Dato che mancano solo dei Legami e dei piccoli dettagli da sistemare continuo a presentarvi il sistema, passando alla prossima caratteristica del vostro personaggio: le Abilità. Come vi avevo già detto in uno dei primi post, ogni conflitto o sfida viene risolto tirando 4d6 e sommando un bonus: questo rappresenta l'Abilità che il PG vuole usare per risolvere la situazione.
Si tratta di descrittori che mettono in mostra le capacità del vostro PG in una data area di conoscenza. In particolare, FATE è dotato di 19 abilità:
Accademiche: le conoscenze scientifiche, storiche, mediche... In parole povere, qualunque conoscenza che non sia legata al mondo dell'occulto. E' una delle tre abilità fondamentali per chiunque voglia usare i talenti che introducono la magia: un valore elevato permetterà al vostro incantatore di conoscere un maggior numero di incantesimi.
Artigianato: l'abilità di costruire, creare e inventare marchingegni. Rappresenta qualunque abilità manuale, dalla meccanica alla carpenteria.
Atletica: il vostro potenziale fisico. Può essere utilizzata per difendersi da tutti gli attacchi "fisici" (che sia un proiettile di una pistola, un colpo di spada o una palla di fuoco).
Combattimento: l'abilità del personaggio nel combattere in mischia e la sua conoscenza delle armi bianche. Viene usata per il combattimento corpo a corpo.
Contatti: la capacità di trovare persone e collegamenti che possano aiutarvi in una data situazione.
Discrezione: l'abilità di nascondersi e agire in maniera furtiva, evitando di attirare l'attenzione.
Empatia: l'abilità che rappresenta la vostra conoscenza delle persone e la vostra capacità di capirle e comprendere le loro intenzioni. Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri mentali.
Fisico: la forza bruta e la resistenza. Un alto valore di Fisico permette di avere uno stress fisico più elevato (ne parlerò sotto).
Folclore: le conoscenze occulte, tutto ciò che riguarda il mondo dell'arcano e dei miti. E' la seconda abilità necessaria ai "maghi": gli servirà per incanalare il potere nei loro incantesimi e scegliere quanta energia usare.
Furtività: tutte le abilità legate al crimine. Scassinare una serratura, pianificare una rapina, disattivare un allarme...
Guidare: l'abilità di pilotare qualunque veicolo.
Influenzare: l'abilità di creare connessioni e convincere le persone a collaborare.
Investigare: cercare indizi e risolvere misteri. L'arguzia e l'intuizione del personaggio, in un certo senso.
Percezione: l'abilità che rappresenta le proprie abilità sensoriali e percettive, sia legate ai cinque sensi canonici che agli istinti (il cosiddetto "sesto senso"). Determina, inoltre, l'ordine di azione negli scontri fisici.
Provocare: l'abilità di spingere le persone ad agire come si vuole. Al contrario di Influenzare, rappresenta una retorica più "spinta": potrebbe essere un tentativo di seduzione, la capacità di spaventare una persona o dei suggerimenti inconsci. Viene utilizzata per combattere negli scontri mentali.
Raggirare: l'abilità di mentire e truffare con disinvoltura.
Risorse: l'accesso del personaggio a qualunque risorsa, dalle informazioni al denaro a degli oggetti magici.
Sparare: l'abilità per usare le armi da tiro (da fuoco o "arcaiche") e le conoscenze ad esse connesse. Viene usata per attaccare a distanza.
Volontà: la propria resistenza mentale e la convinzione del personaggio. Un alto valore di Volontà permette di avere uno stress mentale più elevato (anche qui, ne parlerò sotto). E' inoltre la terza abilità necessaria ai maghi: serve a controllare il potere incanalato ed evitare conseguenze spiacevoli.
Se ne sentite la necessità possiamo aggiungere delle abilità o modificare la lista, ovviamente.
Ogni Abilità è associata ad un numero, compreso tra -4 e +8. Questo, a sua volta, è associato ad un aggettivo, che verrà utilizzato anche per rappresentare il target delle prove e descrivere i vostri risultati. La corrispondenza è la seguente:
+8
Leggendario
+7
Epico
+6
Fantastico
+5
Eccellente
+4
Ottimo
+3
Buono
+2
Discreto
+1
Medio
+0
Mediocre
-1
Scarso
-2
Pessimo
-3
Catastrofico
-4
Terribile
Ogni personaggio partirà con dieci Abilità, che dovranno essere scelte con una sorta di "struttura a piramide" partendo da Ottimo. Questo significa che partirete con una Abilità a Ottimo, due a Buono, tre a Discreto e quattro a Medio. Tutte le altre verranno considerate automaticamente a Mediocre.
Ora che vi ho presentato le abilità, inizio a parlarvi in maniera più specifica delle azioni dei personaggi e dei conflitti.
Azioni
Le azioni a disposizione di un personaggio sono quattro: Superare un Ostacolo, Creare un Vantaggio, Attaccare e Difendere (l'unica azione reattiva). Vengono tutte risolte tirando 4 dadi Fato e sommando il valore dell'abilità scelta, come vi avevo detto nel primo post. Il risultato viene poi confrontato contro un valore target, che può essere un numero fisso (scalare una parete) o un il risultato di un'altra prova (raggiungere l'auto che state inseguendo). La prova può dare quattro risultati: Fallimento, in caso il vostro valore sia inferiore al target, Pareggio, in caso sia pari al target, Successo, in caso superi il target, o Successo con stile, in caso superiate il target di tre o più punti. I primi due risultati non indicano necessariamente un insuccesso: potrebbero indicare anche un successo parziale (in caso di Pareggio) o con un costo (in caso di Fallimento), possibilità che userò quando una prova bloccherebbe la situazione (ad esempio, potrei decidere che trovate l'indizio necessario a procedere con l'indagine ma allertate il guardiano del palazzo). Allo stesso modo, un Successo con stile vi permetterà di ottenere anche più di quanto cercavate di fare: riprendendo l'esempio dell'indagine, potreste trovare degli indizi molto più importanti di quanto avevate preventivato.
Approfondisco ora le quattro azioni:
Superare un Ostacolo: è l'azione che utilizzerete per superare le sfide "passive", come scalare una parete o farvi strada in mezzo ad una folla inferocita.
Creare un Vantaggio: questa azione è più particolare. Ha tendenzialmente una difficoltà pari a Buono (+3) e vi permetterà di modificare la storia a vostro vantaggio creando un Aspetto temporaneo, detto Aspetto di situazione, o di sfruttare un Aspetto già presente.
L'Aspetto di situazione è un aspetto che dura fino al termine della scena in cui vi trovate e che, come tutti gli aspetti, potrà essere invocato e tentato (in caso venga applicato ad un PG o un PNG) spendendo punti Fato. Esempio: usate Sparare per colpire un lampadario e farlo cadere sul pavimento, creando l'Aspetto "Stanza ingombrata".
Nel primo caso i possibili risultati sono:
Fallimento: scegliete se creare l'aspetto, concedendo ai nemici la possibilità di utilizzarlo gratuitamente una volta, o se non far avvenire nulla.
Pareggio: create un beneficio, ossia un piccolo bonus che potete invocare gratuitamente solo una volta e che svanirà in seguito al suo utilizzo.
Successo: create l'Aspetto e ottenete la possibilità di invocarlo (voi o uno dei vostri alleati) una volta senza spendere punti Fato.
Successo con stile: come il successo, ma potete invocarlo gratuitamente due volte.
Domani tratterò nello specifico attaccare e difendere quando vi parlerò del combattimento e delle sfide. Inizio però a spiegarvi come funzionano i danni in FATE.
Conseguenze e stress
I danni in FATE sono di due tipi: fisici e mentali. I secondi rappresentano sia le conseguenze di certi incantesimi o attacchi magici che i risultati di una schermaglia verbale, ad esempio.
I PG hanno a disposizione due risorse per assorbire i danni: lo stress e le Conseguenze. Il primo rappresenta la "plot armor": qualsiasi colpo che intacchi lo stress (fisico o mentale) non ha ferito il PG, ma ha comunque avuto un piccolo impatto. Un esempio di colpo assorbito dallo stress fisico potrebbe essere una freccia schivata all'ultimo secondo. Le seconde, invece, sono delle vere e proprie ferite, che i vostri PG si porteranno dietro per un po' di tempo. Le Conseguenze verranno scelte da voi e saranno dei veri e propri Aspetti, che potranno essere invocato contro di voi o tentati, e che sarete voi a propormi di volta in volta.
Ogni PG parte con 3 punti di stress fisico e mentale e tre Conseguenze, una lieve, una moderata e una grave. Lo stress vi permette di assorbire i danni subiti con un criterio 1:1 (3 danni vengono assorbiti da tre punti di stress), mentre le Conseguenze assorbono un numero di danni in base alla loro gravità: 2 per una Conseguenza lieve, 4 per una moderata e 6 per una grave.
Lo stress viene recuperato completamente al termine di ogni scena, mentre le Conseguenze richiederanno di superare un'azione di Superare un ostacolo con un target pari ai punti di danno assorbiti dalla Conseguenza e del tempo (una scena per una conseguenza lieve, una sessione (ossia un micro capitolo, vi dirò io quando terminano le varie sessioni) per le moderate e una svolta (la conclusione di un arco narrativo) per le gravi).Tenete conto che una volta che una Conseguenza è stata usata non potete riusarla fino a che non sarete guariti.
Come vi anticipavo, i punteggi di Fisico e Volontà influenzano la resistenza del personaggio. Il primo influenza la resistenza fisica, mentre il secondo quella mentale. I bonus usano il criterio seguente:
Medio o Discreto: +1 stress
Buono o Ottimo: +3 stress
Eccellente o più: +3 stress e un secondo slot per una conseguenza moderata
Mentre continuate a ragionare sui Legami potete iniziare a scegliere le abilità e, magari, mettere mano alla scheda, dato che abbiamo già il "nucleo del personaggio".