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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/02/2023 in tutte le aree

  1. 2 punti
    @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @Plettro Ciao! Ho iniziato a scrivere un documento con la durata delle azioni più frequenti compiute dai personaggi, nel tentativo di stilare un vademecum con quante più azioni possibili e la corrispettiva durata, in modo che sia a tutti più chiaro (me compreso) come tenere traccia dello scorrere del tempo in modo oggettivo e univoco. Per cominciare, ho voluto trattare l'annosa questione della velocità di percorrenza delle distanze. Ho elaborato una prima bozza, che vorrei voi visionaste e mi diceste se vi sembra vada bene e sia coerente. In caso di riscontro positivo, l'aggiungerò al documento vero e proprio e diventerà una regola effettiva da qui in avanti: Velocità di percorrenza a piedi a marcia lenta (nessun consumo di stamina). 1 km -> 20 minuti. 600 m -> 12 minuti. 200 m -> 4 minuti. 100 m -> 2 minuti. >50 m -> 1 minuto. Velocità di percorrenza a piedi a marcia sostenuta. 1 km -> 10 minuti, sforzo -3 stamina. 600 m -> 6 minuti, sforzo -2 stamina. 200 m -> 2 minuti, sforzo -1 stamina. 100 m -> 1 minuto, sforzo -1 stamina. >50 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -1 stamina. Velocità di percorrenza a piedi correndo. 1 km -> 5 minuti, sforzo -5 stamina. 600 m -> 3 minuti, sforzo -4 stamina. 200 m -> 1 minuto, sforzo -3 stamina. 100 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -2 stamina. >50 m -> Quantità di tempo trascurabile, sforzo -1 stamina.
  2. Salve! Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi: Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito). Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  3. 1 punto
    @Bille Boo @Fezza @licet_insanire @Plettro Continua alacremente la scrittura del documento inerente alle varie prove che possono essere compiute dai personaggi. Oggi, anche grazie al contributo di Licet_insanire, abbiamo stilato una lista delle varie prove. Nel caso doveste ritenere che vadano inserite altre prove a cui non abbiamo pensato, vi prego di segnalarmelo. A seguire, la lista delle prove attualmente presenti nella bozza del documento: Acrobazia/agilità Addestrare animali Apprendere Camuffare Cavalcare Conoscenze geografiche Conoscenze locali Conoscenze naturali Conoscenze politiche Conoscenze religiose Conoscenze storiche Costruire un manufatto Cucinare Diplomazia Disattivare congegni (esempio: disinnescare una trappola) Disossare una carogna Farsi strada tra la vegetazione Filtrare acqua Foraggiare Guidare veicoli Indossa o svestire un’armatura Intimidire Intrattenere Intuire Manovrare Muoversi furtivamente Nascondersi Nuotare Percepire (osservare + ascoltare) Pescare Picconare roccia Programmare Raccolta di materiali da terra Raggirare Rapidità di mano (esempio: rubare, inserire qualcosa nell’inventario dell’interlocutore) Riparare un manufatto Sapienza tecnologica Scalare Scavare con un badile Setacciare Sfalciare arbusti Somministrare una cura Tagliare legna Tosare un animale Tradurre linguaggi Trascinare oggetti pesanti Usare una manovra di combattimento Utilizzare congegni tecnologici (esempio: usare gli elaboratori) Valutare
  4. @licet_insanire per me nessun problema a decidere di iniziare un riposo. Posso fare una parte della guardia, alternandomi con gli altri ciclicamente in queste 13 ore. Potremmo fare 2 guardie da 4 ore e una guardia da 5 (quella da 5 a chi ha meno stamina e/o follia da recuperare).
  5. Guil "Come funzionano le leve?", chiese infine Guil, colto da una possibile intuizione. "Servono a comandare il tritapietre?".
  6. Dorian La sfida va sempre peggio, il soffio della chimera mi ha spiazzato. Per fortuna le bende magiche hanno protetto in parte la mia pelle già escoriata, ma un altro colpo simile non riuscirò a reggerlo. Do un'occhiata di intesa con Cedric, per giocare il tutto e per tutto. "Rael, tutti addosso a noi! Lasciamo campo libero" Cerco di muovermi lesto, scattando poi verso Vedere! Urlo e non mi premuro del silenzio, cercando di attirare l'attenzione su di me - anche della chimera o, almeno, una delle sue teste -. Cedric arretra senza allontanarsi dalla creatura venefica, si teletrasporta e riutilizza il suo potere per far avvicinare Vicktor al corridoio che mostra tutti i nemici in fila! @Black Lotus
  7. Esatto, non vorrei complicare la vita al DM per un mio mero capriccio estetico.
  8. Gli sprite (spiritelli) sono alti 2 piedi, sono familiari possibili per un warlock pact of the chain, e mi sembrano rappresentare esattamente quello che cerchi. Campanellino nel cartone cambia un po' di dimensione, ma in varie immagini è più lunga della testa di Peter Pan, quindi circa un piede: non mi sembra un problema aggiustare, siamo sempre nella size "tiny", che va da un grosso gatto ad un topo. Detto questo campanellino è più una pixie che uno spiritello, ma le pixie su D&D sono molto forti per averle come compagne in pianta stabile: puoi usare conjure woodland beings per evocarle di volta in volta.
  9. @Fezza è stato scritto il documento che chiarisce come ottenere ricerca e informazione: https://docs.google.com/document/d/1UzJDcZcXgx6Ds0iGINxWlNcNZCOdO_iW8ckJp_CyYVA Se Popovic (che ha la capacità peculiare di Programmatore e l'intelligenza più alta tra tutti noi) volesse mettersi a fare un programma di ricerca, a fronte di un consumo iniziale di informazione potremmo poi avere un guadagno costante e gratis di ricerca. La ricerca può poi essere convertita in informazione, il che vuol dire che anche l'apporto di informazione sarebbe costante e gratis.
  10. Rezara Alzo il braccio e tocco il petto del mezz'orco col palmo della mano...Io Rezara...abbasso il braccio... piacere conoscere voi... dico rivolgendomi a tutti... Io avete letto strano racconto...io non amare leggere...mia mano essere stata guidata...regina dei corvi voluto che io leggessi...ombra attraversato mare arrivata su isola , tempio in pericolo io questo so...altro non sapere...
  11. 1 punto
    Ciao! Ieri sera ho usato dei calcoli leggermente diversi per stimare la durata del vostro tragitto, oggi invece ho stilato questa tabella, tra l'altro ancora una bozza non integrata nel manuale, proprio come approccio più chiaro e oggettivo per stabilire i tempi di percorrenza delle distanze a piedi. Quindi è fuorviante fare riferimento a quanto stabilito nello scaglione precedente, anche perché eventuali nuove regole non avranno effetto retroattivo 😉 Il terreno accidentato, attualmente, dovrebbe dimezzare la velocità, quindi, fuori dalle situazioni di immediato pericolo, raddoppiare i tempi di percorrenza.
  12. @Bille Boo @Plettro @Fezza Ho inserito nel foglio d'inventario i valori (in mo.) che sono riuscita a trovare, dividendo la sezione del valore in due colonne: una del valore del singolo oggetto, l'altra con il valore totale dello stack. Le celle che calcolano il valore totale di uno stack non vanno toccate, perché eseguono un'operazione, e per non confondersi le ho colorate di arancione. Quindi mi raccomando, se in futuro aggiungete i valori di nuovi oggetti, aggiungeteli solo nella colonna bianca e non toccate quella arancione, che si aggiornerà da sé.
  13. Alla gilda degli artefici (Emmet e Shelatan) Alla rimessa (Loren e Jayden) Al porto (Jayla)
  14. 1 punto
    Il metodo che proponi mi piace. Il fatto che, fatto salvo il terreno accidentato, avremmo impiegato 15 minuti vuol dire che abbiamo percorso una distanza intermedia tra 700 e 800 m, giusto? A questo proposito ho una domanda, che è più un cavillo che altro, ma come ben sai a me piace spaccare i capelli in quattro fino ad avere chiara ogni cosa. La domanda è: cosa fa esattamente il terreno accidentato? dimezza la velocità, oppure la altera in altro modo? dalla descrizione dello scaglione sembra che in questo caso la nostra velocità sia stata 3/5 della nostra velocità normale (abbiamo percorso in 25 minuti un tragitto che avremmo potuto fare in 15), ma mi sembra una misura inutilmente complicata.
  15. Theo Abbiamo finito: ora puoi riposarti. Terremo conto del tuo aiuto quando ti giudicheremo. Dico al mago, allontanandomi con i miei compagni. Non è soggetto a nessun incantesimo di controllo, solo un profondo indottrinamento. Ci ha dato delle informazioni interessanti e avrei anche qualche idea, ma primo voglio sapere la vostra opinione: fino ad ora, i miei piani non ci hanno fatto fare dei grandi passi avanti.
  16. 1 punto
    GIORNO 1, ORE 18:20. Il gruppo iniziò un lungo giro di ricognizione, per delimitare un perimetro di circa 200 metri di diametro sulla spiaggia e nel primo tratto della selva. Gli esploratori di Miranda procedettero con calma, fermandosi ripetutamente per studiare con attenzione le zone ancora inesplorate interne al perimetro. (Siccome il gruppo ha deciso di seguire il percorso in sento antiorario, descriverò le zone da voi osservate nello stesso ordine, come indicato dal tragitto rosso nell'immagine sottostante: Partendo dalla spiaggia, il gruppo si incamminò con circospezione: dapprima di inerpicò a sud nel fitto della selva, poi attraversò la strada principale per rientrare nella selva, questa volta dal lato nord, e infine tornò sulla spiaggia. Quando tornarono alla barca, poterono constatare che, sia sulla spiaggia che nella selva, non vi erano pericoli apparenti né luoghi adatti a reperire risorse particolari. Sembrava proprio che, in quel ristretto tratto dell'isola che avevano esplorato, non ci fossero altre minacce in agguato. Tuttavia, durante il loro tragitto, gli esploratori di Miranda avevano evitato di addentrarsi nella zona della selva dove Daphne aveva intravisto la creatura amorfa nascosta tra le frasche degli alberi: per quanto potevano saperne, era ancora lì, annidata tra gli alberi. Allo stesso modo, in base a quanto detto da Sàpios a Popovič, nelle acque vicino alla fonda e al molo vi si annidava qualcosa dalla blanda bioluminescenza azzurra che, però, non si era fatta viva durante la ricognizione. In sintesi, quando il gruppo tornò al punto di partenza, ovvero vicino alla barca, non avevano rivelato nulla di significativo dalla loro ricognizione, né nel bene né nel male. (Nonostante le varie prove di percezione compiute, nessuno nel gruppo trae informazioni utili e non ottiene esperienza).
  17. Non è detto, sai? Cioè... per Tizio può essere vero, ma magari Caio semplicemente non trova altre persone con cui giocare. O magari Caio e Sempronio vorrebbero giocare insieme, ma non sempre riescono ad avere liberi gli stessi momenti... quest'ultimo caso è quello che, per esempio, portò alla creazione delle "West Marches" (c'è anche una serie di discussioni quì sul sito, ma ora non le ritrovo).
  18. Tra pugnalate avvelentate, fendenti e dardi di balestra, riuscite ad uccedere le due creature dinanzi a Kyrian e a ferire l'ultima. Questa riesce a sua volta a colpire Andrej con la sua arma appuntita, mentre Pennarossa subisce glie effetti scioccanti e dolorosi del suo tocco. Subito dopo, riuscite ad aver ragione anche di quest'ultimo mostro. I due corpi bianchicci giacciono ora a terra inerti, mentre il corpo acquoso della creatura più grnde si è disciolto mescolandosi all'acqua dello stagno. Uno strano silenzio vi avvolge e vi inquieta. Non paiono giungere rumori dalla galleria verso cui ritenete trovarsi il nido di coboldi. *INIZIATIVA, CONDIZIONI, MAPPA* *DADI*
  19. Sturm "Tele... trasporti?", Sturm ripeté, incerto, mentre provava a dare forma, nella sua mente, a quella immagine. "Per gli dèi, quante follie...".
  20. Knochen "'Sta gente è più gentile di quella in città. Finora ci è andata bene, almeno col dormire. Speriamo che continua così", commentò Johann, preparandosi per la notte.
  21. "Nascondersi" vuol dire far perdere le proprie tracce, cioè fare in modo che il nemico non abbia idea di dove tu sia. Serve soprattutto perché ti permette di estendere il vantaggio di non esser visto al primo attacco che fai (mentre solitamente appena diventi visibile, ad esempio quando esci da copertura totale per attaccare, non hai più vantaggio). Se ti nascondi in una stanza buia non necessiti ovviamente di nasconderti dietro un oggetto, ma come saprai se hai giocato a nascondino, mentre chi conta ha gli occhi chiusi devi comunque muoverti silenziosamente o lui saprà dove sei ancor prima di aprire gli occhi. Ovviamente però, fin tanto che ha gli occhi chiusi comunque non ti vede: non ti sei nascosto, sa dove sei, ma non ti vede. Come ti è stato già spiegato varie volte Nascondersi non è necessario per non essere visti. Se sei al buio, non ti vedono: attaccano con svantaggio, e non possono fare Attacchi d'Opportunità. Non serve essere nascosto per questo, non serve la manovra di nascondersi. Al contrario, non essere visto è necessario per potersi nascondere, se ti vedono non puoi nasconderti. Quindi o ti vedono, e quindi non puoi nasconderti, o non ti vedono, e quindi non ti serve nasconderti. Nel tuo caso: Nascondersi era quindi completamente inutile, visto che tu volevi solo non essere visto - e questo lo avevi già ottenuto con la bottiglia. Ugualmente il tiro di percezione dei nemici era completamente inutile, perché sapevano dove eri (non ti sei nascosto) ma comunque non ti vedevano (c'è il fumo) e un tiro di percezione non può farti vedere se non vedi. Tutta la discussione è inutile, perché anche tu non vedevi attraverso il fumo della bottiglia. Detto questo, se proprio vuoi nasconderti in combat, spendi l'azione per farlo come ho scritto varie volte. Le regole sul movimento dimezzato non c'entrano niente, e si rifanno alla gestione fuori dal combat. È un'azione che in combat non ha senso praticamente mai (ragionevolmente, chi proverebbbe a nascondersi da qualche parte durante un combattimento?) a meno che non sei un ladro che può farlo come azione bonus e ha uno scopo preciso per cui vuole quel singolo attacco con vantaggio.
  22. La compatibilità totale non vuol dire che non ci sia il rischio di rompere il gioco, vuol dire usare in maniera immediata l'avventura dell'Editore A con un party misto di razze e sottoclassi dei manuali base e dei moduli dell'Editore B e C, perché quelle razze e quelle sottoclassi usano le stesse identiche regole dei manuali base. Invece sarebbe molto difficile, per esempio, fare un party misto con razze di OneD&D, A5E e Project Black Flag, perché seguono tutte diversi modi di costruire una razza. È questa la compatibilità "plug & play" che si perde. Quanto ai moduli che modificano significativamente le regole, come un Brancalonia o un Avventure nella Terra di Mezzo, è meglio usarli in maniera a sé stante, staccati dal resto del materiale ufficiale o terze parti di D&D, perché sono prodotti stand alone che non sono stati pensati per essere compatibili con il resto a causa di ambientazioni particolari. Sul fatto di essere esposti a giochi diversi mi trovi d'accordo, purché siano davvero giochi diversi, come un 7th Sea o un Forbidden Lands, non mille varianti dello stesso gioco come accade oggi nel mondo OSR e come sembra stia per accadere per la 5a Edizione.
  23. Guarda - secondo me forse non hai capito molto bene il tono del gioco. L'autrice non si e' "dimenticata" di spiegare come va gestito l'aspetto del sovrannaturale - e' un vuoto nelle regole intenzionale. Gli aspetti soprannaturali che sono importanti per il gioco sono inclusi nei libretti (vedi es. The Witch). Cio' che non e' incluso non e' considerato importante ai fini delle storie che il gioco si propone di raccontare. Ti ripeto che il gioco e' focalizzato sugli aspetti sociali/sul drama interpersonale - per esempio, noterai come non c'e' alcuna mossa per il combattimento all'interno del gioco, e l'unica mossa che infligge danno e' "lash out physically" che non e' esattamente una mossa di "combattimento". Monsterhearts e' ispirato lavori come Twilight o The Vampire Diaries - in Twilight, quant'e' importante la superforza o la supervelocita' del vampiro? Non molto. E' piu' un elemento di sfondo. Il senso di giocare un licantropo o un vampiro in Monsterhearts non e' quello di giocare il personaggio che si trasforma o il personaggio che ha i poteri del vampiro - gli archetipi dei mostri rappresentano dei pattern di interazione sociale disfunzionale. E' proprio questo che rende Monsterhearts geniale. Il "senso" della skin del Vampiro e' che le sue mosse supportano il tema del libretto, che e' un personaggio freddo e manipolativo, che esercita controllo emotivo sugli altri. Il "senso" del licantropo e' che rappresenta le emozioni incontrollate, la rabbia in particolare. Tutti i playbook di monsterhearts sono cosi'. Se vuoi giocare un pbta a-la World of Darkness, nel quale il senso di giocare il vampiro e' che hai i poteri del vampiro, e se giochi un licantropo hai i poteri da licantropo, il gioco che cerchi e' Urban Shadows. Monsterhearts non e' progettato per supportare questo tipo di gioco.
  24. In che modo sarebbe una falla nel sistema? Nel senso, i vari poteri delle creature soprannaturali (es. il werewolf che si trasforma, il vampiro superforte/superveloce) sono poco rilevanti per le situazioni che tipicamente si creano nel gioco. In Monsterhearts i problemi "tipo" non sono sconfiggere il mostro di turno o roba del genere, ma roba tipo: il ballo della scuola e' tra una settimana e non ho nessuno che voglia venire con me; Jenny ha trovato quella stronza di Tiffany a pomiciare con il tipo per cui ho una cotta; ho sedotto il mio prof di matematica in cambio di un voto alto al compito, e quel secchione di David ha visto tutto, ecc. ecc. Il regolamento di Monsterhearts e' focalizzato per supportare situazioni e conflitti di tipo sociale tra adolescenti. Il fatto che uno dei personaggi sia un vampiro con supervelocita' e superforza non e' poi cosi' importante quando il problema che deve risolvere e' che Tiffany ha pomiciato con il ragazzo che gli piace.
  25. Non sono un grande esperto di Monsterhearts, ma provo a dire la mia (invocando @Daniele Di Rubbo che ne sa piu' di me). Un paio di osservazioni: Il focus di Monsterhearts sono le relazioni tra i personaggi, e il motore del gioco e' fatto per creare drama ed esplorare i temi del gioco. Ovviamente quando ci si mette al tavolo e' importante che tutti i giocatori sappiano cosa aspettarsi dal gioco. Tutto questo per dire: monsterhearts non e' fatto per giocare dei "supereroi con i canini da vampiro" (a-la Vampire: The Masquerade), e le regole per gestire questi aspetti sono volutamente limitate o assenti. Se guardi le mosse, per esempio, hanno quasi tutte a che fare con azioni "sociali" (manipolare, sedurre, ecc). Cosa puo' fare e non puo' fare un personaggio oltre quello che e' definito dalle mosse lo lascerei decidere in fase di creazione del personaggio. Il libretto del Werewolf dice esplicitamente: "The question of whether you can transform into the form of a wolf when not your Darkest Self is left up to individual groups to decide. You have the same stats and moves regardless of your current form". Farei lo stesso con i "poteri" da vampiro - nel senso, che cosa e' esattamente un vampiro e cosa puo' fare o meno lo si decide al tavolo di gioco. Magari per un gruppo di giocatori il vampiro sara' il classico non-morto dall'aspetto umano con i canini appuntiti che teme la luce del sole, l'aglio etc. e che ha la superforza, velocita' sovrumana ecc. Pero' magari ad un altro tavolo il vampiro sara' qualcosa di completamente diverso. In generale, nel gestire le varie situazioni mi farei guidare dal fictional positioning. Se ad esempio un giocatore e' un vampiro, ed il tavolo ha stabilito che i vampiri hanno velocita' soprannaturale, succede e basta. Si terra' di conto di questa cosa nel contesto di attivare le mosse e il GM ne terra' conto nel contesto delle proprie reazioni ecc.
  26. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018 Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano. Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà. Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino. E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine. Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine. I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati. Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari. Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito. Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale. In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica. Come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
  27. Arn "Ma i cadaveri non avevano nulla addosso?", chiese Arn, colto da un dubbio.
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