TL;DR: si può pensare ad un sistema di pool ricaricabili (stile dadi vita) per tenere bassi i numeri. Permettere agli incantatori vanciani di spendere le risorse per incantesimi spontanei per potenziare quelli preaparati (e viceversa), rende possibile creare incantatori solo spontanei, solo vanciani o misti.
Il Topic è estremamente interessante, provo anche io a cimentarmi nel rompicapo: (WARNING: segue un Wall of Text talmente brutto che ho dovuto dividerlo in paragrafi)
Secondo me, però, è utile definire meglio le condizioni al contorno: DnD 3.5/Pathfinder, DnD5e o 13th Age sono piuttosto diversi nelle meccaniche, pur rientrando nella definizione di gioco vagamente simile a DnD. Trattandosi di una modifica importante meglio focalizzarsi su uno in particolare, nel mio caso DnD 5e.
0. Che cosa voglio ottenere con queste modifiche?
Cercherò di rimanere il più possibile vicino alle richieste di @Bille Boo, nella speranza di integrarle tutte. Non ho playtestato nulla: quanto segue è poco più che un'idea. La mia esperienza con il game design è <0.
In DnD 5e si è scelto di semplificare e razionalizzare il sottosistema degli incantesimi, cercando di differenziare i vari incantatori rendendoli o versatili (mago) o focalizzati (stregoni) oppure dando loro incantesimi diversi (chierico). La cosa funziona benissimo nel contesto di riferimento ma possiamo provare un approccio differente:
Gli incantesimi saranno il più possibile differenti tra una classe e l'altra (alcuni preparati altri spontanei).
Tutti avranno modo di aggiungere effetti ai propri incantesimi della "categoria preferita" (es. preparati per i maghi, spontanei per gli stregoni)
Gli effetti saranno differenti a seconda della classe di riferimento.
1. Classi esempio: differenze tra incantatori
Allo scopo di dimostrare i pro ed i contro del sistema, focalizziamoci su tre classi: Mago, Stregone, Arcanista.
Il Mago sarà lo specialista degli incantesimi preparati ma come gli altri incantatori sarà in grado di utilizzare entrambe sia incantesimi preparati che spontanei (eventuali sottoclassi potrebbero addirittura migliorare la sua padronanza della magia spontanea).
Lo Stregone è il duale del Mago.
L'Arcanista è il "jack of all trades" della magia. Il focus di questa classe sarà quello di combinare incantesimi preparati e spontanei (più probabilmente l'Arcanista sarebbe più una sottoclasse di Mago e Stregone).
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Ogni incantatore avrà due pool di Punti Magia, dobbiamo tenere i numeri bassi quindi avranno 9 punti ognuna¹:
Punti Segreto: utilizzati per lanciare incantesimi preparati.
Punti Spirito: utilizzati per lanciare incantesimi spontanei.
È possibile trasformare trasformare 2 Punti Segreto in 1 Punto Spirito e viceversa (Come azione bonus ??).
Ogni incantatore avrà una tabella che descrive quanti e quali incantesimi può preparare ogni giorno, può sembrare una soluzione "pesante" ma è l'unico modo affinché tutti abbiano la possibilità di lanciare incantesimi vanciani.
¹. Regole opzionali (per rafforzare il concetto di "predisposizione")
1.1. Formule (incantesimi preparati)
L'incantatore ha una tabella delle Formule che stabilisce quanti incantesimi di un dato livello può preparare ogni giorno (in modo da implementare la magia vanciana pura). Es: Lvl1: 4, Lvl2: 3, Lvl3: 3, Lvl4: 1
Quando deve eseguire una Formula, l'incantatore, spende i Punti Segreto definiti dalla Formula e la cancella dalla lista delle Formule preparate.
1.2. Flussi (incantesimi spontanei)
Il Mago ha come limitazione il dover preparare gli incantesimi (che impedisce ad esempio di spendere tutti i punti per lanciare incantesimi molto potenti). La domanda "come fare in modo che lo Stregone non lanci solo incantesimi di livello 9 senza ulteriore overhead meccanico?" ha richiesto più molto impegno del previsto, ed il risultato è forse insoddisfacente.
La prima ipotesi è stata quella di spostare il problema depotenziando gli incantesimi dello Stregone secondo la linea di pensiero che "gli incantesimi dello Stregone sono meno forti perché può lanciare sempre incantesimi di alto livello". Evidentemente pessima!
La seconda ipotesi è stata quella di utilizzare gli slot (un po' come gli incantesimi preparati del Mago, con la differenza che gli slot dello Stregone fungono da wildcard per tutti gli incantesimi di un certo livello). Questo però avrebbe richiesto l'inserimento di una nuova tabella degli slot, e poiché anche la magia spontanea è accessibile a tutti gli incantatori, sarebbe stato meccanicamente troppo oneroso.
Quindi terza ipotesi (rubiamo dal monaco di 13th Age):
Quando deve aprire un Flusso, l'incantatore, spende i Punti Spirito definiti dal Flusso. Devi seguire una specifica progressione durante il combattimento: durante il primo turno del combattimento la scelta dei flussi è limitata a quelli che hanno la fase Risveglio. Ciò vale anche per i turni successivi, a meno che, durante il turno precedente non si sia aperto un Flusso Risveglio in tal caso si può continuare la progressione con un Flusso Accumulo oppure, se nel turno precedente si è aperto un Flusso Accumulo si può proseguire con un Rilascio.
In breve i Flussi vanno utilizzati così: Risveglio -> Accumulo -> Rilascio
Questo permette di dare incantesimi potenti (Rilascio) ed evitare che vengano ripetuti in continuazione. Progettando accuratamente gli incantesimi si possono creare delle belle combinazioni che rendono più stratificato il gameplay.
1.3. Mago
Il Mago conoscerà tutte le Formule nel suo libro degli incantesimi (con tutte le meccaniche classiche per impararne di nuove). Ad ogni livello il Mago può scegliere di imparare fino ad N Flusso (se non è interessato alla magia spontanea può aggiungere una Formula addizionale al suo libro degli incantesimi)
Il Mago potrà preparare più Formule rispetto agli altri incantatori (avrà una tabella propria).
Il Mago può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti alla Formula. Il Mago non può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ad un Flusso.
1.4. Stregone
Duale del Mago: avrà più Flussi, potrà scegliere se conoscere N Formule oppure concentrarsi sulla magia spontanea e scegliere ulteriori Flussi.
Lo Stregone può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ai Flussi. Lo Stregone non può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti ad una Formula.
1.3. Arcanista
Ho alcune idee per l'Arcanista, ma in prima analisi concentriamoci su Mago e Stregone che, ricordo, sono già sia incantatori vanciani che spontanei.
2. Recupero: Dadi Magia e la progressione dell'Attacco Furtivo
Per rimanere nel vincolo dei numeri < 10 abbiamo dovuto limitare la pool a 9 (un numero fisso che non crescerà con il livello del personaggio); considerando che il costo standard di un incantesimo sarà di circa 3 Punti Magia, gli incantatori non possono lanciare più di 3 incantesimi per riposo lungo. È evidente che ciò non è quello che vogliamo, quindi si può pensare di implementare qualcosa di simile ai Dadi Vita.
Ogni incantatore avrà dei Dadi Magia il cui numero cresce all'aumentare del livello. Durante un riposo breve un incantatore può spendere uno o più Dadi Magia per recuperare Punti Segreto o Punti Spirito, a seconda della classe scelta. Per ogni Dado Magia speso l'incantatore recupera 1dDM+INT o 1dDM+CAR a seconda che stia recuperando Punti Segreto o Punti Spirito.
Stavo pensando che i Punti Magia, piuttosto che crescere di 1/livello potrebbero crescere come l'Attacco Furtivo del ladro magari fermando la progressione a 9d6 (per rimanere in tema con il numero 9). Si tratta di una questione di bilanciamento e va rivista calcoli alla mano.
3. La struttura di un incantesimo
Bisogna modificare la struttura degli incantesimi di DnD 5e: creiamo due macro gruppi che estendono gli incantesimi: incantesimi vanciani (che chiameremo Formule) e incantesimi spontanei (che chiameremo Flussi).
Incantesimi
Sono definiti esattamente come da manuale:
Spell Level, Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect
Formule
Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Segreto) e la clausola "Ai Livelli Superiori"
Flussi
Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Spirito), la clausola "Con più Punti Spirito" e la Fase (può essere Risveglio o Accumulo o Rilascio).
4. Nuove azioni in combattimento
Limitare gli incantatori a ~3 incantesimi per combattimento non è quello che vogliamo. Possiamo pensare di risolvere il problema aggiungendo dei meccanismi per spendere Dadi Magia in combattimento. Un'altra idea interessante è quella di prendere in prestito Punti Spritio da altri PG/PNG (per gli Stregoni) a la Sfera Genkidama di DragonBall oppure di condividere i propri Punti Segreto per lanciare incantesimi complicati (per i Maghi) per rendere il classico rituale magico.
5. Altre Note
La barra dei Punti Segreto potrebbe essere rimossa per semplificare il sistema. Funziona come un enable per il sistema sottostante basato sul preparare le Formula. Ha però senso lasciarla per "razionalizzare" il sistema e renderlo più omogeneo per il giocatore. Inoltre avere due barre di punti permette interazioni meccaniche davvero interessanti e creative.