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  • Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge

    Grimorio
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    • Benvenuti al secondo appuntamento con gli Hexcrawl, oggi impareremo il tempo e la distanza che ci vogliono ad attraversare gli esagoni.

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    Hexcrawl Parte 1

    Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012

    Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.

    Esagoni

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    1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati

    Veglia

    Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore.

    Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario).

    A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm
    1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km
    1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km
    1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km
    1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km

    Velocità e Distanza

    Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore).

    Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.

    Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali.

    Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno.

    Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica.

    Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali.

    Modalità di Viaggio

    Normale: Nessun modificatore.

    Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce.

    Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia.

    Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4.

    Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata.

    Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento).

    Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno.

    Terreno

    Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio.

    • Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata.
    • Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata.
    • Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito.
    • Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento.
       
    TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE
    Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20
    Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14
    Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14
    Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14
    Colline x1 x3/4 x1/2 14 12
    Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14
    Brughiera x1 x1 x3/4 14 16
    Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18
    Pianure x1 x1 x3/4 12 12
    Palude x1 x3/4 x1/2 15 16
    Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18

    Condizioni

    La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2.

    CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA
    Clima freddo o caldo x3/4
    Terreno gigantesco x3/4
    Uragano x1/10
    Condurre una cavalcatura x3/4
    Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2
    Attraversare un fiume x3/4
    Coperto di neve x1/2
    Coperto di neve fitta x1/4
    Tempesta x3/4
    Tempesta forte x1/2

    Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa

    La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza.

    I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza.

    Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato.

    Tenere Traccia degli Esagoni

    Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso.

    Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono.

    Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale.

    Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto.

    Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine.

    Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra.

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    12 Miles = 18 Km
    6 Miles = 9 Km



    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Gran bel lavoro! 👍

    Vorrei solo far notare un dettaglio: se ci stiamo riferendo alla 3.5e, allora non si dovrebbe parlare di Orientamento (che invece è della 3.0e ed è un'abilità in seguito scomparsa). 😁

    Ma lo dico non con cattiveria! Per quello che ne so, potrebbe essere lì perché presente su Pathfinder (di cui non so nulla). Quindi sono pronto a correzioni se ho sbagliato! 😄

    Buon proseguimento! 😊

     

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    2 ore fa, Vackoff ha scritto:

    Gran bel lavoro! 👍

    Vorrei solo far notare un dettaglio: se ci stiamo riferendo alla 3.5e, allora non si dovrebbe parlare di Orientamento (che invece è della 3.0e ed è un'abilità in seguito scomparsa). 😁

    Ma lo dico non con cattiveria! Per quello che ne so, potrebbe essere lì perché presente su Pathfinder (di cui non so nulla). Quindi sono pronto a correzioni se ho sbagliato! 😄

    Buon proseguimento! 😊

     

    Ciao, grazie della precisazione e dei complimenti.

    In originale è Navigation, che tradotto in senso letterale sarebbe Navigazione, un vocabolo che di solito in italiano si usa quando sia viaggia via mare e non via terra, per questo ho pensato di tradurlo con Orientamento. Questo perché l'articolo è del 2012 e fa riferimento alle regole della 3.5 E, dove come hai detto tu l'abilità Orientamento non esiste più.

    La prova di Navigation/Orientamento non è una prova di abilità di classe ma una prova per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione.

    Edit: no Orientamento è una prova di Sopravvivenza, nei prossimi articoli vedrai che Sopravvivenza si usa in molti modi e quindi immagino l'autore abbia deciso di chiamare certe prove di Sopravvivenza con l'effetto che hanno (Orientamento per orientarsi e Foraggiare per trovare cibo e acqua) invece che ripetere tante volte la parola Sopravvivenza.

    Purtroppo per comprendere appieno questa rubrica bisognerà aspettare che escano tutti gli articoli con le varie regole.

    Edited by Grimorio
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    @Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.

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    46 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

    @Vackoff essenzialmente è una prova di Sopravvivenza. Nell'articolo originale, per far capire che è un task generico e non un'abilità specifica, molte volte c'è navigation check con la minuscola, ma qualche volta ci scappa un Navigation check con la maiuscola e questo obiettivamente crea confusione. Credo che l'intenzione dell'autore fosse di usare la minuscola ma è una mia supposizione.

    No, non è  una prova di Sopravvivenza, negli articoli futuri per esempio separa le cose, dicendo di eseguire una prova di Sopravvivenza con la CD di Navigation/Orientamento del terreno per eseguire delle specifiche azioni, mentre qui invece parla solo di "prova di Orientamento", la quale si usa solo per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione.

     

     

     

    Edited by Grimorio
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    3 minutes ago, Grimorio said:

    mentre qui invece parla solo di "prova di Orientamento", la quale si usa solo per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione.

    Ma dovrà pure usare un modificatore per compiere questa prova. Mi pareva di aver capito, dall'articolo successivo, che per non perdersi si usava appunto Sopravvivenza. Ma mi sarò sbagliato.

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    1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

    Ma dovrà pure usare un modificatore per compiere questa prova. Mi pareva di aver capito, dall'articolo successivo, che per non perdersi si usava appunto Sopravvivenza. Ma mi sarò sbagliato.

    No, hai ragione tu, ho riguardato i successivi articoli, Orientamento è una prova di Sopravvivenza.

    Come ho già detto, purtroppo questa rubrica è stata scritta come un puzzle, non si riesce a capire l'insieme fino a quando non escono tutti i pezzi. Anche l'autore non rende le cose facili inserendo le regole per una certa azione (come appunto il tiro di Orientamento) un pezzo qui e un pezzo lì quasi a caso.

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