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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/10/2021 in tutte le aree

  1. @Landar @brunno L'aggancio principale direi che quindi dovrebbe avvenire tra Isabela e Basil. Sicuramente Isabela ha senso che abbia voglia di recuperare nuovi collaboratori una volta tornata a Magnimar dalla paludi per un momento di riposo.
  2. No sei per conto tuo, aspettavo mi facessi sapere cosa faceva di preciso Kalana mentre Daisy era sulle tracce delle cameriere. A posto
  3. Questa mattina ci sono riuscito: l'ho completato in 4.50 minuti! Però ho dovuto fare un po' di tentativi falliti: può andare comunque @Alonewolf87?
  4. @athelorn @Ian Morgenvelt @brunno @Slamurai2 Benvenuti nel topic di servizio ufficiale, iniziate a mettere i Legami ed i link alle vostre schede, nei prossimi giorni metterò tutte le regole aggiuntive di questa campagna in questo primo post.
  5. E' stato messo a disposizione un nuovo bundle, dedicato a Warhammer Fantasy RPG. L'enorme universo di Warhammer approda nuovamente sulla piattaforma Humble Bundle con una nuova offerta dedicata interamente a Warhammer Fantasy Roleplay, di cui verranno messi a disposizione sia i manuale base che diversi manuali extra legati sia alla sua ultima incarnazione, la quarta edizione, che alla seconda e alla prima edizione, edita in Italia sotto il nome di Martelli da Guerra, tra cui materiale mai rilasciato in formato digitale. L'offerta sarà attiva fino all'11 Novembre. Il bundle comprende un totale di 50 articoli, acquistabili interamente per 25,85 €. Tutti gli articoli sono versioni in PDF dei manuali omonimi nella loro versione inglese e il loro valore complessivo è di 573 $. Come avviene solitamente, Humble Bundle ha diviso l'offerta in quattro fasce di prezzo, che comprendono benefici differenti. Di seguito troverete i dettagli di ogni fascia. La prima, che richiede una donazione minima di 1 €, comprende quattro prodotti: Lo Starter Set della 4° edizione. If Looks Could Kill (4° edizione) Buildings of the Reikland (4° edizione) Un Coupon che permette di avere uno sconto del 20% sui prodotti del Cubicle7 Store, lo store online della casa editrice che possiede le licenze relative ai GdR ambientati nell'universo di Warhammer. Lo sconto è valido fino all'11 Dicembre 2021. La seconda, che richiede una donazione minima di 8,61 €, aggiunge questi otto prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 4° edizione, il manuale base dell'edizione citata. Lo Schermo del Gamemaster e la Guida del Gamemaster (4° edizione) Shrines of Sigmar (4° edizione) One Shots of the Reikland (4° edizione) Spirit of Mondstill (4° edizione) Monuments of the Reikland (4° edizione) Hell Rides to Halt (4° edizione) It's Your Funeral (4° edizione) La terza, che richiede una donazione minima di 15,51 €, aggiunge questi dodici prodotti ai precedenti: Enemy in Shadows (4° edizione) Rough Nights and Hard Days (4° edizione) The Mad Men of Gotheim (4° edizione) Bait and Witch (4° edizione) Heart of Glass (4° edizione) Deadly Dispatch (4° edizione) Double Trouble (4° edizione) Fishrook Returns (4° edizione) Blessings that Drew Blood (4° edizione) Grey Mountain Gold (4° edizione) Guilty Party (4° edizione) Slaughter in Spittlefeld (4° edizione) L'ultima, che richiede una donazione minima di 25,85 €, aggiunge questi sedici prodotti ai precedenti: Warhammer Fantasy Roleplay 2° edizione, il manuale base dell'edizione citata Old World Bestiary (2° edizione) Game Master's Pack, che contiene il WFRP GM Toolkit e il WFRP GM Pack (2° edizione) Plundered Vaults (2° edizione) Ashes of Middenheim, la prima parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Spires of Altdorf, la seconda parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Forges of Nuln, la terza parte della campagna Paths of the Damned (2° edizione) Old World Armoury (2° edizione) Sigmar's Heirs (2° edizione) Karak Asgal (2° edizione) Realms of Sorcery (2° edizione) Knights of the Grail (2° edizione) Children of the Horned Rat (2° edizione) Barony of the Damned (2° edizione) Terror in Talabheim (2° edizione) Renegade Crowns (2° edizione) Tome of Corruption (2° edizione) The WFRP Companion (2° edizione) Lure of the Liche Lord (2° edizione) Night's Dark Masters (2° edizione) Tome of Salvation (2° edizione) Realm of the Ice Queen (2° edizione) The Thousand Thrones (2° edizione) Shades of Empire (2° edizione) Career Compendium (2° edizione) Warhammer Fantasy Roleplay 1° edizione, il manuale base dell'edizione citata. La promozione permetterà di donare l'intera cifra in beneficienza a WaterAid, un'organizzazione impegnata nel garantire l'accesso all'acqua potabile e per la sanificazione alle comunità che vivono ancora oggi in condizioni precarie. Link al bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-fantasy-rpg-cubicle-7-books?utm_campaign=warhammerbycubicle7_ann&utm_source=facebook&utm_medium=link View full article
  6. Giuro che posto ragazzi, perdonate il ritardo
  7. Mi sembra plausibile. Anche perché le persone che conoscono Bradley probabilmente lo vogliono picchiare e non aiutare...
  8. Continuiamo a scoprire altri luoghi di Centerra, il mondo veramente particolare inventato da GoblinPunch. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth Articolo di Goblin Punch del 18 novembre 2013 Non credo che Nalta avrà un grande ruolo nella storia della Terra dei Fiori. Pazienza. Sette anni sul Pesce Il più grande oceano del mondo si chiama Mare dei Pesci, e i marinai che lo navigano sono i migliori del mondo. Il Mare dei Pesci a volte viene chiamato "Pescetto Blu" o a volte solo "Pesce". Un marinaio potrebbe dire qualcosa tipo "Si, ho passato sette anni sul Pesce, e gli ho visto inghiottire i miei compagni e mio figlio, ma ancora lo amo, il Pesce". Si dice che gli uomini-pesce lo chiamino Mare delle Scimmie per via di tutti gli umani che ci navigano sopra. Nel quadrante sud-oves del Pesce (noto come un luogo piacevole e tranquillo, con grandi distese di acque smeraldine cosparse di anemoni di mare) si trova l'isola di Nalta. Ha un'isola compagna, più piccola, chiamata Namboora. Tra le due e a nord ci sono le Isole Scintillanti e la Barriera Megara, che per un lungo tempo si erano credute maledette (per via delle numerose navi scomparse mentre navigavano lì). Bisognò aspettare che i Tre Carpentieri Che Divennero Re prendessero il largo per la Barriera Megara, con il loro cerca-orizzonti (un gigantesco incrocio tra un galeone, una canoa e un catamarano, con due ponti principali e separati e una tenda montata nel mezzo) perché si scoprisse che la zona era sede di una grande città degli uomini-pesce. I Tre Carpentieri Che Divennero Re aiutarono a popolare le isole e qui morirono per la prima volta, giusto in tempo perché le isole di Nalta venissero conquistate dall'Impero Cheox. Dopo una generazione le isole erano state trasformate in una distesa di piantagioni e orti. La maggior parte dei prodotti venivano spediti nel Cheox. Quando il Cheox crollò (qualche decennio più tardi) i cittadini di Nalta buttarono a terra le statue dei conquistatori, ma crearono un nuovo governo che era una copia di quello appena caduto. Una noiosa storia di violenza Negli anni che seguirono Nalta cercò di imporsi come un regno basato sulle piantagioni. Ma Nalta era un tesoro provocante e desiderato, con terre fertili e spiagge bellissime. Molte nazioni lottarono per quella piccola terra, e da allora la storia di Nalta è costellata di signori della guerra, re delle piantagioni, dinastie che sorgono e crollano a volte nel giro di una sola stagione. Salteremo questa parte noiosa, eccezion fatta per un signore della guerra di nome Tora-torog, il Mordi-Pugni. Tora-torog fu il comandante che unì tutte le isole sotto di sé. Era un marinel zyroleano (umani con la coda da scimmia) proveniente dalla dinastia Changoor. Si dice che durante la Battaglia dei Volti Infuriati (che unì Nalta) le vittime furono così numerose che i fiumi scorrevano rossi di sangue. Si dice anche che prima della Battaglia delle Lingue Bruciate le banane fossero gialle, invece del bel rosso che hanno oggi. Le ossa di coloro che furono seppelliti sotto i frutteti diedero il colore ai frutti. Praticamente subito dopo aver conquistato Nalta Tora-torog, il Mordi-Pugni, cominciò ad andare fuori di testa. Molti strani elementi di Nalta sono da attribuire a Tora-torog. Fece costruire un'enorme quantità di dighe e tumuli, chiamati Colline Morsa del Serpente, sostanzialmente per impedire alla sua "forza vitale" di allontanarsi da lui (probabilmente parlava del suo seme). Fece costruire i Giacigli Segreti dei Cani come tombe per i suoi amati "cani", nascose le entrate, e uccise tutti i costruttori che non volevano costruire altre tombe per i "cani". I Giacigli Segreti sono costruiti a misura di cane (nessun corridoio è più alto di 150cm) e sono stati tutti saccheggiati. La definizione di "cane" per Tora-torog era molto vaga e così questi sepolcri contengono umani, pesci, cavalli e anche diversi sassi splendidamente vestiti (per Tora-torog assomigliavano un po' a dei cani). Ma Tora-torog è noto principalmente per la Casa di Tutti gli Dei. La Casa di Tutti gli Dei Tora-torog era un seguace del Furo, la religione marinel che è definita come il pinnacolo dell'idolatria omni-inclusiva. I Seguaci di Furo credono che il mondo sia pieno di piccole divinità che risiedono fisicamente dentro degli idoli, che quindi vengono scambiati tra i fedeli. Ma nel Furo si crede anche che tutti gli dei facciano parte dello stesso pantheon, anche quelli di religioni diverse (e dunque tutti i templi sono considerati templi della fede di Furo, e anche un sacco di luoghi che non sono templi vengono considerati tali). Comunque, Tora-torog decise che avrebbe costruito una casa per quando gli dei si sarebbero stufati di albergare nei loro idoli. Seguendo le loro istruzioni, a prescindere da quanto complesse o insensate, costruì una sorta di paradiso in terra, un luogo di relax divino. La Casa di Tutti gli Dei sembra una città, o sembrerebbe tale se tutti gli edifici fossero presi da tutte le parti del mondo e ammassati tra loro senza strade nel mezzo. Non è un'esagerazione. In almeno un caso il Mordi-Pugni pagò una cifra esorbitante ad alcuni pirati affinché rubassero la Torre di Yen dai monaci che la veneravano, e la installò nel centro della Casa di Tutti gli Dei. Ci sono anche delle navi, mescolate nel mezzo. La maggior parte degli edifici sembra impossibile: costruzioni appese a testa in giù, pesanti tumuli di pietra impilati sopra capanni di caccia in legno (con tanto di trofei), e anche un ponte lungo cento metri che sporge dal terreno senza crollare o piegarsi. È opinione comune che Tora-torog, nonostante la sua follia, abbia davvero ricevuto l'aiuto degli dei. Quindi almeno sotto questo punto di vista Tora-torog non era soltanto un pazzo (anzi, c'è chi pensa che fosse l'uomo più sano mai vissuto), e se ciò è vero significa che il Mordi-Pugni ha raggiunto il suo obbiettivo, e la Casa di Tutti gli Dei è la letterale incarnazione del regno divino, nonché un'anticipazione dell'apparentemente incomprensibile aldilà che ci aspetta. Un caldissimo giorno d'estate Tora-torog stava sollazzandosi con un'abbuffata con amici e parenti (era un campione delle gare di abbuffata), quando cercò di mangiare un enorme boccone di polpi neonati: gli si appiccicarono dentro la gola e lo soffocarono. I suoi fratelli impugnarono subito i coltelli e si dichiararono guerra l'un l'altro. In una settimana l'isola era sprofondata di nuovo nella guerra, e da quel giorno gli uomini non mangiarono mai più di un singolo polpetto per volta... a meno che non desiderassero tentare il fato. Le tre piantagioni Le tre piantagioni di Nalta sono praticamente piccole città-stato che si organizzano seguendo le antiche regole della servitù/schiavitù di epoca cheoxiana. I nobili, per esempio, evitano i soliti titoli e si fanno chiamare Sorvegliante, Frustatore e Maestro delle Prugne, anche se questi titoli hanno perso buona parte del significato originale. Però i Frustatori portano ancora delle fruste (spesso ingioiellate) al fianco dei loro abiti bianchi di alta sartoria. Per usare una terminologia moderna, Nalta è uno stato fallito. Le isole sono tecnicamente in uno stato di guerra perpetua, ma è meglio descrivere la situazione come una pace molto tenue caratterizzata da ignoranza intenzionale. Camminando per la campagna non è raro incontrare un gruppo di soldati di una piantagione intenti a bere succo di mango ghiacciato sotto i banani, mentre sulla collina vicina un gruppo di soldati di un'altra piantagione sta giocando a freccette, circondato da prostitute. Se cercaste di allertare uno dei due gruppi sulla presenza dell'altro, i soldati diventerebbero rapidamente scortesi e vi accuserebbero di essere dei bugiardi. Certamente la gente di Nalta è varia come nel resto del mondo, ma in generale si sono stancati di generazioni di guerra e i più preferiscono ignorarsi a vicenda, piuttosto che intraprendere un'altra guerra. Questa inclinazione non si estende alle élite, e i capi di ogni piantagione si odiano a vicenda con una rabbia incredibile. Attaccano le altre piantagioni ad ogni opportunità. Comunque quando viene dato l'ordine di marciare contro il nemico le armate cospirano tra loro e compiono manovre elaborate con lo scopo di perdersi tra colline e frutteti... e miracolosamente nessuno degli eserciti trova mai i propri nemici. Circa metà delle campagne militari finiscono con le armate intente a bere punch, o a tuffarsi nudi in qualche baia dalla sabbia bianca. L'altra metà finisce in battaglie, ritirate, manovre di fiancheggiamento e molti giovani uomini agonizzanti tra i bananeti. Perché non tutte le manovre vanno a vuoto, e non tutti preferiscono la pace. La cosa più vicina ad un terreno neutrale è la Baia Mordi-Pugno, che si trova più o meno nel centro dell'isola principale. La dissonanza cognitiva qui è ancora più forte, e si possono vedere soldati nemici camminare nelle stesse strade facendo finta di non vedersi l'un l'altro. Le schermaglie sono molto rare a Baia Mordi-Pugno, perché l'intera isola dipende dai commerci che si svolgono qui. Nalta non è autosufficiente e ha bisogno di ferro, stoffe e altri prodotti lavorati. Ci sono tre grandi città-piantagione, ciascuna controllata da un diverso gruppo, e ciascuna è nota per un diverso tipo di liquore. Competono per il controllo delle isole, ma in particolare per la Casa di Tutti gli Dei (e alla fine è la stessa cosa). Grandi incantesimi dagli effetti sottili persistono ancora oggi nelle piantagioni. Nelle vicine foreste gli alberi crescono in filari dritti e i piccoli uccelli esplodono in una pioggia di piume se qualcuno fa il gesto di colpirli con un arco (con grande diletto dei bambini). Papa Temnoc e l'Artiglio Dorato Gli uomini-pesce sono tra i primi abitanti di Nalta, e sono tornati più volte per reclamarla. C'è un clan di uomini-pesce selvaggi dalla pelle rossa che vive nelle Isole Scintillanti e si fa chiamare Artiglio Dorato. Il loro leader è Papa Temnoc, un gigantesco uomo-pesce (2m) che ha un artiglio d'oro al posto di una delle mani, persa in battaglia. Il Clan di Artiglio Dorato è noto per avere molti uomini-granchio schiavizzati, impiegati per il lavoro e in battaglia. Gli uomini-granchio sono grandi come ogre e coperti da una spessa corazza. I loro grossi granchi sono drogati con oppiacei e pitturati (con disegni spaventosi e graffiti volgari) e poi cavalcati in battaglia. Non avete davvero vissuto finché non siete stati uccisi da un granchio gigante coperto da pornografia al neon. Digressione: gli uomini-pesce sono praticamente sirene con le gambe. Le branchie sono polmoni semi-esterni che utilizzano una grande superficie per lo scambio di gas. Praticamente sembrano umani con la pelle blu-verde con dei fori tra tutte le costole. Potreste infilare un bastoncino tra le costole e quasi toccare la spina dorsale. I polmoni umani sono pieni di alveoli, ma quelli degli uomini-pesce sono pieni di quella che sembra una massa di filamenti rossastri, visibili tra i polmoni. Come si può vedere qui. Un'altra digressione: anche se gli uomini-pesce possono respirare sott'acqua e nuotare come pesci, il modo più veloce di attraversare l'oceano è comunque via nave. Le loro imbarcazioni sono strani aggeggi a forma di fuso, con buona parte della massa che si trova sotto il livello del mare e le vele che emergono poco sopra. Come una specie di tonno con una brutta infestazione di vele. Papa Temnoc desidera prendere per sé la Casa di Tutti gli Dei, affondarla nelle acque e riempirla di banchi di pesci. Il clan dell'Artiglio Dorato è noto anche per produrre un particolare alcolico noto con il nome di salavoka, che è fatto con i noduli gassosi di una specie di sargasso succulento. La salavoka è un liquido scuro, nero, di solito diluito prima di essere bevuto: a quel punto diventa di un ricco color giallo. Viene venduto e servito in piccoli barilotti di legno, ciascuno contenente un riccio di mare (garantisce la sua purezza, perché se non c'è abbastanza alcolico il riccio marcirebbe). La salavoka è anche bevuta usando come bicchieri gusci vuoti di ricci di mare. Dopo che il barilotto è stato svuotato si prende il riccio e lo si mangia, oppure lo si scaglia con forza contro qualcosa fatto di legno per infilzarcelo. Re Ketch il Pazzo e gli abitanti delle Terre Oscure Sul lato occidentale dell'isola principale si trova un insediamento pieno di gente delle Terre Oscure, esiliati dalla loro patria vent'anni fa. Sono guidati da un uomo chiamato Re Ketch il Pazzo, che ha due mogli ed ha avuto due figlie da ciascuna di esse. Anche se controlla diverse fattorie e frutteti vive in una piccola palude che si chiama Felceforesta. Nella Felceforesta egli vive su ciò che resta della Nave dei Folli, lo stesso vascello che lo ha portato qui dalle Terre Oscure. La Nave dei Folli era piena dei paria della società: pazzi, criminali e combinaguai. Anche se la Nave dei Folli non può più prendere il mare è ancora in grado di galleggiare e solca le acque della palude. Si può ancora vedere, certi giorni, mentre torme di uomini-coccodrillo e genti delle Terre Oscure la trascinano per la palude. Era una grande nave da trasporto a fondo piatto prima di spiaggiarsi. Ora i gufi fanno i nidi nei boccaporti e la polena (un cavallo) è invasa dal muschio. I lupi di palude dal pelo nero si arrampicano per le fiancate e dormono vicino ai lebbrosi, sul ponte. Gli alberi si sono rotti tutti quanti e sono stati trasformati in totem che decorano la palude. Ecco dove il Re Pazzo tiene corte. Le fila degli uomini delle Terre Oscure sono state rimpolpate da molti lebbrosi e altri fuggiaschi, e hanno costruito un villaggio di anime dannate. E anche se sono ancora "gli oscuri", in realtà la gente dalla pelle color cenere è ormai una minoranza in questo gruppo. Alcuni non riescono più a parlare la loro antica lingua, e quasi tutti ormai vedono i colori. Il Re Pazzo esporta rum nero (più nera è la lingua, più caldo il sole). Viene fatto con i dolci frutti di enormi felci palustri. Il colore nero viene dal processo di caramellizazione dei frutti, lasciati poi ad invecchiare in barili di legno semi-carbonizzato. Si dice che le figlie di Re Ketch siano streghe di acqua salata, così come le mogli e le suocere. La Nave dei Folli è tenuta al sicuro da Oshi-Oto, il Verme-Drago, un drago anche se è difficile riconoscerlo come tale. Quando era giovane una malattia deformante lo ha privato di braccia, gambe, occhi e scaglie. L'unica cosa che gli procura sollievo è il rum nero, che (secondo lui) tiene a bada la sua malattia. Ne beve in gran quantità. Lady Dalfeen e il Primo Circo Tora-torag era un erede della dinastia Changoor, ed essa continua ancora oggi con il Primo Circo. Diretto da Lady Dalfeen e dalla sua nobiltà-acrobata, il Primo Circo è l'unica istituzione rimasta dai tempi del Mordi-Pugni. Il Primo Circo può essere trovato nella parte orientale dell'isola principale, tra le colline più dolci e i depositi di argilla arancione. Qui i vigneti producono una grande varietà di brandy alla frutta, molto famoso anche fuori Nalta. Il liquore più noto si chiama looskay (rima con "moose bay") ed è apprezzato in tutto il mondo. Lady Delfeen e la sua gente vive a Rukya, una città di terrazze e presse per l'uva. Controlla il Carro dei Nove Acri, che viene usato per trasportare tutto ciò che viene prodotto nei frutteti più lontani in un solo viaggio. Comunque il Carro dei Nove Acri è più famoso in mare, perché è una delle navi da guerra più grandi del mondo. Sembra una chiatta delle dimensioni di un grande edificio, trascinato in avanti da due colossali ruote da battello (piene zeppe di operai che corrono al loro interno come criceti nelle loro ruote), non diversamente da come un carro viene trainato da due cavalli roteanti. Baia Mordi-Pugno La cosa più vicina ad una zona neutrale di Nalta è il porto noto come Baia Mordi-Pugno. Ci abitano marinel provenienti dalle colline, gente delle Terre Oscure, e ovviamente viaggiatori di ogni tipo. Ci sono anche agenti degli uomini-pesce, ma non si vedono mai gli uomini-pesce di persona in città. Tecnicamente tutti a Nalta lavorano in una piantagione, e Baia Mordi-Pugno ha una propria piantagione. Se un abitante di Nalta vuole dichiararsi neutrale in un conflitto, si dichiara alleato di Baia Mordi-Pugno. I quartieri cittadini sono quindi suddivisi in base ad alleanze interne (anche se non è una divisione facile da notare per uno straniero) e anche agli stranieri viene chiesto di scegliere da che parte stare. Gli avventurieri in particolare vengono pagati per attaccare, sabotare o rovinare le piantagioni rivali. Tutto è facilmente negato dalla gente del posto, che si ostina a ritenersi neutrale. Non ci sono nobili qui (niente dandy frustatori o signorine del mango), ma ci sono personalità simili. Le taverne servono alcool in piccole coppe, mentre caccia e pesca sono sport molto appassionanti e apprezzati. La piazza centrale ha in mostra una griglia lunga 15m che si usa per friggere una specie di verme-lontra marino, nelle rare occasioni in cui viene catturato. Tutti amano i festival del verme-lontra, e se volete organizzare un incontro diplomatico la cosa migliore e procurarsi uno di questi vermi. Il sindaco è una donna di nome Beatrina Lamonsiq. È rimasta storpia, e gira su una sedia a rotelle con una coperta sulle gambe, un alcolico forte in mano e una luce divertita negli occhi. La donna è molto popolare per la sua dedizione nel proteggere la gente di Mordi-Pugno. Suo figlio, Abergrand Lamonsiq, vende sigari ed è incaricato di accogliere i nuovi arrivi e informare la madre sui nuovi pettegolezzi. Un altro personaggio notevole è Glipkerian Mosok, che in gioventù commise un atto orribile e fu punito. In origine doveva essere messo alla gogna in piazza del mercato e lasciato a morire, ma la gente si impietosì e gli portò del cibo di nascosto, così visse per mesi. Ad un certo punto la sentenza fu mutata, e gli furono lasciati incatenati solo i piedi. Questo era vent'anni fa. Ora Glipkerian occupa un banchetto nel centro della piazza dove opera il suo "Negozio degli Oggetti Utili". Non si è mai allontanato da dove è stato "ancorato", ed è diventato grasso e rotondo. Ora si adatta alle dimensioni del suo negozio-prigione. Nessuno ha più visto i suoi piedi da anni, ormai, e sono oggetto di grandi speculazioni. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html Visualizza articolo completo
  9. Mhà io ho immaginato qualcosa tipo questo: Qualcuno dica a Gp che la sentenza alla fine in combo col nome del mare e con le antiche superstizioni marinaresche che non vogliono donne a bordo, rischia di sembrare una pessima battuta kitsch ripescata da un cabaret anni 80' Bhè fa la coppia col "maestro delle prugne"
  10. Oh si, spento/speso è un refuso. Grazie, correggo! In merito agli schizzi... no. Goblin Punch ha qualche volta fatto degli schizzi, ma di solito si affida ad immagini di terze parti. Molto spesso il suo flusso di fantasia gli rende difficile trovare proprio quello che gli serve. Anche per questo devo dire che non mi trovo sempre concorde con la sua scelta di immagini (per esempio in un altro articolo l'uomo con la coda da scimmia è Gidan, il protagonista di FF IX).
  11. Se vuoi mantenere tutti gli aspetti meccanici dell'incantesimo ma vuoi evitare quelli morali, puoi pensare ad alcune varianti: Le creature sono "ideali", provenienti dall'equivalente del Mondo delle Idee del tuo mondo. Evochi il Lupo, non un lupo. Non è una vera creatura di carne e sangue, ma si comporta come tale finché è qui. L'incantesimo crea una creatura ex-novo, priva di anima (se senziente) o di autocoscienza (se non senziente). La crea partendo dalla materia presa temporaneamente da un altro piano (questo viene bene se hai template come celestiale o elementale da aggiungere al mostro). La creatura evocata è presente qui solo come proiezione fisica, quindi come dice Bille Boo è solo una specie di esperienza mistica/sogno. Se parliamo di animali o simili è appunto un po' traumatico, ma niente di che. Per creature senzienti potrebbero essere percepite come visioni misticheggianti e dare vita a qualche credenza spirituale. Puoi anche pensare di cambiare la scuola dell'incantesimo in Illusione o Trasmutazione se vuoi che i mostri siano in realtà illusioni o costrutti temporanei. Credo però che ormai sia tardi visto che parli di una campagna già avviata.
  12. Ciao, mi sembrano ottime idee come concetto del personaggio. E se all'inizio sei più esperto negli animali marini, in futuro nulla ti vieta di imparare a conoscere anche quelli terrestri, a seconda di dove ti portano le tue avventure: questo background, insomma, non deve vincolare la tua selezione di evocazioni e forme selvatiche in eterno. Le build non sono il mio forte, sono piuttosto arrugginito, ma il druido è una classe molto solida e non dovresti aver bisogno di chissà quale accorgimento. Qualche grado in Professione (marinaio) e in Artigianato (pittura o disegno) se ci tieni a riflettere nelle abilità il tuo passato, per il resto secondo me puoi andare con qualunque cosa, qualsiasi druido puro di lv. 3 sarà comunque consistente con questo concetto.
  13. Ciao, RAW la creatura evocata non può farsi male, niente di quello che le succede è permanente. Può essere un'esperienza traumatica ma alla fine è poco più di un sogno molto nitido, dal suo punto di vista. Almeno, questo è il modo in cui mi sono sempre figurato la cosa in tutte le mie campagne 3.5.
  14. Balrog Con le buone maniere qualcosa si ottiene. Con le buone maniere e un grosso martello ottieni di più! Esclamo mentre vado a prendere la gemma.
  15. elenco postato.
  16. Kricle Vonnindlim Elfa Elfa profuga delle Stolen Lands, ha portato con se' diversi membri del suo villaggio. Discendente di una famiglia nobile del Kyonin e unica famiglia nobile del villaggio oltre che governatori, la vita è stata normale fino ai recenti eventi. Gli attacchi di briganti han fatto relativi danni al villaggio, ma saggiamente i governanti e gli anziani han optato per evacuare gli abitanti nel Kyonin per evitare che succedano disastri. Lei e altri son contrari, evacuando verso le vicine terre dei Maestri di Spada umani, cercando un occasione di reclamare il villaggio e la terra della loro gente. ___ In pubblico è sempre seria, controllata, responsabile. Non le piace rendere pubblici o far pesare i titoli nobiliari, soprattuto perchè li ritiene senza valore essendo in un altra terra, e oltretutto effettivamente non ha piu' una terra. In compenso per i suoi compaesani cerca di essere una figura di riferimento, responsabile e disponibile. In privato, rimane quello che vorrebbe essere: una ragazza che vorrebbe godersi la vita: lo stress per tutta questa situazione l'ha spinta a cercare di nascosto dallo sguardo di chiunque ogni genere di forma per placare lo stress, accumulando qualche vizio tenenuto ben nascosto a chiunque. Tutto questo si riflette nella sua fede trovata in Ashrea. Ha l'hobby dell'arte, le piace dipingere. L'halchimia è un secondo hobby, nato per alimentare il primo trovando pigmenti in natura ed ora porta con se' sempre una borsa piena di reagenti e medicinali. ______ Per i legami, per ora. 1) è Diventata amica dopo che divenne profuga della moglie di @brunno, diventando sua confidente ogni tanto. 2) Amicizia (WIP) con il pg di @Ian Morgenvelt sviluppato quando trasferita. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2527940
  17. L'anello trovato dal ladro è bellissimo, una vera opera d'arte e non sembra essere stato danneggiato da tutti questi anni passati nell'acqua. Prendendolo fra l’indice e guardandolo per bene alla luce della torcia, il mezzuomo nota un bagliore bluastro che emana dal gioiello. Quando Poldo prova l'anello, nota subito che si sente più agile e più resiliente, come se questo anello conferisse una sorta di protezione a chi lo porta. Sembra che la domanda insistente di Kaspar non trovi risposta da parte di Azuriel. Magari la ragazza si diffide ancora di questi avventurieri appena incontrati... Nel frattempo, Poldo s'interessa alla stanza con il sacco d'oro [4a]. Quando prova ad aprire la porta si rende conto che non è chiusa a chiave. Essendosi avvicinati, Bork e Poldo realizzano pure che la muffa gialla percepita prima copre a dirittura quasi tutta la cella. A prima vista sembra essere un strano misto di muffa e di melma giallastra, inerte e piatta.
  18. Un bundle davvero ricchissimo, grazie per la segnalazione. Per me imperdibile!
  19. ok preparo il tutto. Grazie per la segnalazione.
  20. Non è che abbia da ridire per forza con tutto quello che scrive questo autore, e fin quando si fanno definizioni è difficile essere in disaccordo: ognuno ha la sua, e basta esplicitarle se non sono condivise. Però, mi sembra che come definizione prenda un po' troppo spesso aspetti contingenti al gioco di ruolo "standard", e in particolare al suo specifico stile di gioco (D&D, OSR), invece che fondamentali. Definisce i GdR come le cose che non si distanziano troppo dall'OSR, e molti giochi che erano indubbiamente considerato GdR negli anni '80 sarebbero esclusi da questo novero. "Opposizione decisa da un DM" è sicuramente superficialmente condivisibile (anche se magari chiamare l'arbitro DM© nel voler definire un aspetto fondante del GdR è un po' forzato): come lui dice, vogliamo che la nostra definizione escluda videogiochi che non lasciano la piena libertà d'azione che un DM offre. Ma allora metti la piena libertà di azione come caratteristica necessaria, non il DM. Perché anche se non ci fossero oggi giochi che offrano un'esperienza di gioco DMfree che permettano ostacoli e piena libertà d'azione (come Fiasco), se lo si mette nella definizione vuol dire che non può esistere un GdR senza DM, per definizione. E non mi sembra invece fondante: se ci fosse un gioco che prevede che io possa giocare il mio personaggio liberamente e affrontare sfide ludiche senza un DM, non avrei dubbi nel definirlo un GdR. Idem su altri punti, come la crescita di potere dell'avatar (possibilmente usando i livelli). Vogliamo davvero escludere Traveller dal novero dei GdR? E se gioco una serie di One shoot a D&D con personaggi precreati nuovi ogni volta, che quindi non passano di livello e non progrediscono, non sto giocando di ruolo? Credo che il concetto necessario, e non contingente, sia che abbia una parte ludica e competitiva, e non solo narrativa. Spesso legata ad una progressione, così spesso da definire giochi e videogiochi con una progressione "giochi con aspetti GdR", ma non credo sia necessario. Sulla cooperazione tra giocatori e competizione con il DM sono ancora più dubbioso. Ho visto campagne a Vampiri super competitive tra giocatori, o con mix tra cooperazione e competizione in aspetti diversi. Ho giocato avventure in fiera (un po' gimmick) che prevedevano la competizione tra due gruppi di giocatori, con tre DM. Non è GdR? Boh, non mi sembra fondamentale.
  21. Osservo i due che hanno parlato prima di me. Carmilla e Rhaen. Cerco di imprimermi bene i loro nomi nella mente mentre, con malcelato fastidio, osservo il simbolo sacro dell'uno e la..compagnia dell'altra. Fratello Elias. Mi presento con un fin troppo formale inchino. Chierico della Stregona di Rubino. Il pugno destro batte sul simbolo sacro di Wee Jas che fa bella mostra di sè sul petto. Combattente scelto, esperto di creature..e come abbatterle. Indico l'impugnatura della strana spada corta a lama larga che spunta dalla spalla destra. La Chiesa mi ha inviato per risolvere un problema e non mi fermerò fino a che non sarà tutto finito. Lo sguardo è serio, la voce sicura. Sono quelli di una persona guidata da un potere superiore e devota fino all'ultima goccia del suo sangue.
  22. Guardo Carmilla Io sono Rhaen , guerriero di Kord Indico lo spadone che porto dietro la schiena La mia specialità penso sia chiara e faccio un cenno di sorriso conosco anche qualche rudimento di magia , ma francamente non ne sono un grande utilizzatore. Personalemnte sono sempre in cerca di un nemico più forte da battere e penso che qui troverò quello che cerco.
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