Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. mimik

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    275
    Messaggi
  2. Zaorn

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    5.351
    Messaggi
  3. Brenno

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    7.853
    Messaggi
  4. Ermenegildo2

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.882
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/08/2018 in Messaggi

  1. A me, personalmente, leggere che PF2 sia semplice, bilanciato e intuitivo sembra assurdo. Qui non si tratta di gusti personali, che non si discutono, qui si tratta di essere obiettivi. Questo tomo di 400 e passa pagine, infarcito di cavilli e per di più in fase embrionale di playtesting, conterrebbe regole semplici, bilanciate e intuitive? Cioè, ma siete seri?
  2. No non capisco da cosa derivi questa tua convinzione del bilanciamento visto che siamo davanti ad un playtest (quindi con materiale limitato) e che per notare gli squilibri in genere serve tempo. se uno sbilanciamento fosse evidente ad una prima lettura il gioco sarebbe indubbiamente fatto male. inoltre anche in 5ed, per fare un paragone veloce, che ha una matematica molto più controllata di pf2 ci sono alcuni squilibri pesanti per quanto riguarda incantesimi/combinazioni/multiclasse. inoltre piantala con la storia del "semplice" perchè, banalmente, un gioco che presenta 42 condizioni (e sono solo quelle elencate senza contare eventuali status indotti da tratti/abilità/magie), una lista di abilità codificata, condizioni precise di prerequisito e utilizzo di talenti/abilità/oggetti magici (alcune delle quali devono essere costruite nell'arco di più livelli) e un regolamento le cui regole hanno continui rimandi ad altre regole semplicemente è "complicato". perchè deve essere imparato a memoria per funzionare bene, perché riduce al minimo lo spazio di manovra tra le regole e blocca la risoluzione dei problemi con il semplice buon senso. tutte caratteristiche che lo rendono l'antitesi della semplicità.
  3. Ciao! Allora: i pochi slot del warlock sono bilanciati dal fatto 1) che sono tutti al livello di slot più alto che può lanciare e 2) che ricarica TUTTI i suoi slot con un riposo breve. In fatto di Suppliche Occulte, se cerchi di massimizzare i danni Deflagrazione Agonizzante è quello che fa per te. Per quanti trucchetti tu voglia, Deflagrazione Occulta tanto sarà il trucchetto che userai di più. Deflagrazione Respingente dà controllo del campo di battaglia, se ti interessa. Libro degli Antichi Segreti ti dà accesso immediato a due rituali di 1º livello e ti consente di impararne degli altri, il che amplia il tuo parco incantesimi. Vista del Diavolo ti dà scurovisione 36m anche nell'oscurità magica che peraltro puoi lanciare anche come tiefling. In um contesto sociale, Maschera dei Molti Volti è formidabile,così come Visioni Velate. E se vi manca un arcanista in squadra, Vista dell'Occulto è molto comoda, anche se ottieni lo stesso risultato col Libro degli Antichi Segreti.
  4. avrei molte cose da dire e, incredibilmente, non tutte negative. ma tutto quello che di buono posso aver trovato in questo "playtest" viene spazzato via da un sistema di gestione delle abilità che definire "atroce" sarebbe riduttivo. quello che mi sono trovato davanti è un sistema da videogioco applicato ad un gioco di ruolo cartaceo. lascio da parte per adesso il combattimento (e i suoi mille bonus cumulabili e variabili) per concentrarmi su quello che, a mio avviso, è un difetto macroscopico per quello che punta ad essere uno dei GDR di punta dei prossimi anni. il sistema degli ability feat è terribile perché estranea il giocatore dal personaggio in maniera quasi insormontabile. l'aver poi codificato tutte le abilità entro determinate regole rende il gioco ai limiti dell'ingiocabile. cerco di spiegare meglio i punti di sopra. il d20 system non è più da tempo un sistema binario (o sai o non sai), le cose hanno tutte una certa percentuale di successo e può capitare che il campione del mondo di free climbing cada nello scalare un muretto come che un completo ignorante conosca l'oscuro segreto del signore del terrore (sono casi estremi ovvio ma possono capitare). questo fa anche parte delle dinamiche di gioco standard in cui i giocatori comunque "ci provano" oppure cercano di trovare soluzioni creative ai problemi che si trovano davanti con le abilità che hanno a disposizione. questo, in parte, rispecchia anche l'atteggiamento che ogni persona ha davanti a un problema: cerca di appellarsi alle conoscenze che possiede e si adatta alle soluzioni che con esse può trovare. con il sistema messo in atto da questa edizione i master si troveranno a dover dire "non puoi" perché un giocatore proverà a fare qualcosa che rientra all'interno di un particolare feat. un esempio un po estremo è un pg di livello 20 senza destrezza e senza addestramento che vuole borseggiare un popolano e si sente dire "non puoi": che diavolo significa non potere? a che serve fare un sistema a successi percentuali se poi alcune azioni vengono(arbitrariamente) bloccate? il personaggio è passato da un -2 a +18 e nonostante questo non ha "sbloccato" nessuna nuova possibilità di usare la sua abilità; il bonus è salito ma le cd sono rimaste proporzionate al suo numero e le azioni che non poteva fare prima non potranno essere fatte dopo, a cosa è servito aumentare quel numero? ripeto: il d20 prevede percentuali di successo su ogni singola azione di gioco, vietare qualcosa spezza mostruosamente l'immedesimazione e frantuma le fondamenta stesse del sistema. e i problemi non finiscono qui: ammesso che i talenti vadano aumentando (e visto che ogni personaggio ne deve scegliere almeno 10 durante il suo sviluppo non vedo come le opzioni non possano aumentare) ad ogni nuova opzione di "personalizzazione" corrisponderà un nuovo veto per tutti gli altri. e non si scriva che se la cosa non piace la si può ignorare: se una regola viene ignorata perché disfunzionale (tipo la diplomazia della 3a) allora o è inutile o scritta male. il secondo problema è, a mio avviso, quasi inverosimile. hanno voluto inserire il sistema dei fallimenti/successi critici anche nelle abilità ma per fare ciò hanno scritto per ogni singola abilità tabelle lunghe e macchinose da assimilare che rendono il materiale da memorizzare ben oltre la soglia di tolleranza. adesso al tavolo non basterà più una sola persona a conoscenza delle regole ma anche i neofiti saranno costretti ad imparare una notevole mole di materiale anche solo per aver ben chiaro cosa un personaggio può o non può fare fuori dal combattimento. di nuovo: il fatto che nelle avventure ci siano già delle tabelline con su scritto l'abilità da utilizzare con tanto di cd e risultati non è una soluzione al problema. se i miei giocatori non fanno quello che i designer hanno pensato? a me da master capita di continuo che vadano un po dove vogliono loro ma con questo pacco di regole si ha più l'impressione di stare in un videogioco (posso o non posso fare/ devo usare una certa abilità a non un altra) e di doverli indirizzare per poter mantenere scorrevole l'azione. creare personalmente le cd e le prove è un problema perchè: a) la scala oscilla da 8 a 54 e, a meno di non dare sempre le difficoltà adeguate al livello (minchia che muri hanno da scalare al livello 10) non mi sembra così automatico decidere se la difficoltà è 16 o 17. b) di ogni tiro io devo anche codificare successi/fallimenti critici e rimarvi coerente per il resto del gioco con quel gruppo. non credo che i giocatori sarebbero contenti di vedere oscillazioni di risultato nelle loro prove quando è il master a crearle visto che quando si rimane all'interno delle regole queste non sono presenti. un ultimo appunto. allo stato attuale delle cose non c'è molta differenza tra i vari gradi di allenamento se non la possibilità di prendere alcuni feat. se non si prendono i talenti, e visto la mole di scelta non è una cosa impensabile, tra essere maestro e leggendario ci corre un simpatico +1... un pò pochino e decisamente non quello che i designer avevano promesso. Va comunque detto che queste regole sono incomplete e non è impensabile che una maggior differenziazione non sarà presente nel prodotto finito.
  5. Oppure si va a pagina 144 e si legge "Skill description" dove viene esplicitamente riconosciuto che posso esistere casi in cui è necessario svolgere qualche azione senza che esista una regola specifica e quindi si lascia al GM la scelta di individuare l'abilità più opportuna e di fissare la CD, e per aiutarsi in questo compito c'è la tabella di pagina 337 corredada da alcuni discorsi generici sul concetto di "sfida" e il fissare CD. Non esattamente il massimo ma sembrano coscienti del fatto che non si possono scrivere regole per ogni azione ma che può aver senso scriverne per quelle che si ritiene essere più utili ai fini dello spirito del gioco.Il focus del gioco al netto di tutti i possibili discorsi continua ad essere il combattimento e quindi l'uso delle abilità al di fuori del combattimento risulta secondario e meno curato a livello di dettaglio e opzioni. Avrebbero potuto, o magari me le sono perse io, mettere un pò più di righe sul come gestire i critici quando si improvvisa e discutere un pò di idee più moderne per quanto riguarda l'uso delle abilità con un impostazione più narrativa evidenziando il possibile ruolo delle abilità come motore narrativo e raccordo tra le sequenze di azione. Se qualcuno ha investito nell'acquisto del talento lo si fa usare gratificando il giocatore, se no si usano le regole dell'avventura perchè se nessuno ha il talento allora probabilmente non interessa particolarmente, una volta presa la decisione si conclude la campagna cercando di rimanervi fedeli. Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre. Comunque da quanto dichiarato dagli sviluppatori sembra che il tipo di azioni che si ottengono con i talenti di abilità siano cose piuttosto ricorrenti e non qualcosa di atipico e circostanziato. Per fare un esempio se dovesse uscire qualcosa su medicina potrebbe essere la capacità di cercare dei punti deboli e non di fare un autopsia.
  6. Ovvero: come tirare fuori un PG decente unendo classi universalmente riconosciute come schiappe, tier 5, scarti di laboratorio, errori di Pelor etc. Usando solo la famigerata formula "manuali base + perfetti in italiano + Arcani Rivelati tranne la riduzione del LEP" Mi è venuto in mente perché Adam l'Inopportuno di Mizar è forte, ma richiede l'uso di Psionici, ToB e in generale manuali in Inglese. Con questo topic volevo venire in aiuto di tutti coloro sono affascinati da quella tipologia di personaggio ma non hanno accesso allo stesso materiale. Spero possa essere utile Razza: Nano Se è permessa la riduzione del LEP, aggiungere il Mezzodrago (un nano mezzodrago? con la barba? ci sono poche cose più nerborute nell'universo, e quelle che ci sono non vuoi incontrarle) Avanzamento: Monaco2 (passive way)/Guerriero4/Maestro delle Armi Esotiche2/Difensore Nanico4/Kensai8 Caratteristiche iniziali col point buy 28 (minimo sindacale) FOR 18 DES 14 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è molto brutto) in caso di Point Buy migliore possiamo correggere le sue lacune intellettive Talenti: 2 difetti (indovinate quali? indizio: ha il morbo di parkinson ed è quasi cieco) 1) Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Maestria in Combattimento (bonus monaco) Competenza armi esotiche catena chiodata (PG di livello 1) Arma Focalizzata catena chiodata (difetto) combat reflexes (difetto) 2) Sbilanciare Migliorato (bonus monaco) 3) Endurance (lv3) Schivare (guerriero) 4) Defensive Throw (guerriero) 6) Attacco Poderoso, Robustezza (bleah, Guerriero) 7) - prendiamo la raffica di colpi del MDAE 8) - prendiamo il bonus +2 a sbilanciare del MDAE 9) Karmic Strike 12) Deft Opportunist 15) Combattimento Ravvicinato 18) Uccisore di Maghi Se non sono concessi difetti rinunciamo a Uccisore di Maghi e Deft Opportunist Equipaggiamento (760'000) Armatura Completa in Mithral +5 (37'000) Scudo Torre in Mithral +5 animato (50'060) Catena Chiodata Grande +5 altro +3 (anatema dei maghi, affilata, ferimento, velocità...) (gratis fino a +8) Tomo della Forza +5 (137'000) Tomo della Costituzione +4 (110'000) Tomo della Destrezza +4 (110'000) Cintura della Forza +6 (36'000) Bracciali della Costituzione +6 (36'000) Guanti della Destrezza +6 (36'000) Veste della Resistenza +5 (25'000) Mantello della distorsione minore (24'000) Anello di Protezione +5 (25'000) Amuleto dell'Armatura Naturale +5 (50'000) Oggetto di Ingrandire Persone permanente che non occupa slot (8'000) Stivali della Velocità (12'000) Elmo della Concentrazione +10 (10'000) Soldi spesi: 706'060, il resto fate voi in base alle disponibilità. caratteristiche alla fine: FOR 36 (18+5+5+6+2taglia) diventa 46 con Stance + Power Surge DES 22 COS 26 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è sempre brutto) *Risultato Finale* tuuu... non puoi... passareeee Defensive Stance 2/day Power Surge da 4 turni sicura 4/day, 90% 5/day PF: 288, in Stance 328 (media matematica) BaB 17/12/7/2 TpC "al naturale": 17 -1 (taglia) +1 (talento) +13 FOR +5 pot = +35/30/25/20 TpC stance + Surge = +40/35/30/25 +1 con Velocità e attacco aggiuntivo -2 con Raffica (MDAE) e attacco aggiuntivo Migliore attacco completo (senza buff esterni o altri fattori) = +39/39/39/34/29/24 +4 a colpire sugli AdO Fino a 7 AdO a turno Danno: 2D6 + 19 FOR + 5 arma = 31 (danno medio prima di applicare il Poderoso) Bonus a Sbilanciare: +13 FOR +4 Talento +4 Taglia +4 arma a due mani +2 MDAE = + 27 con Defensive Stance e Power Surge = +32 TS: T 15 + 8 + 5 = 28 (30 in Defensive Stance) R 7 + 6 + 5 = 18 V 14 -1 + 5 = 18 CA: 10 -1 taglia +3 Schivare +13 armatura +9 scudo +5 deviazione +5 naturale +3 DES = 47 durante la Defensive Stance: 51 Se necessario, 56 con Maestria Portata: 6 metri (fine)
  7. DM Con Zaccaria in testa al gruppetto e Lars che aiuta Baegorn, riuscite a raggiungere la cima della palizzata più o meno tutti insieme in modo che nessuno esca dal raggio della sfera di invisibilità; una volta in cime, ripetete l'operazione al contrario e riuscite a toccare terra tutti quanti sani e salvi ma, sopratutto, ancora del tutto non individuabili da nessun orco. Rapidamente tornate nel cerchio protettivo della foresta di Erethor e, pochi secondi dopo, la magia di Baegorn viene meno: siete riusciti a tornare indietro appena in tempo @Nereas Silverflower @rikkardo @Fezza @Pippomaster92 @Pentolino
  8. Teoricamente la manovra di Rubare serve nel caso in cui l'avversario sia effettivamente cosciente del personaggio durante un combattimento. Al di fuori del combattimento oppure in combattimento mentre il bersaglio su cui si vuole eseguire il furto non è cosciente della presenza del personaggio, il personaggio dovrebbe poter riuscire ad effettuare lo stesso utilizzando Sleight of Hand. In quel caso a prescindere dal fatto che il furto sia stato o meno un successo, il bersaglio si accorge dello stesso solo se supera una prova di Percezione contrapposta
  9. Sì, stavo scherzando sulla formulazione, in realtà il multiclasse così mi piace più di quello tradizionale 😂 Relativamente a un rogito, forse... "Pagliuzze" come, tolti gli incantesimi, tutto il gioco fuori dal combattimento e tutte le capacità dei personaggi? Superando una normale prova di rubare ma con una difficoltà più alta, ad esempio.
  10. Chiedo scusa nella mia testa suonava molto più chiara la frase 😅 Il senso è che se l'unico problema del gioco fosse il potenziale conflitto tra pochi elementi di materiale accessorio allora sarebbe sicuramente tra i tre migliori GDR di sempre. Infatti facevo esplicito riferimento ai possibili problemi che potrebbero sorgere se un uso raro di un ambilità presentato in un avventura si sovrapponesse o entrasse in conflitto con un talento di abilità presentato in un splatbook. Se fosse l'unico problema direi che il gioco è praticamente perfetto.
  11. Per quello potete guardarvi le mappe dentro a "immagini"
  12. Per come la vedo io la furia è seppellita in profondità in ogni creatura razionale. È l'istinto basilare, il nostro cervello da rettile che ci dice di spaccare tutto perché così semplifichiamo le cose. La maggior parte delle persone la tiene a bada inconsciamente, anche gli orchi. La maggior parte dei vostri guerrieri sono, appunto, guerrieri. Ora, se volete multiclassarli barbari, una sorta di allenamento fisico E mentale potrebbe aver senso. Tenete solo presente che la truppaglia e i png livellano meno rapidamente di voi. Puoi comunque chiedere a Daggarth se vuoi!
  13. 1 punto
    @Bomba rettifico quanto scritto qui in precedenza, ho semplicemente scambiato metapower con Skill Knowledge, aggiungendo Conoscenze Planari.
  14. Due correzioni: - Ricevi un'azione bonus automatica SE impugni l'arma adatta, ovvero un'arma leggera nella seconda mano. Salvo l'uso di uno specifico talento, puoi attaccare come azione bonus solo con un'arma leggera (sebbene questo non ti impedisca di impugnare due armi ad una mano non leggere...ti impedisce di usarle. Esempio: puoi impugnare due spade lunghe e attaccare solo con una delle due come Azione. Oppure puoi impugnare una spada luna e un pugnale e attaccare con la prima come Azione e con il pugnale come bonus). - Puoi lanciare due incantesimi nello stesso turno, se uno necessita di un'Azione per essere lanciato e l'altro di un'azione bonus. Ma attenzione: se usi l'azione bonus per lanciare un incantesimo, con l'azione puoi lanciare soltanto un cantrip. Esempio: Hex è un incantesimo da warlock di lv1, azione bonus. Aggiunge 1d6 danni necrotici ai tuoi attacchi contro il bersaglio. Nello stesso turno puoi usare Eldritch Blast (Conflagrazione mistica in italiano) perché è un trucchetto, un cantrip. Non potresti lanciare un altro incantesimo di livello 1.
  15. 1 punto
    Potremmo provare a cercare altri giocatori e continuare.
  16. Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa. Poi ecco, non è che conosco già il gioco a menadito... per capirlo bene va fatta una campagna completa.
  17. di 1° impatto eccellente , appena riesco la leggo . complimenti !
  18. La mia idea nel fare il verso dell'orso era proprio quella...non mi aspettavo fossero ogre!
  19. Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum. Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.
  20. Ovvio io intendevo come giocatore qui sul forum. Magari si potrebbe utilizzare la storia pubblicata da loro in contemporanea col manuale per introdurci nella nuova release. Per me non e' un problema fare tabula rasa, ero/sono alle prime armi con PF1, per cui questa edizione cade a fagiolo. Se hai intenzione di aprire una nuova gilda per testarlo tienimi/tenetemi presente, starting inizio settembre. Da ferragosto saro' in ferie.
  21. Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore. Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima. Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse. Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc... Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.
  22. Piuttosto che parlare che qualcuno inizi una campagna ed io mi accodero' visto sto leggendo il pdf 😉 (prendetela con ironia, ovviamente e' un bene discuterne)
  23. Ciao! Vorrei avvisare che da lunedì 13 a domenica 19 sarò al mare in Toscana e Liguria, quindi sarò pressochè impossibilitato a postare. Il master muova pure Tonum come gli pare e piace 😉
  24. Da come ho visto io la grossa divisione è allenato/non allenato, se ci sono azioni strane, come per il trappolone analizzato qualche thread più in giù, simile alla bomba atomica, il manuale ti dice che livello di preparazione è necessario avere, da un lato è anche logico. I talenti invece pare che diano tutti un di più da usare in maniera attiva su iniziativa del pg e non per contrastare sfide specifiche. O almeno così mi sembra.
  25. Ricapitolando: le monete le metto nella cassa comune che ora ammonta a: 301 mo 407 ma 75 mr le gemme le prende Roryn la perla Elijah il libro degli incantesimi di Iarno, il Bastone di Difesa (si chiama così), e le due pergamene le prende Samiel Sul libro per @brunno Ora che fate? Portate il prigioniero da Sildar ed abbandonate il Maniero?
  26. la faccenda si è svolta in troppo poco tempo per poterci preparare. Accendere una torcia in una situazione normale costa un azione, al buio completo come minimo due. ci passa un ogre alla volta dall'accesso che sia sorpreso o meno gli altri comunque sono dietro e sapranno cosa sta succedendo. Per fortuna il tuo incantesimo ci ha permesso di vederne almeno uno ed avere una qualche chance al momento perché loro al buio ci vedono quanto ethienne od erias.
  27. solo che ethienne, non tiene conto del fatto che trovare torce acciarino e pietrafocaia al buio non è immediato anche fosse tutto nello zaino e vicino a sé e che accedere una torcia non è una faccenda immediata. bisognava accenderle subito
  28. ok allora quello me l'ero perso io. Troppo "ragionato" per un pg che due secondi prima stava dormendo al buio e si sveglia di soprassalto. Io confermo la mia azione, ora che è "brilluccicoso" gli tiro con l'arco. La ricerca delle torce l'ho mollata.
  29. Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill. Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa. Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili: Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso. Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo... Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose? Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...
  30. Una terza alternativa è sfruttare il montaggio. Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".
  31. Per queste cose è meglio mandare un messaggio privato ad @Alonewolf87
  32. Il cantrip di minor illusion ti da la possibilità di nasconderti bene se ti stringi un po’ ed è un’ottima difesa in combattimento perché anche se sanno che è un’illusione, a meno che non usino un’azione per esaminarlo, i nemici non ci vedono attraverso. Quindi ti da’ sempre copertura totale o fa perdere azioni agli avversari. Scudo, secondo me, è meglio di armatura magica, soprattutto ai bassi livelli, ma puoi prenderli tutti e due. Sonno e Immagine silenziosa (questa solo se hai il portent) sono al secondo livello ottimi incantesimi per chiudere bene o evitare completamente uno scontro. Al secondo livello hai tre slot al giorno più uno recuperabile con un riposo breve quindi non ti serve di memorizzare tanto, userai molto i trucchetti in combattimento, soprattutto per fare un po’ di danno anche tu mentre apetti il momento giusto per piazzare un’incantesimo risolutivo negli scontri importanti. Messi nel libro tre o quattro incantesimi per combattere ti conviene prendere più rituali possibili per essere utile anche senza sprecare slot fuori dagli scontri. Anche perché molti rituali di primo livello sono divinazioni e rendo bene la specializzazione (vedi indentificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi) Ricordati sempre che i tiri bassi nel portent sono la tua vera miniera d’oro, è molto più utile far fallire un ts ad un nemico al momento giusto che riuscire mille tiri per colpire.
  33. Dopo varie madonne sto riuscendo a buttare giù alcune cose... Se riuscissi a terminare il lavoro, è possibile pubblicizzare la campagna sul forum? (se sì, qual è la sezione giusta?)
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.