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Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/2 punti
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Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
Eccovi l'ottavo articolo della mia serie di consigli per progettare le avventure. Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida Molto tempo è passato da quando ho scritto questa serie sulla progettazione delle avventure. Ho però lasciato un sospeso un punto, che oggi vorrei provare a trattare: il fallimento. Vedremo come i migliori obiettivi, sia per le avventure che per le campagne di D&D, hanno spesso una caratteristica in comune, che paradossalmente riguarda il non-raggiungimento dell’obiettivo. Una volta che l’avremo afferrata, come per miracolo vedremo migliorare di colpo la qualità delle nostre avventure. Do atto che l’idea di fondo di questo articolo nasce da un ottimo post di The Angry GM (ho parlato di lui nella pagina Letture consigliate), anche se la spiegherò con parole mie e ci aggiungerò qualcosina. Bignami delle puntate precedenti Per chi non ha seguito questa serie, o comprensibilmente non se la ricorda, riassumo per sommi capi. Ogni avventura, ogni campagna, e nel suo piccolo ogni sfida è una storia. Si ha una storia quando i protagonisti (in D&D, i PG) hanno un obiettivo e sono motivati a raggiungerlo, ma un ostacolo o conflitto di qualche tipo si frappone tra loro e il successo. Inquadrare bene l’obiettivo è in genere il primo passo per costruire una buona avventura o campagna. Un obiettivo deve essere qualcosa di concreto, tale che si possa stabilire chiaramente se è raggiunto o no. Per esempio, “arricchirsi” non è un obiettivo, mentre “impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli” è un obiettivo (il desiderio di arricchirsi può però essere una motivazione, una delle possibili). Gli obiettivi “vinci o muori” Il limite che hanno molti degli obiettivi più “classici” e scontati è che possono essere raggiunti, ma non possono essere falliti: possono solo essere non-ancora-raggiunti. Impadronirsi del famoso Diamante Nero a Pallini Gialli è un ottimo esempio. Supponiamo che sia custodito in un antico dungeon, o in possesso della regina, o in mostra in un museo. I PG possono organizzare un piano per impossessarsene, ma cosa succede se il piano non funziona? Succede che il Diamante è ancora lì: non devono fare altro che escogitare un nuovo piano e riprovare. Se sono ancora vivi, naturalmente. In pratica, alla fine si danno solo due possibili conclusioni per l’avventura: o i PG hanno successo (raggiungono l’obiettivo), o sono tutti morti; se non si è verificata nessuna delle due cose significa solo che l’avventura non è ancora finita e i PG continueranno a provare. Beh, in teoria potrebbero anche ritirarsi, cioè rinunciare spontaneamente all’obiettivo, ma se avete visto un po’ di mondo converrete con me che è molto improbabile che succeda; e, anche se succedesse, l’avventura rimarrebbe “monca”, priva di conclusione: una cosa poco soddisfacente dal punto di vista narrativo. Perché è un problema Cosa c’è di male negli obiettivi “vinci o muori”? In fondo sono molto comuni nei romanzi, nei film, nelle serie TV, nei videogame. Il fatto è che D&D è un gioco di ruolo e le sue esigenze sono un po’ diverse. Il più ovvio difetto del “vinci o muori” è che nella gran parte dei casi si traduce in “vinci”. In un tipico gioco di D&D lo sterminio di tutto il gruppo (in gergo TPK, total party kill) è possibile, certo, ma molto improbabile. Il gioco stesso (specialmente nelle edizioni più recenti) è “tarato” per limitare il rischio. Certo, il Diemme può sempre metterci una pezza, aumentando la pericolosità delle sfide. Ma diciamoci la verità: né a lui né ai giocatori torna bene trovarsi continuamente a ripartire con personaggi nuovi, a meno che non si sia fan della letalissima Vecchia Scuola. In fondo in un videogioco, se muori, puoi sempre tornare all’ultimo salvataggio: in D&D no. Quindi, se l’unica alternativa al successo è il TPK, e il TPK è molto improbabile, ne consegue che il successo è quasi certo. Il che tende a rendere il gioco meno appassionante. Un altro difetto del “vinci o muori” è che riprovare ad affrontare gli stessi ostacoli finché non si riesce a superarli (o non si muore nel tentativo) alla lunga è noioso. Incontrare un mostro che si rivela troppo potente, scappare, andare a riposare e riprendere le forze, tornare nel dungeon, affrontare di nuovo quel mostro e ucciderlo: non è così male, no? Può essere bello, il sapore della rivincita. Una volta. Occasionalmente. Ma già alla seconda o terza volta che succede non è più tanto bello. Provate a pensare come sarebbe dover ri-affrontare daccapo un intero scenario. Esempio: i PG, scoperti, sono fuggiti dal castello della regina, e ora devono escogitare un nuovo piano per intrufolarsi nello stesso castello (le cui difese nel frattempo saranno state rinforzate) e riprovare a prendere il Diamante. Dal punto di vista dei personaggi è la cosa sensata da fare: sono ancora motivati a raggiungere l’obiettivo, no? Ma dal punto di vista dei giocatori (perché contano anche loro: sono loro che giocano e devono divertirsi) si rischia che sia una barba. Infine, se tutti gli obiettivi sono del tipo “vinci o muori”, sembrano tutti questioni di vita o di morte. Non si può, cioè, “alzare la posta” introducendo di tanto in tanto un obiettivo del tipo: “fate questo o morirete tutti”. Perché è già la norma. Pensare alla sconfitta migliora la vittoria Inventare un obiettivo che non sia “vinci o muori” richiede un piccolo sforzo in più, ma ne vale la pena. Uno dei trucchi più semplici è il limite di tempo: i PG devono raggiungere l’obiettivo entro una certa scadenza, altrimenti non sarà più disponibile (bisogna spiegare perché). Ad esempio: prima che il Diamante Nero a Pallini Gialli venga venduto ad un potente signore elementale che lo porterà nella sua dimensione, o prima che venga usato in un potente rituale che lo consumerà. Un altro classico esempio è il dungeon che si allaga progressivamente. Tra l’altro il limite di tempo è un freno all’abuso delle soste da parte dei PG. Il suo svantaggio è che il fallimento può essere molto anticlimatico, cioè poco emozionante: quando scatta il “gong” non succede niente, se non che i PG gemono disperati e si arrendono. Si può cercare di rimediare aggiungendo colore, per esempio facendoli assistere da lontano agli spettacolari effetti del rituale o dell’arrivo del signore elementale. Le cose si fanno più dinamiche quando i PG possono fare qualcosa attivamente (con un costo o una difficoltà crescenti) per ritardare / ostacolare l’evento che funge da scadenza. Incendiare un magazzino di componenti alchemici, ad esempio, potrebbe costringere la regina a rimandare il rituale finché non si sarà approvvigionata, e quantomeno è una sfida nuova per i giocatori, diversa dalla ripetizione dell’incursione a palazzo. Un altro buon esempio si ha quando due parti (i PG e dei nemici) “gareggiano” per arrivare per prime allo stesso obiettivo: ciascuno può operare per progredire verso l’obiettivo oppure per ostacolare la parte avversa, ed è una scelta interessante. Altri esempi di obiettivi che non sono “vinci o muori” possono essere: proteggere qualcuno da un pericolo (la sconfitta si ha quando muore quel qualcuno, senza sterminare i PG), contribuire a difendere un luogo da un invasore, vincere una competizione, negoziare un trattato. Si nota subito che questo approccio ha un bel vantaggio collaterale: costringe ad aggiungere tanti elementi dinamici e interessanti all’avventura, rendendola più complessa, meno banale. Va da sé che se un obiettivo di questo tipo sarà raggiunto la soddisfazione dei giocatori, in media, sarà maggiore. Sconfitta e vittoria vanno meritate C’è un altro fattore importante da tenere in considerazione: i migliori obiettivi sono quelli in cui il successo o il fallimento dipendono dalle azioni dei PG in modo progressivo. Non c’è, cioè, una singola azione o prova che stabilisce l’esito finale in modo indipendente da tutto ciò che è stato fatto prima: invece, ogni singola sfida (o almeno, una maggioranza delle sfide) costituisce un tassello di vittoria o un tassello di sconfitta, a seconda di come viene affrontata. C’è questo classico esempio negativo, che anche Angry cita nel suo post: se dopo un intero dungeon ci si trova di fronte a una porta che non si riesce ad aprire e bisogna gettare la spugna, la conclusione è decisamente insoddisfacente; non tanto perché è una sconfitta, ma perché i PG non hanno fatto nulla per “meritarsela”, salvo fallire quell’unica prova. Invece, quando l’obiettivo ha una condizione di sconfitta che esuli dal TPK, è importante: che i PG sappiano di che condizione si tratta (almeno approssimativamente), che abbiano un riscontro frequente di quanto quella condizione si sta avvicinando o allontanando, e che abbiano diverse occasioni di fare qualcosa per guadagnarsi la vittoria. Il limite di tempo, in questo, è semplice ed efficace, perché in genere dipende in gran parte da quante soste i PG si concedono, quindi da quante risorse spendono in ogni sfida: più riescono a “risparmiare” e più allontanano il rischio di fallire. Su scala minore inciderà anche il tempo che dedicheranno, per esempio, a cercare trappole o a perquisire stanze, per cui ogni azione di questo tipo richiederà un’interessante valutazione costi/benefici. Altri tipi di obiettivo avranno altri “indicatori” e altre “contromisure” possibili. Se si tratta di proteggere qualcuno, la sua salute (punti ferita eccetera) sarà il miglior indicatore di come sta andando, e se le cose vanno male si potranno spendere incantesimi curativi o pozioni per rimediare. Se si tratta di vincere una competizione, ci sarà un punteggio e sarà bene che i PG abbiano delle risorse che possono spendere, all’occorrenza, per migliorare la propria posizione in classifica. Nei negoziati le cose sono più complesse (come in tutte le relazioni sociali), ma i PG potrebbero tenere traccia, ad esempio, di quanti ambasciatori o senatori sono dalla loro parte ad ogni momento, e ciascuno avrà il suo “prezzo” in termini di richieste (o anche proprio di corruzione, perché no). In conclusione Riassumiamo quello che ci siamo detti. Gli obiettivi migliori per un’avventura o campagna sono quelli che prevedono (anche) una condizione di fallimento diversa dalla morte dei PG. In questi casi è fondamentale che i PG: siano a conoscenza di tale possibilità, possano monitorare in qualche modo (anche approssimato) quanto tale possibilità sia “vicina” a verificarsi, e possano agire in varie occasioni per “meritarsi”, in modo progressivo, il successo o l’insuccesso. Naturalmente con questo non voglio dire che tutti gli obiettivi debbano avere queste caratteristiche: una certa quota di obiettivi “vinci o muori” ci sta, da sempre, in D&D. Ma andare alla scoperta di obiettivi più articolati, quando è possibile, ci permette di migliorare molto la qualità delle nostre giocate. Provare per credere. Il prossimo episodio si concentra sugli incontri che formano all’avventura, e come combinarli in un percorso che conduce all’obiettivo. Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2020/10/19/fallire-senza-morire-progetta-le-tue-avventure-episodio-8/ Visualizza articolo completo2 punti
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[TdS] Call from the deep
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Finanze del gruppo
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Un'oscurità nelle paludi
1 punto"Ovviamente ho sentito di re Bard e della storia col drago. Vedremo. Vedremo. Un unione del Rhovanion sembra allettante, ma porta domande: sarà un consiglio di pari? O qualcuno cercherà di imporsi sugli altri? Noi abbiamo il nostro stile di vita qui, e non ci piace che ci si venga a dire come fare. Però, un'alleanza all'occorrenza, in caso di attacchi nemici... Potrebbe essere una buona idea. Lasciami pensarci su, ti darò una risposta prima che tu parta." Hartfast sembra davvero interessato alla proposta di Lifstan, anche se sarà dura vincere la sua ritrosia conservatrice. Poi si rivolge a Beli. "E prima di partire, spero vogliate ricordare mastro nano del nostro discorso. È molto... importante..." @Beli "Per il resto, siete i benvenuti e potete restare quanto tempo volete, ma so che avete un incarico importante, e non vi tratterrò. Solo vi chiedo di avvisarmi prima di partire, così da potervi salutare."1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ciao, era un po' che non aprivo il forum. Sono vivo. E vegeto.1 punto
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La Desolazione del Nord - TdS
1 puntoIl DM vuole raccogliere in questo topic le schede di tutti i PG (inoltre se non l'hai già fatto c'è il level up al 2)1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoAlla fine ho deciso: shifter (morfica) stregona (sangue draconico); CN, bg outlander. Storia: Carattere: aggressiva e sarcastica, istintiva e poco paziente, adoro la libertà sopra ogni altra cosa (il mio sogno è avere un'aeronave, per poter andare ovunque senza limitazioni). Aspetto: 1/2/3... sono solo indicazioni, ma danno una buona idea del mio aspetto. @Voignar Visto che parliamo di eplorazione, forse varrebbe la pena di dare un'occhiata ai link in fondo a questo post... non li ho ancora letti, ma mi paiono interessanti1 punto
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Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012 Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio. Lista della Veglia 1. Direzione e Modalità di Viaggio 2. Si sono Smarriti? Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT). Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire. 3. Tiri d'Incontro Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora). Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia. 4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media. Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa. Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi. Progressi all'Interno dell'Esagono Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono. Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi. Lasciare un Esagono Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia). Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17349/roleplaying-games/hexcrawl-part-6-watch-checklist1 punto
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Sì, viaggiare
1 puntoMa no @Bille Booio contro i gdr "tradizionali" non ho niente. Semplicemente al momento sto in fissa con i pbta (hanno una filosofia di gioco che in questo periodo mi rende molto piacevole giocare, più che, ad esempio, quella di dnd). Anzi, il thread mi ha spinto a cercare qualche titolo "tradizionale" che potrebbe avere meccaniche interessanti per i viaggi (bisogna solo decidere da chi iniziare: The One Ring RPG, Symbaroum, Trudvang Chronicles o Forbidden Lands?).1 punto
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Sì, viaggiare
1 punto@Assalon, grazie della tua lunga a pacata esposizione, è molto interessante e merita una risposta altrettanto lunga, ma temo che non riuscirò a scriverla prima di qualche giorno 🙂 -------------------------------------------------------- (edit: invece ci sono riuscito oggi) Dunque @Assalon, vediamo se riesco a mettere insieme qualcosa di vagamente chiaro nel turbinio di pensieri che mi è venuto in testa 😅 Proverò a seguire questa scaletta: Quale penso che sia il punto Osservazioni sull'esperienza di gioco che hai raccontato Racconto di una mia esperienza di gioco Vari link utili a quelli che ritengo ottimi "hack" di D&D per certi approcci al viaggio (questo può interessare anche a @Severance) Quale penso che sia il punto Secondo me un indizio della differenza dei nostri approcci potrebbe essere in espressioni come "arricchire il mondo di gioco", "dare spessore al mondo di gioco", "pitturare il mondo di gioco". Come ho detto all'inizio, non c'è un solo modo di "mettere il viaggio al centro del gioco", il punto è come vogliamo che il viaggio stia al centro del gioco. Mentre per certi "come" potrebbe essere indispensabile una meccanica dedicata o addirittura un gioco dedicato, per altri "come" potrebbe non servire alcuna meccanica. Proviamo a fare un esempio diverso, per capire che cosa intendo. Il viaggio è sia un'attività (una cosa che i PG fanno) sia un concetto (un tema, un topos, un principio astratto legato ad altri princìpi astratti). Troviamo qualcos'altro che abbia queste due caratteristiche. Ecco qua: la guerra. Mettiamo di voler inserire la guerra in D&D. Come si fa? Ci sono molti modi. È difficile rispondere se prima non inquadriamo bene il come. Mettiamo che la guerra per noi sia contesto. Vogliamo trattare il tema della guerra, renderla una presenza del nostro gioco, ma non vogliamo PG (né giocatori) attivamente coinvolti in essa. Credo che saremo tutti d'accordo che non ci serve nessuna meccanica. Semplicemente, mentre i PG depredano dungeon e svolgono missioni qua e là come di norma, descriveremo intorno a loro un mondo in guerra: PNG morti o feriti, strade sbarrate, villaggi distrutti o incendiati, sfollati in fuga, prezzi alle stelle. Mettiamo che ci interessi che i PG prendano parte alla guerra con missioni mirate, da task force, al servizio di uno schieramento o dell'altro. Come sopra, ma in più gli schieramenti in guerra fungeranno da quest giver e, potenzialmente, da nemici. Anche qui credo che possiamo concordare che particolari meccaniche non servono... beh, eccetto forse una: se vogliamo che i PG possano influire con le loro azioni sulle sorti della guerra, e ci viene il pallino di non gestire questa cosa con il puro buonsenso bensì con una meccanica dedicata, potremmo usare una singola whatever stat per tenere traccia dei loro progressi. Mettiamo, invece, che vogliamo che i PG siano soldati dell'esercito, e prendano parte alle battaglie campali insieme a migliaia di loro commilitoni. Mettiamo che l'intento sia dare ai giocatori il feeling della guerra sul campo, di come si sente il povero fantaccino allo sbaraglio. Ecco che la situazione cambia: non si tratta più di superare sfide avventurose in gruppo, che è il focus principale di D&D insieme alla gestione delle risorse (punti ferita, slot incantesimi eccetera). Forse ci va bene che l'approccio di base, comunque, rimanga quello: PG eroici che gestiscono le loro risorse e superano sfide. La natura di queste sfide però è cambiata, e potrebbe esserlo anche la natura delle risorse. Ci faranno comodo, probabilmente, delle meccaniche (magari semplificate) per gestire le scene con battaglie di massa, non tanto per simulare la battaglia in sé quanto piuttosto la sua interazione con i PG. Ci faranno comodo, probabilmente, risorse differenti dai semplici punti ferita e slot incantesimo: ad esempio, una "barra della fatica" con granularità maggiore (rispetto allo standard), per gestire la stanchezza di scontri prolungati anche di diverse ore. Anche meccaniche dedicate alle macchine da guerra, al combattimento in formazione, al morale delle truppe (alleate e nemiche) sarebbero molto interessanti. Forse, invece, il nostro approccio è radicalmente diverso e di lungo respiro: al di là della singola battaglia, ci interessano i lunghi giorni sotto la pioggia, la fame, la paura, lo stress, l'evoluzione del rapporto con i compagni, magari addirittura la reazione psicologica al trauma e l'elaborazione del lutto. Ci interessa raccontare la storia di come la guerra cambia i nostri PG interiormente. A questo punto servirebbe uno sforzo di meccanica davvero massiccio, non solo sul lato della quantità ma soprattutto della qualità: molti paradigmi essenziali del gioco non servirebbero più o sarebbero messi in secondo piano, e ne andrebbero introdotti altri completamente diversi. In questo frangente, ad esempio, io raccomanderei fortemente di usare un gioco narrativo anziché D&D. Mettiamo, infine, che ci interessi l'aspetto della strategia militare, con i PG nelle vesti di sovrani o condottieri che devono organizzare e guidare le loro truppe in una lunga campagna di guerra. Anche qui, il paradigma di gioco è sostanzialmente diverso rispetto a quello di D&D. Se vogliamo fare solo questo, o in gran parte questo, di nuovo proporrei di cambiare sistema di gioco e rivolgersi a qualche gioco fatto apposta per simulare la strategia militare. Se vogliamo fare anche questo, come "parentesi" o in parallelo, rispetto a una campagna classica di D&D con incontri affrontati dal gruppo di PG, bisognerà comunque dotarsi di una notevole infrastruttura di meccaniche aggiuntive, basate su assunti molto diversi da quelli di base del gioco, e magari capaci di gestire cose come i costi, i rifornimenti, il reclutamento, le fortificazioni e così via. Da notare che in tutti questi casi la definizione formale di "guerra", il significato della parola, non cambia; e nemmeno il fatto che i PG stiano effettivamente attraversando l'esperienza di una guerra. Si avrebbero anche, in tutti i casi (perfino nel primo!), valide argomentazioni per affermare che la guerra è "al centro" della nostra giocata. Cambia però il modo in cui la inseriamo nel gioco. Torniamo al viaggio. Non c'è dubbio che si tratti di andare dal punto A al punto B. Ma come? Il viaggio può essere contesto. Fornire, cioè, uno sfondo di circostanze a quella che è la normale procedura di gioco di D&D: incontro delle sfide, ragiono sulla strategia e l'approccio migliori per superarle, le supero, consumo risorse ma faccio esperienza e bottino, e così via. In questo senso non serve nessuna meccanica dedicata. Ma questo non lo rende meno viaggio. Non c'è una vera differenza tra l'esplorazione su piccola scala e quella su grande scala, se non nella nostra mente. Un "dungeon virtuale" in cui le stanze sono distanti 3 km l'una dall'altra anziché 12 metri funziona benissimo. Basta che ci aspettiamo, appunto, che la procedura di approcciarlo sia la stessa. Che la procedura di base non cambi non è un difetto del regolamento: è una feature, una delle feature più belle di D&D & affini; il fatto, cioè, di essere molto flessibile e adattarsi a una grande quantità di situazioni (a differenza di tanti giochi moderni che sono, per scelta, estremamente focalizzati su uno specifico tipo di scenario e contesto), purché non si pretenda di cambiare il core del suo approccio. Possiamo modellare come "dungeon virtuale" una città, una regione, una foresta, perfino un'indagine investigativa. L'importante è che il fatto che, alla base, sia ancora un proto-dungeon (e quindi il gioco funzioni ancora come prima, benché in un contesto diverso) non confligga con le nostre aspettative. A me questa cosa piace. Ad altri dà fastidio perché vorrebbero che il gioco cambiasse. Questo non significa che non cambi niente. Non cambia il meccanismo centrale del gioco. Ma come due dungeon (intendo due veri dungeon, sotterranei con stanze e corridoi) possono essere diversissimi e offrire un feeling diversissimo, a maggior ragione il viaggio sarà diverso da un dungeon in senso stretto da tutta una serie di punti di vista: le descrizioni, in primo luogo, inclusi paesaggi, cultura, linguaggi, architettura, come dicevo nel mio primo commento di questo thread; ma anche la natura degli incontri e lo scenario in cui si svolgono. Senza andare tanto lontano (néintrodurre home rules di sorta) è facile pensare a incontri da viaggio che non si riducano né a un combattimento né ad un mero check di abilità, e che tengano l'ambiente in debita considerazione. Ecco trenta esempi generici, ma confezionando una lista specifica per uno specifico viaggio si possono ottenere risultati molto migliori. Se ci si vuole spingere un po' più in là, possiamo rimanere sulla falsariga dell'approccio base di D&D (quindi, sfide avventurose e gestione delle risorse) ma decidere che il viaggio sia qualcosa di distinto e a sé stante. Quindi, con un proprio pool di risorse e un proprio genere di sfide. Questo richiede delle meccaniche dedicate, credo che ci siano pochi dubbi. Il gioco ufficiale non contiene granché (comprensibile, visto che, come abbiamo detto, è tranquillamente possibile gestire i viaggi come sopra), ma la rete pullula di ottimi hack che non richiedono nemmeno troppo sforzo di preparazione e gestione. Te ne metterò diversi nell'ultima sezione. L'approccio più ovvio, comune a molti di questi hack, è inventarsi un nuovo tipo di "azione" (attività da viaggio) che si espleti su una scala di tempi più lunga del classico round o minuto; e, eventualmente, meccaniche per gestire risorse come i viveri e gli animali da soma, nonché il ritmo tenuto nel viaggiare e il livello di rischio a cui ci si vuole esporre. Spingendosi oltre si possono creare specifiche capacità di classe per integrare meglio nelle classi e sotto-classi varie differenze di approccio al viaggio. Non sono sicuro che lo consiglierei, ma è possibile. Lo svantaggio di separare troppo le regole e risorse del viaggio da quelle "tipiche" è creare un sotto-sistema disarmonico rispetto al resto. Ma d'altronde un po' è già stato fatto, in molte edizioni, ad esempio con le relazioni sociali. Le cose si fanno molto diverse se l'intento è raccontare la storia del viaggio, cioè rendere il viaggio un racconto suggestivo e unitario con un proprio svolgimento organico. Se il punto principale su cui giochiamo non è tanto il fronteggiare le sfide con il nostro ingegno, quanto il dipingere insieme un bel quadro narrativo aggiungendo ognuno, chi più chi meno, i propri tasselli, e compiacerci poi di quanto è bello, D&D semplicemente non è il gioco adatto, ma non per l'assenza di meccaniche sul viaggio: per l'assenza di meccaniche che vanno a manipolare direttamente la trama. Se è questo che si cerca, è decisamente meglio un gioco narrativo. Osservazioni sulla tua esperienza di gioco Ho già scritto troppo quindi cercherò di essere rapido. Esatto. Essenzialmente, o il viaggio si salta (diventa puro testo di colore) perché non ci interessa giocarlo, ma non è questo il nostro caso, o lo si tratta alla stregua di... beh, del resto di D&D. È un approccio valido. Andare all'avventura lungo un sentiero di montagna non è intrinsecamente diverso dall'andare all'avventura in un cunicolo sotterraneo, cambia solo lo sfondo. Se invece siamo noi a volerci vedere qualcosa di diverso, è legittimo, e a quel punto è pure legittimo cambiare gioco. Ma quello che abbiamo in mente in questo caso non è "vero viaggio" né "più viaggio" rispetto a quello che hai descritto in questa citazione. Sono solo modi diversi, altrettanto leciti, di intendere il viaggio. Esatto. Così come dà regola approfondite sul contenuto delle stanze, ma non (se non in misura minore) sull'atto di spostarsi nei corridoi da una stanza all'altra. Il fatto è che "l'atto di viaggiare" non è qualcosa di univoco. Qui mi sarei comportato allo stesso modo, ottimo. (E, se noti, non è molto diverso da come ti comporteresti in un dungeon.) Questo mi fa pensare che l'aspetto narrativo, ad esempio la rappresentazione esplicita al tavolo delle relazioni personali tra PG, sia molto importante per te e per il tuo gruppo. Lecito, ma D&D non ha meccaniche per questo aspetto, non è considerato importante (o meglio, è delegato alla libera interpretazione dei singoli, non è vincolato). Ovviamente non vale solo per i viaggi. Qui bisogna vedere cosa si intende con "interessanti". Le regole di classe sono pensate principalmente per risolvere gli incontri, non i "corridoi" tra un incontro e l'altro, quindi sarebbe tutto normale. Questo è un altro problema: purtroppo le edizioni moderne di D&D fanno fatica a gestire in modo interessante gli incontri che non coinvolgono creature bensì elementi dello scenario. Non è una cosa specifica del viaggio, succede anche nei dungeon. È perché con l'introduzione delle abilità (che io ritengo un immenso passo avanti nella storia del gioco) si sono persi per strada un paio di elementi essenziali per questo genere di situazioni. Ci sarebbe da scriverci sopra un altro post lungo quanto questo... per ora soprassediamo. Questo è un punto lecito e ragionevole. Molti degli hack che ti ho linkato in basso coprono bene questi aspetti. Non avendo giocato a Dungeon World non mi pronuncio nel merito, ma questo è un approccio molto da gioco narrativo. Solo per esporti un punto di vista diverso, senza ovviamente criticare il tuo che è legittimi: quando io, da giocatore, esploro un dungeon non voglio chiamare le scoperte, voglio trovare le scoperte e affrontarle; se mi invento io che cosa c'è non c'è assolutamente gusto, sarebbe come se mi auto-assegnassi i tesori o decidessi io le azioni dei nemici in combattimento. Una mia esperienza di gioco Di recente i miei giocatori hanno affrontato un lungo viaggio nel deserto come scorta di una carovana, in un mondo post-apocalittico (comunque a tecnologia medievale). Una parte del divertimento sarebbe stato il procurare e gestire le provviste (soprattutto le scorte d'acqua e gli animali da trasporto). Ma i miei giocatori si sono ribellati a questa parte trovandola noiosa, e hanno preteso una gestione forfettaria senza rischi né grattacapi. Ho rispettato la loro scelta, se non trovano la cosa divertente non posso imporla. Era per dire che ti invidio il tuo gruppo, che invece si è messo lì a comprare il carro con le balestrine eccetera! È rimasto il resto, cioè il tragitto in sé. Ed è stato come hai detto tu: una sequenza di momenti-chiave intervallati da descrizioni. Tra un incontro e l'altro chiedevo cosa facessero i PG: stavano in testa alla carovana, in coda, distribuiti? Vicini o distanziati? Eccetera. Questo influenzava la loro possibilità di avvedersi di certi incontri e la loro posizione quando l'incontro si verificava. Hanno fatto tappa a una sorta di stazione di rifornimento, dove in un'avventura precedente avevano incontrato un drago e ora avevano ragione di credere che sarebbe tornato presto: era goloso dei funghi magici che crescevano lì. C'erano delle persone intenzionate a prendersi i funghi magici appena maturi e portarli via. Le hanno convinte a lasciare un tributo al drago per evitare rappresaglie. Un "incontro sociale". Durante una sosta hanno avvistato dei bulette che seguivano una traiettoria parallela alla carovana, a distanza, avvicinandosi a tratti. Hanno discusso se valesse la pena ignorarli, col rischio di trovarseli addosso più avanti, o attaccarli per primi per indurli a stare alla larga. Hanno optato per la seconda idea. C'erano anche dei PNG di scorta alla carovana, e ne è nata una buffa sfida tra loro e i PG su chi avrebbe portato il trofeo più bello. In seguito hanno trovato le orme di una grossa masnada di predoni che attraversava la pista ortogonalmente alla loro traiettoria. Anche qui, hanno discusso se lasciar perdere o indagare. Hanno deciso di dividersi: alcuni hanno seguito le tracce dei predoni per sincerarsi che non tendessero agguati più avanti, mentre altri hanno scortato la carovana che proseguiva. Infine sono arrivati a destinazione. Ci siamo tutti divertiti molto, perché è questa l'esperienza che ci aspettavamo da un viaggio in D&D. Tutti gli incontri erano stati pianificati da me, ma tutti, se ci fai caso, si basavano su una scelta ponderata più che su un puro e semplice uso di una capacità di un personaggio (quelle, ovviamente, sono venute fuori durante lo svolgimento, ad esempio nel combattere coi bulette). Alcuni link utili Già Unhearted Arcana ha presentato qualche piccolo approfondimento sul viaggio, incluso ad esempio il ruolo del "navigatore" per non perdersi": https://thinkdm.org/2018/02/17/travel-and-exploration-rules/ Questo articolo di The Angry GM parla specificamente di viaggi in D&D, incluse attività o "ruoli" che i PG possono ricoprire: https://theangrygm.com/getting-there-is-half-the-fun/ Quest'altro, dello stesso autore, parla di esplorazione, quindi di una particolare declinazione del viaggio, quella che ha una meta ma ha anche la possibilità di fare deviazioni e scoprire cose nuove: https://theangrygm.com/exploring-by-the-rules/ Infine, tra tutti i vari contenuti homebrew riguardanti il viaggiare in D&D, mi permetto di consigliare questo che è molto dettagliato e forse offre la profondità che cerchi. Copre le attività da viaggio, il ritmo di viaggio, l'influenza dei terreni difficili, gli accampamenti e le attività da campo. https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th Va da sé che con questo non voglio dire che consiglio D&D, a te o ad altri, per giocare i viaggi: tutto dipende, come ho detto, dal concetto di viaggio che si ha.1 punto
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Non vi è nulla da temere se non il fallimento - TdG
Ach’eron de Plano Faccio un cenno assentivo col capo alle parole dello skitarii e mi rabbuio un poco a sentire quello dell’eldar. Ti daranno tre risposte ed ognuna di essa sarà peggiore delle precedenti…e neppure avrai fatto la domanda. Così dicono degli Eldar… fossi in un posto del genere senza questa preoccupazione sarei pure contento. <<Procediamo pure e velocemente. Non ho granché intenzione di incrociare altri pelleverde. A lungo.>>1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoAllora, o l'ho scritto in sordina tipo a inizio quest, oppure l'ho pensato e poi tra le millemila cose non l'ho scritto, oppure mi sono detto "Ma tanto hanno il cofanetto in madreperla da 250mo, in realtà ce la possono fare"...Non ricordo. Facciamo che per tagliare la testa al toro avete ricevuto anche 50 mo a testa da parte del re o del conte. Sono andato a prendere le liste che avevo scritto nel tdg/tds, spero di aver messo tutto 🤷♂️ scusatemi ma devo un attimo delegare i compiti perché faccio fatica a star dietro alle piccole cose, ho il brutto vizio di scrivere a getto senza segnarmi le cose, pensando che tanto poi è tutto scritto.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoLa Bella Ery lo skaldo pensò il più velocemente che potette la messinscena richiesta dai compagni, avrebbe voluto più tempo per prepararla e non aveva alcuna intenzione di levare le gemelle all'amico, una idea strana e di cattivo gusto gli venne in mente, ed avrebbe potuto funzionare. Parlò velocemente e sottovoce ai compagni l'anello lo prenderà Due Asce e sarà il mio gnoll di fiducia, guarderai storto gli altri e non parlerai mai mentre porti le catene dei prigionieri. Mise in mano l'anello all'amico. Poi ricolto al rogue continuó Laindan nasconditi l'arma e legati i polsi come ha fatto Gromnir. Voi due sarete i prigionieri. Poi guardó più titubante la mano io farò la parte di Ery la spia della megera che torna con il suo bottino, così potrò parlare in comune senza sospetti. Prese alcune pergamene dalla borsa e ne diede al rogue, sapeva che avrebbe potuto usarle in caso di necessità, poi ne lesse una per attivare la vista magica. Poi aspettó un segno di assenso da parte di tutti prima di prendere le sembianze di Ery. immagine di repertorio.1 punto
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Differenza tra mostri e animali
1 puntoE' buffo pensare che se non fosse stato per D&D o il GdR in generale, i "mostri" erano appunto "monstrum": cose uniche. C'erano una singola sfinge, un singolo minotauro, un solo gruppo di sirene, e avevano una spiegazione mitologica precipua, quindi non era necessario giustificarli nell'ecosistema. La tua idea di darwinismo vs lamarkismo per ovviare a questo enigma è a mio dire eccellente.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Eccomi! Ho ancora parecchio lavoro, ma ci sarò1 punto
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Uno sguardo a Fantasy Grounds
1 puntoMi è stato chiesto di fare una breve recensione di Fantasy Grounds. Data la complessità (solo iniziale) del programma, questo articolo non vuole certo essere una guida, ma semplicemente fornire un’idea generica di cosa può fare, specie in relazione al più blasonato Roll20. Per chi non lo sapesse, Fantasy Grounds (d’ora in poi FG) è un software di VTT (Virtual TableTop), nato ben prima di Roll20 e con cui si pone in diretta competizione. Come per Roll20 può essere utilizzato per giocare a vari sistemi (D&D, Pathfinder, 13th Age, Vampiri, ecc.), sia in remoto, ma anche in locale, specie se nelle sessioni si utilizzano strumenti come TV o proiettori per le mappe. In locale ovviamente non richiede alcuna connessione internet. Chi vi scrive ha utilizzato per qualche anno Roll20 (nella versione a pagamento) dopo di che, frustrato da alcune limitazioni, ha deciso di passare a FG. Quali limitazioni qualcuno si chiederà. Ve ne cito una: pensate alla comodità dell'avere la mappa di una città (es. Waterdeep) e cliccare sopra un edificio conosciuto e sapere tutto dell’edificio (descrizione, png, statistiche, ecc.). Ecco, questo con FG si può fare. Dato che un’immagine vale più di mille parole, vi mostro un breve video della mia mappa di Waterdeep. waterdeep.mp4 Ogni puntina che vedete è un collegamento ad altre informazioni (testo, immagini, statistiche, ecc.). Ogni informazione può essere condivisa in tutto o in parte con uno o più giocatori. Ma andiamo con ordine. Prima Installazione FG non è “web based”, ma è un programma che si installa in locale. Ogni giocatore deve avere installata una copia e la sessione avviene sul computer del Master. La mia prima esperienza è stata simile a quella di molti altri, ossia: Installazione del programma e avvio Malessere dovuto all’interfaccia poco intuitiva e a “che cosa fare” Disinstallazione del programma Parto quindi subito con il lato negativo di FG: l’apprendimento iniziale. Se non ci si è guardato prima un tutorial su Youtube ci si troverà un ambiente poco intuitivo (specie se si viene da Roll20) e soprattutto vuoto. È molto frustrante aprire i menu e non trovarci assolutamente nulla. A meno di non volere inserire voi a mano tutte le informazioni (cosa fattibile), la prima cosa che va fatta, è andare nella libreria e caricare i moduli che ci interessano. Alcuni sono gratuiti (come le Basic Rules di D&D), altri a pagamento (come i manuali base e le avventure ufficiali). Il funzionamento Una volta capite le basi però FG diventa semplicissimo. Per prima cosa all'avvio si può scegliere una interfaccia grafica decente. Qui di seguito mostro le più usate. Interfaccia di default, simple brown e wizards Di solito ogni sistema di gioco ha un’interfaccia personalizzata. I pulsanti e la posizione degli elementi si possono disporre come meglio si crede. Durante le sessioni pulsanti come razze, classi, skill, ecc. non serviranno, quindi si possono temporaneamente togliere per guadagnare spazio. Una volta personalizzato l’ambiente andate nella Libreria, caricate i moduli che vi servono e, se volete, li potrete condividere con i giocatori (es. il manuale del giocatore) e quindi iniziare. Qui già c’è una cosa interessante. Se ho acquistato un modulo (es. La Guida di Xanathar), posso condividere quel modulo, tutto o in parte, con i miei giocatori senza doverlo riacquistare. La forza del programma sta nel fatto che ogni cosa può essere collegata ad ogni altra. Le relazioni tra mappe, descrizioni, pg, mostri, ecc. si creano in un attimo. Tutto funziona col drag & drop. Ecco quindi che in una mappa posso inserire un collegamento a una descrizione e, nella descrizione, collegamenti a immagini, mostri, ecc. E questo ci porta al secondo vantaggio: l’automazione. FG ha un “combat tracker” che permette di eseguire le operazioni durante un incontro in modo completamente automatico. Gestisce l’iniziativa tirando i dati per i nemici e volendo anche per i giocatori. Se cerco di colpire un Troll, basta trascinare il d20 sul token del troll e FG mi mostra il risultato e mi dice se ho colpito. Se poi trascino i danni sul troll, mi mostra i danni e li sottrae automaticamente al totale dei PF del Troll. In caso di effetti particolari (stordito, immobilizzato, ecc.), applica anche quelli. Anche in questo caso penso sia meglio dimostrato con un breve video. varie.mp4 Lati negativi Come già anticipato, il primo problema è l’apprendimento. Vi lascio questo link dove trovate vari video di supporto. Sono in inglese, ma semplicemente guardandoli si riesce ad avere un’idea del funzionamento del programma. Altro aspetto negativo è che il software non è gratuito. Nel prossimo paragrafo discuteremo di questo. Gli ultimi due aspetti negativi sono in via di risoluzione. Infatti per la fine di questo mese (marzo 2020) è prevista l’uscita di una nuova versione del programma completamente riscritta usando il motore grafico Unity e compatibile con tutto il materiale precedente. Ne abbiamo parlato in questo articolo. Questa versione implementa la linea di vista dinamica e la possibilità di connettersi con il DM anche tramite cloud e non solo direttamente. In questo momento per connettersi a chi fa da DM serve aprire una porta sul firewall, operazione non sempre facile. Non mi dilungo su questo visto che tempo un mese e la cosa sarà superata. Il costo Come detto Fantasy Grounds non è gratuito. Ci sono due metodi per ottenerlo: tramite pagamento mensile oppure tramite acquisto una tantum. Queste le versioni: La versione Demo permette di dare uno sguardo al programma, non permette di ospitare sessioni, ma permette di giocare con chi ha la versione Ultimate. Gratuita La versione Standard, permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Standard che da giocatori con la versione Ultimate. Accetta 1 sola connessione da chi ha la versione Demo. $ 3.99 al mese oppure $ 39,00 una tantum La versione Ultimate permette di ospitare sessioni sia da giocatori con la versione Demo che da giocatori con la versione Standard. $ 9.99 al mese oppure $ 149,00 una tantum Maggiori informazioni in fondo alla pagina principale. Va da sé che se il gruppo è stabile la versione Ultimate è la più conveniente. Chi fa da master userà la licenza Ultimate e i giocatori la licenza Demo. I moduli Passiamo ai moduli. Come detto sono presenti moltissimi moduli per vari sistemi di gioco. Rimanendo su D&D tutti i moduli pubblicati per la 5E sono acquistabili nel market correlato. Per quel che riguarda i prezzi i moduli ufficiali su FG costano di meno che su Roll20. Prendiamo ad esempio un paio di avventure per D&D. L’ultima avventura Baldur's Gate: Descent Into Avernus, su FG costa 29,99$ mentre su Roll20 costa 49,95$. L’avventura D&D Waterdeep: Dragon Heist su FG viene 19,99$ mente su Roll20 49,95$. Personalmente le avventure WotC non le compro più cartacee ma solo per FG. Oltre all'avventura completa in formato ipertestuale, ci sono tutte le informazioni pronte per essere giocate (PNG, mostri, incontri, mappe, ecc.). Per chi come me ha poco tempo per preparate le sessioni vi assicuro che valgono ogni singolo euro. Qui il video di cosa contiene un'avventura. Ovviamente tutte le personalizzazioni che fate ad una campagna (acquistata o meno) possono sempre essere esportate e importate in una campagna nuova. Questo è quanto. Se avete commenti o domande fatele pure. Io passo raramente sul forum, ma sono certo che @aza risponderà prontamente al mio posto 😄 Ci vediamo domani per l'articolo su Roll20!1 punto
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