Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Supermoderatore
    7
    Punti
    63.422
    Messaggi
  2. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    3.618
    Messaggi
  3. D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    1.280
    Messaggi
  4. Argatuun

    Utenti
    3
    Punti
    11
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/06/2024 in Messaggi

  1. Direi che si è in presenza di un vizio del consenso ergo no.
  2. molto figo, io apporterei le seguenti modifiche: - aggiungere componenti costose che vengono consumate dall'incantesimo, l'esempio classico sono inchiostro e pergamena speciali del valore di almeno 100 gp; si parla di un incantesimo dalle conseguenze molto importanti, farlo lanciare a gratis mi sembra generoso - allungare il tempo di lancio a 1 minuto, dopotutto i contratti non si scrivono in 6 secondi 😜; - il Bardo non ce lo vedo molto, forse sarebbe meglio lo Stregone una domanda, se una creatura sotto ammaliamento accetta i termini del contratto in virtù dell'ammaliamento, si considera consenziente?
  3. Aggiornamento. La paranoia dilaga... E questo è bene! Sfruttando la durata dell'incantesimo di sole 8 ore e il periodo dell'anno in cui si svolge l'avventura ho potuto giocare parecchio con gli orari di sparizione dell’incantesimo. Visto che giustamente i miei giocatori preferiscono evitare di andare in giro di notte per il bosco tendono a fermarsi quando il sole inizia a tramontare (indicativamente attorno alle 17 o alle 18 massimo visto che è appena finito l'inverno nella campagna). Questo li porta ad avete copertura della capanna solo fino alle 4 del mattino ora in cui è ancora buio e costringendoli e organizzarsi per stare svegli e verificare che la capanna non scompaia quando tutti stanno dormendo. Ho sfruttato il fatto che la capanna è un bersaglio e parecchie creature di dimensioni preoccupanti hanno iniziato a studiarli generando un po' di angoscia. Tali creature hanno anche ucciso il cavallo di un paladinoe il famiglio di un mago perché li avevano lasciati fuori (il famiglio per esplorare e il cavallo per via delle dimensioni). Ad un certo punto hanno ospitato dei viandanti sotto la cupola (viandanti sospetti che avevano mandato fuori strada ma che poi avevano ritrovato) e questi durante la notte li hanno aggrediti (trasformandosi in oni...che fanno sempre bene) Inoltre ho sguinzagliato delle creature di mia invenzione che annullano la magia (non molto forti ma molto fastidiose e molto orribili) che possono essere richiamate quanti più incantesimi si usano...infatti sono comparse alla fine del combattimento con gli oni che già aveva fiaccato parecchio il gruppo. Adesso dormono facendo i turni in una casa abbandonata in un villaggio mezzo distrutto col terrore che qualcosa venga di notte a strappargli le budella. Sono state delle sessioni molto fruttuose.
  4. no, quello può accadere in quei tavoli dove si è capito che DnD non è un gioco tutti contro il master. se si gioca ancora con la mentalità che il master è il giocatore da battere, ci saranno difficoltà su ogni aspetto, non solo sulle spell ad area. Comunque il manuale prevede una risoluzione (di tipo probabilistico che non ricordo) per gli incantesimi ad area. in che senso? descrivere un nemico a 18m o mettere una pedina a 18 metri (o 12 quadretti) cosa cambia? comunque è ovvio che giocare con la griglia o senza, sono 2 esperienze diverse e, come ho scritto nel mio post precedente, da giocatore mi vanno bane entrambi: nel primo caso divento uno "stratega" che muove le pedine come in un wargame, nel secondo caso mi immedesimo nel personaggio ascoltando con attenzione le descrizioni del master. Quindi nel primo caso è (quasi) tutto in bella vista e il giocatore può fare le sue mosse senza interpellare il master, nel secondo caso molto spesso c'è un breve dialogo tra master e giocatore prima che questi possa effettuare la sua scelta (perché capita spesso che un giocatore perda il filo o capisce una cosa diversa da quella che ha detto il master) come master, prima di un giocatore non solo descrivo la risoluzione dell'azione appena conclusa ma ridescrivo la nuova situazione del campo di battaglia con una semplificazione che per la stragrande maggioranza delle volte va più che bene: non uso i metri come distanza ma le unità di movimento
  5. Seylas Fortunatamente all'arrivo, in questo folkloristico paesino, Alachis convince le guardie del molo parlando della Triade. Ancora non comprendo il senso di questa Triade ma sembra far leva sui soldati. Le chiacchiere su questo posto e di chi lo governa sembrano orribili, ha già sentito parlare delle tasse un paio di volte durante il suo viaggio nelle comunità elfiche in città più grandi di queste, ma non se ne era preoccupato. Estraggo un taccuino su cui prendo appunti di chiedere spiegazioni migliori sulle tasse, poi ripongo il taccuino. (Per chi se lo chiede scrivo in elfico sul taccuino) Davanti all'insegna con la sirena sussurro a mezza voce, in elfico, quella che può sembrare una filastrocca. Dopodiché osservo i miei due compagni di viaggio Scusate, l'insegna ha fatto ricordare me di canzone per dormire. A proposito, io finito soldi per biglietto, speravo di raggiungere Sarrico, brutto imprevisto questo dico sempre rivolto a loro. (Vorrei fare trasparire la mia non piena famigliarità con la lingua comune nei miei dialoghi se non dispiace). Una volta dentro mi guardo intorno ma lascio parlare i miei compagni mentre sorrido con sincerità sia ai due avventori che a Clara.
  6. Ultimo annuncio prima della versione finale: purtroppo non sono riuscito a finire tutte le mappe, e domani parto per la trasferta in Cina, dove non avrò tempo di mettere mano all'avventura. Pertanto la versione definitiva, con le schede dei mostri complete essenziali per giocare, gli oggetti e le mappe, sarà online intorno a metà luglio. Il bestiario arriverà non appena pronto, e dipenderà dagli impegni lavorativi, alla peggio per fine agosto se non riuscirò a metterci mano prima delle ferie.
  7. Sì Da cosa? Non avendo subito più di due attacchi non ti ho attivato Song of Defense.
  8. Gretchen si mette a studiare prima il calderone e poi il cuore di ossidiana. Prima di tutto vi può conservare che il rituale stava venendo usato dalla strega per avviare un processo di trasformazione della zona circostante, trasformandola a tutti gli effetti nella sua tana. C'era sicuramente anche un legame di qualche tipo che poteva essere usato da questa strega per comunicare con le sue consorelle. Secondo Gretchen il cuore di ossidiana è una pietra del cuore, un talismano che le streghe che formano una congrega possono creare e che permette loro di entrare nel mondo onirico per tormentare dei bersagli indifesi e risucchiarne l'energia vitale. D'altro canto si sa anche che una pietra del cuore può essere consumata per essere impiegata come un potente rimedio, in grado di rimediare ad ogni forma di afflizione negativa, che sia una malattia magica o una maledizione.
  9. 1 punto
    Ascolto il racconto di Khitra in silenzio, credo che parlarne le faccia bene. Aspetta, un grosso orco? La storia mi ha tolto il dubbio: l'Occhio del Diavolo e la Fiamma di Grak sono la stessa pietra, quell'orco dev'essere Kura! Sono curiosa riguardo ciò che è successo all'orco, ma se lui e Khitra si sono scontrati credo sia meglio non dirle che lo conosco. Cerco di indirizzare la conversazione altrove, ma il nervosismo mi porta a distogliere lo sguardo da Khitra e grattarmi in volto. "Uhm... Quindi una pietra leggendaria si sarebbe distrutta così facilmente? Mi sembra strano, magari era solo un falso. Beh, almeno hai la mente libera da controlli magici!" Bene Gruk'trha, ora puoi menzionare Kura. Così, come non t'importasse davvero... "E quindi che è capitato agli altri? Il tuo compare, la guardia... l'orco..."
  10. Io e Seylas siamo legati dagli spiriti, o almeno è così che interpreto io i sussurri e i suggerimenti che mi hanno dato. Voglio scoprirne il motivo, ed anche perché gli spiriti siano così interessati a lui
  11. credo di aver frainteso, il legame deve essere tra di noi. Scelgo Alachis, in qualche modo anche lui cerca di far rispettare la legge, una legge più spirituale che mi da la possibilità comunque di confrontarmi, avere un pensiero più ampio e la possibilità di confronto.
  12. @re dei sepolcri sei pronto per partire. @Voignar e @Killua siete pronti, vi manca solo da stabilire almeno un legame a testa. @Ghal Maraz quando sarai pronto di inserisco in gioco. Tanto c'è sempre modo di farti fare una qualche entrata scenica. Nel frattempo direi di iniziare, ne voglio approfittare dal momento che questo pomeriggio non lavoro. Voglio spendere due minuti sul formato dei post dal momento che le cose funzionano un po' diversamente dal classico D&D. In questo gioco il narratore non tocca mai i dadi. Qualsiasi azione, esclusi i danni, viene decisa con il tiro di 2d6+modificatori. I risultati fanno sempre parte di tre categorie: 10 o + è un successo. Da 7 a 9 è un successo ma parziale, per ottenere l'effetto dovuto è richiesto un sacrificio di qualche tipo. Ad esempio se la mossa utilizzata è "Assalto" il nemico effettuerà un attacco contro di te a sua volta. Se la mossa è "sfidare il pericolo" che sarà una delle più utilizzate potrebbe succedere una cosa simile a questa: Narratore: Avvicinandoti di soppiatto nel buio più totale senti un click sotto i tuoi piedi. Una trappola di certo, non hai molto tempo per pensare. Cosa fai? Giocatore: Mi lancio all'indietro cercando di evitare qualsiasi cosa stia venendo contro di me. Sfidare il pericolo DES. Tiro: 2d6+2= 9 Narratore: Mentre salti via senti il fischio di una freccia, per evitarla ti appiattisci contro la parete e la scampi per poco. La freccia colpisce il tuo zaino. Cercando di estrarla ti accorgi che ha bucato la tua borraccia e l'acqua che si sta spargendo per tutto lo zaino. Se non fai qualcosa potrebbe rovinare la mappa del sotterraneo rendendoti impossibile l'orientamento. Un risultato di 6 o inferiore è sempre un fallimento. Un fallimento comporta una mossa da parte del narratore. Nell'esempio precedente una mossa potrebbe semplicemente essere "Infliggi danno". Ma sulle mosse del narratore non serve entrare nel dettaglio. Sappiate solo che con 6 o meno succede qualcosa di brutto e poi qualcosa di bello dal momento che il personaggio impara dal suo errore e ottenete 1 PE. Ora tornando al formato dei post. Dopo la fase descrittiva di quello che fate, quando avete intenzione di attivare una mossa, mettetela sempre in fondo al post e tirate subito la prova come nell'esempio seguente: Percepire la realtà: 1 3 +3= 7 (una sola domanda, i dadi sono tirati su lapo.it) -Cosa c'è qui che non è come appare? Da qui riprendo io la palla. A differenza del tavolo dove i giocatori dovrebbero tirare anche i dadi per i danni subiti lo farò io per brevità. Se qualcosa non è chiaro chiedete pure comunque il sistema è facile ed intuitivo una volta che si inizia sono sicuro ci entrate subito. https://narrattiva.it/wp-content/uploads/2019/06/Dungeon-World-Mosse.pdf qui trovate tutte le mosse.
  13. Il primo incontro coi due è stato mentre viaggiavo ed ero solo, come per la maggior parte delle volte. Ho subito un attacco, probabilmente pensavano che trasportassi chissà che cosa, ma di valore porto ben poco se si trascura la conoscenza scritta nei miei appunti e codificati. In ogni caso mentre cercavo di salvarmi la vita Alachis e Arnando erano nel posto giusto nel momento giusto. Mi hanno letteralmente salvato la vita. Arnando è molto ligio all'onore e a fare rispettare la legge, cosa di cui io non intendo mancare rispetto e poi l'ho già visto, in una delle mie divinazioni mentre cercavo risposte sulle mie prime mete(vedere ultima frase del post) Alachis rispetta gli spiriti di ogni cosa e questo è lodevole, non convengo con lui che gli spiriti vengano governati da altre forze ma son punti di vista e la teologia non è il mio campo di studio ne voglio rafforzarlo. Alla fine li considero un duo sicuramente particolare ma dei bravi ragazzi e sembra che pensino po' stesso anche di me, viaggiare con loro non può che facilitarmi alcune cose oltre come muovermi nei quartieri delle grandi città senza essere guardato torvo o magari cacciato proprio. Come legame della scheda sceglierei "Arnando avrà un ruolo determinante negli aventi a venire, l’ho previsto!" durante i primi mesi di viaggio ho provato a fare dei rituali di divinazione per capire dove dirigermi e durante uno di questi rituali, mentre ero in sintonia con una fonte potente di magia ho visto frammenti di immagini, in più di uno c'era un umano che impugnava una bacchetta, io e forse altre figure ma era tutto molto indistinto. Non ci avevo prestato molta attenzione e le immagini sono tuttora confuse ma da quando l'ho incontrato mi è tornata alla mente quella serie di immagini e son convinto che è destinato a grandi cose!
  14. che non ho notato grandi differenze. L'unico problema può appunto essere quello delle magie ad area per determinare se si colpiscono compagni e quanti avversari, per il resto non ci sono problemi. Esperienza. Ho notato che con una fireball raramente si colpiscono più di 3-4 avversari, salvo condizioni particolari (es. esercito irregimentato in ranghi, stretture, avversari colti alla provvista in condizioni in cui sono vicini...) No perchè? Come ti dicevo anche nella griglia metto le miniature secondo una logica, il mago che può fare counterspell entro 18m dal/dai caster del gruppo, i melee che si posizionano per avvantaggiarsi del terreno e evitare di prendere spell in faccia facilmente, il ladro che cerca di avere vantaggio, nascondendosi dietro qualcosa. Alla fine anche gli elementi naturali li mette il DM, e nessuno dice (anche nei tavoli di non amici) "quell'albero non dovrebbe essere li". Alla fine si tratta solo di una descrizione quando alternativamente c'è una miniatura o un elemento scenico. Poi concordo che in realtà con alcuni giocatori la questione potrebbe essere vista in modo differente e creare problemi, ma più che il teatro della mente il problema è il giocatore in tal caso. Come ti dicevo, esattamente come farei con la griglia. Non esiste un "non puoi lanciare dardo infuocato perchè sei oltre gittata" visto che volendo lanciarlo, il mago si sarà sicuramente messo in condizione di farlo (parlo dei PG). Allo stesso modo tutti i mostri/PNG saranno in condizione di fare quello che vogliono fare (inteso come azione permessa dal regolamento), a meno che non siano troppo lontani, e in tal caso la questione è esplicitata (avete tre turni prima che gli avversari vi raggiungano/li abbiate a gittata, cosa fate?). È tutto molto più semplice di quello che si può immaginare. CI mancherebbe, ne stiamo discutendo apposta 😄 Su questo vorrei fare un appunto. Teatro della mente non significa non avere supporti però. Il DM ha già N altri supporti che vanno dalle immagini dei PNG/mostri agli stat block, a una tabella con le iniziative e i PF/CA. Aggiungere una posizione generica di chi sta dove o di dove sono gli elementi scenici della zona non elimina il fatto che sia teatro della mente. Semplicemente aiuta. Come aiutano i PF degli avversari. Magari ti ricordi tutto a memoria (e una volta succedeva, ora MAI) ma se non è così avere un'idea di come sia la situazione aiuta. Ad esempio una volta nella griglia mi ricordavo chi rappresentava una miniatura mentre ora faccio casino (con i mostri per i quali usiamo le stesse minia, tipo 3 ragni mostruosi) e quindi ho stampato 3d dei counter che numerano le miniature. Sono un supporto, nulla di più.
  15. Perchè se il 95% dei casi uso il teatro della mente e il 5% delle volte mi prendo dei grezzi appunti su un foglietto ritengo di stare usando principalmente il teatro della mente...
  16. Comunque ancora fattibile te lo posso assicurare. Ascoltando le mie descrizioni e quelle degli altri giocatori rispetto ai movimenti di tutti, tenendotele a mente nella tua versione mentale del campo di battaglio e se necessario facendo delle domande, ci mancherebbe Come dicevo è una eventualità poco frequente, però ho tenuto a precisarlo. Non è la prassi. Sulla prima parte ci può stare, sulla seconda non necessariamente, l'ho usato molte volte facendo dimostrazioni di gioco della 5E (ma anche di altri giochi, anche se qui si esula dal discorso)
  17. Non capisco cosa volessero fare con gli incantesimi, un ritorno al passato? Una delle cose che mi è piaciuta della 5e è il sistema a slot, che si slegava dal precedente sistema di memorizzazione che, nonostante la sua origine romanzesca, non ho mai digerito. Diciamo che lo ritengo una buona via di mezzo tra il sistema tradizionale e un sistema più libero come quelli basati su punti magia. Dovendo cambiare qualcosa del sistema della 5e sarei andato in direzione opposta, eliminando la necessità di preparare gli incantesimi e lasciando ai sacerdoti la possibilità di accedere all'intera lista (livello permettendo). Mi sembra più coerente con il fatto che si tratti di preghiere. Ribadisco quel che avevo detto commentando il mago: l'idea delle liste arcana/divina/primitiva a me piace ed è un peccato che non sia stata portata avanti. Se il tipo di magia è lo stesso, perché fare liste differenti? In generale le altre modifiche mi sembrano dettagli. Avrei magari voluto un potenziamento dello scacciare/controllare (e ora punire) i non morti, sarà che proveniendo dalle vecchie edizioni la versione attuale mi sembra molto limitata, soprattutto nel numero di utilizzi. Riguardo ai Domini Divini, mi pare che le liste di incantesimi fossero più coerenti prima, ma forse si tratta di un'impressione sbagliata perché non conoscendo la lista base dei chierici non so se gli ncantesimi che ora mi sembrano mancanti siano in realtà già parte della lista standard già accessibile. Poi oh, sarò un nostalgico delle vecchie edizioni, ma a me piaceva la suddivisione degli incantesimi in Sfere dove una divinità aveva un certo portfolio che dava accesso ad un certo numero esse, determinando così la lista di accesso agli incantesimi dei propri sacerdoti. Questa sarebbe stata una reintroduzione che avrei gradito. Ultima nota. Non riguarda esclusivamente il chierico ma qui appare spesso, quindi ne approfitto per parlarne. Diverse abilità hanno accesso a più utilizzi con il passare dei livelli. Questa distribuzione è però fortemente asimetrica, per esempio 1 utilizzo al 2° livello, 2 al 6° e 3 al 18°. Francamente non capisco il perché di una tale distribuzione, sarebbe stato molto più sensato 2°/10°/18° o 2°/7°/13°/18°. Se proprio avessi dovuto aumetare la densità l'avrei fatto verso i livelli più alti (più difficili da raggiungere) piuttosto che in quelli più bassi.
  18. Maybelle Petit Il rosso sangue macchia il pavimento intorno a me è stordita dalla cacofonia ci metto qualche secondo di troppo a capire che è il mio... tossisco ed il dolore alle orecchie mi fa vacillare mentre il frastuono continuato mi martella rendendo difficile la mia concentrazione... poi mi costringo ormai in ginocchio a concentrarmi sul suono che mi sta dilaniando nel tentativo di ammutolirlo @ DM
  19. Gioco a D&D 5E (ma adoperavo già questo metodo anche con D&D 3E), per molti versi una buona descrizione degli ambienti e dei movimenti aiuta (a volte io magari mi tengo un grezzo schemo delle posizioni se è un combattimento particolarmente complesso) e in caso di questioni come le magie ad area i miei giocatori si fidano del fatto che se mi chiedono cose tipo "quanti nemici riesco a prendere? senza prendere anche i miei compagni? magari prendendone uno o due" io gli dia la stima giusta, che io sia essenzialmente dalla loro parte nel trovare i posizionamenti e le soluzioni più vantaggiose.
  20. Quando ho usato il teatro della mente in 5e ho gestito le magie come se giocassi al tavolo. Alla fine il DM distribuisce i PNG come vuole nel campo di battaglia e in genere non li mette tutti ammucchiati. Quindi consideravo che una spell con area d'effetto grande come una palla di fuoco potesse colpire 3 o 4 avversari, in caso di dubbio potevo tirare un dado, ma in genere dipendeva dal numero degli stessi. Più avversari, più gente, più colpiti. Non è difficile, anzi. Per le altre spell non ci sono problemi di sorta, è entro gittata? TS/Txc. E poi di consueto.
  21. Arrivo un po' in ritardo nella discussione, ma è interessante e dico la mia. Secondo me quello che vuoi fare è un "gioco" pericoloso. Non dico che non si possa fare, ma bisogna farlo con la consapevolezza che si vanno a modificare tutta una serie di equilibri tutt'altro che banali e che questo influenza notevolmente molti aspetti del sistema. I punti ferita insomma non sono l'unica risorse su cui un cambiamento del genere ha impatto. Provo a fare un piccolo elenco (certamente non esaustivo) con le prime cose che mi vengono in mente. difficoltà di gestione delle risorse: un personaggio può passare velocemente dall'essere in piena forma all'essere quasi morto, non dandogli la possibilità, il tempo di prendere adeguate contromisure (fosse anche la fuga!). impatto sulla durata degli incantesimi: la durata degli incantesimi è pensata per scontri di una certa lunghezza, se li abbrevi tale durata può risultare eccessiva. Non basta però dimezzarla, perché ò influire in modi diversi a seconda della situazione. impatto sulle risorse magiche: dato che in linea di massima un mago lancia sempre un incantesimo ogni turno, in un combattimento che dura la metà del tempo ne lancerà meno, con un evidente vantaggio sul preservare le risorse di questo tipo. può incidere in maniera determinante sulla concentrazione, che oltre una certa soglia dipende dal danno subito. maggiore incisività di sopresa e iniziativa: un round di sopresa e una buona iniziativa possono stravolgere con grande facilità l'esito di uno scontro. Un sistema di questo tipo privilegia gli attacchi che consumano (o si basano sui) PF rispetto a quelli incapacitanti, creando uno squilibrio che tenderà a rendere meno utili e quindi meno usati questi ultimi. e chi più ne ha più ne metta. Il mio consiglio è invece cercare di velocizzare lo svolgimento del combattimento senza modificarne il flusso ma adottando accorgimenti che possono aiutare a ridurre i tempi morti. Insomma, non ridurre il numero di round ma cercare di far durare meno, in termini di tempo reale, ogni round di gioco. L'idea di dare un tempo d'azione limitato al giocatore è valida e anche sensata, del resto in battaglia non hai tanto tempo per pensare. Può aiutare anche creare del materiale "pronto", per esempio ogni usufruitore di magia dovrebbe avere uno specchietto pronto con gli incantesimi che può utilizzare con riferimenti veloci alla descrizione completa (o carte incantesimo se preferite), stessa cosa per abilità e poteri dei vari personaggi. Anche usare tiri preimpostati per mostri/PNG può aiutare a velocizzare, ma attenzione perché si rischia di sapere già cosa (può scappare l'occhio sul valore successivo) ci attende e questo può influenzare le decisioni che il master prende durante il combattimento. Anche stabilire un modo chiaro di comunicare aiuta a velocizzare il combattimento, se non ci si intende bene al tavolo di gioco è facile poi perdere tempo con discussioni, spiegazioni, correzioni. Può aiutare tenere pronti gruppi di dadi per gli attacchi più comuni, penso per esempio al nostro ladro che ogni volta che deve fare un furtivo va in giro a racimolare d6 in giro o li tira uno ad uno... Eviterei invece di "risparmiare" sulla descrizione del flusso del combattimento, sia perché in generale è un ottimo modo per riempire i tempi morti (e di conseguenza ha un costo in tempo abbastanza basso, se fatto nel modo giusto), sia perché contribuisce a rendere lo scontro più gradevole e di conseguenza a farne sentire meno la lungaggine. Ad ogni modo 30 minuti per un combattimento impegnativo sono davvero pochi, non li ricordo neppure ai tempi di D&D BECMI, figuriamoci con la quinta edizione che è molto più strutturata e consente una molteplicità di azioni ad ogni personaggio ogni turno. Nella mia esperienza i combattimenti impegnativi durano molto di più, anche intere sessioni, però in genere quel tempo lo si percepisce diversamente, passa molto più velocemente. Forse la domanda da porre non è come accorciare il combattimento ma perché un combattimento da più di mezz'ora venga percepito come noioso. Secondo me questo problema è percepito soprattutto da chi proviene dalla terza edizione (e forse dalla quarta) dove secondo me c'è un eccesso di complessità e di focus sulla costruzione del personaggio Se non ho capito male tu arrivi da AD&D, francamente credo dovresti trovarti abbastanza bene. Nella quinta edizione il volume di danni è elevato (a causa di azioni bonus, aggiuntive, abilità, colpi extra) e di conseguenza questo va ribilanciato dando ai mostri un quantitativo di punti ferita adeguato. In AD&D un drago adulto aveva si e no 100-150 PF, nella quinta quanti sono? Cinquecento? Settecento? Se così non fosse un mostro del genere diventerebbe uno scontro facile (sebene mortale, per le capacità d'attacco del mostro). Credo che intendesse dire che lo scontro debba essere "da ricordare" perché impegnativo e magari importante all'interno della storia, non che dovesse svolgersi contro mostri leggendari o creature straordinarie. In questi termini anche lo scontro con una banda di goblin può diventare uno scontro epico.
  22. Già, i giochi Chaosium sono (solitamente) decisamente meno astratti di D&D, sarà interessante vedere come si interfaccerà Mearls con quei regolamenti visto la sua predilezione per meccaniche si complesse ma solitamente molto astratte.
  23. In linea di massima concordo con te, Intrattenere è una capacità che viene usata pochissimo (e tra l'altro si sovrappone alla competenza in strumenti musicali... se intrattieni con uno strumento, cosa usi, Intrattenere o lo strumento? Che poi in entrambi i casi è un tiro sotto Carisma + competenza...) Diciamo che si potrebbe usare per avvantaggiarsi in caso di relazioni sociali... mi spiego: prima fai una prova per Intrattenere; se funziona l'atteggiamento del pubblico è più favorevole, e quindi se dopo fai una prova di Ingannare o Persuadere hai dei vantaggi (Vantaggio vero e proprio, oppure bonus alla prova, o tutti e due).
  24. Secondo me Ammaliamento è più appropriato perché rimane in linea con costrizione, che ha diversi punti in comune con questo incantesimo.
  25. Secondo me è più carino se vincola due creature consenzienti tra di loro, senza che una delle due sia per forza l'incantatore. Toglierei il fatto che termina con la morte dell'incantatore (lo si può specificare in una clausola, eventualmente, ma non lo renderei il default). Farei apparire due copie della pergamena [edit: in effetti, una copia per ogni creatura vincolata] e lo farei terminare solo se sono distrutte tutte: così ogni parte può tenerne una copia, è molto più equo. Infine, aggiungerei una durata massima: mi sembra troppo forte se può durare per sempre, essendo di secondo livello. Gli darei una durata massima di un anno. Ovviamente nulla vieta di rinnovarlo di anno in anno. Si potrebbe anche fare che si può usare 1 clausola per estenderlo a 3 anni, 2 clausole per estenderlo a 10 anni, 3 clausole per estenderlo a 50 anni, e 4 per estenderlo a 500 anni. Tipo. Davvero carina come idea, comunque.
  26. "Se uno qualunque di noi - incluso me - vede il bisogno di usarle in uno specifico combattimento, lo dica e le usiamo" (Più dettagli qui se proprio si vuole)
  27. La domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.
  28. Mi permetto di dissentire. 😄 "Far parlare di sé" non è necessariamente una cosa buona. Dipende dagli epiteti che vengono usati!
  29. "There is no such thing as bad publicity"
  30. Beh, in teoria si chiama generare curiosità, aspettativa, hype... poi in alcuni lo farà, in altri ingenererá solo dubbi. Com'è normale, in fondo.
  31. È esattamente il mio punto. A che pro presentare una scheda se non è quella definitiva? Si, come contenitore per i dati del personaggio da playtestare...però é inevitabile generare più confusione che altro.
  32. Ma queste credo che siano le schede utilizzate nei vari eventi preview svolti finora. Non sono sicuramente quelle definitive.
  33. Diciamo risposta molto democristiana: Quanto alle anteprime, caro The Stroy, a me fanno tutte schifo, più ne escono e più ci si confonde. Si capisce molto di più dalla scheda di stroforo, continuo a dire.
  34. Peccato che i designer avessero detto tutt'altro. Non è il primo caso in cui promettono ma non mantengono, però mi sembra più in cattiva fede rispetto ai discorsi sulla semplificazione. Riguardo al post citato da @GammaRayBurst, la parte fra parentesi, può darsi che nel tempo trascorso fra quella e questa preview ci siano stati playtest interni e cambiamenti. Sul sito Paizo spiegavano di aver ridotto la possibilità di lanciare incantesimi intensificati in modo spontaneo per assottigliare l'albero di scelte da fare a ogni round (preoccupazione che, apparentemente, hanno avuto solo in questo specifico frangente). Anche se va detto che la frase prima delle parentesi è contraddetta già dal mago, anteprima di molto precedente a questa. Quanto alla parte in grassetto, se il gioco funzionasse come dicono nel post, sarebbe vera: in 5e, che funziona esattamente così, le catene di spell non esistono. Le anteprime però suggeriscono il contrario, coi vari livelli di in incantesimo che si comportano come incantesimi a tutti gli effetti separati.
  35. Come ti avevo spiegato se vuoi convertire materiale da PF1 a PF2, risulta impossibile. Direi che agli AP, se non fanno guide a parte, te li tieni solo per PF1. Su questo hanno fatto proprio un salto nel vuoto. Quanto all'anteprima ora forse avrà un senso usare le armi naturali di stirpe, prima potevi giusto usarli a livello bassissimo!
  36. Scusa, hai ragione, ho frainteso sia il tuo post che la descrizione dello stregone. Come se non avessi detto nulla. Edit: La memoria non mi ingannava, quello che hanno scritto qui sembra contraddire quanto pubblicato tre mesi fa in questo post: (grassetto mio)
  37. Aspetta, forse mi hai frainteso: gli incantesimi intensificati spontaneamente sono comodi, il problema sono tutti gli altri. Con quelli è esattamente come avere i vecchi evoca mostri I-IX e cura ferite leggere/medie/gravi/critiche, a parte per il fatto che si risparmia spazio sul manuale.
  38. Devo capire meglio come funziona, ma mi sembra facilissimo (come avevano promesso) convertire al volo uno stregone delle vecchie AP in questo. Poche modifiche e via, un master esperto lo fa on-the-fly! (Sarcasmo on)! Non ho più speranze (questa anteprima mi piace pure, ma non ho proprio più speranze!) 😥
  39. Ne hanno già parlato in un'altra anteprima, non si tratta necessariamente di 10 versioni, magari solo due o tre, ed è una strada che hanno già parzialmente intrapreso con PF1 da quando hanno introdotto la magia psichica (link). Io trovo che sia estremamente comodo, soprattutto per quegli incantatori che hanno una selezione ristretta di incantesimi come lo stregone. Ad esempio uno stregone specializzato in evocazioni in PF1 e D&D3 usa uno dei 3-5 incantesimi che può imparare per ogni livello incantesimo per memorizzare Evoca mostri N. Visto che la selezione è già piuttosto ristretta, lasciare qualche possibilità in più non è male.
  40. La prima anteprima che mi piace. Fauci del goloso è un potere molto semplice ed elegante, le Stirpi mi sembrano essenziali e al tempo stesso caratteristiche, (anche se la selezione delle spell del demone mi sembra fatta un po' a casaccio) e le quattro liste mi piacciono come idea. Hanno anche uniformato la curva dei livelli di incantesimi a quella del mago, cosa di cui si sentiva il bisogno, e i talenti mi sembrano idee interessanti, per il poco che dicono. Peccato per quello che si capisce dalla regola della intensificazione spontanea: per lanciare un incantesimo a un certo livello, lo stregone deve conoscerlo a quel livello, a meno di usare il potere apposito. Il che significa che, invece di avere 4-5 versioni di alcuni incantesimi ai vari livelli come in 3.5 (ad esempio cura ferite) ora si hanno a tutti gli effetti fino a 10 versioni di ogni incantesimo.
  41. Ciao, ci sono già 4 giocatori e non me la sento di averne di più. Mi dispiace.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.