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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
In questo primo post, scriverò tutta una serie di spunti, idee e "regole" che renderò i fondamenti di questa ambientazione: durante la scrittura de "Il Lascito", cercherò di tenerli a mente facendo del mio meglio per rendere questo universo quanto più coerente possibile. Lo faccio sia per me, che ho bisogno di impormi dei limiti per evitare di andare per la tangente, che per i miei futuri giocatori, in modo che si facciano un'idea di cosa vada bene e di cosa è inappropriato giocare. -Soft Science Fiction: L'ambientazione farà parte del genere "Fantascienza Soft" per due semplici motivi: sono stupido (e ciò comporta una mia totale incompetenza nel proporre in maniera interessante il lato più Hard della Fantascienza), e sono molto più interessato alla politica, l'evoluzione speculativa, all'antropologia e alle società aliene che abiteranno l'ambientazione. Sia ben chiaro, non sono un esperto dei campi che ho appena elencato, ma provo molto più interesse nei loro confronti e li studierò più volentieri durante la scrittura di questa ambientazione. -Il Dono dell'Intelligenza: L'intelligenza, per quanto non comune, è diffusa in tutta la Via Lattea e vi sono una discreta quantità di razze extraterrestri dotate di intelligenza, cultura e società complesse: ora che la galassia è paese, l'intelligenza aliena è diventata una realtà accettata... Ma sempre sorprendente! Per quanto si possa individuare un pattern nelle modalità con cui l'intelligenza si sviluppa nella galassia, le differenze tra le varie specie che abitano la Via Lattea sono comunque grandi e non rendono semplice la convivenza e la diplomazia tra le varie Nazioni Interstellari... D'altronde, se già all'interno di una singola razza possono esserci centinaia di culture estremamente differenti, figuriamoci all'interno di una Comunità Galattica! -Governi e Culture Complesse: Come è lecito aspettarsi da qualsiasi specie intelligente, i governi capaci di governare intere specie sono praticamente inesistenti: è impossibile indicare una specie aliena come composta da un unica civiltà comune. Ogni razza contiene le proprie divisioni culturali, geografiche, economiche ed ideologiche... Che si veda la diversità come un punto di forza od un ostacolo non importa. Fino ad oggi, ad eccezione di coloro che oggi vengono chiamati i "Degni di Onori", non sono mai esistite delle civiltà aliene veramente durature. -La Vita Intelligente è Giovane: Si può dire con certezza che l'evoluzione non si sia mossa allo stesso ritmo su tutti i pianeti che ospitavano la vita: se consideriamo il mondo natale dei "Degni di Onori" come il primo ad aver sviluppato la vita e se consideriamo l'evoluzione come una grande "gara", allora i "Degni" sono partiti, rispetto alle altre razze, con un vantaggio che varia (di specie in specie) dai 3000 ai 400.000 di anni. Tale teoria evoluzionistica viene chiamata "La gara di Jensen". Per farci un'idea di quale livello tecnologico disponessero le altre specie aliene, basta pensare che le più avanzate tra queste avevano a malapena iniziato a concepire l'idea di estrarre energia dalla propria stella. -Un Benefattore Comune: Quella dei "Degni di Onori" è stata la prima civiltà ad aver scoperto il viaggio interstellare ed, in quanto tale, è stata anche quella che ha esplorato gran parte della Galassia conosciuta. I Degni, durante la loro esplorazione, vennero in contatto con numerose specie aliene e si impegnarono a modernizzarle e ad "elevarle", vista la loro estrema arretratezza. Questa politica a dir poco generosa, oltre a fargli guadagnare il nome con cui vengono conosciuti oggi, li rese i padri fondatori della Federazione Galattica moderna. In seguito ad una serie di eventi, i Degni decisero di abbandonare la Federazione Galattica che avevano creato, chiudendosi in isolamento nel loro pezzo di Via Lattea... Il loro Lascito fu il patrimonio politico, tecnologico e culturale che si lasciarono dietro. -La Via Lattea è perlopiù inesplorata: Nonostante la Federazione Galattica si definisca tale, la sua sfera di influenza è molto ristretta di fronte all'immensità della Via Lattea. Attualmente, se si esclude il territorio dei "Degni di Onori", sotto il controllo della Federazione Galattica vi sono 23 sistemi, i quali insieme contengono poco meno di 120 pianeti dei quali, però, relativamente pochi possono definirsi veramente sotto il controllo delle nazioni interstellari che li governano (ciò è dovuto sia a limiti logistici ed organizzativi, sia alla loro effettiva inabilità e/o inutilità). -Il Viaggio Interstellare è costoso: Le tecnologie che i "Degni di Onori" hanno lasciato ai loro protetti sono strabilianti: la più importante tra queste è sicuramente il Motore Superluminale, la tecnologia che permette il viaggio alla velocità della luce. Per quanto questa invenzione sia ciò che, oggettivamente, tiene insieme la Federazione Galattica (ed ogni nazione interstellare che si rispetti) soffre di un grave problema che tutt'oggi affligge i suoi utilizzatori... Il suo utilizzo richiede un consumo di energia spaventoso che, per quanto non sia impossibile da soddisfare, è spesso proibitivo per buona parte delle nazioni membro della Federazione Galattica, soprattutto se è richiesta la mobilitazione di un gran numero di astronavi di grandi dimensioni. Ci sono poche eccezioni ai severi limiti di questa tecnologia: le corvette più piccole, ad esempio, possono permettersi di viaggiare a costi estremamente più bassi potendo solo, però, viaggiare per distanze più contenute prima di dover fare nuovamente rifornimento. -Vivere nello Spazio non è un opzione: La vita nello spazio è impossibile: nonostante i "Degni di Onori" fossero estremamente avanzati, i problemi della permanenza prolungata nello spazio sono dannosi per quasi ogni specie intelligente. Mentre ciò non ha fermato i Degni ed i suoi protetti dal costruire basi spaziali e stazioni minerarie nel vuoto dello spazio, è necessario per chi ci lavora, o abita, tornare periodicamente in un pianeta dalla gravità stabile in modo da evitare gli svariati problemi di salute che questi ambienti comportano. Un'altra dura realtà che i viaggiatori dello spazio devono accettare è che gran parte delle astronavi (e delle strutture spaziali) sono incapaci di generare un campo gravitazionale artificiale: l'unico modo per creare un "campo gravitazionale artificiale" è quello di costringere il proprio mezzo ad eseguire una serie di rotazioni ad alta velocità (creando una versione migliorata dell'effetto Coriolis), in modo da ricreare una gravità paragonabile a quella di un pianeta e, di conseguenza, rallentare drasticamente gli effetti dannosi sulla salute dell'assenza di gravità... Cosa di cui, però, sono capaci solo appositi modelli di astronave o alcune basi spaziali. Un'alternativa più economica è l'utilizzo di indumenti magnetizzati che permettono di aderire alla superficie della nave senza problemi, anche se non proteggono comunque dagli effetti della carenza di gravità. -Le Intelligenze Artificiali sono limitate: Per grande sollievo di alcuni, l'Intelligenza Artificiale è ancora considerata tale: l'opinione pubblica ed i governi continuano a sostenere che, per quanto i robot moderni siano estremamente complessi e capaci di ragionamenti logici dall'acume invidiabile, non sono vivi e, di conseguenza, non possiedono diritti. Le Macchine sono di svariato tipo e possiedono svariati scopi, ma sono tutte accomunate da una mancanza di intelligenza emotiva, da una freddezza capace di mettere a disagio chiunque debba interagire con loro e da un costo spropositato: per questa serie di motivi, gran parte della galassia continua a preferire i lavoratori in carne ad ossa a quelli di metallo, a prescindere di quanto pericolose e disumane possano essere le mansioni in cui vengono impiegati. -Una Comunità Divisa: La Federazione Galattica è un organo politico nato alla fine del momentum esplorativo dei "Degni di Onori", quando radunarono e connetterono le specie che avevano elevato. Inizialmente, la Federazione Galattica veniva chiamata "il Protettorato", ma quando i Degni chiusero i confini e le comunicazioni con il resto della Galassia, questo si trasformò nella Federazione che conosciamo oggi. Ai tempi del Protettorato, la Federazione Galattica era una federazione unita e solida che, guidata dai Degni, permetteva alle giovani specie elevate di collaborare e risolvere i conflitti pacificamente, permettendo l'ideazione e la costruzione di grandi progetti, e contribuendo a creare una Galassia più giusta, per quanto il clima del dibattito tra le giovani razze membro fosse sempre acceso e sentito. Oggi, la Federazione Galattica è diventata una alleanza difficile e fragile: buona parte delle Nazioni Interstellari, quelle meno fedeli ai Degni almeno, tentano di sottrarsi alle imposizioni dell'alleanza nascondendosi dietro a pretesti mentre, tuttavia, continuano a pretendere di trarre beneficio dai privilegi della federazione... Tanta sfiducia e scetticismo nei confronti della Federazione Galattica è dovuta principalmente al fatto che gli scopi dell'alleanza sono dubbi e poco chiari agli occhi delle specie membro, le quali sembrano non vedere l'ora di raccogliere abbastanza potenza per potersi distaccare da questa alleanza imposta, rischiando però di scoperchiare un Vaso di Pandora pregno di inimicizie, rancori, rivalità e mire espansionistiche. -La Xenofobia è una realtà universale: La paura del diverso è un qualcosa che, in qualche misura, sembra essere destinato ad accompagnare la vita intelligente di ogni tipo. Da molto prima dell'arrivo dei Degni e della creazione del Protettorato, da prima che molte delle loro specie membro potessero anche solo immaginare che potesse esserci altra vita tra le stelle, bastavano anche solo poche differenze culturali per costringere membri della stessa specie a scannarsi a vicenda... E la situazione attuale, per quanto più civile, ovviamente non è migliorata: se prima bastava una barriera geografica piccola come una montagna, o un mare a dividere inevitabilmente due popoli, immaginate quanto può essere difficile il dialogo con un popolo proveniente da un'altra stella! I "Degni di Onori" posero troppe aspettative sui loro protetti, elevandoli e mettendoli quasi immediatamente in contatto con gli altri popoli da loro elevati, aspettandosi che collaborassero armoniosamente... E, anche se vi riuscirono, ciò era dovuto al Protettorato e al fatto che queste specie dipendevano dai Degni al punto di non volerli contrariare in alcun modo con conflitti e scontri, per quanto siano sempre capitato incidenti diplomatici più o meno gravi, appianati però prontamente dai "Degni di Onori". Oggi, adesso che la Federazione Galattica è rimasta sola, gli incidenti diplomatici vanno aumentando e anche i crimini a sfondo razziale, i quali tendono ad essere frequenti in certe zone... Mentre in teoria i governi e le forze dell'ordine dovrebbero sforzarsi di impedirli per quanto possibile, spesso non agiscono nei confronti delle piccole ingiustizie di tutti i giorni, le quali sono frequenti in ogni zona dove convivono più specie differenti, ma che contribuiscono comunque al clima di tensione che affligge la Federazione Galattica moderna. Tuttavia, anche se i pregiudizi e gli stereotipi sono un qualcosa di comune da aspettarsi nella vita di tutti i giorni e gli incidenti violenti, per quanto decisamente più rari, sono abbastanza numerosi, vi sono anche grandi esempi di tolleranza e collaborazione tra specie aliene, se non addirittura di amicizia! Sarebbe sbagliato pensare che la Federazione Galattica, per quanto fragile, sia destinata ad esplodere in un grande conflitto intergalattico, quando esistono anche alleanze sentite tra i suoi stati membri... Ma la verità è che, come sono presenti tutti i presupposti per lo scoppio di un grave conflitto interstellare, ce ne sono anche per l'inizio di un futuro armonioso e prospero! La Federazione Galattica sarà anche vista con risentimento a causa del suo essere stata imposta, ma è innegabile che ha il grande merito di aver uniformato lievemente il pensiero delle razze che la compongono, aiutandole a capire meglio i sistemi di valori delle altre e a creare maggiori possibilità per stabilire solide alleanze e fruttuose collaborazioni. -La Crisi Energetica: I "Degni di Onori" non si possono definire, sotto certi aspetti, dei "maestri" attenti: ai tempi del Protettorato, gran parte dei progetti atti a rendere indipendenti le specie da loro elevate erano principalmente finanziati da loro, assicurando quindi un costante afflusso di energia, denaro, risorse e forza lavoro. Quelle che potevano essere le basi per una Federazione Galattica armoniosa e prospera vennero spazzate via dalla brusca decisione dei Degni, i quali si ritirarono all'interno dei propri confini, interrompendo quindi l'afflusso di risorse necessarie atte ad alimentare gli enormi possedimenti delle Nazioni Interstellari. La tecnologia dei Degni è sicuramente strabiliante, ma le specie elevate sono impossibilitate dall'utilizzarla al suo massimo potenziale a causa delle loro condizioni precarie in cui sono stati abbandonati: flotte immobili, megastrutture spaziali condannate in eterno allo status di cantiere, territori non bonificati, colonie abbandonate... Questi sono solo alcuni degli asset di cui numerose nazioni dispongono, ma che restano inutilizzabili a causa della mancanza di energia e risorse che oggi tormenta l'intera Comunità Galattica. Ogni Nazione Interstellare cerca di combattere il problema a modo suo: mentre c'è ovunque una costante corsa alla produzione energetica, ogni Nazione deve, nel frattempo, cercare di tirare avanti quanto più possibile finché non avrà raggiunto una totale indipendenza energetica. C'è chi raziona l'energia tra la sua popolazione, c'è chi la acquista da aziende private indipendenti, c'è chi la ottiene tramite favori ad altri governi e chi aggira totalmente il problema in maniera ben poco lecita... Inoltre, la Federazione Galattica, tramite le tasse raccolte dai suoi stati membro, cerca di fornire finanziamenti e aiuti in tempi di grave crisi. Nonostante tutti questi provvedimenti, però, sembra che il problema durerà ancora molto a lungo. Direi che qui ho finito! Ho cercato di coprire sia le basi dell'ambientazione che tutti i classici "tropi" della Fantascienza che mi venivano in mente sul momento. I prossimi post esploreranno più nel dettaglio i vari aspetti del setting, ma se vorrete aiutarmi, non fatevi problemi a fare osservazioni o a chiedermi come si rapporta questa ambientazione rispetto ad altri aspetti classici della Fantascienza: per esempio, ho voluto inserire il punto "Le Intelligenze Artificiali sono limitate" perché i robot sono un classico della Fantascienza e quindi trovo sia importante inserirli e affrontarli in qualche modo! Se avete letto fino a questo punto, vi ringrazio dell'attenzione, e se avete addirittura gradito (!), vi invito a commentare, criticare e chiedere qualsiasi cosa vi venga a mente riguardo questa ambientazione: trovo che un punto di vista esterno sia fondamentale per renderla interessante e divertente da giocare! NOMI DA MODIFICARE -Comunità Galattica (assolutamente) -Protettorato (Forse) -Motore Superluminale (Forse) -Nazioni Interstellari (Probabile) -Trovare un nome per definire "gli stati" dell'ambientazione che vadano bene sia per indicare eventuali governi interstellari che quelli che controllano solo territori all'interno di un pianeta. -Trovare un nome per definire la tecnologia che permette di sfruttare l'effetto Coriolis per creare un campo gravitazionale artificiale. -Trovare un termine per indicare le Infrastrutture Spaziali: miniere, satelliti, fonti di energia, basi spaziali... Infrastrutture Spaziali potrebbe andare bene, ma indagherò.3 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Solo per questo meriti i miei più sentiti complimenti! 🙂3 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Ciao e grazie dell'aiuto! Allora, riguardo al nome alternativo alla Comunità Galattica, mi riferivo a cercare qualcosa di più "unico" all'ambientazione, magari anticipato da un nome alieno (che comunque definirò una volta scritte le razze). Probabilmente sarà un qualcosa del tipo "**nome alieno**, La Federazione Galattica." (Sì, Federazione in effetti è un termine più appropriato per indicare cosa sia la Comunità Galattica). Riguardo al nome degli stati mi riferivo ad un nome generico che potessi utilizzare per poterne parlare senza dover necessariamente elencarli tutti ogni volta! Forse, "Nazioni Stellari" o "Nazioni membro" rimangono la migliore alternativa, per ora. E ti ringrazio anche per le chiarificazioni sull'effetto Coriolis! Come ho detto all'inizio, non ho le conoscenze per proporre adeguatamente il lato più "Hard" (scientifico) della Fantascienza e quindi potrei sicuramente fare degli errori! Detto questo, io mi riferivo al trovare un nome alla tecnologia che potesse permettere all'astronave di replicare l'effetto! (Ma anche dire che una astronave è dotato di "Gravità Coriolis" potrebbe funzionare bene). Eh, ma dopo che hai gettato il sasso non puoi mica nascondere la mano! Mi piacerebbe comunque molto sentire questi punti con cui ti trovi in disaccordo: magari mi dai qualche piccolo spunto! Grazie mille! Sì, è qualcosa che personalmente ho sempre odiato nella fantascienza, trovo che declassi i pianeti a semplici "nazioni"... Anche se, va detto, non mi rende certo le cose semplici!2 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Ci sono alcuni punti della tua ambientazione con cui non sono d'accordo, ma solo perchè i miei gusti sono diversi. Il progetto è tuo, e quindi è giusto che lo porti avanti come vuoi tu; nel frattempo proverò ad aiutarti come posso. -Comunità Galattica: Federazione Galattica, Alleanza Galattica, Lega Galattica, Coalizione Galattica, Unione Galattica. -Protettorato: quì ammetto che non sono riuscito a trovare sinonimi... -Motore Superluminale: Motore Tachionico, Motore a Curvatura (Warp Drive), Motore a Salto Iperspaziale (Jump Drive), Motore ad Ipervelocità. -Trovare un nome per definire "gli stati" dell'ambientazione che vadano bene sia per indicare eventuali governi interstellari che quelli che controllano solo territori all'interno di un pianeta. Credo che sia più semplice (o, quanto meno, più in linea con le premesse) se ogni "stato" fosse descritto singolarmente; per esempio l'Impero Akkas potrebbe essere un singolo stato su di un singolo pianeta con più stati, mentre magari la Repubblica Hontu potrebbe governare ben tre sistemi stellari (per un totale di 4 pianeti abitabili, e una dozzina di pianeti e lune non abitabili). -Trovare un nome per definire la tecnologia che permette di sfruttare l'effetto Coriolis per creare un campo gravitazionale artificiale. Il problema è questa non è una "tecnologia"; l'effetto Coriolis è una fenomeno fisico generato dalla rotazione di un'oggetto su uno dei suoi assi, che fà si che si generi al suo interno una forza di gravità "finta" in direzione radiale all'asse di rotazione... a questo punto, potresti limitarti a dire che l'oggetto è dotato di "gravità Coriolis", e basta. -Trovare un termine per indicare le Infrastrutture Spaziali: miniere, satelliti, fonti di energia, basi spaziali... Infrastrutture Spaziali potrebbe andare bene, ma indagherò. Che ne dici di "Colonie spaziali" per le strutture nello spazio (comprese quelle su asteroidi/lune/pianeti privi di aria, o con atmosfera irrespirabile) e "Colonie planetarie" per gli insediamenti su pianeti con atmosfera respirabile?2 punti
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Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Nessun ordine di post Ad inizio post si scrive il nome del pg in grassetto sottolineato Si scrive in grassetto quando il pg parla In corsivo oppure colorato per i pensieri dei pg Sotto spoiler azioni meccaniche del pg come tiri di abilità, attacchi etc etc2 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Grazie per il feedback! Guarda, ad essere onesti, tutte queste problematiche servono a rendere più realistiche le possibilità che le varie Nazioni Interstellari entrino in conflitto (diciamocelo, è l'economia il motore di ogni conflitto, l'ideologia è solo un pretesto). Il fatto è che se rendo lo spazio un luogo "comodo" in cui vivere, allora nulla impedirebbe ad una civiltà avanzata dal, semplicemente, vivere in basi spaziali, raccogliere risorse (anche solo nel nostro sistema solare c'è una quantità di risorse spropositata, figuriamoci nell'intera galassia) e, si suppone, creare ossigeno e cibo artificialmente. Se metto ogni nazione in condizioni più o meno precarie e le costringo a rendere molto difficile e costoso esplorare la galassia per stabilire nuove colonie, fabbriche, impianti minerari ecc. Allora sono costrette a competere per le risorse rimanenti. Comunque, per quanto mi piacerebbe concentrare il focus sui pianeti, ora che mi co fai pensare creerò comunque delle eccezioni per permettere di viaggiare indipendentemente: in effetti non voglio limitare troppo le possibilità dei miei giocatori, per quanto mi opponga fermamente all'esplorazione di sistemi sconosciuti. Invece sulla Xenofobia posso assicurarti che non sarà sempre così. Gli esempi di razzismo sono comuni ovunque, ma non la norma, te lo posso assicurare.1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoReed io una bella scorpacciata e un pisolino me lo farei non so voi.1 punto
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Eh, ma dopo che hai gettato il sasso non puoi mica nascondere la mano! Mi piacerebbe comunque molto sentire questi punti con cui ti trovi in disaccordo: magari mi dai qualche piccolo spunto! Beh, le uniche cose che non mi piacciono sono la mancanza di gravità artificiale, il fatto che il viaggio interstellare è costoso (in termini energetici), e che le varie razze hanno tutte problemi di rifornimento di energia. Mi dà l'impressione che questo limiti le avventure alla superficie dei pianeti abitabili... ma forse è una cosa voluta? La xenofobia generale è un'altra cosa che non mi attira molto, per quanto sia sensata (soprattutto se le varie razze sono molto diverse anatomicamente, più sullo stile Star Wars che su quello Star Trek), perchè rischia di obbligare ad un gruppo mono-razziale, e le loro avventure all'interno dei domini di quella razza (anche se magari tali domini sono composti da decine di regni e culture diverse).1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoOK. Stando così le cose e avendo notizie "sicure" sui caduti nel burrone, ci possiamo organizzare. Per prima cosa direi di trasportare tutto giù, carro e cavalli compresi. Successivamente, mi occuperei delle cure ai feriti, che mi sembrano urgenti. Dopo piazzerei un campo base in questo ingresso, dove lasciare tutto ciò che non è strettamente necessario, in custodia alle fanciulle: possiamo lasciar loro le tende, che nel dungeon non credo ci servano, e la maggior parte delle scorte portandoci dietro provviste per un giorno o due al massimo, così viaggiamo leggeri. Possiamo tornare tutte le volte che vogliamo a rifornirci e a scaricare bottino. Inoltre, se "fortifichiamo" l'accampamento, possiamo usarlo come rifugio sicuro ogni qualvolta abbiamo necessità di riposare in relativa sicurezza: un pò di tronchi tagliati per costruire una palizzata o un pò di pietre per una massicciata dovrebbero bastare per cominciare, poi valutiamo se aggiungere altro - quello che possiamo fare nella giornata corrente direi, visto che con due feriti gravi che necessitano cure e il tempo per il trasporto nel pozzo di tutta la mercanzia la giornata corrente ce la bruciamo comunque.1 punto
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Ambientazione
1 punto1: Non ho capito che cosa si intende per la forma del mondo O.o 2: Ci sono già alcune razze prestabilite? Oppure l'unica razza concepita è l'umana + quelle che suggeriremo noi? 3: Per quanto riguarda magia e tecnologia, a me piacerebbe qualcosa stile steampunk. Dove l'energia utilizzata non si basa sul vapore, ma piuttosto sulla magia stessa. Magari dei cristalli/minerali/pietre magiche che funzionano come forma di energia per attivare ciò che è tecnologico appunto. Eviterei ovviamente cose come pc/cellulari/etcetc..1 punto
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Tds - Le bizzarrie di Valle Smeraldo
Vi trovate per caso. Quella è l'entrata più sicura e agibile della valle, l'altra sarebbe scendere dai monti infestati da orchi.1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 punto
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
FFFF (Francesco Ferdinando Filippo Federico-nobile) Mentre esco di gran carriera, le cose mutano; forse sono stato vittima di illusioni ma sono certo che dentro la grotta c'era una quarta parete! Comunque sono spossato e mi appoggio ai piedi di un albero in attesa che il narratore faccia arrivare la mia carrozza coi miei attendenti ma quando sento parlare reggie di atletica e tonicità lo guardo perplesso! Ma in effetti più lo guardo stranito e più sento un nuovo vigore dentro di me: estraggo il mio fioretto ed eseguo 2 colpi in rapida successione e dico: dev'essere l'aria di montagna, dicono che faccia bene! Addirittura avevo un'amica paralizzata sulla sedia a rotelle che abitava in città e dopo che è stata in montagna ha incominciato a camminare, si chiamava Clara! Chissà che fine ha fatto, l'ultima volta che l'ho vista era dentro una specie di scatola luminosa!" Un attimo di pausa per pensare e aggiungo: ora che ci penso è una roba analoga a questa lampada, coraggio endris non fare il druido! (che è una tipica espressione per dire non tenerci sulle spine) @TheBaddus1 punto
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informazioni flanking
1 puntoCiao! Il tramutante aggiunge come abilità, a ogni tramutante, aggirare. Di conseguenza ogni tramutante in gioco ha aggirare ed da solo -1/-1 alle creature che lo bloccano1 punto
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Ciao e grazie di essere passato a dare un'occhiata! Sono ottime domande, anche se devo avvertirti che non potrò risponderti con il massimo della precisione, perché mentre ho un'idea generale dell'ambientazione devo definire molti dettagli. 1. e 2.) La facilità con cui è possibile trovare esempi di ingegneria genetica e di impianti cibernetici varia parecchio in base a dove ti trovi: ogni Governo ha le proprie opinioni su quanto siano accettabili questo genere di pratiche! Secondo i Degni (e quindi secondo la Comunità Galattica [ach, che nome triste e poco ispirato!]) gli impianti cibernetici sono accettabili solo per scopi medici, mentre l'ingegneria genetica è utilizzabile solo nel settore agroalimentare. Ovviamente, nonostante le regole della Comunità Galattica siano chiare, ci sono un mare di eccezioni... Certe nazioni possono incentivare queste pratiche esclusivamente nell'ambito militare (mi piace pensare che i Cyborg costino comunque meno di avanzatissimi robot assassini), oppure, molto più facilmente, potrebbe esserci un intero business criminale dietro la costruzione di impianti su commissioni o trattamenti genetici specializzati. Detto questo, è comunque un settore che, per assurdo proprio grazie alle menti criminali che ci lavorano, è in continua crescita ed evoluzione: le conoscenze lasciate dai Degni sono, per quanto piene di potenziale, piuttosto basiche e lungi dall'essere quasi "divine"... C'è ancora moltissimo margine per la ricerca ed un ulteriore specializzazione. (Per i nostri standard di umani del 2022, è comunque Fantascienza, eh!) Comunque mi piace credere che la potenza di queste tecnologie dipenda molto anche dalle fisiologie con cui interagiscono: magari c'è una specie a cui sarà più facile attaccare un impianto cibernetico come un'altra che potrebbe reagire negativamente ad un trattamento genetico che non sia stato realizzato con strumenti appositamente studiati per quella determinata specie. Per esempio, dubito che un braccio meccanico umanoide possa funzionare con un alieno simile a un polpo! 3. La Xenofobia È presente. Ed è un problema che infesta ogni angolo della Galassia da sempre. Già prima dell'arrivo dei Degni e della creazione della Comunità Galattica, ancora prima che certe razze potessero immaginare che nel cosmo c'era altra vita oltre quella del loro pianeta, la xenofobia era presente anche tra culture della stessa specie... E la situazione moderna non ha migliorato le cose! Se non altro, ha dato a certi gruppi guidati dall'odio e dalla paura solo più bersagli! Se si dovesse stilare una lista di critiche all'operato dei Degni di Onori, una tra queste sarebbe sicuramente la precipitosità con cui ha messo in contatto specie estremamente diverse tra loro. Certo, con loro alla guida del Protettorato, gli incidenti sono stati sempre stati pochi e la pace è sempre stata una costante... Ma da quando se ne sono andati, le tensioni tra i membri della Comunità Galattica sono aumentate e con loro anche gli incidenti a sfondo razziale. Sia chiaro però che mentre i pregiudizi e le dicerie sono, più o meno, costanti, è anche vero che nella maggior parte della galassia, la violenza estrema non è la norma! Gli anni passati sotto il Protettorato e la Comunità Galattica hanno anche, col tempo, contribuito a creare esempi di tolleranza ed amicizia tra specie, arrivando addirittura a creare una sorta di "identità galattica" negli individui che più credono nella Comunità Galattica e l'amicizia tra specie... Diciamo che anche se la tensione è palpabile, sia la guerra totale che l'armonia galattica sembrano due strade equamente possibili... Ma anche equamente distanti! (Anche se, ad essere onesti, la bilancia tende lievemente verso la guerra totale...) Wow, quanto ho scritto! E grazie delle domande! L'ultima è stata molto importante perché effettivamente mi hai ricordato quanto sia importante come punto, in quanto l'avevo dato un pò troppo per scontato...1 punto
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La Tomba degli Orrori Tds
1 puntoNon finché non abbiamo notizie da quelli di giù e un'idea di chi/cosa si sta avvicinando. Senza sapere quanto è profondo il buco non possiamo farci nessuna idea del tempo che ci vuole a calare la roba, sarebbe stupido rischiare di cominciare a svuotare il carro senza esser ragionevolmente certi di poterlo fare in sicurezza, secondo me.1 punto
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[TdG] Al tesôr del bigât
1 puntoMalacoda A te farà il cu*o?! Scherzo guardando Saetta. Con quello che gli abbiamo fatto ca*are, secondo me potrebbe avercela vagamente anche con noi... Ipotizzo grattandomi il mento. Credo, eh! Ironizzo. Eh socc'mel, su! Esclamo poi alla proposta degli altri. Liberiamoci mo' di 'sto barbazàgn! ...o almeno proviamoci...1 punto
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Il futuro di Dawnstar
1 punto@Felix, Ealadha Dopo quasi una settimana, vi ritrovate di nuovo assieme, tutti con storie da raccontare. @tutti1 punto
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Classi: background o meccaniche?
1 punto1 punto
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Prime Impressioni su Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha. In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri. La copertina standard e quella alt-art per il manuale Mostri Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento. Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante. Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni. Razze per i Personaggi Giocanti Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse. Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame. Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore. Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile. Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna. Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato. Uno Sguardo Verso il Futuro Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze. Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche. Qualità grafica L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso. Considerazioni Finali Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione.1 punto
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Prime Impressioni su Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse
In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide. Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi? Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.1 punto
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Magic: rispolverare le regole base
Buongiorno carissimi, Dopo circa 2 anni che non giocavo più a Magic TG un amico mi ha chiesto di insegnargli e mi sono accorto che avevo dubbi su alcune regole, quindi vi espongo delle affermazioni e basta che mi diciate se sono vere o se mi ricordo male 😂: - chi inizia la partita non pesca - se guadagni vita puoi andare sopra al 20 -puoi usare solo istantanei nel turno dell'altro giocatore -se hai una creatura che ha "tappami: effetto x" puoi tapparla per usare quell'effetto x nel turno dell'altro giocatore -le creature si curano solo all'inizio del turno di chi le controlla di quindi nel turno altrui, se han subito danno prima, sono ancora danneggiate -gli effetti della pila si risolvono in ordine di lancio, quindi se è stato attivato l'effetto 1, subito dopo l'istantaneo 2 e la stregoneria 3 , si risolvono in ordine 1-2-3 Potrei avere altri dubbi che seguiranno, grazie in anticipo per le risposte ❤1 punto
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Il Morale nei GdR
1 puntoDi Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale1 punto
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Dungeon World Consigli utili
1 puntoDW è stato, almeno nella suo lancio, un topic molto caldo su DL e su molti forum. Questo per alcuni fattori che, alcuni detrattori sottovalutano parecchio: è stato un kickstarter di successo, per essere un kicstarter di un gdr localizzato in italiano ovviamente; ha una comunità giocante interessata molto vasta e attiva, La Locanda di Dungeon World conta 450 persone iscritte, (The Dungeon World Tavern 5714 membri per dare un idea); è un gioco estremamente divertente da giocare, quando si capisce che cosa sia veramente e come funziona Proprio in virtù di quel "quando si capisce cosa sia veramente e come funziona" volevo scrivere degli articoli, però c'è chi l'ha fatto meglio di me, quindi mi limiterò a riportare sotto spoiler alcuni interventi che sono già stati scritti, per adesso riporto quelli di @Daniele Di Rubbo. Daniele è, senza alcun dubbio, stato il motore principale che ha portato DW alla localizzazione italiana: grazie anche a una corretta informazione (articoli, ma anche interventi puntuali su forum, di quelli dove spiega in maniera educata e precisa e non prematurati come se fosse antani), ma sopratutto ad aver organizzato millemila demo del gioco, sia online (g+) che al tavolo. Quindi ascoltare cosa ha da dire, per me è d'obbligo. Pur riportando i link ai documenti originali, copio e incollo sotto spoiler l'intero intervento, così potete leggere senza dover andare "da altre parti". Dungeon World: consigli su come prepararsi alla prima sessione Sarebbe un problema se tu li mettessi in prigione senza scuotere la scena a quel modo. Ossia, la cosa logica, in questo caso, sarebbe metterli in prigione, scuotere la scena e chiedergli come ci sono finiti (vedi sotto). Posso chiedere ai PG come mai sono finiti in prigione? Non è che puoi; se li metti in prigione all’inizio, dovresti chiedere a loro come ci sono finiti. Stai rispettando i tuoi principi sii un fan dei personaggi e fai domande e usa le risposte. Tu ti chiedi se è legittimo sbatterli in una situazione senza sapere come mai, ma la risposta non è solo che è legittimo, non è solo che questa è la filosofia alla base di Dungeon World (l’obiettivo del GM giocare per scoprire cosa succede), ma è anche un principio: disegna mappe, lascia qualche vuoto. Disegna mappe = “siete in prigione”;lascia qualche vuoto = “come ci siete finiti?”. La lista che ho fatto va bene? Stai raccogliendo idee, per cui va bene. La cosa importante è che la prendi come una lista di cose che potrebbero potenzialmente succedere, ma che ti prendi l’impegno e la consapevolezza di cassarle e di non usarle, se emergono altre cose o se ti accorgi che c’entrano come i cavoli a merenda (è molto facile che succeda). Secondo la mia esperienza, la cosa migliore che puoi fare prima di una prima sessione di Dungeon World è guardare un bel po’ di immagini fantasy e fare del brainstorming libero mentre sei a lavoro o in università o stai tornando a casa o passeggi. Devi coltivare un immaginario fantasy e farti rimbalzare in testa delle idee fighe (la parte facile) senza affezionarti a nessuna di esse (la parte difficile). Tutto lì. Ha senso fare una lista di nomi? Ha molto senso farla. Io stesso ne feci una, quando iniziai a giocare a Dungeon World. La puoi scaricare da qui:https://app.box.com/s/iwxhuiq99l5lt13s4zpn Ho visto che in molti preparano un piccolo dungeon, ma io non vorrei. Sbaglio? No, va benissimo; è solo un’idea come tante e non sempre ripaga. Mi è capitato di fare dungeon, tra la prima e la seconda sessione (quindi quando avevo già molte più idee rispetto a prima della prima sessione), che poi non ho neanche usato. Altre volte mi ha ripagato stampare 4-5 dungeon in bianco e andare alla sessione con quelli; se serviva un dungeon ne sceglievo uno e lo riempivo mentre si giocava. Altre volte ancora ho improvvisato dungeon al volo (non pensavo che ce l’avrei mai fatta). Comunque sia, mettere dungeon di più di 4-5 stanze nelle prime sessioni è un suicidio: spacchi le palle a te stesso e ai giocatori. Ascolta uno che ha fatto questi errori a suon di demo andate male e demo andate bene. Posso chiedere a un giocatore di prendersi la briga di disegnare le mappe? Sì, puoi farlo. Alla fine il ruolo di disegnare le mappe è condiviso nel gruppo; il GM ha solo il compito di assicurarsi che queste mappe vengano fatte, che le faccia fisicamente lui o qualcun altro o anche tutto il gruppo assieme non cambia veramente la sostanza. Evita di fare il ragionamento che ho sentito in queste settimane: “Do PX extra a chi si prende questo incarico”. In Dungeon World i PX non vengono dati dal GM ma direttamente dalle mosse. Se qualcuno si prende la briga di fare le mappe lo fa perché è divertente e perché siete un gruppo di amici che gioca assieme, e non per prendere PX extra. Ma ora veniamo a una questione che mi sta più a cuore: improvvisare una prima sessione non è facile per i GM che si avvicinano aDungeon World per le prime volte. Lo so bene perché mi arrivano spesso domande e richieste di aiuto di questo tipo, ma soprattutto perché ci sono passato anche io e ho superato le vostre stesse difficoltà. All’inizio credevo di non essere capace di improvvisare, ma poi mi sono dovuto ricredere: Dungeon World mi dà gli strumenti adatti per giocare con poco e niente in testa, ed è proprio per questo che mi piace molto. Mi permette di scoprire la storia insieme agli altri giocatori, mano a mano che giochiamo (l’obiettivo del GMgiocare per scoprire cosa succede non è solo un obiettivo; nella mia esperienza è proprio una promessa mantenuta). Ma quindi tu come cavolo la fai una prima sessione? Si creano i PG tutti assieme, fino ai legami esclusi. Io controllo le scelte che fanno, le annoto se le trovo interessanti, mi faccio delle domande su un foglio, ma ancora non le pongo ai giocatori. Gli faccio fare le presentazioni a turno e poi si passa a dare i legami. Io mi annoto le domande da fare, mano a mano che emergono cose che mi incuriosiscono. Faccio tutte le domande che mi ero posto e cerco di chiarirmi le idee sui PG. Chiamo la pausa pipì, sigaretta, caffè, tè ecc. e mi metto a guardare: gli allineamenti di tutti, se hanno fatto scelte tematiche nei libretti o nelle risposte alle domande che gli ho posto (es. la missione di un paladino, la terra di origine del druido, il piano segreto del ladro, presenza di antagonisti, PNG importanti ecc.), penso a dove potrei metterli all’inizio seguendo quelle indicazioni, penso a chi posso metterci di forte (almeno un mostro più forte e dei tirapiedi più deboli, e li vado a cercare sul manuale e mi annoto le pagine per trovarli in fretta dopo), penso a cosa c’è di valore o di tesoro qui. Questo di solito dura 5 minuti. Davvero. Gli dico di rileggersi gli allineamenti e i legami e di pensare a introdurli in gioco, se vogliono venderli risolti (soprattutto i legami). Gli ricordo che a fine sessione è possibile risolvere un solo legame. Li butto in mezzo alla prima scena, con qualcosa che sta per succedere e gli chiedo cosa fanno. Ogni nuova cosa interessante che emerge faccio domande e annoto le risposte. Faccio in modo che sia chiaro che c’è una minaccia che sblocca uno ad uno i loro allineamenti e/o le loro scelte tematiche sul PG e allo stesso tempo che prevede di trovare un tesoro e affrontare nemici pericolosi (in poche parole gli sto servendo su un piatto d’argento la mossa di fine sessione). Qui la sessione ci cade addosso a palla di neve che diventa valanga fino alla fine della sessione. Si fa la mossa di fine sessione. Durante la settimana riordino gli appunti e faccio un (uno solo!) fronte di campagna e da uno a due (ma di solito uno) fronti di avventura. E questo è quanto. In questo modo a me non serve fare quel passaggio che fai tu, ossia scrivere idee e impressioni: non mi servono perché seguo le idee e le impressioni che mi danno i giocatori creando i PG e rispondendo alle mie domande durante la prima sessione. In questo modo ho una prima sessione esplosiva e non preparata. Nessuno viene frustrato dal fatto che non segua le idee che mi ha dato per inserire le cose fighissime che io da solo ho pensato di introdurre, e io non devo neanche faticare a pensarle prima correndo il rischio che poi non vadano bene. Errori vari da evitare giocando a DW (secondo me)1 punto
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