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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/11/2023 in Messaggi

  1. Vedi il file Scheda del Personaggio old school Ho realizzato una semplice Scheda del Personaggio come "regalino" ai miei giocatori in occasione della campagna che sto conducendo, con un look old school che richiama un po' quanto si potrebbe fare con matita e china su di un quaderno. Vi ho inserito una serie di rimandi al Manuale del Giocatore, e qualche nota utile per lo svolgimento della partita. La scheda si articola su tre pagine, di cui una dedicata agli incantatori con tutto lo spazio per annotare gli incantesimi ecc. I trucchetti, invece, essendo concessi anche ad alcune classi non prettamente di incantatori li ho inseriti nella seconda pagina. Spero possa tornarvi utile 🙂 Inviato DarthFeder Inserito 22/11/2023 Categoria Schede
  2. Dasty [ladro umano] la prima cosa che mi viene in mente è una via di mezzo tra una cavolata e una fredda constatazione: se i goblin sono buoni da mangiare, abbiamo ridotto due problemi in uno.
  3. Io direi che non avendo fatto tanto di fare un cambio totale. Sei sempre stato con noi e l'altro non c'è mai stato. Che dite?
  4. Tleughesshaggar Il viaggio mi fa dimenticare (almeno in parte) le sfuriate del nano e mi godo ogni istante del volo guardando tutto con estrema curiosità e "avidità" sperando sempre di trovare particolari interessanti e degni di nota. Cavalieri. Con una "l" sola. Borbotto a bassa voce mentre atterro. ...e sarebbe "dare aiuto", ma...vabeh ho capito. Mi zittisco da solo cercando di tenere a freno la lingua. Leggere un po' di più non gli farebbe male di certo. Buongiorno. Saluto gli abitanti rivolgendo uno sguardo a ciascuno dei presenti. Come giustamente detto, siamo il gruppo di Draghieri giunti per dare soccorso visti i recenti problemi con i goblin. Cosa potete dirci a riguardo? Domando. Qualsiasi particolare potrà tornarci utile. Prima di passare a dare un'occhiata alla bottega e dal maniscalco, finisco però di parlare con gli abitanti. Uh, chissà se il maniscalco ha una di quelle strane armi di cui ho letto in quel racconto "L'unica luce di speranza". Non posso nel frattempo fare a meno di domandarmi. Com'è che si chiamavano? Ah, sì: mazzafrusti doppi. Ce n'erano così tanti lì...
  5. Ma è per 5e? In caso di risposta affermativa sappi che la userò quasi sicuramente per il mio primo pg.
  6. Kvar Castello Cragmaw - esterno Attende immobile nel folto della boscaglia, al limitare della radura che circonda il castello per un'ora che pare interminabile. Poi quando le ombre cominciano ad allungarsi per fare spazio alla notte, comprende che la sua vista non gli è più utile e si affida completamente all'udito. Con la corazza scura, mimetizzata secondo le indicazioni di Galad, era piuttosto sicuro di non essere visto, e pertanto decide di tornare al luogo di ritrovo. Coincia a muoversi con grande lentezza e circospezione: la sua unica paura era di fare rumore per qualche sentinella improvvisata che passasse fortuitamente dalla sue parti
  7. Chad e la sua cricca ancora non in vista. Ci sono tutti a parte Mark
  8. Henwen vi porta fino al villaggio ai piedi della collinetta e vi conduce ad una grande spazio coperto costruito intorno ad una coppia di grandi alberi. Sotto la tettoia, che pare una specie di intreccio di grandi rami mischiato a plance di legno lavorato, ci sono molti tavoli e panche. Vi sedete ad uno dei tavoli e dopo poco una coppia di giovani ragazze halfling vi serve delle brocche di latte, grandi ciotole di bacche e un pane morbido e giallo. Vi siete dimostrate delle nuove reclute molto volenterose e avete ottenuto un grande risultato catturando i due negromanti e scoprendo il loro nascondiglio. L'Ordine intende quindi ora considerarvi membri a tutti gli effetti, liberi di scegliere le missioni da perseguire in futuro o di effettuare indagini personali su cui poi fare rapporto. Come simbolo di questo vostro nuovo rango vi verranno date queste prosegue la druida estraendo un sottile cofanetto di legno che vi apre davanti. Su uno strato di velluto blu ci sono 4 ciondoli d'argento molto anonimi, ma chi di voi è in grado di percepire la magia capisce subito che nascondono vari poteri. Al momento ci sono ancora un paio di questioni in sospeso riguardo i negromanti che potreste prendere come future missioni: trovare l'eventuale Fonte che i negromanti stavano cercando oppure capire quali avevano già trovato in passato. In caso questo non vi interessi abbiamo tre missioni di possibile interesse da proporvi: scoprire che fine stanno facendo delle carovane mercantili che attraversano le Foreste Turmill, portare un carico di provviste e medicinali sull'Isola della Luna Blu affrontando i sahuagin che infestano quelle acque, andare a capire cosa sta succedendo nel Tempio dell'Acqua vicino alla cittadina elfica di Feljor da cui invece di fuoriuscire acqua pura come sempre sta erompendo un getto continuo di melma. O ancora potete decidere come dicevo prima di perseguire liberamente qualcosa di vostro interesse. Tutti
  9. Certo, nessun problema. Io inizio a seguire il TdG, così rimango in pari.
  10. Posto che non mi piace moltissimo l'idea di legare le armi a caratteristiche diverse, trovo che il problema della giustificazione comunque non ci sia. In primis perchè non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco (anche se è assolutamente normale avere questa idea, ci siamo passati tutti, anche scrivendo regolamenti per rendere il gioco più "realistico", ovviamente mai giocati o attuati). In secondo luogo, come mai alcune capacità di alcune classi scalano su COS ad esempio, tipo quella del rune Knight? Come è possibile che una cosa che non ha riflessi esterni come la costituzione incida così nel gioco? È possibile perchè è un gioco fantasy. Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...
  11. si , ho già finito 3 campagne , tutte oltre il 20 . in 5° mi trovo meglio che con le altre edizioni , con cui come DM non ho mai proseguito fino in fondo . ho messo vari tipologie di mostri , alcuni boss fatti da me , e altro dai Miti Di Cthulhu in una .
  12. TdS

    1 punto
    La fatina senza parole??????? 🙂 Huyana si preoccupa, è evidente che la sua nuova amica non stà bene 🙂
  13. 1 punto
    L'orco sembra sull'orlo di impazzire e più volte temete per la vita del piccolo halfling. Lenny, le tue parole sembrano perdersi nel vuoto: pare che nulla riesca a scalfire quella maschera d'odio dipinta sul volto del pellegrigia. Quando l'elfo pronuncia quella frase nella lingua madre del boia, il tempo si ferma per un istante. L'orco digrigna i denti, la mano sembra aumentare la presa sul collo della sua preda. Il suo braccio si gonfia e mostra un disegno astratto di vene serpeggiare tra pelle e fasci di muscoli che non hanno nulla di umano. Per un attimo soltanto al bardo manca l'aria, ma è giusto il lampo di un momento prima che le dita mollino la presa, sciogliendolo da quella morsa praticamente mortale. Lenny, cadi a terra di nuovo battendo con i glutei. Sei libero: non hai capito una parola di quanto detto dall'elfo, ma hai la sensazione sia stato lui a salvarti la vita. Il pellegrigia rimane in piedi nel mezzo di quell'arena improvvisata, stringendo un osso che pare un femore nella mano destra. Il suo sguardo truce si alterna sulla povera vittima che ha appena liberato, poi si volta verso l'elfo che lo ha convinto a lasciar perdere. Il suo respiro è affannoso, sta compiendo un notevole sforzo per mantenere la calma. Infine, senza fiatare, si gira verso la guardia e la donna con la spada in mano, fissandoli entrambi con occhi da assassino. A rendere la scena ancor più strana è la reazione della femmina vicina all'elfo. In preda ad un soliloquio che molti non comprendono, si getta sui frammenti della pietra, ad un passo dall'orco che non la degna di uno sguardo. In quello stesso istante, un uomo sulla quarantina, incaricato dalla guardia di raccogliere i resti della gemma, si avvicina a Roxy, chinandosi su di lei con leggero sorriso stampato sul volto. -S-signorina. Dovrei...- con delicatezza cercherebbe di afferrarle le mani e di prendere il rubino frantumato, così da riporlo nella stoffa che Zarkov gli ha affidato. Prima ancor che voi possiate seguire il gendarme, sentite in lontananza ulteriori fischi oltre ad uno scalpiccio di zoccoli e nitriti. La folla, stavolta, si apre senza apparente difficoltà, lasciando entrare nello spazio da voi occupato altri componenti della milizia cittadina. Sono quattro cavalieri bardati di tutto punto, che lesti scendono dal cavallo ed avanzano togliendosi l'elmo. Uno di loro, il più alto in grado, scruta tutti i presenti con sguardo indagatore. -Che sta succedendo qui?- il suo tono fermo e deciso è in linea con la suo portamento: un leader carismatico, senza ombra di dubbio. Zarkov, lo riconosci: quello è il tenente Welton. Non hai mai parlato con lui di persona e sei sicuro che lui non sappia chi tu sia, ma nell'esercito tutti lo conoscono e lo rispettano. Il tenente sostiene lo sguardo dell'orco senza apparente difficoltà, poi si posa su ognuno di voi e pare studiarvi a fondo prima di dirigersi dal gendarme. -Voglio un rapporto completo.- assottiglia gli occhi. -Subito.- il suo tono non ammette nessuna replica. immagine tenente Roxy
  14. Narguldrid Rimango un attimo stupita dalla visione ma quando sparisce inizio a battere le zampe a terra per l'entusiasmo... Avete visto?...avete visto?...non sono mia stata ad uno spettacolo del genere...al circo non fanno entrare , la mia presenza spaventa gli animali , perciò non vedo l'ora di vedere quello che ci aspetta...dico ignorando le sagge parole di Mondravexis chissà se hanno anche da mangiare e da bere , forse dovremmo portacelo non cosi da non rimanere senza...non credo che si debba pagare qualcosa visto che ci hanno invitato ma mi pare voi abbiate un sacco di oro con voi perciò non ci dovrebbero essere problemi... non ho portato dietro nessun vestito adatto , non pensavo ci sarebbero state occasioni del genere in mezzo al nulla...dovrò comunque darmi una lavata e sistemarmi un attimo , ho giusto trovato un laghetto qui vicino mentre cercavo cibo ci faccio una nuotata...dico ormai a ruota libera senza spostarmi però di un millimetro...
  15. Mmmmh, non l'ho mai fatto ma ci guardo come si fa, se sono così incapace ti scrivo XD
  16. @re dei sepolcri
  17. Rispondendo ad un topic, quello sulle armi non magiche ma perfette, mi sono reso conto del fatto che l'uso del reskin risolve moltissime questioni e permette una giocabilità enorme. Mi sto però domandando quale sia il limite che si dovrebbe mettere, oltre a quello ovvio, ovvero il divertimento del gruppo. Mi spiego meglio. - Tasha ha fondamentalmente inserito una sorta di reskin da regole per il quale le razze sono differenziate non per i bonus razziali ma per le loro capacità razziali, mentre i bonus possono essere distribuiti a piacimento. Questa sarà anche l'impostazione di one dnd. Senza entrare nella questione giusto/sbagliato (se ne è ampiamente parlato nel forum) basta dire che questo pur diluendo le differenze tra le razze permette pressoché a qualsiasi razza di giocare proficuamente qualsiasi classe (e di conseguenza a qualsiasi giocatore di farsi il PG che vuole). - Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ricorro al reskin di praticamente tutti i mostri perchè da un lato i mostri su Dark Sun sono diversi da quelli delle altre ambientazioni, come lo sono le razze (alcune sono state genocidate come gli orchi, gli gnomi ecc) quindi uso ad esempio gli orchi come Tarek e così via, mi sono fatto un compendio di corrispondenze. In secondo luogo ci ho preso la mano e vista l'impossibilità di buildarti i PNG con livelli di classe (si può fare ma crea una disparità tra PG e PNG e quindi è sconsigliato, oltre che porta via un sacco di tempo) ho iniziato a cercare tra i mostri quello che mi serve e usarli in tal modo. Quindi alcuni celestiali (che non esistono) sono diventati PNG di alto livello, come alcuni non morti o gith. - Nel topic che mi ha fatto riflettere sulla quesitone si chiede come fare in modo che l'arma di un kensei (una katana) che non vuole usare la magia potesse essere creata nel gioco, e la risposta che ho proposto è appunto che la cosa migliore è reskinnare le armi +1/+2/+3 come armi non magiche ma prodotte tramite procedure specifiche e materiali rari che alla fine si comportano come se fossero magiche dal punto di vista delle meccaniche e capacità. - Questo è fattibile anche con incantesimi, che a patto di non modificare le meccaniche possono essere modificati moltissimo, fino a non essere incantesimi (su Dark Sun gli psionici usano i poteri, che sono incantesimi) Tutto ciò mi ha portato a chiedermi una cosa. Qual è il limite del reskin? Alla fine portando questa valutazione all'estremo in realtà non servono classi, razze, armi, ma solo archetipi per queste categorie. Un guerriero può usare uno spadone che in realtà è un coltello a due mani, o una lancia o un qualsiasi altro tipo di arma purché mantenga le sue proprietà (pesante, due mani, niente portata o accurata), e lo stesso guerriero può in realtà essere uno studioso, lo stregone uno psion, il ladro un ranger, il barbaro un servo devoto i cui poteri lo potenziano senza perdere la calma ecc. Questo secondo voi renderebbe il gioco migliore o peggiore? Il bello del fantasy sono anche gli stereotipi da un certo punto di vista...
  18. Anche io il grosso l'ho completato, sarà un barbaro spada e scudo per assicurarmi un minimo di armatura
  19. Il reskin è stato il sale di chi ha cominciato col BECMI. Il Guerriero poteva essere un cavaliere, un barbaro, un moschettiere. Il Mago poteva essere uno sciamano, una strega, un warlock, uno scriba. Il Chierico poteva essere un paladino, un ammazzavampiri, o un demonista. Il Ladro poteva essere un assassino, un esploratore, un cacciatore di taglie. Meno regole ha un gioco meno limiti ci sono al reskin.
  20. Sto compilando la scheda, il grosso è fatto in realtà. Grazie per gli oggetti magici!
  21. Ed abbiamo un nuovo giocatore! @Ian Morgenvelt Per qualsiasi cosa chiedi pure, trovi le informazioni per creare il tuo personaggio nel primo post di questa discussione. Per ora abbiamo un pg collegio dei sussurri, collegio degli spiriti e collegio del fascino (glamour). Ti chiederei giusto di leggere i post del tdg che tanto sono pochi e di guardare velocemente gli altri personaggi giocanti
  22. Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta. Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa ----- Spada lunga, molto rara, richiede sintonia * +2 al txc e al danno * se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più ----- Note: 1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione; 2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10. Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara. Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo: * l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi. Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice. Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe. Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 ) Buon gioco, -toni
  23. basta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione Concordo con tutti e tre. FInché le proprietà meccaniche (di un personaggio, di un oggetto, di un mostro, ecc.) risultano giustificate all'interno del gioco, non credo ci siano problemi o limiti con il reskin. In fondo, il GDR si basa sul tradurre regole, descrizioni, numeri, ecc. in elementi astratti in un mondo che si trova solo nella nostra immaginazione. Di seguito, solo un piccolo aneddoto sui reskin. EDIT: aggiungo che il reskin ovvia anche a un altro problema, ovvero alla mancanza di regole che descrivano un fenomeno (come un fenomeno naturale, ecc).
  24. Allora in questa edizione ho giocato fino al 14 livello e diciamo che le spell di 7 cambiano abbastanza il gioco (anche quelle di 6, ma meno). Il PG è una macchina assassina e praticamente difficilmente uccidibile fin dal 9-10, e stranamente (forse per come è fatta l'edizione) mentre in 3 più aumentava il livello e più aumentava il divertimento, qua trovo che ai livelli medi sia più divertente giocare. Similarmente, da DM, una volta trovata la quadra sui GS, trovo comunque che i livelli medio-bassi siano più divertenti da masterizzare, dove i nemici fanno ancora paura, mentre, ancora una volta, in 3e più andavo avanti e più era interessante e divertente, potevi sbizzarrirti con mostri dare quintale di equip, tutta roba che ora non esiste più. O forse in questi 10 anni non ho imparato a giocare e masterizzare in 5e.
  25. @Muso Credo che l'idea sia tendenzialmente la prima che hai detto. In ogni caso, l'intento credo sia anche lasciare ai DM la libertà di gestire le Avventure nell'ordine che il gruppo preferisce. Idealmente, però, i fatti di Tomb of Horrors avvengono prima di Tomb of Annihilation. Idealmente....
  26. Non so, per come l'ho capita io, questa storia parla del ritorni di Acererak dopo la Tomba degli Orroi (non a caso hanno pubblicato Tales of the Yawning Portal prima di Tomb of Annihilation). Poi, va bene che un Dm può tranquillamente rinarrare le due vicende, invertendone l'ordine come preferisce....
  27. Ora non so il livello per cui è pensata l'Avventura Originale "Tomb of Horrors", ma so che è stata progettata appositamente per essere un mattatoio a prescindere dal livello dei PG (non è un'Avventura adatta a quei giocatori che tengono particolarmente ai loro PG). Riguardo a Tomb of Annihilation, per rispettare la tradizione aperta da Tomb of Horrors è stata appositamente introdotta una modalità di gioco opzionale, chiamata Meatgrinder Mode, che rende l'avventura estremamente letale per i PG: la CD necessaria per superare i TS su Morte, tradizionalmente fissata a 10, è aumentata a 15; questo significa che si ha solo il 30% di probabilità di superare i Tiri Salvezza su Morte e, dunque, significa anche che finire a 0 HP con ottima probabilità vorrà dire sul serio lasciarci le penne. Se, poi, il DM decidesse pure di utilizzare con l'Avventura le Varianti sulla Guarigione descritte nella Guida del DM, il mattatoio sarebbe assicurato anche in questa Avventura.
  28. Ho masterizzato l'avventura Box of Flumph sopracitata più di una volta. Ormai sono affezionato ai flumph XD
  29. Alla fin fine credo che il motivo per cui i Flumph siano stati ripescati per la 5e sia proprio per The Order of the Stick... perché sinceramente sono di quei mostri mooolto fuori posto, che uno non si aspetterebbe proprio di vedere. E sono stato contento di vederli proprio per questo. Sono una palla a effetto, un tocco di colore caratteristico di D&D. Chi si aspetterebbe di avere a che fare con... un flumph?
  30. A supporto: il Player's Handbook, un libro non proprio economico uscito ormai da più di due anni è al 54esimo posto nella classifica assoluta di vendita libri di Amazon.com. I dati di Amazon sono ufficialmente segreti, ma sono calcolabili (https://www.tckpublishing.com/amazon-book-sales-calculator/): in soldoni il 54esimo posto richiede 850 copie vendute al giorno = cash cow, nessuna 6a edizione in vista.
  31. Attenzione sul serio a non cadere troppo facilmente nella dietrologia. C'è da precisare, in particolare, che qui si rischia di farsi influenzare da un errore di valutazione fatto dall'articolista originale di EN World, che s'è lasciato andare a una infelice impressione personale del tutto fuori luogo: "This is the second time he's recently seeded ideas of core rule changes out there, so something's in the air! " La frase citata qui su non è basata su alcun dato oggettivo e ufficiale, ma è un puro e semplice giudizio personale di un articolista che ha sparato una sentenza con un po' troppa leggerezza, andando pure ad aggiungere alle parole di Mearls significati che non ci sono. Di fatti, contrariamente a quello che l'articolista scrive, Mearls e company non stanno pensando alla 6a Edizione e non c'è niente in ballo sulla 6a edizione. Mearls ha solo detto, com'è scontato che sia per qualunque Gdr oggi nell'era dei social, che si parlerà di una 6a solo quando lo chiederanno giocatori e DM...i quali al momento stanno pensando alla 5a Edizione, non a una ipotetica 6a. Che Mearls dichiari questo è scontatissimo. Da tenere presente, poi, che entrambe le volte in cui Mearls ha parlato di una del tutto ipotetica 6a Edizione è stato durante un AMA su Reddit interpellato in merito da un utente che gli ha fatto una domanda in proposito. Non è Mearls, insomma, a rivelare una supposta intenzione di progettare una 6a Edizione, ma sono i giocatori che hanno spesso la tendenza a far volare troppo la fantasia, chiedendo in anticipo di anni cose che al momento nemmeno passano nell'anticamera del cervello dei developers. Non facciamo come nell'ambito console videoludiche, dove giocatori e analisti di settore vivono constantemente nell' attesa della prossima generazione di console e che, ad esempio, quando ancora una PS4 è uscita da un anno, già iniziano a fare voli pindarici sull'uscita della PS5. Mike Mearls attualmente, come qualunque designer costantemente fa, sta semplicemente sperimentando riguardo al modo in cui perfezionare le regole che ha prodotto e sta producendo. Un designer non si ferma mai e continua sempre a correggere il suo lavoro, a cercare modi migliori per fare ciò che ha già fatto. Ma questo porterà decisamente prima alla pubblicazione di manuali con Regole Opzionali e Varianti, prima che anche lontanamente si parli di una 6a Edizione. Come tu stesso hai evidenziato, Thorgar, inoltre la 5a Edizione ha un ritmo di uscite decisamente più lento di una classica edizione. Motivo per cui non esaurirà il suo slancio velocemente come è accaduto alle edizioni precedenti. Certo, non è detto che arriverà ad avere lo stesso numero di supplementi di queste ultime, ma sicuramente un ritmo di uscite simile rende impossibile ridurre il suo ciclo vitale a soli 6-7 anni. E' più probabile che il suo ciclo vitale raggiungerà i 10-13 anni. A meno che giocatori e DM decidano diversamente. Ma in questo caso, allora, una interruzione della produzione e la creazione di una nuova edizione avranno decisamente senso. Ma la WotC al momento non sta pensando a una nuova edizione, proprio perchè pensa ai soldi. E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione.
  32. Chiaro, infatti come ho scritto io alla fine, potremmo avere tutti ragione o torto o entrambe, a metà... Mi fa piacere, che tu al contrario di me, riesci a vedere, prima il buono delle cose, mentre io, ne vedo prima il peggio.. Tu ti sei concentrato di più, su cosa D&D da, al mondo dei gdr... Io, ho pensato prima, cosa D&D, da, in tasca alla Hasbro...
  33. Molto genericamente la media sembra essere passata dagli 11 anni dei tempi della TSR ai 7 dei tempi della WotC. Considera però anche le differenze notevoli della velocità dei mezzi di diffusione tra gli anni '80 e oggi. La 4E era stato un tentativo di risolvere molti dei problemi che i giocatori reputavano esistere con la 3.x oltre che di far prendere al gioco una direzione differente. Si può poi considerare che i risultati fossero soddisfacenti o meno e che la manovra sia andata bene o male ma quelle sono già cose soggettive. Comunque considera che la 5E ha mutuato meccaniche (vedi il proficiency bonus) e concetti generici (nessun livello morto nelle classi, generico bilanciamento) anche dalla 4E. Chiarendo comunque che sicuramente da un lato la WotC (o meglio la Hasbro ora come ora) sta lì essenzialmente per far soldi e non la carità quindi ci sarà sempre anche una motivazione economica dietro i passaggi di edizione, quelli più recenti (alla 4E prima e alla 5E) sono comunque stati fatti sulla base di volontà di cambiamento del gioco da parte della community, quindi i due aspetti si uniscono. Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere. Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.
  34. Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso... però mi sembra, che appunto, si stiano velocizzando, abbastanza...E intanto, hanno messo, un piede avanti.. Poi, agli inizi, il gioco era acerbo..ci stava anche rimaneggiarlo, abbondantemente e spesso.. Adesso, con alcune manovre, sembra più che altro, che debbano solo vederti, i manuali..Però, davvero, per esempio la 4a, era così necessaria ed è stata un rimaneggiare le regole per migliorarle, oppure, una super manovra economica??? Totalmente poi, sbugiardata dalla 5a, che dopo un'edizione, secondo me, molto protesa "in avanti", come la quarta, è tornata sui suoi passi, più vicina, all'origine del gioco??? E' vero, se non facevano la quarta e non toppavano, non potevano capire alcune cose, perché è sbagliando che impari e comprendi... Però, è stato l' apprendere, la motivazione per cui, hanno stampato la 4a..o hanno provato "una sporca", che poi non è riuscita e dalla quale, hanno dovuto fare, marcia indietro??? Ok voler migliorare il gioco.. però la perfezione è un concetto soggettivo.. Che non diventi un pretesto, ambire al gioco perfetto, per continuare a sommergere la gente, di manuali.. E' vero, per la 5a, meno manuali che per i precedenti..Però, comunque ne stampano e ne stamperanno ancora e per giocarci, sempre i 3 base, a 50 teste l'uno, ti devi comprare... Poi, magari non succede, ma se adesso, cambiassero una edizione, ogni 3-4 anni, non avrebbero manco il tempo, di sommergerti di manuali.. Un po' di vuoto, tra l'una e l'altra , te lo devono dare, anche solo per farti appassionare all'edizione e farti decidere, ad investirci su... Poi, lo so, che io sono sempre uno, che vede il lato peggiore delle cose, però, non penso neanche di vedere solo cose, che non ci sono proprio... Detto ciò, mi fermo, perché entriamo in un discorso tortuoso e dove in molti, potremmo avere opinioni differenti e quindi, non uscirne più ... E potremmo tutti avere ragione o torto, o entrambe a metà...
  35. Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente Original D&D è durato dal 1974 al 1977 Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico: AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988 AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007 D&D 4E è durata dal 2008 al 2014 Si può sicuramente notare una riduzione del tempo medio di vita di un'edizione dopo il passaggio alla WoTC, ma l'andazzo dei millemila manuali a spregio mi pare sia stato abbandonato con la 5E.
  36. Si anche perché, ok il consumismo, ma in Italia, manco è arrivata la 5a, in italiano... E poi, non c'è bisogno di cambiare un'edizione, ogni 5 anni... Prima edizione di D&D, era tipo il 1973-4, una cosa del genere.. L'advanced e le sue evoluzioni, coprono fino al 2000, quando esce la terza, ed entro il 2014 più o meno, sono andati, addirittura alla 5a... 3 edizioni, in 15 anni... la gente, si divertiva giocando a D&D, anche prima, quando le regole rimanevano le stesse per un po' e non doveva spendere 200 teste di manuali, ogni pochi anni...
  37. TdS

    0 punti
    Mi dispiace ma dopo averci pensato su ho deciso di chiudere questo pbf , non l'ho gestito come avrei voluto e come avrebbe meritato e non ho valide idee per continuarlo.
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