Molto bene! Al solito, vi ringrazio per essere stati così rapidi e rispettosi dei Check: stiamo andando bene!
Le votazioni sono finite, ecco gli Aspetti che sono sopravvissuti alle elezioni (e che in futuro riporterò nella sezione Ambientazione...) e che quindi rappresenteranno delle caratteristiche cardine di questo mondo: da ora in poi, ogni futura scelta e step, dovrà tenere conto degli Aspetti elencati qui:
Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.
Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc).
Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.
Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza.
Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura.
Vita e non vita: in alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti.
A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto.
Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili.
Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente).
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo.
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.
Quindi abbiamo un Mondo che non è stato creato dagli Dei, ma che è stato trovato e conquistato da questi!
Potremmo quindi azzardarci a dire che non gli appartenga del tutto: gli elementi sono dotati di una propria coscienza, il mondo è disseminato di rovine appartenenti a popoli pre-divini, altre entità hanno combattutto per il controllo di queste isole e, tra queste, sono numerose quelle occupate da popolazioni mostruose e non riconosciute dagli Dei conquistatori.
Si potrebbe anche dire che, per assicurare il loro controllo su queste terre, si siano prodigati ad occuparne quante più possibili con le loro creazioni: evidentemente, i mostri delle terre selvagge non sono degli adoratori adatti...
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Bene, dopo questa introduzione forse un pò cringe e non necessariamente canonica (mi scuso per non essere riuscito a citare tutti gli Aspetti), possiamo iniziare lo Step 2: Divinità.
In questo Step decideremo quali saranno le cosiddette Divinità di "Prima Generazione" del Pantheon Reggente, ovvero gli Dei che sono venuti prima dei vostri futuri personaggi.
Nella scrittura delle Divinità, vi chiedo di tenere a mente queste due cose:
-Una Grande Famiglia: Il Pantheon principale deve avere una qualche caratteristica che leghi i suoi componenti tra loro. Il modo più semplice ed efficace, a mio parere, sarebbe renderli tutti imparentati ma non dovreste vedere questo “paletto” come una regola vera e propria, ma come una considerazione.
-Gli Dei non sono invincibili: Per motivi di regolamento e per aggiungere un fattore di rischio alla campagna, gli Dei del Pantheon di cui farete parte saranno molto potenti, ma non saranno entità trascendentali: avranno un corpo fisico e saranno più riconducibili a Semidei dal grande potere (o alle divinità del mondo antico, le quali erano fin troppo umane) piuttosto che a divinità astratte e completamente onnipotenti.
Ogni giocatore dovrà proporre 3 Divinità, dovrete descrivere brevemente (poche righe per "argomento" al massimo): il loro aspetto, il loro carattere, il loro dominio (che non deve necessariamente corrispondere a quelli proposti dal regolamento del gioco) e le proprie origini/storia.
Non preoccupatevi ancora di descrivere il loro Culto e le Razze che hanno creato (come da Aspetto: A loro immagine e somiglianza).
Dopo aver fatto ciò, i giocatori disporranno di 2 Voti e 1 Veto da distribuire tra questi Dei. Gli Dei senza voto non faranno parte del Pantheon reggente, quelli con almeno 1 Voto ne entreranno a far parte, mentre la divinità con più Voti finirà a capo del Pantheon (ovviamente, in base alla distrubizione dei Voti, ci adegueremo a gerarchie differenti).
Avete fino alla mezzanotte del 2 Maggio per fare le vostre proposte. Buon lavoro!