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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/07/2024 in Messaggi

  1. No, anche se nell'intervista non sono stati espliciti sulla cosa; hanno detto che lo faranno parlare per permettere al druido di partecipare alle scene sociali in forma animale. Come al solito dovrà aspettare il privilegio di livello 18 Beast spells (mi scuso per il refuso, nel post originale è venuto come "Best spells" 🙂 ). Ma c'è un'eccezione: i druidi del circolo della luna. Adesso possono (non hanno detto da che livello, ma credo già dal 3^) lanciare gli incantesimi della lista del circolo della luna anche in forma bestiale, senza dover aspettare il 18^ livello. Questa capacità sostituisce il vecchio privilegio di bruciare slots per guarirsi. La lista non è male: Starry Wisp (e non "Visp", come nel post originale, chiedo scusa per il refuso), Cure wounds, Moonbeam, Conjure animal, Mass cure wounds e Font of moonlight. A questo proposito è interessante notare che, con la revisione degli incantesimi, hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con uno stat block specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Di fatto non ci saranno più incantesimi per evocare gruppi di creature (almeno questo ha detto Crawford nel video new spell) e quindi ci sarà un bel nerf per lo shepherd druid. -toni
  2. Ammetto che non sono d'accordo con l'aumentare le distanze di salto, la capacità di trasporto, ecc. in funzione del livello. 😅 Nonostante questa mia brutta premessa, riconosco che legare la distanza di salto unicamente al punteggio e non ad una prova di caratteristica (come accadeva, ad esempio, nella 3a edizione), è veramente (secondo me) una pecca del sistema 5e. Fatta questa mia premessa, penso che il tuo sistema sia semplice ma efficace per risolvere il problema! 😁 Aggiungo un suggerimento: perché non permettere a personaggi di livello veramente alto di compiere cose veramente eccezionali? Nel Manuale dei Livelli Epici della suddetta 3a edizione, a partire dal 21° livello i personaggi avevano "il permesso" di fare cose come, ad esempio, risalire a nuoto una cascata, passare attraverso un muro di forza semplicemente con la propria agilità o seguire le tracce leggendo le increspature nell'aria. Sebbene le CD fossero alte ma in alcuni casi raggiungibili anche da un PG di 20° livello o poco meno, di fatto quei personaggi avrebbero dovuto aspettare fino al 21° per compiere imprese del genere. Perché non proporre lo stesso anche nel tuo sistema, permettendo a determinati livelli (medio-alti) di compiere attività fuori dal comune?
  3. Bidreked - paladino oro Oh Dei onnipotenti, i non morti no. commento a bassa voce, schifato dal cattivo gusto di una cosa del genere. Capisco l'utilità nel proteggere una tomba o un mausoleo, giacché le loro necessità sono nulle, garantendogli una virtuale, infinita autonomia di guardia; eppure, l'idea mi ripugna. Se crepo, fate il favore di bruciarmi su una pira alta come una montagna.. l'idea che una parte di me, fosse anche solo un osso, se ne vada in giro a far danni per la gioia di qualche necromante mentecatto è orrida.. rovinerebbe la mia già triste dipartita.
  4. Ho sempre voluto fare un'avventura malvagia. Il problema è come settarla in quanto i problemi principali sono i seguenti: non bastano personaggi malvagi, lo scopo, il fine ultimo deve essere malvagio i personaggi devono collaborare fra loro e non ammazzarsi fra loro alla prima occasione Partendo da questi due punti, cos'è una campagna “buona”? I personaggi sono buoni/neutrali Lo scopo è positivo/buono Quindi se si elimina l'allineamento dei personaggi che esulano dal plot della storia, la differenza principale è lo scopo. Esempio gli avventurieri devono recuperare il calice delle tempeste (nome a caso) Per la campagna “buona” lo scopo è evitare che cada nelle mani dei malvagi che lo useranno per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Per la campagna “malvagia” lo scopo è prenderlo per evocare un demone/conquistare il mondo/spodestare il re. Mentre non può essere considerata una campagna malvagia prendere dei personaggi cattivissimi, anzi Kattivisssimi da una prigione, mandarli negli inferi a recuperare un manufatto che porterà il benessere al regno o gli permetterà di sconfigger l'armata delle tenebre che sta avanzando, quella è una campagna buona. Abbiamo quindi un tassello per la campagna malvagia: lo scopo, che deve essere turbare in negativo lo stato attuale delle cose a favore dei personaggi o del loro mandante. Ma può essere definita “malvagia” una campagna in cui il recupero del manufatto permetterà di rovesciare il re malvagio? Anche qui si avrà un cambiamento dello stato delle cose, però nessuno la definirà campagna malvagia perché andrà a cambiare una situazione da negativa a positiva. Ma cosa è negativo e cosa è positivo? Per il re malvagio e la sua corte poter fare ciò che si vuole è positivo, essere richiusi in cella negativo. Quindi deve essere visto dal punto di vista del benessere della popolazione generale. Abbiamo quindi il secondo tassello. Fin qui abbiamo quindi: scopo malvagio che vada a mettere la popolazione generale in uno status negativo/peggiore rispetto alla situazione attuale. Ne consegue che se i personaggi sono abilmente ingannati, anche dei personaggi buoni potrebbero fare una campagna malvagia. In questo caso è ovvio che per i giocatori (i giocatori NON sono i personaggi) devono sapere che giocheranno una campagna il cui fine ultimo è malvagio. L'allineamento dei giocatori influenzerà solamente il come raggiungere lo scopo finale. Per avere una certa informazione i personaggi buoni troveranno un mezzo di scambio, un modo per ricompensare l'informatore, ad esempio svolgendo un servizio richiesto. D'altra parte dei personaggi negativi estorceranno l'informazione tramite minacce e estorsioni, o comunque nel modo per loro più vantaggioso, il che non esclude anche il compiere azioni positive, come potrebbe essere la difesa di un villaggio. Il rischio di una campagna malvagia è il totale appiattimento dei personaggi che diventano delle mere macchiette del “malvagio perchè sì” che si limitano a rubare e uccidere senza motivo, senza motivazione e senza scopo. Ma questo esula dal plot dell'avventura e rientra solo nelle capacità del giocatore e in parte del master nel gestire la storia e il suo sviluppo.
  5. Sicuramente le coglierete di sorpresa sì, ma il mondo onirico è estremamente malleabile. Serve abilità e una mente ferrea per controllarla, ma se si sa come fare si può essere praticamente onnipotenti al suo interno. E queste streghe hanno probabilmente secoli di esperienza nel farlo. Quindi è una di quelle opzioni ad alto rischio ma alto rendimento direi.
  6. Taylor Chiedo scusa per i miei compagni e i loro modi bruschi. Sono stati giorni intensi per molti motivi. Per ora parleremo con l'ispettore grazie e se fosse possibile vorremmo anche che mandasse comunicazione al comandante della nostra richiesta. Grazie.
  7. Salve, stavamo discutendo con i miei player sugli utilizzi della forza (la statistica) fuori dal combattimento. Vi sono molte abilità che possono tornare utili per il roleplay (come la possibilità di spostare oggetti pesanti) o per l'esplorazione (come la possibilità di fare salti in lungo o in alto). Ma questa cosa non cambia molto dal livello 1 al livello 20, cambiano solo in base alle statistiche, ma le statistiche in D&D sono abbastanza statiche (il gioco si basa più sulle abilità). Sarebbe figo vedere delle scene un pò alla "Anime" (se cosi si può dire) dove un guerriero salta con facilità dal tetto di una casa al altra, un renger che salta in un attimo in cima ad un albero per fare da vedetta, o un barbaro che lancia un carro addosso ad un drago. Potrebbero essere piccole cose per compensare gli incantesimi dei livelli finali, come mi ha fatto notare un amico: Al livello 20 un guerriero con 20 in forza può saltare la bellezza di 6 metri (stando alle regole) Al livello 5 un mago con 8 in forza può volare per 1800 metri (con l'incantesimo volo) Quindi ho buttato giù una piccola regola Homebrew chiamata temporaneamente "Forza del eroe" --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per le classi marziali: Guerriero, Barbaro, Monaco, Ladro, Paladino e Renger Raggiunto il livello 5 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile raddoppia rispetto al normale Raggiunto il livello 10 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile triplica rispetto al normale Raggiunto il livello 15 la distanza dei salti in lungo, l'altezza dei salti in alto, e il peso trasportabile quadruplica rispetto al normale --------------------------------------------------------------------------------------------------------- Non è nulla di esagerato, non è che ora il monaco può lanciare castelli in aria. Ma quanto meno un personaggio livello 20 (col potere di uccidere un dio) non dovrà più fare un tiro per scoprire se riesce a saltare oltre una pozzanghera di 5 metri Cosa ne pensate? Può avere senso secondo voi? E o vi siete mai posti il problema?
  8. Per me sì, supposto che vi sia il rischio di fallire (come una tegola del tetto che rischia di far scivolare il guerriero o un ramo che rischia di interrompere l'ascesa del ranger), ma il problema che penso @Lyt voglia affrontare è il fatto che, superata o meno la prova, la distanza del salto in lungo o in alto è per la 5e prefissata, decisa a tavolino in funzione del punteggio di Forza, e non invece dipendente dalla suddetta prova. 😢
  9. Ma questi esempi non sono prove di abilità? (A parte forse l'ultimo dove, trattandosi di colpire qualcuno con qualcosa, forse userei un tiro per colpire... ma il concetto rimane).
  10. Parlare normalmente in forma selvatica? Mi immagino il druido che diventa il cane parlante del party 😂
  11. Mi piace come idea, effettivamente un guerriero che al livello 20 può con un pugno disintegrare un popolano è strano che non possa fare cose un pochino "disumane"
  12. Lerna "Non intendo attaccarli per forza, ma sicuramente intervenire. Potremmo per esempio..." ma Pelias è già partito. Diamine!
  13. Maybelle Petit Si...dico con qualche incertezza... dobbiamo controllare il tempio... scusate ma non mi sono ancora ripresa del tutto...dico mentre avanzo traballando... credo che dovrei farmi un bel bagno... mentre ero sulla soglia della morte ho rivisto la mia vita e devo dire che ho fatto delle cose di cui non vado affatto fiera... probabilmente dovrei riallacciare i rapporti con la mia famiglia...
  14. Cambierei allora il nome della capacità. Magari in salto dell'eroe. Eliminando il riferimento alla forza, che non è l'aspetto che stai considerando meccanicamente. Il problema che ponevo non riguardava il fatto che avessero questa capacità solo alcune classi, ma che fosselegata a forza quando alcune delle suddette non usano forza. Espenderlo a tutte le classi mi sembra eccessivo, credo che tu abbia colto con l'HR il senso che vuoi dargli, va solo calibrata, e banalmente risulta una buona HR cambiandogli il riferimento alla forza.
  15. Fico. Si può impostare un ranger che combatte con shillelagh su saggezza. Il vecchio saggio della montagna che ti zaccagna di mazzate se sgarri. Diciamo che a livello teorico questi cambiamenti del ranger mi piacciono. Sono molto in linea con l'idea del ranger e gli dovrebbero dare un boos adeguato (posto che ho due gloom stalker in gruppo e hanno bisogno di tutto fuorchè di boost, e infatti viene un po' nerfato) ❤️ Questo implica che potrà castare?
  16. L'idea è molto interessante, ma non è facile crearci una regola universale attorno. Penso dipenda molto dal DM e dalla situazione di turno. Ma il concetto mi piace molto Interessante, questo non lo sapevo. Ho iniziato con la 5e quindi non so quasi nulla delle edizioni precedenti. Darò un occhiata Questo non direi, certo non avranno le stesse statistiche di un barbaro con forza 20, ma avranno comunque un bonus rispetto a prima no? Perché in teoria è dal inizio della campagna che il ladro fa tiri di acrobazia e atletica per saltare e arrampicarsi. Il ladro è da decine di sessioni che schiva i colpi del Tarrasque e pugnala Tiamat. Cioè onestamente non mi sembra strano che il ladro (super atletico e con abilità incredibili) possa saltare un po più lontano di un mago Comunque non c'è problema ad estendere la regola a tutte le classi, ma mi sa che il mago continuerà a preferire l'utilizzo di incantesimi
  17. Steeler, chierico acciaio Bahamut mi congeli col suo soffio se permetterò che diventiamo non morti, Bidreked! esclamo mentre avanziamo, benedicendo tutti i miei compagni.
  18. Non mi trovo d'accordo nella ratio dell'aumentare la distanza di salto sulla base del livello. Oltretutto alcune delle classi da te citate (il ladro in primis) hanno spesso forza bassa o Comunque usano la destrezza come primaria, e questo non collimerebbe con l'obiettivo della tua HR. Perchè un ladro con forza 8 (-1) dovrebbe saltare più di un mago con la stessa forza?
  19. La regola generale è che si moltiplicano i bonus ai danni fissi, ma non i dadi bonus di danni extra (furtivi, schermaglia ecc..) Allo stesso modo, sono tutti danni fissi Sì, ma si ha -1 a tutti i TPC
  20. Victor Victor controllò che la Ius Automatic fosse carica e pronta, poi premette "invio" e mosse verso la porta.
  21. Talien "Bene, allora, gentilmente, se è possibile fare recapitare al comandante il nostro desiderio di parlargli, intanto credo che potremmo certo incontrare anche l'ispettore", mi faccio avanti, con tono conciliatorio.
  22. Tempo avevo postato una HR in cui la distanza saltabile veniva influenzata, oltre che dal valore di Forza, anche da quello di Destrezza e dalla velocità. La tua HR ha il vantaggio di essere pure più semplice, quindi per me L'unico appunto che farei, è che nel caso di multiclasse con classi non incluse nella lista, queste ultime non contano nel totale dei livelli. Per fare un paragone, è un pò come il fatto che i livelli barbaro non contano, dal punto di vista degli slot incantesimi.
  23. Questo è senza dubbio uno spunto interessante, perché il desiderio di vendetta può trasformare una persona. Sicuramente può dare spessore ad un personaggio. E per la vendetta è assai facile spingersi oltre al consentito e commettere atti atroci: prendiamo un esempio classico, Edmon Dantés da Il Conte di Montecristo. Lui parte come innocente e buono, viene trattato male dal destino (e da diverse persone) ma nella sua vendetta finisce per eccedere e diventare l'antagonista della seconda metà della storia.
  24. @Fugu come ho scritto nel post puoi rendere la campagna più cruda mettendo altri gruppi al posto degli Orchi. I seguaci di una certa fede religiosa per esempio, o una razza buona (gnomi?). Anche perché quanto ho scritto voleva essere una rappresentazione fantasy e politicamente corretta del nazismo. Visto che la cosa non sembra essere stata colta ora scrivo un pippone. Per immaginare una campagna malvagia ho provato a prendere spunto dalla storia, dove (vi prego prendete le mie parole con le pinze, non sono un nazista!) i "cattivi" non sono dei pazzi furiosi ma persone che pensano di essere buone e nel giusto disposte a tutto per realizzare i propri scopi. Hitler voleva eliminare gli ebrei perché credeva fossero un pericolo per la Germania; Stalin i kulaki perché credeva che la proprietà privata avrebbe privato della felicità il popolo. Anche Darth Vader combatte la Repubblica perché ci sia un'ordine che mantenga tutti al sicuro. Quindi una campagna malvagia potrebbe seguire questo filone. A seconda della sensibilità dei giocatori i PG potrebbero voler sterminare gli Orchi (che si sa son malvagi) oppure altri gruppi (gli incantatori, i seguaci di una certa fede o una razza buona come gli gnomi) .@Grimorio
  25. La mia più che altro era una riflessione, e discutendone ne sono emersi dei punti in modo più chiaro. Non c'era una domanda vera e propria, più che altro vedere insieme le criticità di una campagna malvagia. Ma volevo evitare un posto del tipo "secondo voi quali sono i problemi e i contro di una campagna malvagia?" Senza mettere cosa penso e senza dare alcun contributo alla discussione.
  26. @Fugu complimenti per l'analisi, interessante e non scontata. Non ho capito se c'è una domanda implicita. Cioè: che tipo di aiuto / feedback ti aspetti?
  27. In realtà potrebbe solo sembrarlo. Il villaggio viene ripetutamente assaltato di notte e i suoi capi danno la colpa agli orchi, mostrando le armi orchesche lasciate dietro alla scia di morte. Tutti ci credono e hanno paura e vengono assunti avventurieri per far fuori la minaccia. In realtà è tutto orchestrato dai capi del villaggio e gli orchi sono orchi grigi fuggiti da una tribù malvagia che li schiavizzava in quanto percepiti "diversi" e vorrebbero solo essere lasciati in pace. Invece si sono insediati su terre particolarment ricche di miniere di "qualcosa" e i capi del villaggio le vogliono per loro. Ecco che sterminare la potenziale minaccia o percepita tale non è un fine buono. In realtà secondo me il problema di una campagna malvagia è l'opposto, troppi nemici. Potrebbero essere nemici i PG tra loro, i seguaci di diverse divinità malvagie, e tutti coloro con cui si scontrano, ma sopratutto, i nemici saranno tutti i PNG buoni che cercheranno i nemici (esattamente come i PG buoni fanno andando all'avventura). Seguaci della stessa divintà malvagia con una missione per conto di dio.
  28. L'assenza di nemici non la vedo come una problematica, perchè non vedo l'assenza di nemici. Anzi una campagna malvagia ne avrebbe di più. Una creatura malvagia attacca chiunque venga percepito come una minaccia. La differenza è che se i pg sono malvagi all'opzione "ammazza il mostro" c'è anche l'opzione "fattelo alleato", quindi permetee anche una buoan dose di role e diplomaziona, non solo spadate e palle infuocate. Poi come avversari vi sono tutti gli npc buoni che si frappongono fra i pg e il loro obiettivo (paladini, avventurieri, etc...) Assolutamente. Di fatto continaundo a ragionarci sopra il "difficile" è trovare il collante per tenere uniti i persoanggi fra loro e, possibilmente, evitare che si ammazizno fra loro. Come ha detto Lord Dananrc la presenza di un qualcosa più potente di loro che li tiene in riga. O anche essere leali fra di loro, anche se questo azzera buona parte delle velleità personali dei personaggi, ma d'altronde anche nelle campagne buone è raro che un pg agisca per se stesso, alla fine si agisce sempre per un bene comune. Si può quindi vedere una campagna malvagia nella stessa ottica e, come detto inizialmente, cambiando solo l'obiettivo con i pg (e i giocatori) ben consci che non stanno andando a dare le caramelle ai bambini, ma a rubargliele. Grazie a tutti, la chicchierata mi ha chiarito diversi aspetti permettendomi di focalizzare meglio le criticità e come risolverle.
  29. Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂
  30. è un po' quello che dicevo io: pg che sono cattivi secondo tutti tranne che secondo loro in questo caso la "malvagità" è un punto di vista nella narrazione più che un qualcosa che polarizza i personaggi in senso stretto, diciamo che è un approccio alternativo alla cosa
  31. I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui. Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni. Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato. Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG. Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati. Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.
  32. In teoria sì ed è indubbio. All'atto pratico è più facile che i giocatori si comportino in tutt'altro modo seguendo un cliché brutto del cattivo. Non ho capito. Che c'entrano gli orchi e un fine malvagio che sembra buono? Sterminare la minaccia ad un villaggio non è un fine malvagio è un fine buono, esattamente come ho scritto. Un fine malvagio potrebbe essere mettersi dalla parte degli orchi per secondi fini, ad esempio recuperare un tesoro custodito nel tempio cittadino. Lascio uccidere e devastare agli orchi e poi passo finendo gli ultimi sopravissuti per prendere il tesoro, eliminando anche eventuali orchi con troppe pretese.
  33. questi non son PG malvagi , sono limitati e piatti . i malvagi veri creano piano di conquista subdoli , ed uccidono chi li ostacola e\o delude .
  34. Un fine malvagio che appare buono per i PG? Tutti sanno che gli Orchi sono brutti e cattivi. Sterminare tutti gli Orchi è l'unico modo perché la società torni a essere tranquilla. E quelli che dicono il contrario, usando sofismi per tentare di mostrare come anche gli Orchi abbiano bambini, o che questa era la loro terra e noi siamo gli usurpatori, sono gentaglia che vogliono usare il disordine generato dalle scorribande orchesche per prosperare sulla pelle della povera gente. Sostituire gli Orchi con altri gruppi per renderla sempre più immorale: incantatori, seguaci di una certa fede, razze.... Ovviamente invece di sterminare certe persone si potrebbe cercare di trovare loro un'altra casa da un'altra parte. O magari, prima di arrivare a una soluzione così radicale, si potrebbe pensare di isolarli e sfruttarli economicamente. Insomma prendere ispirazione dai cattivi veri della storia. Che poi I giocatori siano a proprio agio a giocare ai cowboy o addirittura ai nazisti fantasy questa è un'altra questione.
  35. I monaci, interrogati sulla natura del cuore di pietra, vi spiegano che è un'arma a doppio taglio. Da un lato permette alle streghe di accedere ai vostri sogni (a meno che non vi difendiate con incantesimi adatti) e di tormentarvi e soprattutto di sapere dove siete. E averlo raccolto implica non potervene disfare facilmente, è una specie di maledizione. Ma d'altro canto questo canale onirico aperto dal cuore vi può permettere di essere voi ad andare ad attaccare mentalmente le streghe, tramite il giusto rituale, che nel caso i monaci potrebbero svolgere per voi.
  36. 1 punto
    Il grande Reik, la più lunga via d'acqua del Mondo antico, lunga più di 750 miglia dalla sua sorgente nelle Montagne Nere fino al mare a Marienburg. Il Reik e i suoi affluenti sono le arterie dell'Impero, congiungendo le città attraverso le foreste oscure In molti modi la vita dell'ovest e del sud dell'Impero dipende dal fiume, per il commercio e le comunicazione, per l'irrigazione dei campi e la pesca. Mentre il fiume scorre verso il mare, strane cose si muovono lungo le sue banchine ricoperte di boschi, e un grande male cresce e si nutre. Ha dormito per oltre un secolo ma ora una profezia è completa e un orrore inimmaginabile si è svegliato nel cuore del Reame di Sigmar. E l'orrore si sta espandendo. La radice del male deve essere tagliata prima che sia troppo tardi, ma prima deve essere trovata... E' in questi luoghi che si svolge la storia di Olf: insieme alla sorella Eike e ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lui è umano dilettante ex apprendista mago e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum. Il setting è GW Warhammer Old World : per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Il regolamento è WFRP 2nd ed. Stiamo giocando la famosa campagna The Enemy Within Seppur per il gruppo siamo verso la fine della terza avventura, Olf si era unito solo all'inizio di questa avventura alla compagnia. Purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. L'impegno richiesto è un post ogni 3/4 giorni Qualora ci fossero più candidature, possiamo valutare di introdurre qualche personaggio, ma prima preferirei affidare Olf Per info chiedete pure
  37. Grosso plot twist, ma secondo i criteri esplicitati in realtà questo non rende la campagna malvagia. Sarà una campagna buona con risvolto malvagio al quale oltretutto i PG alla fine, scoperto il trucco, potrebbero ribellarsi rendendo la campagna ufficialmente buona. Infatti tra i criteri viene esplicitato anche questo, non deve essere il caso che tu citi. Per quanto, come giustamente sottolinei, le linee di demarcazione tra bene e male non sono sempre così nette. È difficile che una cosa sia assolutamente buona o malvagia. Già i buoni che uccidono i mostri per salvare il villaggio in realtà non fanno una cosa buona se si valuta il fatto che magari i mostri attaccano il villaggio per sfamare i loro cuccioli e non rapiscono gli umanoidi per mera volontà di ucciderli o sacrificarli. Per questo il fnatasy in realtà ci viene in supporto, l'esistenza di piani celestiali/infernali e di immondi e celestiali aiuta. Personalmente concordo sulle difficoltà di riuscire a rendere adeguatamente una campagna malvagia. Non ne ho mai giocata nè masterizzata una, ma sono stato testimone di una campagna giocata da amici che giocano con me ora. Ho dato una manoalla costruzione filosofica della campagna e alla fine è emerso che in pratica è necessario un collante che impedisca ai PG malvagi di ammazzarsi ogni istante tradndosi, e in genere ce ne sono pochi. Il primo è l'essere seguaci di qualcosa di più grande, in genere un dio malvagio. Se fai parte della stessa chiesa, magari legale allora la cosa diventa fattibile. Il secondo invece è la paura. Se hai paura di cosa potrebbe accaderti se sgarri allora è fattibile. Ma devono essere tendenzialmente legali, altrimenti il rischio di un gruppo che a metà campagna si disintegra è elevato.
  38. potrebbe essere complicato, ma un'idea che non ho mai sviluppato è quella di fare una campagna "malvagia" senza che i giocatori sappiano di essere i malvagi: sono convinti di agire per il bene comune e fare la cosa giusta, quando in realtà ogni loro scelta li rende i cattivi della storia
  39. 1 punto
    Io sarei interessato...
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