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  1. Molto bene! Al solito, vi ringrazio per essere stati così rapidi e rispettosi dei Check: stiamo andando bene! Le votazioni sono finite, ecco gli Aspetti che sono sopravvissuti alle elezioni (e che in futuro riporterò nella sezione Ambientazione...) e che quindi rappresenteranno delle caratteristiche cardine di questo mondo: da ora in poi, ogni futura scelta e step, dovrà tenere conto degli Aspetti elencati qui: Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri. Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc). Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi. Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà. Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia. Quindi abbiamo un Mondo che non è stato creato dagli Dei, ma che è stato trovato e conquistato da questi! Potremmo quindi azzardarci a dire che non gli appartenga del tutto: gli elementi sono dotati di una propria coscienza, il mondo è disseminato di rovine appartenenti a popoli pre-divini, altre entità hanno combattutto per il controllo di queste isole e, tra queste, sono numerose quelle occupate da popolazioni mostruose e non riconosciute dagli Dei conquistatori. Si potrebbe anche dire che, per assicurare il loro controllo su queste terre, si siano prodigati ad occuparne quante più possibili con le loro creazioni: evidentemente, i mostri delle terre selvagge non sono degli adoratori adatti... ____ Bene, dopo questa introduzione forse un pò cringe e non necessariamente canonica (mi scuso per non essere riuscito a citare tutti gli Aspetti), possiamo iniziare lo Step 2: Divinità. In questo Step decideremo quali saranno le cosiddette Divinità di "Prima Generazione" del Pantheon Reggente, ovvero gli Dei che sono venuti prima dei vostri futuri personaggi. Nella scrittura delle Divinità, vi chiedo di tenere a mente queste due cose: -Una Grande Famiglia: Il Pantheon principale deve avere una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro. Il modo più semplice ed efficace, a mio parere, sarebbe renderli tutti imparentati ma non dovreste vedere questo “paletto” come una regola vera e propria, ma come una considerazione. -Gli Dei non sono invincibili: Per motivi di regolamento e per aggiungere un fattore di rischio alla campagna, gli Dei del Pantheon di cui farete parte saranno molto potenti, ma non saranno entità trascendentali: avranno un corpo fisico e saranno più riconducibili a Semidei dal grande potere (o alle divinità del mondo antico, le quali erano fin troppo umane) piuttosto che a divinità astratte e completamente onnipotenti. Ogni giocatore dovrà proporre 3 Divinità, dovrete descrivere brevemente (poche righe per "argomento" al massimo): il loro aspetto, il loro carattere, il loro dominio (che non deve necessariamente corrispondere a quelli proposti dal regolamento del gioco) e le proprie origini/storia. Non preoccupatevi ancora di descrivere il loro Culto e le Razze che hanno creato (come da Aspetto: A loro immagine e somiglianza). Dopo aver fatto ciò, i giocatori disporranno di 2 Voti e 1 Veto da distribuire tra questi Dei. Gli Dei senza voto non faranno parte del Pantheon reggente, quelli con almeno 1 Voto ne entreranno a far parte, mentre la divinità con più Voti finirà a capo del Pantheon (ovviamente, in base alla distrubizione dei Voti, ci adegueremo a gerarchie differenti). Avete fino alla mezzanotte del 2 Maggio per fare le vostre proposte. Buon lavoro!
  2. Pardon se entro un attimo a gamba tesa: la costruzione dell’ambientazione per aspetti è presente in molti giochi ormai e spesso non ci si ritrova voti alle proprie proposte… Alla fin fine, stica xD nel senso, questo è solo l’inizio, non certo il punto finale di creazione. Ed anche se alla fine non si “influenza” granché, puoi sempre fare una divinità apocalittica che vuole pervertire e distruggere ciò che hanno creato gli altri: Morgoth può essere la via XD
  3. Voglio rasserenare te e gli altri membri della gilda che io e Plettro ci siamo confrontati tramite messaggi privati in modo pacato e costruttivo, trovando consenso sugli aspetti che mi impensierivano. Per quanto mi riguarda la discussione sugli aspetti può anche concludersi qui, a meno che qualcun'altro non abbia delle problematiche da sollevare.
  4. Non c'è competizione o astio. Semplicemente si fanno delle proposte e si votano. Si costruisce qualcosa assieme e si scende a compromessi. Personalmente l'intervento del master in questa fase lo vedo un po' come se intervenisse a dirmi che devo giocare in un determinato modo.
  5. Alcuni spunti di ragionamento, in breve: • il pg lo giochi subito dal 18? Fa una bella differenza: intanto perché se lo giochi dal 1 ci vorrà molto per arrivare, se mai, al 18 e magari il tuo concetto di personaggio evolverà in reazione agli eventi vissuti in gioco; quindi in questo caso ti conviene puntare a qualcosa di giocabile e divertente nei primi cinque/sei livelli, poi si vedrà. • stregone = metamagia . Se non la usi, tanto vale fare un chierico dominio light o arcana (visto gli incantesimi che hai scelto), che ti dà molta più flessibilità sugli incantesimi. Quindi che metamagie vuoi? • feat. Non capisco a cosa serva elven accuracy in un pg che ha un solo incantesimo con txc (e in generale in uno stregone): raramente avrai vantaggio ai txc con arma spirituale, quindi a che pro? • warcaster a cosa serve a uno stregone che deve stare lontano dalla mischia? Di nuovo: sei sicuro di non volere un chierico o un bardo? • per uno stregone il feat da prendere sicuramente è metamagic adept che ti dà due opzioni metamagiche in più (fortissimo) oltre a due ps che ai bassi livelli incidono molto, visto che sono i ps quello che ti rende uno stregone e non un bardo o un mago o un chierico o un druido • lucky sicuramente è valido per tutte le classi. Poi ricordati che dovresti pompare il carisma a 20 per gli incantesimi che forzano un TS: secondo la lista che hai scelto ai bassi livelli andrai sempre di toll, che richiede TS. • avere un solo cantrip di attacco e per di più necrotico (il tipo di danno più resistito) non è la scelta migliore, almeno per i bassi livelli. Adesso devo scappare, magari poi ti rispondo meglio -toni
  6. Beh, la parte più competitiva sarà sicuramente quella dove i nostri dei si muoveranno nell’ambientazione costruita. La prima è una fase costruttiva che ovviamente porta ad uno scontro fra i gusti personali dei giocatori: io sono un amante di non morti ed high fantasy ( ad esempio), non è assolutamente detto che tutto questo finisca nell’ambientazione e sinceramente “mi interessa il giusto”. Alla fine anche al tavolo nelle campagne normali può finire che si giochi cose su cui non si ha totale influenza o che magari non ci piacciano troppo 🤔 Preoccuparsi già di non aver una minima influenza sul mondo da costruire quando siamo al primo step e ne mancano altri 5 è fasciarsi la testa mentre si dorme, invece che prima di spaccarsela 🤣
  7. Fermo un attimo @Le Fantome, intanto posso anticiparti che Zellos mi ha comunicato i suoi voti e ha votato un tuo aspetto. Non l'ho comunicato subito perché volevo concludere la questione, prima. Secondo, manca ancora il parere di Albedo e Ghal Maraz, quindi questa non è necessariamente la volontà predominante (e comunque sia, era scritto fin da subito nel documento introduttivo che sarebbe potuto andare così questo esperimento e ciò non lo rende "poco costruttivo", solo diverso). Terzo, come mai non vedersi votato un aspetto risulta così problematico? Come già detto prima, ci sono ancora tanti step da fare e molti di questi non hanno bisogno di un voto. Cerchiamo di parlarne prima di prendere decisioni affrettate, per favore.
  8. Allora, di base anche io sarei per lasciare le cose come stanno. Fa parte del gioco il rischio che nella fase 1 non ci siano proposte di un giocatore. Ci sono altre fasi in cui si può dire la propria. L'intervento del master vanificherebbe un po' la peculiarità di questa modalità di gioco
  9. Daere Lascio parlare Lady Aisling, mantengo una postura rilassata ma sono pronta a scattare se solo dessero l'impressione di volerci effettivamente attaccare. Controllo il gruppo di persone e l'ambiente circostante nel caso qualcosa mi desse nell'occhio.
  10. Allora, premetto che manca ancora il voto di un giocatore, quindi non è ancora detto. Detto questo, effettivamente è una possibilità di ci cui ho tenuto conto, ma alla quale non ho trovato una soluzione ben precisa perché sono indeciso tra: -"Fregarsene". E' vero, c'è la possibilità che in alcuni Step, come in questo, un giocatore potrebbe ritrovarsi senza Aspetti votati. E allora perché dovrei fregarmene? Perché in teoria ci sono ancora 5 Step da fare e alcuni di questi non richiedono nemmeno una votazione, ma solo eventuali Veti. Ad esempio, i Fatti Storici, le Regioni del mondo, le Entità Politiche, le Razze (beh, le razze vanno incontro ad una votazione, ma quelle senza Voti entreranno comunque a far parte del setting seppure in via marginale) e gli Ornamenti sono Step dove i giocatori possono fare liberamente le loro proposte senza doversi affidare ai voti degli altri giocatori e preoccuparsi solo di eventuali Veti (e nel caso delle Entità Politiche e dei Fatti Storici, potranno comunque proporre un alternativa che sostituisca la proposta vietata). Questo meccanismo potrebbe apparire un pò frustrante, ma assicura che l'ambientazione piaccia almeno alla maggioranza del gruppo dei giocatori, per non parlare del fatto che l'intero senso della prima campagna che giocheremo, quella in cui impersonerete Dei, sarà un sandbox dove sarete liberi di perseguire una vostra personale agenda, anche ispirandovi ad eventuali "delusioni" che potreste aver provato in questa Fase. -Questa è un'altra soluzione, forse più equa, a cui ho pensato sul momento. In caso un giocatore si ritrovasse senza Voti in nessuna delle sue proposte, entrerò in gioco io e darò un Voto alla proposta che più preferisco. Io sono un fan della prima opzione, trovo che un pò di "ingiustizia" possa essere un buon motore per la nostra prima campagna (effettivamente, dalle premesse, questo potrebbe definirsi un esperimento di worldbuilding collaborativo-competitivo), ma alla fine ciò che mi importa è che siate tutti soddisfatti. Che ne dite? Quale opzione preferireste?
  11. @Plettro Ciao! Rileggendo quanto hai scritto, mi sembra di intuire che gli aspetti che non riceveranno voti non saranno presenti nell'ambientazione. Se così fosse, c'è la concreta possibilità che gli aspetti proposti da un particpante nella "fase uno" siano del tutto assenti, rendendo la sua partecipazione de facto ininfluente, è così?
  12. No, Kylie sta vagando proprio perchè non ha un obbiettivo. Non sa cosa fare della sua vita e semplicemente continua a camminare, accetta missioni come fossero passatempi per non pensare. Magari durante questa campagna riuscirà a ritrovare se stessa
  13. Lady Aisling Mór Rioghain Drako alla vista delle armi puntate contro di me emette un basso ringhio di minaccia.... Ben incontrati...dico alzando il braccio dove ho legato il fazzoletto...sono Lady Aisling Mór Rioghain , sangue di drago io ed i mie compagni abbiamo intenzione di esplorare le rovine e di eliminare gli gnoll , abbiamo ricevuto il permesso dal vostro capo che ci ha dato questo fazzoletto... @ DM Com'è la situazione?
  14. Per il bg: Kylie è un umana. Viveva tranquillamente insieme ad altri druidi del suo circolo, i quali le hanno insegnato fin da piccolissima la via del druido, incantesimi e a cambiare forma. La sua vita scorreva placida fra il bosco, casa sua, e il paesino che vi si trovava immerso. Fù lì che Kylie incontrò un ragazzo, era un chierico che si stava specializzando in incantesimi curativi e di supporto. Fra i due nacque una grande amicizia, Nick le insegnò degli incantesimi di cura e addirittura un po' di Celestiale, Kylie condivise con lui delle parole in druidico e incantesimi naturali. Anni trascorsero e la loro amicizia divenne qualcos'altro, erano entrambi estremamente innamorati, sognavano una vita insieme. Ovviamente le cose non andarono così, dei briganti attaccarono il monastero in cerca di ricchezze, Nick si frappose fra loro e le altre persone lì presenti e rimase ucciso. Kylie, venuta a sapere dell'accaduto, seguì le tracce degli uomini e uccise tutti quelli che riteneva responsabili. Credeva che sentire il sapore del sangue di chi le aveva strappato via il suo amato avrebbe fatto placare il dolore che provava ma non fù così. Lasciò la sua famiglia senza alcuna spiegazione e iniziò a vagare per il mondo cercando lavori e accettando missioni, rifiutandosi di guadagnarsi da vivere attraverso furti. Kylie cerca di dimenticare il dolore senza lasciare indietro l'amore che provava e ancora provo per Nick, il suo punto debole sono le coppietta felici e i bambini, se gli chiedono qualcosa al 99% accetta la missione. Dovrebbe essere abbastanza facile inserirla dato come si guadagna da vivere.
  15. Lasciando alle cure tribali i combattenti usciti dalle rovine, vi dirigete dentro le stesse. La donna a capo della spedizione vi offre un fazzoletto rosso e verde, per segnalare ai membri della tribù all’interno delle rovine che siete alleati. Oltre la porta si stende un grande e lungo corridoio, che si perde nell’oscurità più totale. Alle pareti, appena distinguibili tra le ombre, notate bassorilievi intagliati con eccellente maestria, al punto che più di una volta vi pare che le figure stiano per animarsi di colpo; pare che sia una lunga processione di figure, alcune più grandi che portano scrigni, altre più piccole che portano grano o animali. Arrivati al termine del corridoio, trovate gli altri membri della tribù: quattro uomini armati di lance e balestre stazionano sotto un arco. Si voltano verso di voi, armi in pugno Ehi voi! Fermi dove siete! Chi siete e perché siete qui?
  16. Master penso sia lecito procedere 🙂 male che vada ci sarà un flashback
  17. Stai usando una vecchia chat? Perché può darsi che ne sia uscito. La prossima volta che ci sarà da votare manda un nuovo messaggio, così sono sicuto di riceverlo.
  18. @MasterX è da un sacco che vorrei fare un party mono bardi tutti di collegi diversi xD
  19. Nah, è da un bel po' che volevo fare un moon druid, credo che prenderò al volo la possibilità
  20. Tra tre giorni, con le delegazioni previste in arrivo dopodomani. @Ian Morgenvelt @Athanatos @Pyros88 @Cronos89 Giusto per conferma quindi vi separate? Con Bernard e Tyrhum che investigano sui bambini scomparsi mentre Daisy e Almar iniziano ad organizzare una possibile evacuazione.
  21. @PietroD @L_Oscuro @Albedo @Ghal Maraz @Vind Nulend Volete andare tutti a caccia?
  22. Le edizioni sono moooolto differenti, è bene non approcciarsi a una con “gli occhiali” di un’altra. Anche per me all’inizio il passaggio dalla 3ed alla 5ed è stato difficoltoso. Detto ció in 5ed non è così perchè il gioco è impostato su livelli più bassi di danni e bonus in generale.
  23. Ingvar Halvorsen ...anche perchè curare costa. Parecchio. Aggiunse alle parole di Lainadan. E ho le componenti pronte solo per un incantesimo. Detto ciò, poco interessato all'argomento "nuovi arrivati", si ritirò nella sua cabina. Vado a preparare altre di quelle palline di erbe. Disse (minacciò???) al gruppo.
  24. Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale. Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori. La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo. Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre. In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali. Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ. Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo? Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/ Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/ Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany
  25. Braknak, nano predatore "Se dite che ce lo troveremo davanti, magari quando meno ce lo aspettiamo, allora tanto vale andare a mettergli il pepe al cul0!" Dico convinto. "Mi propongo come cacciatore, andrò a stanarlo e dopo lo ammazzeremo tutti insieme, che ne dite?" Dico sicuro delle mie doti da cacciatore.
  26. Vincent "Dalla nostra precedente esperienza con i lupi posso dire che non mollerà. Continuerà a seguirci e ad ululare nella notte tenendoci svegli per giorni finché non saremo stanchi morti e poi quando ci troveremo ad affrontare un altro gruppo di nemici arriverà alle nostre spalle cercando di ucciderci di nuovo." Annuisco convinto alle mie parole. "Già visto succedere"
  27. Omar Il fatto che Bland e Graal se ne andassero in giro senza guardie e senza degnarli di uno sguardo lo insospettì. Andate avanti voi, vi raggiungo dopo, voglio seguire quei due. Si separò quindi dal gruppo, tornando sui suoi passi per seguire i due sospetti a distanza di sicurezza.
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