Esatto, ma il problema in D&D è risolto eliminando sostanzialmente la scelta. Se vuoi D&D 5E è l'estremo del sistema a classi, e il sistema più venduto e di successo di sempre. È la cosa più lontana da un sistema a punti, visto che praticamente c'è una sola scelta meccanicamente sostanziale durante la creazione di un personaggio: classe e sottoclasse definiscono meccanicamente quasi completamente il personaggio. Tutto il resto o è meccanicamente quasi ininfluente e scelto per la fiction (la razza, il background) o è ovvio (che caratteristiche scegliere). Sei un mago? Letteralmente nessun mago ha un bonus iniziale diverso da +3 in intelligenza, semplicemente perché non puoi avere di più (almeno prima di Tasha) e non ha senso avere di meno. Avrà poi due punteggi discreti in Dex e Con. Le altre caratteristiche, che hanno poca sinergia con le abilità di classe, sono più o meno libere e ininfluenti. La scelta delle caratteristiche in D&D 5E non è una scelta, perché le sinergie (e le scelte) sono ovvie.
Concordo, ma credo vi sia un tradeoff naturale inevitabile. Se io devo creare 3 set di meccaniche bilanciate e completamente diversi e ortogonali tra loro per gestire 3 classi, ci metto un certo tempo a pensarlo, un certo tempo a playtestarlo e bilanciarlo, un certo tempo e numero di pagine a scriverlo, un certo tempo tu giocatore a leggerlo, un certo tempo per tu giocatore a creare un personaggio.
Se devo creare un metameccanismo che permette di creare (ad esempio con dei punti) quei 3 set di meccaniche e infiniti altri intermedi, mi serve molto più tempo per tutti gli step, molte più pagine, molto più playtest. Oppure devo rinunciare ad avere meccaniche complesse e diverse, che creano necessariamente sinergie, e allora i 3 set di meccaniche sono meno diversi tra loro. Se devo pensare a come lo sneak attack interagisce con il doppio attacco, mi conviene fare meccaniche più semplici e additive per entrambe, evitare tutto ciò che è moltiplicativo. Se non ci devo pensare, posso aggiungere facilmente meccaniche più complicate e diverse.
Credo ci sia un trade off immutabile: a parità di complessità del regolamento e numero di pagine (che è un costo sia in termini di rapidità durante il gioco, sia in termini di tempo per chi crea il gioco e lo playtesta), se vuoi meccaniche più diverse e varie (e quindi più sinergie possibili) devi avere pacchetti più grossolani, cioé classi, che impediscano di sfruttare troppo lo sinergie possibili tra queste. In D&D praticamente tutti i problemi di bilanciamento vengono dal multiclasse, e la regola opzionale sul multiclassing è pensata proprio per chi si diverte a cercare parti sbilanciate del sistema per via di sinergie a cui non hanno pensato gli sviluppatori.
In parte senza dubbio (anche se devo dire che i libri di GURPS sono splendidi anche solo da leggere, ne ho decine mai giocati). Però non direi sia solo quello.
Se io prendo il manuale base di GURPS 3ed (solo perché è l'edizione che ho giocato di più, direi che in 4ed sia identico) direi che è decisamente più denso di regole del manuale del giocatore di D&D, c'è molta meno fluffa e ogni parte ha un senso meccanico. Se io e te facciamo due guerrieri (non gish) con arma a due mani in GURPS usando solo il manuale base, possiamo fare mille scelte diverse durante la creazione, tu potresti trovare una combinazione più valida che porta allo stesso danno medio con meno punti, ma direi con convinzione che saranno molto simili come meccaniche. Possono avere valori diversi, +1 da una parte e -1 dall'altra, ma faranno tutti un tiro per colpire e dei danni, avranno sostanzialmente le stesse difese, uno o due HP di differenza. Di contro, in D&D usando solo il manuale base, devo solo scegliere una delle due opzioni possibili alla creazione del personaggio (barbaro o guerriero), e in entrambi i casi le due opzioni possibili per la sottoclasse al terzo livello. Ma vi è più variabilità durante il gioco tra un barbaro berserker, che accumula livelli di affaticamento, un barbaro totem, un guerriero campione o un battlemaster, rispetto a due guerrieri con arma a due mani che creo in GURPS. Devo aggiungere tutto un nuovo sistema a GURPS, un nuovo manuale, per aggiungere una nuova variante veramente diversa.
Non direi sia solo questione di politica editoriale, né direi che sia una coincidenza che riguardi solo GURPS. Direi che c'è qualcosa di connaturato nel cercare di sviluppare una metameccanica generalizzabile invece di creare i singoli pacchetti-classe e il fatto che i personaggi risultanti saranno più simili.