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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2022 in tutte le aree

  1. @athelorn @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Salve, nei prossimi giorni sarò molto preso e poi sarò occupato per cose varie fino a fine mese. Pensavo quindi di mettere in sospeso già da ora il PbF piuttosto di trascinarlo ancora per pochi giorni. Siamo ad un buon punto di pausa direi.
  2. A volte tutto quello che serve è un modo semplice e veloce di allestire una trappola per dare del filo da torcere ai nostri amati Personaggi Giocanti. Questo insidioso corridoio è facile da inserire in qualsiasi dungeon abitato da creature intelligenti. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/ Visualizza tutto articolo
  3. @L_Oscuro @Daimadoshi85 @Octopus83 Salve, nei prossimi giorni sarò molto preso e poi sarò occupato per cose varie fino a fine mese. Pensavo quindi di mettere in sospeso già da ora il PbF piuttosto di trascinarlo ancora per pochi giorni. Siamo ad un buon punto di pausa direi.
  4. 2 punti
    Se sviene pure il borgomastro parlando di Manticore il mio pg potrebbe prendere in considerazione di fare voto del silenzio...
  5. Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. BarbaroNonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. BardoNe "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei ChiericiSpirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Tomba***, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza, Ordine**** Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza, Forgia*** L’Armigero CN Caos, Distruzione, Guerra Guerra * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino *** Dominio descritto nel complemento Guida Omnicomprensiva di Xanathar **** Dominio descritto nel complemento Calderone Omnicomprensivo di Tasha DruidoLa figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. LadroIl ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano. MagoNe "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. MonacoLa tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). PaladinoLa figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. RangerI ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. StregoneLo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. WarlockSimilmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/
  7. @L_Oscuro no, non per sempre, fino al giorno dopo. 🤣
  8. Jon The Fish Lobhand druido umano Quando torno giù, al mattino dopo, il mio solito aspetto trasandato è ulteriormente peggiorato. I capelli arruffati, la barba anche peggio, gli occhi infossati e rossi... Sono silenzioso, mangio in disparte, lanciando a Bern uno sguardo di tanto in tanto. Dico poi agli altri "Dobbiamo parlare... Parlare di... Sogni. So che avete avuto delle... Esperienze. Ma prima ditemi: avete mai sentito parlare di una certa Umberlee?"
  9. Mentre spendo il resto del breve riposo che ci siamo concessi a entrare in risonanza con l'energia magica degli oggetti che ho in mano dedico un pò di tempo alla mia famiglia. Incredibile come i problemi di una volta mi sembrino così distanti e piccoli, come quello che è successo nelle ultime settimane abbia praticamente spazzato via anni di vita e legami profondi. Ho persino osato decidere di lasciarli ad una possibile morte. Sono decisamente un pessimo figlio e fratello, altro che. Troppo perso nelle mie fantasie di storie epiche e coinvolto in qualcosa di così fuori dall'ordinario ho presunto di essere speciale e di potermi arrogare facilmente queste scelte. Ma se alla fine di questa storia non ci saranno più saranno le mie mani ad essere macchiate di sangue. Seguo gli altri alla volta del castello, superando le varie protezioni e guardiani grazie al supporto che ci siamo guadagnati con il sacrificio di Rael. Quando giungiamo alla stanza del tavolo e Sulayman inizia a parlarci a distanza da degli altoparlanti grazie alle memorie scoperte nel corso del tempo non sono troppo stupito da quello che rivela riguardo la vera natura di queste stanze. Ma in compenso abbiamo finalmente un accenno di quello che era il vero scopo ed obiettivo dei nostri antagonisti in tutto questo: l'ultimo Cristallo della Memoria e la chiave per aprirlo, da noi da sempre portata e custodita quasi inavvertitamente. No dico brevemente ma fermamente alle parole di Sulayman. Non ho interesse a diventare un sovrano immortale e non ho la certezza di governare in maniera saggia e giusta nel tempo. Non voglio imporre delle redini diverse a questo mondo e a chi le abita, non voglio scatenare un'altra guerra. Non ho interesse a riportare in vita una vecchia civiltà a discapito di una già esistente. Ma a questo punto faccio io una proposta a te, Sulayman: perché non usare quelle conoscenze per il bene di tutti, umani e Creature Oscure. Perché non cercare una sintesi e una mediazione piuttosto che l'imposizione di una supremazia. Perché non scegliere con noi la strada dell'armonia invece di quella futile del dominio. Ora che sei qui di persona possiamo parlarne con calma e dal vivo.
  10. Va bene per me, ci vediamo a fine mese.
  11. Dopo una lunga pausa, Marmo si avvicina a Rallo e prende dalle sue mani l'uovo di pietra. Al contatto tra i due, i cristalli che li compongono si accendono di nuova luce e cominciano a vibrare intensamente e a lungo. L'intera caverna sembra partecipe e gioire della riunione tra l'antico Galeb Duhr e la sua futura progenie. Trascorre molto tempo, prima che Marmo torni ad accorgersi di voi. Tra le crepe che compongono i suoi alieni lineamenti, vi sembra di scorgere... felicità. Favella non v'è che possa dir l'animo mio quant'è a voi grato. Il mio aiuto darovvi, come voto mio fatto, c'ancor non sufficie a colmar lo debito mio. Lui non è remoto, sì che altro avete da conchiudere alle terga vostre, or è il momento. Quivi sul riposo vostro io veglio, se ciò v'aggrada.
  12. Salve comincio ad avvisare che continuerò a postare fino a lunedì/martedì poi sarò assente fino a fine mese, il DM muova pure il mio PG come necessario in caso.
  13. Salve comincio ad avvisare che continuerò a postare fino a lunedì/martedì poi sarò assente fino a fine mese, il DM muova pure il mio PG come necessario in caso.
  14. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 A voi postare. Vi comincio a fare presente che dopo l'08 sarò impegnato fino a fine mese. Sappiate quindi che dopo aver risolto questa decisione sul da farsi conto poi di mettere comunque per un pò in pausa il PbF.
  15. @SamPey @Athanatos @L_Oscuro Salve, nei prossimi giorni sarò molto preso e poi sarò occupato per cose varie fino a fine mese. Pensavo quindi di mettere in sospeso già da ora il PbF piuttosto di trascinarlo ancora per pochi giorni. Siamo ad un buon punto di pausa direi.
  16. GM La donna rimane in silenzio, inspirando dalla sigaretta, fissandovi e ascoltando le vostre parole. Si prende qualche secondo per pensare, nel frattempo, poi gesticolando con la sigaretta tra due dita, vi dice "Non ho niente in contrario, effettivamente, a dirvi ciò che volete, se voi promettete che saremo protette, tutte, dalle Fioche Sorelle. Le guerre sicuramente le stanno sfiancando, ma non sono ancora abbastanza indebolite...E non voglio rischiare poi che ci vengano a cercare. Ci sono due di loro in questo stabile. Coordinano la produzione..." e dicendo questo, indica in basso "Guardianati da tre spettri sotto il loro dominio, con una terza persona che gestisce le macchine. La botola è nell'altra stanza, con il primo dei tre. La parola per passare è 'Tyraxis'. Degli altri spettri non so se hanno parole di controllo, sono sotto il comando di Volette, una delle sorelle arcane. So che hanno creato un portale per spostare le merci direttamente, ma non conosco altro." La donna sospira, decisamente non a suo agio "Non fatemi pentire di questa scelta."
  17. 1 punto
    Alla menzione di Arshea e di un ordine cavalleresco Oleg guarda abbastanza perplesso Doradhan, limitandosi ad annuire per cortesia, mentre Svetlana ci mette un po' per realizzare ma poi sorride solare e chiede curiosa, massaggiandosi la mano sanata "Da quando la Signora in Porpora ha dei cavalieri? Questa mi è nuova... una nuova estremamente gradita, non fraintendere!" Finito di mangiare Oleg molla una pergamena a Tom e lo manda a fare inventario ed a portare nel forte le sue casse e quando le apre vedete che contengono tutto ciò che potrebbe desiderare un viaggiatore od un avventuriero di queste terre, trappole per orsi, pezzi di ricambio per le baliste e la cassa piccola contiene carte e missive dal Restov insieme a fiale di inchiostro, pergamene vuote, un libro contabile ed un anello con sigillo, il tutto avvolto in stracci e paglia per evitare che l'inchiostro si rompesse; nel mentre la donna rientra nel forte ed il proprietario dell'avamposto fa un cenno verso al resto del contenuto del carro mentre mette sul tavolo 6 monete di platino e tre fiale piene di liquido verde con piccole scintille argentee all'interno "Questa è la taglia su quella bestia di Happs, ve la anticipo io, è il minimo, più un piccolo extra da parte mia... e se volete liberarvi da quel fardello vi compro tranquillamente tutto, ho un gruzzolo da parte che quegli scemi di guerra non hanno mai trovato ed armi ed armature in più da vendere a cacciatori e viandanti mi farebbero comodo." Mentre contrattate per la vendita delle armi Svetlana esce dal forte e consegna a Drunur un pugnale in un fodero nero, la guardia leggermente arcuata e l'impugnatura avvolta in strisce di cuoio nere e gialle intrecciate ed uno spuntone come pomello e mette davanti a Doradhan un fagotto che avvolge e protegge una punta di lancia dalla lama larga in ferro bluastro (ferro freddo) con un'iscrizione in Silvano lungo lo scolasangue "Per proteggere le selve dalla crudeltà degli Antichi che preferirono distruggere al creare, il sangue al gioco ed ai canti"
  18. La Fine della Preparazione Bernard e Dorian discutono tra loro, si riposano e si preparano. Infine, arriva il tempo di partire. Lasciano l'Accademia alle spalle, e si dirigono verso i Giardini Reali. Per strada, incontrano numerosi passanti, ma non accade nulla degno di nota. Infine, arrivano a destinazione. Royal Gardens I Giardini Reali sono dei grandi e maestosi parchi, pieni di fontane, monumenti, polle d'acqua, ed altre bellezze. Si respira aria tersa, che profuma di erba. Certamente un piacere per tutti i sensi, ma purtroppo né Bernard né Dorian hanno tempo di ammirarne la bellezza. Attraversano veloci gli spettacolari giardini, per arrivare infine alla struttura centrale, che si erge sopra tutte le altre. The Royal Castle Il Castello di Labona è il più grande edificio dei Tre Regni. Roccaforte della razza umana, giganteggia su tutti gli edifici circostanti, slanciandosi verso il cielo. Restate impressionati dalla sua maestosità, vederlo da vicino fa un grande effetto: vi sentite piccoli, insignificanti, come formiche al cospetto di un drago. Eppure, la vostra missione è proprio quella di entrare nel cuore di quel castello, un cuore che pulsa nei suoi sotterranei. Utilizzando la Sending Stone lasciatavi da Viktor, riuscite a ricongiungervi con i tre capitavola che vi aiuteranno in questa spedizione. Assieme, partite verso l'ingresso per i sotterranei del castello. Prima di partire, Bernard tocca il suo tetraedro arcano, lanciando un impulso telepatico a Priscilla. Quest'ultima, ricevuto il segnale, avvia il rituale della Tetra Via che da lungo tempo aveva predisposto: gli Occhi del Nemico (ovvero tutti i metodi di individuazione magica) vengono quindi accecati, dandovi libertà totale di movimento. Scendete delle lunghe scale, sorvegliate da dei Golem di Ferro, con il marchio dei Rothschild ben visibile. I costrutti guardiani vi ignorano, dato che avete bevuto il sangue di un Kingsblood, e siete quindi considerati come "ospiti graditi". Arrivate infine ad una porta sigillata magicamente, ed anche qui il sangue Kingsblood fa la differenza, in quanto i sigilli si sciolgono automaticamente, dandovi l'accesso. Viktor apre la porta, facendovi da guida, e vi fa entrare, mentre poi la porta si richiude automaticamente alle vostre spalle. Siete quindi entrati nelle Fondamenta del Castello. La spedizione ha inizio. Sotterranei del Castello di Labona Le Fondamenta appaiono come un complesso di sotterranei, privo di qualsivoglia particolarità. Vi ricordano i sotterranei di un castello qualunque, seppur meglio tenuti. Ma il sangue Kingsblood che è dentro di voi vi suggerisce che c'è un passaggio segreto, nascosto lì vicino. Questo "istinto" vi guida, facendovi passare per corridoi angusti, fino ad arrivare a quella che sembra una sorta di grande cantina, con enormi botti di vino, ed infine arrivate ad un vincolo cieco. Ma è proprio lì che questo "istinto" vi ha portato. Iniziate quindi a cercare lì vicino e, una volta toccato un mattone (all'apparenza come tutti gli altri), si attiva un sigillo magico, ed il vicolo cieco diventa una porta. Questa porta è completamente diversa da tutte le altre porta trovate finora (in legno, ferro e pietra). Al contrario, è una di quelle porte ermetiche, che avevate già visto in occasione del Quarto Passo. Una porta realizzata con Tecnologia Perduta. Senza ulteriore indugio, entrate. Le Vere Fondamenta del Castello di Labona Attraversate una anticamera in tripla ridondanza decontaminante, cioè un corridoio dritto con tre porte ermetiche, la terza della quale si può aprire solo chiudendo le due precedenti. Prima di aprire la terza porta, un fascio di luce rossa vi scandaglia. A Bernard, quella luce rossa ricorda vividamente la luce emanata dall'occhio della creatura a Villa Porpur, all'epoca del Primo Passo. Con le conoscenze di ora, capisce che si tratta di una scansione laser, la stessa che ricevette Arthemis Cavendish, padre di Llionas Cavendish, quando arrivò nel complesso di contenimento biologico nel Territorio Oscuro. La scansione laser termina ed una scritta verde si illumina sulla porta, garantendovi l'accesso alle vere fondamenta del Castello. Tecnologia Perduta. Ovunque guardiate, essa è presente: il materiale dei corridoi, dei pavimenti e del soffitto, i vetri antiproiettile (parzialmente oscurati) delle stanze a destra e a sinistra del corridoio, più una innumerevole serie di sensori impiantata nei muri, in grado di rilevare anche il più piccolo spostamento d'aria. Evidentemente, così tanto "perduta" questa tecnologia non è poi andata: tutto questo sapere, questa tecnologia avanzata, però, è nelle mani di pochissimi, che ne custodiscono gelosamente i segreti. Questa volta, però, non è più l'istinto Kingsblood a guidarvi, bensì uno dei vostri "poteri" da Eletti di Zero: percepite una debolissima aura ultra-violetta, che forma quasi una "scia", ed è quindi facile da seguire. Camminate, stando sempre in allerta, anche se sapete che non vi è fisicamente possibile nascondervi in condizioni del genere: corridoi perfettamente illuminati da luci artificiali, telecamere ad ogni angolo, sensori di movimento, nessun punto cieco. Eppure, il complessissimo sistema di sorveglianza sembra avervi identificato come "personale interno", infatti non è scattato alcun tipo di allarme... o forse c'è un'altra spiegazione. Seguendo la scia ultra-violetta, l'unica vostra indicazione, esplorate le Vere Fondamenta. Più l'esplorate, più vi sembra un enorme "centro di ricerca", un complesso di laboratori, ma è perfino più di così: sembra parte di qualcosa di più grande. Arrivate, infine, davanti ad una porta e, quando l'aprite, entrate in una stanza che ben conoscete. Sala Riunioni Un grande tavolo, diviso in otto spicchi, domina il centro della stanza. Lo riconoscete: è il tavolo della visione che avete avuto sui Colori del Nemico. Sfarzosi candelabri pendono dall'alto soffitto, mentre una serie di schermi piatti, situati in alto (appesi ai muri), sono visibili da ogni punto del tavolo. Gli schermi sono spenti, mostrando una immagine nera. D'improvviso, senza alcun preavviso, si accendono: gli schermi mostrano i video delle innumerevoli telecamere di sorveglianza, alcuni in banda ottica, altri in infrarosso (immagini termiche), altri ancora rilevazioni acustiche. "Benvenuti. Vi attendevo, Eletti di Zero" dice una voce sintetica da un altoparlante. Viene fatto un rewind ai video di sorveglianza, mostrando il momento in cui avete messo piede nel primissimo corridoio. "È ora che la Profezia si compia. Oggi segnerà l'inizio della Nuova Umanità" dice ancora. "Le conoscenze perdute... tutti i frammenti saranno infine riuniti" continua. Tutti gli schermi mostrano ora lo stesso video: è una stanza blindata, sembra una sorta di interno di un caveau. Contiene diversi oggetti magici di enorme valore, tra cui la leggendaria bacchetta di cui parlava Lust a Bernard. Ma, al centro della stanza, sotto una teca di vetro trasparente, ma circondata da una fittissima rete di fasci laser a malapena visibili, c'è l'oggetto più importante di tutti: un cristallo viola, il frammento dell'Ottavo Passo, circondato da una potente aura ultra-violetta. Quindi, gli otto maghi, i "Colori" del Nemico, hanno da sempre avuto accesso all'ultimo cristallo della memoria. La Richiesta Inattesa "Magnifico, vero?" dice la voce, non più sintetica, che riconoscete come quella di Viola. "Quel cristallo della memoria contiene tutta la Conoscenza Perduta dell'Umanità. Tutti i segreti della Tecnologia Antica. Tutte le informazioni necessarie per creare la Nuova Umanità" spiega Viola. "Ma... c'è un problema: esso è sigillato magicamente dal Potere di Zero. È come se fosse un codice criptato. C'è solo un modo per poter accedere alle memorie contenute al suo interno" continua. "Eletti di Zero... consegnatemi la Chiave per poter decriptare il cristallo, quell'Oggetto infuso da Zero in persona in onore dell'amicizia che intercorreva tra due studentesse dell'Accademia. L'unico Oggetto che nessun sistema, né magico né tecnologico, può rilevare. L'unico Oggetto che nessuno avrebbe mai potuto rubarvi, e che nessuno oltre voi e Zero può vedere, toccare o percepire. L'Oggetto Trascendentale che esula dalle leggi dello Spazio e del Tempo, il Libro che trascende i poteri di questa realtà, in quanto è infuso della più potente Cronomanzia in esistenza..." Bernard, senza volerlo, si ritrova in mano un oggetto che ben conosce, e che l'ha sempre silenziosamente accompagnato in tutto questo lungo viaggio. Tuttavia, tale oggetto è come se non esistesse: le telecamere di sorveglianza che stanno inquadrando la sala riunioni non lo rilevano (Bernard, sullo schermo, appare come se non stringesse niente in mano), né tantomeno Viktor, Cedric e Tristan si sono accorti che Bernard ha qualcosa in mano. Nemmeno la Magia Mortale lo percepisce, non importa quanto sia bravo il mago che la pratica. Solo la Magia dello SpazioTempo, la Magia di Zero, può farlo. "... datemi il Diario di Ada Blackrose" dice infine Sulayman, esplicitando la sua richiesta. "Fatelo, e vi renderò i Re del Nuovo Mondo" dice infine, inaspettatamente. "Avete bene inteso: io non sono vostro Nemico. Il Circolo degli Otto non è vostro Nemico. Ma ho dovuto fare agire tutti... poiché così era scritto nella Profezia. Questo è il vero motivo per cui nessuno dei miei servitori fidati, come il Guardiano Cieco, vi ha mai sfiorato un capello: le vostre vite sono più preziose dell'oro. Solo voi potete consegnarmi il Diario di Ada Blackrose..." spiega. "La mia richiesta non sono solo parole..." e, dal centro del tavolo, esce un oggetto magico che tutti avete avuto modo di conoscere: un Contratto Inviolabile. "L'intero mondo cadrà ai nostri piedi. Con la Tecnologia Antica, riconquisteremo tutto il Territorio Oscuro e faremo nascere la Nuova Umanità. Queste fondamenta non sono un semplice castello... questa è una astronave..." dice ancora Sulayman. Il maxischermo centrale inquadra una enorme stanza, che riconoscete come una di quelle già intraviste rapidamente nella visione iniziale degli Otto Passi. Vedete una grande struttura, una sorta di "coppa", dalla quale esce una fiamma azzurro-argentea. La Fiamma Argentea... il sacro simbolo religioso di Labona, la Fiamma venerata dalla Vera Luce, dove solo i più "puri di cuore" possono avvicinarsi... ma ora che la vedete meglio, con le conoscenze che possedete, capite che altro non è, se non i motori di una gigantesca astronave. L'intero Castello di Labona è una struttura esterna fatta per racchiudere un'altra struttura interna, segreta: la Nave Madre dell'Umanità, quella con cui l'Umanità ritornò sulla Terra. Tutti i tasselli del puzzle si stanno ora rimettendo assieme nella vostra mente. Viktor, Cedric e Tristan, invece, restano così tanto sorpresi e confusi da quella situazione che decidono di restare in totale silenzio. Soprattutto per Tristan, sapere che la più alta reliquia religiosa su cui la sua fede si basava è in verità il frutto di antica tecnologia è un brutto colpo. Il Contratto di Sulayman Una figura mascherata, vestita di un viola acceso, brandendo un bianco bastone magico nella sua mano destra, entra nella stanza, dal lato opposto da cui voi eravate entrati. Otto costrutti da un lato, ed otto costrutti dall'altro, lo scortano. Sono dei costrutti che non avete mai visto prima, ma vi sembrano avversari alquanto temibili. "Datemi il Diario di Ada Blackrose... firmate il Contratto, ed il mondo intero sarà ai vostri piedi..." dice Viola, cioè Sulayman, facendo fluttuare due pregiatissime penne d'argento (una per Bernard, l'altra per Dorian) e posandole sul tavolo. @Alonewolf87, @Gigardos,@SamPey @Gigardos
  19. Pensavo di cominciare tra domani e lunedì sera.
  20. Gudrod Non se lo fece dire due volte, porta aperta o meno diede un calcione ad altezza maniglia sperando di aprirla senza troppe difficoltà. Forse entrare di soppiatto sarebbe stato meglio ma un'entrata in scena col botto otteneva sempre l'effetto sperato... da chi chissà. Poi le intenzioni erano quelle di avventarsi sul nemico più vicino. AdG
  21. Benvenuto! 😄
  22. Tass Il kender si chiese per un attimo se non sarebbe valsa la pena di chiedere qualche altra coccola alla splendida barbara; in fondo aveva subito un grosso trauma e ci sarebbe voluto del tempo per superarlo. Però quella porta non si sarebbe aperta da sola e Caramon aveva già toccato le chiavi senza prima consultarlo. Sollevò gli occhi al cielo rassegnato: senza di lui i suoi compagni avevano la tendenza a mettersi sempre nei guai.
  23. Certo, non darebbe fastidio nemmeno a me, è una cosa di minima importanza. Ho fatto quella precisazione solo per chiarire, con un esempio forse estremo, che pur criticando l'articolo (come in seguito ho fatto) non lo facevo da una posizione opposta. Certamente, concordo: chiarire ai giocatori quali sarebbero le conseguenze di un certo corso d'azione è importantissimo affinché possano prendere decisioni consapevoli. Che è diverso da prendere decisioni al posto loro.
  24. Emmet Lathrop (gnomo artefice) "Ovvio che no. Ci hanno messi k.o. e disarmati, alcuni di noi sono morti." bisbiglio fra l'irritato ed il mesto per la domanda superficiale del mezzelfo.
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