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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/04/2021 in Messaggi

  1. @Alabaster @Casa @Cuppo @Dardan @Lucane Ciao a tutti! Con questo apro il Topic di Servizio. Vi lascio le regole per creare il personaggio per l'avventura: - manuali concessi: PHB, DMG, SCAG, VGM, XGE, MTF, TCE - UA da evitare (salvo particolari proposte, sulle quali penserò se accettare o meno) - consentite le razze "pallid Elf" e "Ravenite Dragonborn" e "draconblood Drsgonborn" di EWM - livello 10 - multiclasse e feat permessi - point buy 27 - equip quello che vi pare, nei limiti della logica e buon senso - partite con UN oggetto magico Non Comune a vostra scelta - partite con DUE oggetto magico Non Comune Consumabile a scelta - partite con 2 pozioni di cura e 1 pozione di cura maggiore. - schede su Myth Weavers. Vi do anche un piccolo plot di gioco, in modo da rendervi chiara l'idea. Qualcosa di malvagio sta intrappolando le anime dei morti e prosciugando la vita di tutti coloro che sono stati resuscitati dalla morte con la magia. Questa "Death Curse" di scala mondiale non solo impedisce la resurrezione dei morti, ma fa anche appassire e morire le creature che sono state precedentemente resuscitate dalla morte. La fonte di questa maledizione mortale si trova in una tomba piena di trappole nascosta nei pressi di una città perduta nelle profondità di una vasta giungla. Eleint (Settembre), 1487 CV. Venite contattati da Syndra Silvane, un’avventuriera in pensione che ora fa la mercante e che tempo fa fu riportata in vita dalla morte. Il mondo è nel caos poiché le anime vengono intrappolate, le resurrezioni sono impossibilitate e le creature riportate in vita stanno lentamente appassendo. Il motivo è un artefatto chiamato Soulmonger, situato in qualche dove nella penisola di Chult. Syndra aveva chiamato precedentemente altri avventurieri, i quali hanno indagato in lungo e in largo nella penisola in cerca di risposte, affrontando diversi pericoli fino a raggiungere la città perduta di Omu, nella quale hanno trovato la strada per risolvere il mistero. Poco distante dalla Città di Omu giace la Tomba dei Nove Dei, una costruzione leggendaria, di cui quasi nessuno sa qualcosa, poiché nessuno è mai ritornato. La Tomba è strettamente legata ai Nove Dei dimenticati di Omu, chiamati “Trickster Gods”, ma è ormai considerata un luogo mortale e quasi inaccessibile, nella quale si nascondono indicibili segreti. Nonostante gli altri avventurieri siano morti dopo numerosi scontri con i nuovi abitanti della perduta Omu, Syndra è riuscita a mettere le mani sugli indizi e le informazioni necessarie per proseguire, aiutata da un amico chiamato Arthur Cimber. Essendole rimasto poco tempo prima di scomparire definitivamente, Syndra vi ha contattati, promettendovi ogni cosa voi desideriate purché riusciate in questa folle impresa. Dopo un teletrasporto nel cuore della giungla e un viaggio impervio durato una decade, arrivate finalmente alle porte della Leggendaria Tomba dei Nove Dei. Questo è ovviamente un prologo, siete liberi di chiedere e di implementare un gancio migliore per i vostri personaggi, inoltre siete liberi di creare legami tra di voi. Per qualunque cosa, chiedete pure. Ps. Come anticipato nell'inserzione per il reclutamento, se avete a disposizione telegram e diete disponibili a creare un gruppo apposito, possiamo organizzarci. Il TdS rimarrà comunque sia aperto.
  2. @Daimadoshi85 Cit. Non dico nient'altro, non vorrei rischiare essendo il pioniere più anziano di sminuire le capacità da capitano. Au contraire, devi parlare: il nostromo a bordo è la figura che urla, sbraita e prende a legnate i marinai, traducendo le forbite parole del capitano nelle bestemmie e minacce consone ai pochi neuroni delle persone sotto di lui.
  3. No questo non puoi farlo, perché nel momento in cui lanci il trucchetto come azione bonus, hai lanciato un incantesimo come azione bonus ("cantrips are spells" appunto) e quindi con l'azione puoi lanciare solo un trucchetto (non un incantesimo di livello 1-9). Nì, qui stai fraintendendo quello che dice JC (che effettivamente si poteva esprimere più chiaramente in quel Sage Advice). Il concetto fondamentale è che nella combinazione azione +azione bonus con due incantesimi (inteso come termine che include anche i trucchetti), ad occupare l'azione deve andare un trucchetto, poi l'azione bonus può essere un qualsiasi incantesimo (trucchetto o meno).
  4. Elle @Bellerofonte Prospetto piano di carico.pdf
  5. Io non uso telegram ma se si decide di usarlo non c'è problema. pensavo di fare un nano delle colline chierico seguce di Kelemvor con il dominio della tomba .
  6. Dai se possibile salgo a bordo anche io!
  7. Zwer, dopo un breve momenti di riflessione, risponde: ''Phandalin dista circa una giornata di marcia da qui. Se partiamo subito e siamo così pazzi da viaggare di notte, saremo lì per mezzanotte.'' Si volta a guardare il carro con sguardo critico ''Certo, prima dovreste aiutarmi a rimetterlo in carreggiata. Ma se decidete di andare subito a cercare Gundren e Sir Sildar, posso nascondere il carro nel bosco e accamparmi per la notte. Spero solo che quei goblin non si facciano vivi. Con grande disappunto di mio padre, non sono tagliato per menare le mani.'' Iliukan Tutti
  8. 1) sì. C'è inflazione di marinai e tu hai pagato bene, se ne sono aggiunti extra (ed erano arrivati in 36!) 2) certo che sì
  9. Grazie a tutti per le risposte. @bobon123, più che sul lato meccanico mi serve (e mi piace) il vanciano puro sul lato narrativo. L'incantesimo che scompare dopo essere stato lanciato una volta ha risvolti molto interessanti su tutta una serie di cose che vorrei implementare nel mio mondo. La preparazione 5e non è abbastanza "preparazione" per i miei gusti, è ancora troppo poco vicolante, la differenza (sia tematica che pratica) tra il "nerd" e l'istintivo che dici tu mi sembra molto lieve. Inoltre la proposta che fai tu non è abbastanza ricca di sfumature per i miei gusti, nel senso che una volta fissati i punteggi di Int e Car la "quota" di "nerd" e di "istintivo" per il personaggio è fissa, io vorrei che potesse variare di caso in caso. @Le Fantome l'idea è interessante, complimenti. Ma non è quello che avevo in mente. Il requisito di punteggio incantesimo per incantesimo non mi convince. Inoltre lanciare spontaneo "conviene" sempre rispetto a lanciare preparato, e le caratteristiche mentali arrivano molto presto alla "saturazione" di 20; quindi i casi sono due: o ci sono incantesimi con requisito Car superiore a 20 (cioè, di fatto, lanciabili solo come preparati); o un incantatore spontaneo, una volta raggiunto Car 20, può comunque lanciare tutti gli incantesimi che lancerebbe un vanciano, e li lancia meglio (= più liberamente). @Knefröd grazie per tutto il tempo e l'impegno che ci stai dedicando! Prima di pronunciarmi aspetto di vedere i "to-do" dello stregone e dell'arcanista 🙂
  10. @Alonewolf87 @Gigardos @SamPey
  11. Fatto, scusate, ero convinto di aver risposto.
  12. Si si, certo, immaginavo. Ecco, non sapevo in effetti quante cose potessimo fare nel down time, questa è una buona info. 😊 magari terminiamo la scena sulla nave con l'equipaggio e una volta che siamo tra noi discutiamo del down time precedente
  13. DM Le risate alle storie dei due si sprecano, poi Sabrina dice qualcosa che attiva lo sguardo del feudatario "Valore? Quel rottame?" ci pensa un attimo "No no, quella m3rda ci ha già causato troppi guai. Se volete, prendetevi quello che vi pare. Poi il resto a mare. Non saprei cosa dirvi a riguardo...I pochi superstiti non hanno nominato nessun 'abitante della nave'...Fate le indagini che volete, se volete anche andare alla capitale e tornare qui, non vedo problemi. E, per rispondere anche a lei...Non ci sono altre minacce particolari. Le questioni che c'erano le avete già nominate." @SamPey
  14. Scusatemi, purtroppo sono incasinatissimo. Andrò avanti il prima possibile, intanto manca @Alabaster se vuole fare qualcosa, e secondo me anche @Alonewolf87 per me potresti fare anche un'azione diversa dalla benedizione, vi considero come se l'aveste fatta prima di entrare.
  15. TL;DR: si può pensare ad un sistema di pool ricaricabili (stile dadi vita) per tenere bassi i numeri. Permettere agli incantatori vanciani di spendere le risorse per incantesimi spontanei per potenziare quelli preaparati (e viceversa), rende possibile creare incantatori solo spontanei, solo vanciani o misti. Il Topic è estremamente interessante, provo anche io a cimentarmi nel rompicapo: (WARNING: segue un Wall of Text talmente brutto che ho dovuto dividerlo in paragrafi) Secondo me, però, è utile definire meglio le condizioni al contorno: DnD 3.5/Pathfinder, DnD5e o 13th Age sono piuttosto diversi nelle meccaniche, pur rientrando nella definizione di gioco vagamente simile a DnD. Trattandosi di una modifica importante meglio focalizzarsi su uno in particolare, nel mio caso DnD 5e. 0. Che cosa voglio ottenere con queste modifiche? Cercherò di rimanere il più possibile vicino alle richieste di @Bille Boo, nella speranza di integrarle tutte. Non ho playtestato nulla: quanto segue è poco più che un'idea. La mia esperienza con il game design è <0. In DnD 5e si è scelto di semplificare e razionalizzare il sottosistema degli incantesimi, cercando di differenziare i vari incantatori rendendoli o versatili (mago) o focalizzati (stregoni) oppure dando loro incantesimi diversi (chierico). La cosa funziona benissimo nel contesto di riferimento ma possiamo provare un approccio differente: Gli incantesimi saranno il più possibile differenti tra una classe e l'altra (alcuni preparati altri spontanei). Tutti avranno modo di aggiungere effetti ai propri incantesimi della "categoria preferita" (es. preparati per i maghi, spontanei per gli stregoni) Gli effetti saranno differenti a seconda della classe di riferimento. 1. Classi esempio: differenze tra incantatori Allo scopo di dimostrare i pro ed i contro del sistema, focalizziamoci su tre classi: Mago, Stregone, Arcanista. Il Mago sarà lo specialista degli incantesimi preparati ma come gli altri incantatori sarà in grado di utilizzare entrambe sia incantesimi preparati che spontanei (eventuali sottoclassi potrebbero addirittura migliorare la sua padronanza della magia spontanea). Lo Stregone è il duale del Mago. L'Arcanista è il "jack of all trades" della magia. Il focus di questa classe sarà quello di combinare incantesimi preparati e spontanei (più probabilmente l'Arcanista sarebbe più una sottoclasse di Mago e Stregone). --- Ogni incantatore avrà due pool di Punti Magia, dobbiamo tenere i numeri bassi quindi avranno 9 punti ognuna¹: Punti Segreto: utilizzati per lanciare incantesimi preparati. Punti Spirito: utilizzati per lanciare incantesimi spontanei. È possibile trasformare trasformare 2 Punti Segreto in 1 Punto Spirito e viceversa (Come azione bonus ??). Ogni incantatore avrà una tabella che descrive quanti e quali incantesimi può preparare ogni giorno, può sembrare una soluzione "pesante" ma è l'unico modo affinché tutti abbiano la possibilità di lanciare incantesimi vanciani. ¹. Regole opzionali (per rafforzare il concetto di "predisposizione") 1.1. Formule (incantesimi preparati) L'incantatore ha una tabella delle Formule che stabilisce quanti incantesimi di un dato livello può preparare ogni giorno (in modo da implementare la magia vanciana pura). Es: Lvl1: 4, Lvl2: 3, Lvl3: 3, Lvl4: 1 Quando deve eseguire una Formula, l'incantatore, spende i Punti Segreto definiti dalla Formula e la cancella dalla lista delle Formule preparate. 1.2. Flussi (incantesimi spontanei) Il Mago ha come limitazione il dover preparare gli incantesimi (che impedisce ad esempio di spendere tutti i punti per lanciare incantesimi molto potenti). La domanda "come fare in modo che lo Stregone non lanci solo incantesimi di livello 9 senza ulteriore overhead meccanico?" ha richiesto più molto impegno del previsto, ed il risultato è forse insoddisfacente. La prima ipotesi è stata quella di spostare il problema depotenziando gli incantesimi dello Stregone secondo la linea di pensiero che "gli incantesimi dello Stregone sono meno forti perché può lanciare sempre incantesimi di alto livello". Evidentemente pessima! La seconda ipotesi è stata quella di utilizzare gli slot (un po' come gli incantesimi preparati del Mago, con la differenza che gli slot dello Stregone fungono da wildcard per tutti gli incantesimi di un certo livello). Questo però avrebbe richiesto l'inserimento di una nuova tabella degli slot, e poiché anche la magia spontanea è accessibile a tutti gli incantatori, sarebbe stato meccanicamente troppo oneroso. Quindi terza ipotesi (rubiamo dal monaco di 13th Age): Quando deve aprire un Flusso, l'incantatore, spende i Punti Spirito definiti dal Flusso. Devi seguire una specifica progressione durante il combattimento: durante il primo turno del combattimento la scelta dei flussi è limitata a quelli che hanno la fase Risveglio. Ciò vale anche per i turni successivi, a meno che, durante il turno precedente non si sia aperto un Flusso Risveglio in tal caso si può continuare la progressione con un Flusso Accumulo oppure, se nel turno precedente si è aperto un Flusso Accumulo si può proseguire con un Rilascio. In breve i Flussi vanno utilizzati così: Risveglio -> Accumulo -> Rilascio Questo permette di dare incantesimi potenti (Rilascio) ed evitare che vengano ripetuti in continuazione. Progettando accuratamente gli incantesimi si possono creare delle belle combinazioni che rendono più stratificato il gameplay. 1.3. Mago Il Mago conoscerà tutte le Formule nel suo libro degli incantesimi (con tutte le meccaniche classiche per impararne di nuove). Ad ogni livello il Mago può scegliere di imparare fino ad N Flusso (se non è interessato alla magia spontanea può aggiungere una Formula addizionale al suo libro degli incantesimi) Il Mago potrà preparare più Formule rispetto agli altri incantatori (avrà una tabella propria). Il Mago può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti alla Formula. Il Mago non può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ad un Flusso. 1.4. Stregone Duale del Mago: avrà più Flussi, potrà scegliere se conoscere N Formule oppure concentrarsi sulla magia spontanea e scegliere ulteriori Flussi. Lo Stregone può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ai Flussi. Lo Stregone non può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti ad una Formula. 1.3. Arcanista Ho alcune idee per l'Arcanista, ma in prima analisi concentriamoci su Mago e Stregone che, ricordo, sono già sia incantatori vanciani che spontanei. 2. Recupero: Dadi Magia e la progressione dell'Attacco Furtivo Per rimanere nel vincolo dei numeri < 10 abbiamo dovuto limitare la pool a 9 (un numero fisso che non crescerà con il livello del personaggio); considerando che il costo standard di un incantesimo sarà di circa 3 Punti Magia, gli incantatori non possono lanciare più di 3 incantesimi per riposo lungo. È evidente che ciò non è quello che vogliamo, quindi si può pensare di implementare qualcosa di simile ai Dadi Vita. Ogni incantatore avrà dei Dadi Magia il cui numero cresce all'aumentare del livello. Durante un riposo breve un incantatore può spendere uno o più Dadi Magia per recuperare Punti Segreto o Punti Spirito, a seconda della classe scelta. Per ogni Dado Magia speso l'incantatore recupera 1dDM+INT o 1dDM+CAR a seconda che stia recuperando Punti Segreto o Punti Spirito. Stavo pensando che i Punti Magia, piuttosto che crescere di 1/livello potrebbero crescere come l'Attacco Furtivo del ladro magari fermando la progressione a 9d6 (per rimanere in tema con il numero 9). Si tratta di una questione di bilanciamento e va rivista calcoli alla mano. 3. La struttura di un incantesimo Bisogna modificare la struttura degli incantesimi di DnD 5e: creiamo due macro gruppi che estendono gli incantesimi: incantesimi vanciani (che chiameremo Formule) e incantesimi spontanei (che chiameremo Flussi). Incantesimi Sono definiti esattamente come da manuale: Spell Level, Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect Formule Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Segreto) e la clausola "Ai Livelli Superiori" Flussi Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Spirito), la clausola "Con più Punti Spirito" e la Fase (può essere Risveglio o Accumulo o Rilascio). 4. Nuove azioni in combattimento Limitare gli incantatori a ~3 incantesimi per combattimento non è quello che vogliamo. Possiamo pensare di risolvere il problema aggiungendo dei meccanismi per spendere Dadi Magia in combattimento. Un'altra idea interessante è quella di prendere in prestito Punti Spritio da altri PG/PNG (per gli Stregoni) a la Sfera Genkidama di DragonBall oppure di condividere i propri Punti Segreto per lanciare incantesimi complicati (per i Maghi) per rendere il classico rituale magico. 5. Altre Note La barra dei Punti Segreto potrebbe essere rimossa per semplificare il sistema. Funziona come un enable per il sistema sottostante basato sul preparare le Formula. Ha però senso lasciarla per "razionalizzare" il sistema e renderlo più omogeneo per il giocatore. Inoltre avere due barre di punti permette interazioni meccaniche davvero interessanti e creative.
  16. Secondo me hanno intenzione di fare un altro manuale stile volo's guide e mordenkainen, con metà lore con qualche opzione di razza e metà bestiario. E finalmente metteranno i draghi.
  17. Il trucchetti sono incantesimi.
  18. Ok, segnami tra i candidati, grazie
  19. Ringrazio entrambi per aver manifestato interesse per la mia idea. Pensavo a incantesimi scritti nel seguente modo: Nome dell'incantesimo. Quantità di int. necessaria per preparare l'incantesimo. Quantità di car. necessaria per lanciare spontaneamente l'incantesimo (a patto di averlo imparato). Difficoltà mentale dell'incantesimo (quantità di deterioramento mentale che causa il lancio): minimo 1. Effetto dell'incantesimo: Eventuali effetti che richiedono tiri di dado. Esempio (a caso): Palla di fuoco. Int. 15 Car. 16 Deterioramento mentale: +2 Effetto: Lancia una palla di fuoco contro un bersaglio entro 10m dall'incantatore. Causa 5d6 (15) danni da fuoco. Tiri di dado: Il bersaglio ha diritto a un TS su riflessi per dimezzare i danni. In questo modo l'incantatore (o il nemico) deve effettuare pochissimi tiri, giusto quelli eventualmente segnati nell'apposito paragrafo (molti incantesimi non dovrebbero affatto richiederne, come ad esempio "creare qualcosa"). Per il resto basta verificare di possedere abbastanza int. o abbastanza car. per poter preparare e/o lanciare spontaneamente un incantesimo, tenendo presente quanto sarà spossante per la mente del mago "l'operazione". Non so se @Bille Boo aveva immaginato una cosa simile, ma mi pare molto intuitivo e facile da applicare al tavolo di gioco, pur dando chiari limiti alle capacità di un'incantatore (più che altro dovute alla sua tempra mentale).
  20. Vance E addio a qualsiasi maschera penso tra me e me mentre Natasha si presenta Capitano Vance faccio un mezzo inchino verso il goblin Stiamo cercando la vere rotta per arrivare da Flint, so che è una informazione che non viene divulgata così facilmente, ma questa volta credo che potrebbe giovare a tutti quanti condividere alcune informazioni
  21. Theo cura lievemente le ferite di Felix con una parola magica, che si sente subito meglio. Poi manda un corvo nel cielo che ritorna riferendo che le strade sono effettivamente vuote ad eccezione di pattuglie di guardie, a gruppi tra sei e otto persone. @dadi @situazione danni Abbiamo solo quattro armature in ogni caso. Nota Kosef. Io resterò qui, mi assicuro che la via di fuga resta libera. Si offre alla fine.
  22. Poco dopo sentite dei passi salire il pendio. Forza, Buly, andiamo! sentite una voce ringhiante. Poco dopo spunta un tizio enorme (un mezzorco alto oltre i due metri) dal pendio. In mano ha un'enorme ascia bipenne, nell'altra un cinghiale morto. Indossa una pelliccia di orso, e porta pesanti stivali in pelle borchiati di argento. Sulla pelle ha diversi tatuaggi, soprattutto di tribù e i simboli di Apophis e di Jormungand, quelli di Surt, di Hela e di Fenrir. Salve, Lucius, fatto buona caccia...? dice a Lucius, poi vede voi tre. Si blocca. Vi guarda, negli occhi vedete una furia selvaggia. L'enorme mastino nero che sta al suo fianco scopre i denti, gli occhi fiammeggianti come carbone ardente, come braci, come fiamme. Voi tre chi siete?! ruggisce, poi guarda Lucius. Chi...? scaraventa il cinghiale a terra. Dalla cintura vedete pendere una spada, un machete e diversi teschi e teste ancora con pelle, come macabri trofei.Si volta nuovamente verso Ihan, Kethil e Flegias. Vi schiaccio! Vi faccio a pezzi!!! la sua voce tonante rimbomba sulla collina. Il cane si prepara al balzo. Il mezz'orco brandisce l'ascia, pronto a saltare contro di voi e tenere fede alle parole appena dette. @Octopus83
  23. Uhm, sarebbe molto semplice meccanicamente con un sistema che invece che vanciano puro fosse alla 5E, e credo che il feeling sarebbe simile. Perché ti interessa sia proprio vanciano puro? Ovviamente è lecito! Chiedo perché un sistema alla 5E in cui lanciare incantesimi costa slots, ricaricati a riposo lungo puoi preparare un numero di incantesimi pari al mod INT+1 puoi lanciare ogni riposo breve un numero di incantesimi non preparati pari al mod CHA è meccanicamente molto immediato e mi sembra abbia un feeling simile, permettendo personaggi che spazzano tra lo studioso nerd che si prepara a ogni evenienza e il mago più istintivo che è bravo a improvvisare, con tutti i livelli intermedi. Cerchi qualcosa in più di particolare dal lato meccanico con un vanciano, o è solo gusto personale?
  24. Sabrina in Ashnor conosco Martino ed ho imparato ad apprezzare le sue perle di saggezza, averlo qui con me ora però mi rende inquieta Malory era un così bel ragazzo. Mio Lord non entrate nella nave, chi entra potrebbe avere una crisi e potrebbe non esser più come prima. Infine mi sento di dirle che in zone molto lontane da qui, che io conosco molto bene, il metallo usato per quella nave è ritenuto di valore, se riuscite a pazientare ancora alcuni giorni, il tempo che finiamo le nostre ricerche e mettiamo completamente in sicurezza l'intero arcipelago, forse potrei trovare un acquirente per questo materiale. La mia idea è che chi abitava la nave è stato accolto dai Diavoli del Mare ed ora, in qualche maniera, collaborano per qualcosa che ancora non comprendiamo.
  25. Jax guardo negli occhi gli altri compagni Saremo con voi capitano, entreremo con il primo squadrone.
  26. Flegias Mi gratto il mento Siamo stati teleportati qui anche noi dal castello, probabilmente siamo sulla stessa barca. Ma chi è questo amico che attendi, se posso chiederlo?
  27. A questo punto rifacessero tutte le razze del PHB e via, così sembra di stare in una situazione di mezzo che non è né carne né pesce.
  28. Ah, ok, in pratica puoi rinunciare a 2 vanciani per 1 spontaneo, o a 2 spontanei per 1 vanciano. Ok, capisco. Interessante come idea possibile Anche questo approccio è possibile, nel caso aumento della CD. La probabilità di non spendere l'incantesimo non mi piace, introduce un tiro aggiuntivo, come ultimo punto della specifica avevo messo di evitarlo 😉 Grazie a tutti per le idee, anche quella di @Le Fantome è interessante come punto di partenza.
  29. Kethil Ah ok, allora sei anche tu uno di noi, bene dico riponendo finalmente lo spadone e sedendomi un attimo a terra.
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