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  • Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia

    Grimorio
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    • Una breve lista per il DM da seguire punto dopo punto in modo gestire facilmente il cammino dei personaggi attraverso gli esagoni.

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    Hexcrawl: Parte 1
    Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
    Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
    Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Articolo di Justin Alexander del 18 Giugno 2012

    Questa lista riunisce tutto il materiale precedente in una procedura pulita. Seguite semplicemente l'elenco a punti per ogni veglia e generalmente la gestione dell'hexcrawl dovrebbe filare liscia come l'olio.

    Lista della Veglia

    1. Direzione e Modalità di Viaggio

    2. Si sono Smarriti?

    • Se i personaggi non stanno seguendo un punto di riferimento o un sentiero, effettuare un tiro di Orientamento (un tiro di Orientamento è una prova di Sopravvivenza, NDT).
    • Se si smarriscono, determinare una deviazione. Se si sono già smarriti, la deviazione può aumentare, ma non diminuire.

    3. Tiri d'Incontro

    • Determinare il tempo durante la veglia (1d8 per mezz'ora).
    • Suggerimento: se l'incontro si verifica prima dell'ultima mezz'ora di viaggio, usare il viaggio per ora per determinare il progresso prima che si verifichi l'incontro, quindi annotare il numero di ore rimaste nella veglia.

    4. Determinare l'Effettiva Distanza Percorsa

    • Tirare 2d6+3 x 10% x Distanza Media.
    • Eseguire un tiro di Orientamento per vedere se i personaggi hanno stimato accuratamente la distanza percorsa.
    • Suggerimento: se i loro progressi dovessero far loro lasciare un esagono durante una veglia e questo facesse cambiare il tipo di terreno, calcolare i progressi per ora. Quando i personaggi raggiungono il bordo dell'esagono, annotare quante ore sono rimaste. Poi fare riferimento al nuovo esagono, calcolare la nuova distanza media e continuare a segnare i progressi.

    Progressi all'Interno dell'Esagono

    • Ci vogliono 18 Km di progressi per uscire da una delle 3 facce lontane dell'esagono. Ci vogliono 9 Km di progressi per uscire dalle 3 facce vicine dell'esagono.
    • Cambiare direzione all'interno di un esagono comporterà la perdita di 3 Km di progressi.

    Lasciare un Esagono

    • Determinare il nuovo esagono (applicando la rotta attuale alla loro direzione di marcia).
    • Se i personaggi si sono smarriti, fare un tiro di Orientamento per vedere se lo capiscono. Se ci riescono, possono tentare di riorientarsi. Se non ci riescono, la deviazione si accumula. (Nota: l'uso di una bussola resetta automaticamente la deviazione al confine dell'esagono, anche se i personaggi non hanno capito che erano fuori rotta.


    Article type: Approfondimenti
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