Scusate ragazzi, ho pestato una merda parlando di cose di cui sarebbe meglio tacere.
Chiedo scusa a @Dardan se rispondo, ma alle volte sono semplicemente mona.
Qui ci sono almeno due argomenti di discussione off-topic, che eviterei di confondere.
Il primo è l'argomento innominabile per definizione, la madre di tutte le flame wars, l'apocalisse dei forum: che cosa è un gdr?. Volendo continuare a discutere su questo argomento, proporrei ai moderatori di creare un thread apposito dal titolo esplicativo, del tipo "Dialogo tra sordi" o qualcosa del genere.
Prima però di passare al secondo argomento, che è quello sul quale mi interesserebbe discutere, se mi è permesso vorrei dire due opinioni personali sull'argomento "Dialogo tra sordi", in quanto mi sembra che da quello che ho scritto sia trasparita l'idea opposta a quella che volevo trasmettere (a mio rischio e pericolo visto che quasi sempre xe peso el tacon del buso).
A) una definizione precisa di cosa sia o no un gdr, non solo credo che non ci sia, ma non so nemmeno se sarebbe utile da avere. Ciascuno di noi ha una sua idea personale, intuitiva, non formalizzata di cosa sia un gdr. Introdurre una definizione precisa di gdr, finirebbe di sicuro per lasciare fuori alcuni casi che intuitivamente qualcuno di noi considera gdr e comprenderne altri che invece a naso dovrebbero starne fuori. Questo è il destino di quasi tutte le definizioni formali ed è uno dei modi in cui evolvono e si sviluppano le scienze teoriche: cioè a qualcuno gira il cavolo del campo di estensione che copre la definizione corrente e ne trova un'altra che non è isomorfa. Il punto (caveat: quello che penso io essere il punto) è che noi giochiamo ai gdr, siamo dei pratici, quindi di scannarci su una definizione di cosa sia un gdr non dovremmo averne né l'interesse né il tempo.
B) la mia personale definizione intuitiva di cosa è per me un gdr viene dagli anni 80 e sicuramente contiene, tra le altre cose, questi requisiti: avviene nella tua fantasia, non richiede un tabellone, non si gioca per vincere contro gli altri giocatori, tutti vinciamo quando tutti si divertono. Chiaramente altre persone possono avere definizioni personali diverse o divergenti dalle mie: il mondo è vasto e per fortuna c'è spazio per tutti (e c'è sempre tempo per arricchirsi parlando con gente che ha idee diverse dalle mie e mi aiuta a progredire mettendo in dubbio i miei preconcetti). Quindi per rispondere ad @Albedo per me gli AP della Paizo sono al limite inferiore di cosa è un gdr: ho avuto la sfortuna di buttare dei soldi comprandone alcuni AP e li ho trovati troppo pieni di combattimenti e side quest inutili, buttati lì solo perchè il loro sistema li richiede per farti pigliare XP e progredire con il personaggio; per essere chiari per me HeroQuest è divertente ma non è un gdr; detto questo, avendo da giovane frequentato uno scalcinato gruppo teatrale, mi è anche intuitivamente chiaro che, per me, recitare, anche a soggetto, e giocare di ruolo non sono la stessa cosa.
Sperando di aver chiarito e di non avere offeso nessuno, passerei al secondo punto off-topic, quello meno off-topic dei due e secondo me più interessante, ossia: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo, non 0-1"
La premessa non detta è che raramente ci si diverte a giocare una storia preconfezionata dal master. Credo che uno degli aspetti centrali dell'esperienza del gdr sia che in qualche modo abbiamo la sensazione che le nostre scelte contano.
Se è così, allora ci deve essere un modo per farci sentire come le nostre scelte abbiano contato.
A questo proposito i problemi sono due:
A) come dare evidenza al tavolo che le nostre scelte abbiano avuto delle conseguenze e B) come fare sì che queste conseguenze siano giocabili al tavolo.
Il problema è che se le conseguenze sono solo interiori, nella psiche del giocatore, non c'è modo di avere un riscontro di questi mutamenti. Se posso, cito il mio prof di filosofia del liceo che era un prete e da cattolico coerente diceva che non contava nulla quello che noi pensavamo o avevamo in mente di fare, contavano le conseguenze concrete del nostro pensiero. Allo stesso modo, noi abbiamo bisogno di avere delle conseguenze oggettive alle scelte interiori del personaggio.
E' per questo che avevo introdotto l'esempio della bomba e del girino: per dare una materialità a qualcosa che avviene interiormente al personaggio, in modo da far risaltare il punto che volevo chiarire e, in primo luogo, chiarirmi (perchè queste discussioni servono a me per chiarirmi le idee, magari sparare cavolate e poi migliorarmi grazie al confronto con voi).
Se l'effetto è 0-1, non c'è un modo interessante di giocarlo: o avviene o non avviene (che, spero sarete d'accordo come me, se si tratta della morte del pg è un po' drastico). Quindi suggerivo di introdurre un gradiente tra 0 e 1, degli step intermedi, in modo che il giocatore/personaggio avesse contezza dei suoi progressi e fallimenti.
Quello che vorrei evitare è la confusione tra conseguenze oggettive e conseguenza meccaniche. Le conseguenze meccaniche sono oggettive, ma possono esserci consguenza oggettive non meccaniche. Quindi @Bille Boo per me ha ragione quando chiede che sistema usi, ma ha anche ragione @Lord Danarc quando dice che il sistema non conta. Dipende da come volgiamo espliciatare queste conseguenze oggettive.
Continuiamo con l'esempio della "faida", che poi è quello che interessa a @Dardan
Se tutto si riduce a "i PG vorrebbero uccidersi, ma non lo fanno", allora cosa cambia rispetto allo scenario "i PG non vorrebbero uccidersi?" Se cambia solo il party-banter e nient'altro, secondo me è poca cosa (chiaramente siete liberissimi di pensarla diversamente, al mondo c'è spazio per tutti!).
Oppure un giocatore a un certo punto, di punto in bianco per gli altri giocatori perchè lo struggimento è tutto avvenuto nella mente del giocatore nelle precedenti sessioni, dice la classica frase del cavolo "scusate ma il mio pg farebbe così" e sgozza tutti gli altri pg nel sonno e ne porta le teste al suo boss prima di far seppuku. Cosa abbiamo guadagnato?
Quindi ribadisco: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo". Ecco due modi, uno non meccanico e uno meccanico, di farlo:
A) esempio di conseguenze oggettive non meccaniche con gradi di sviluppo. I PG sono hanno un ruolo in questi gruppi in lotta tra loro, non sono meri piciotti. Hanno un ruolo importante dentro le fazioni illuminate dentro i rispettivi gruppi che hanno deciso di unirsi per il bene comune contro questo male peggiore (un po' alla Dragon Fist, se qualcuno lo ricorda). Chiaramente all'interno di ciascun gruppo ci saranno delle fazioni che invece non volgiono unirsi a lottare contro il male peggiore, preferendo l'onore. Quindi le conseguenze oggettive ci saranno perchè mano a mano che i pg ottengono risulati, via via si assottiglierà la consistenza delle fazioni estermiste. Oppure gli estremisti si lanceranno in azioni di sabotaggio dei pg o li venderanno al cattivone, ecc. Magari dovremmo scegliere se andare avanti contro il male o perdere del tempo a regolare i conti interni. Insomma c'è carne al fuoco per conseguenze oggettive alle scelta dei pg, che tralatro impattano direttamente sullo svolgimento dell'avventura
B) esempio di conseguenze oggettive meccaniche con gradi di sviluppo. Introduciamo alla L5R una meccanica sull'onore. Al solito i PG appartengono a gruppi in lotta tra loro e contro il parere dei rispettivi clan hanno deciso di unirsi contro il cattivone. Ogni giorno che passa con i pg che stanno assieme tra loro, perdono onore dinnanzi al loro clan. Ogni volta che però ottengono un qualche risultato contro il cattivone, aumentano la loro fama e quindi il loro onore. Se, a un certo punto l'onore va sotto un certo livello, il pg può riguadagnarlo facendo seppuku oppure il clan lo bandisce e gli sgiunazglia contro dei ninja per ucciderlo. Se è una campagna lunga, chiaramente non tutte le avventure fanno pigliare lo stesso onore a tutti i pg, dando origine a delle interessanti dinamiche intraparty.
Per il mio gusto personale, forse preferirei l'opzione (A), cioè una cosa non meccanica, anche perchè non dovrei smazzarmi a creare una nuova meccanica e a bilanciarla. Ma capisco che persone diverse potrebbero preferire (B). Forse la cosa migliore sarebbe un accurato mix tra le due cose.
Grazie se siete riusciri a leggere fino a qui.
Spero di non aver offeso nessuno e di non generare flame wars.
Pace e bene.
-toni
NOTA BENE: TUTTO QUELLO CHE SCRIVO E' OVVIAMENTE (A) SECONDO ME E (B) UNO SPUNTO PER RAGIONARE ASSIEME E MIGLIORARSI, NON UNA SCUSA PER LITIGARE. PER CORTESIA, GUARDATE LA LUNA E NON IL DITO CHE LA INDICA.
PS: modificato nella parte della risposta ad Albedo perchè rileggendola mi è sembrata troppo spigolosa