Ciao, provo a risponderti con la mia poca esperienza, anche se sono certo che qualcuno sul forum con maggiore esperienza saprà consigliarti meglio, soprattutto se fornisci qualche dettaglio in più sul personaggio, come livello di partenza, idea di gioco e di "carattere"... 😀
Secondo me puoi giocartela in entrambi i modi, senza rinunciare a nessuno dei due. Il ladro ha competenza con le armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe e stocchi e, se si sceglie l'equipaggiamento di partenza, inizia con:
stocco o spada corta - personalmente sceglierei lo stocco, più "elegante" per una ladra, soprattutto se nel tempo libero vuole farsi passare per qualcuno di altolocato.
arco corto con 20 frecce o spada corta - qui prenderei l'arco corto per poter agire da distanza. Potresti provare a chiedere al master se puoi cambiare l'arco corto con una balestra a mano che fa gli stessi danni, ha meno gittata corta ma non necessita di due mani per essere usata e offre qualche bonus che spiego più avanti.
il resto dell'equipaggiamento a tua scelta, a seconda di come vuoi giocare il personaggio a livello di background e storia.
Per la razza, qualcosa che dia un bonus a Destrezza è ottimo, essendo questa la tua caratteristica principale. Caratteristiche secondarie da considerare, a seconda di come vuoi giocare il personaggio:
Carisma - per un personaggio abile nel convincere gli altri e nell'ingannare.
Intelligenza - per un personaggio capace di accedere a varie conoscenze e abile nel trovare indizi nascosti (Investigare).
Saggezza - per un personaggio sempre allerta, capace di seguire le tracce e di capire le intenzioni altrui (Intuizione), oltre che per la sempre ottima a meno secondo me, Percezione passiva.
Delle due razze che hai detto tu, quindi, l'elfo offre +2 a Destrezza, scurovisione a 18 metri, competenza in Percezione, vantaggio contro l'essere affascinato, riposo lungo di 4 ore e
+1 a Carisma il Drow - scurovisione a 36 metri, qualche magia interessante (specie faerie fire per avere vantaggio, e quindi attacco furtivo), ma ha il malus di sensibilità alla luce solare che dà svantaggio ai tiri per colpire se tu o il bersaglio siete in una zona di luce solare (quindi niente attacco furtivo).
+1 a Intelligenza l'Elfo Alto - linguaggio extra e un trucchetto da mago che può essere utile in varie situazione (di belli ci sono il classico prestidigitazione, ma anche illusione minore e mano magica per creare distrazioni e aiutare ad agire furtivi oppure, per comunicare con il resto del party, messaggio).
+1 a Saggezza l'Elfo dei Boschi - +1,5 metri di velocità, competenza con gli archi lunghi e la capacità di nascondersi in mezzo alla natura o nella pioggia.
L'umano, invece, offre +1 a tutte le caratteristiche nella versione base, mentre nella variante (se concessa dal master) offre +1 a due caratteristiche a scelta, competenza in un'abilità a scelta e un talento già a livello 1, tra cui quelli che ti consiglierei sono:
Allerta - probabilmente un classico per un ladro - +5 all'iniziativa, non puoi essere sorpresa se sei cosciente e le altre creature non dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro di te se non le vedi.
Esperto di balestre - e qui mi ricollego al discorso della balestra a mano - ignori la proprietà ricarica delle balestre con cui sei competente, essere a 1,5 metri dal bersaglio non impone svantaggio al tiro per colpire degli attacchi a distanza, quando effettui l'azione di Attacco con un'arma a una mano puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con una balestra a mano che impugni.
Fortunato - 3 punti che puoi spendere per tirare 1d20 addizionale a un tiro per colpire, prova di abilità o tiro salvezza e scegli quale risultato ottenere; oppure puoi spendere un punto per far tirare 1d20 addizionale a una creatura che ti attacca e scegliere il risultato. Recuperi i punti al termine di un riposo lungo.
Iniziato alla magia - simile al discorso fatto per l'elfo alto, ma hai 2 trucchetti da una classe a tua scelta e 1 incantesimo di 1° livello di quella classe.
Mobile - +3 metri di velocità, niente malus da terreno difficile quando usi Scatto e quando attacchi una creatura, a prescindere se colpisci o meno, non provochi attacchi di opportunità dal bersaglio per il resto del turno.
Appostato - richiede Destrezza 13 o + ma non dovrebbe essere un problema per un ladro - puoi nasconderti in luce fioca, non riveli la tua posizione se manchi il bersaglio e la luce fioca non impone svantaggio alle tue prove di Percezione basate sulla vista.
Questi sono le mie considerazioni personali con la poca esperienza che possiedo, spero siano utili 😀