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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/12/2017 in Messaggi

  1. Avviso che dal 2 Gennaio al 7 rallenteró il mio ritmo. Posteró quando potró, ovviamente il master puó muovere il mio PG se non mi vede postare! Vi faccio gli auguri di buon anno, ora che sono ancora connesso!
  2. Creato l'elenco con tutto il materiale. Inizio ad avvisare che dal 2 al 7 diminuiró il ritmo e non avró accesso al PC, ma pubblicheró comunque i tre articoli (i congegni già domani). Semplicemente dovrete attendere il mio ritorno per vederli impaginati nel blog e ordinati.
  3. Appena possibile posto... Ormai nel 2018... Buon anno Kuompagni !!!
  4. Le regole di questo topic sono semplici. Prendete un titolo. Scrivete una bozza di avventura. Oltre al titolo, troverete parole chiave come proteggere, uccidere, infiltrarsi... non è obbligatorio seguirle. Ma dite cosa devono fare i PG della vostra avventura. Se volete, proponete titoli nuovi Incubo sul lago. Infiltrazione + recupero La giungla dei sassi urlanti. Protezione Lo specchio del diavolo. Infiltrazione + uccidere Il ladro dalle cento forme. Protezione Il guardiano dell'arco. Uccidere cristallo del mare. Fuggire Il principe ed il lupo. Fuggire + uccidere La regina degli gnomi. Furto. L'inizio del viaggio. Uccidere L'addestratore di ragni. Infiltrazione Il signore delle pozioni. Recupero Frederick Saltafreccia. Infiltrazione + recupero La fonte maledetta. Esplorare Giganti contro zombi. Infiltrazione + fuggire Il tranello del gatto. Protezione Roliman e la peste. Protezione + uccidere L'alchimista degli orrori. fuga + esplorazione Il druido e la melma. Uccidere + protezione Due spose insolite. Recupero Il morbo del drago pazzo. Esplorazione Un occhio di troppo. Furto (niente beholder xD) Il monastero della tigre. Protezione La testa del re. Protezione L'orco danzante. Esplorare L'antenato del mago. Infiltrazione L'esercito degli sconfitti. Uccidere Erano tre goblin. Uccidere
  5. Avviso che dal 2 Gennaio al 7 rallenteró il mio ritmo. Posteró quando potró, ovviamente il master puó muovere il mio PG se non mi vede postare! E intanto che ci sono, vi auguro un buon anno!
  6. Diciamo che su questo le Fazioni non vi hanno dato indicazioni precise. Ognuno di voi sa che se vuole contattare qualche membro della sua fazione, ha un modo per farlo. Su questo sono stato volutamente vago perchè avendo già i vostri pg un proprio passato all'interno della fazione, avranno sicuramente dei contatti, perciò su questo siete abbastanza liberi. Tuttavia, quando vi è stata data la missione vi è stato detto che una volta in città avreste saputo a chi fare rapporto. Per quanto riguarda Phlan, non vi è stato fatto alcun nome e non vi era stato detto che qualcuno sa della vostra presenza. Padre Yovir è il capo della chiesa di Kelemvor, che è l'unica di una certa rilevanza in città. Quindi può essere considerato un'autorità importante. Di altre persone, non sapete nulla. Sta a voi decidere se voler indagare, o se al momento non vale la pena pensarci.
  7. Perfetto. Ho cercato apposta di non leggere nulla di quelle campagne, proprio per non spoilerarmi nulla, in caso di questa eventualità..
  8. Penso proprio che sarà un remix riadattato al gioco in forum de La Regina delle Fate dei Morti con in più qualcosa che richiami un po’ la vecchia avventura!
  9. SESSIONE FATTA! Risultato? Molto molto positivo, tutti si sono divertiti (me e la mia ragazza, che nell'occasione ha fatto da coDM, compresi). Sono riuscito a gestire ben 12 giocatori. Ovviamente la sessione è riuscita grazie anche ad ognuno di voi che mi ha consigliato e aiutato. Riassumo in breve l'accaduto. Per la trama ho sfruttato l'idea di @smite4life. ...Dodici eroi, sei provenienti da una città, sei da un’altra, decidono di indagare e seguono delle tracce sospette che conducono ad un antico tempio abbandonato; qui vengono storditi e catturati. Si dice che questa struttura un tempo fu dimora di alcune creature magiche; nessuno sa i misteri arcani in esso celati. Al risveglio, come suggerito da @Pippomaster92, li ho letteralmente legati (con un laccio di stoffa, messo con una forma "ad 8" tra il polso di un ragazzo e il polso di una ragazza), e si sono trovati in una stanza. Da qui ho preso un po spunto da internet (youtube in particolare), un po farina del nostro sacco(mio e della mia ragazza), e abbiamo inserito ben 8 enigmi. La struttura degli enigmi era tale da cercare indizi tramite tiri su percezione, e la risoluzione avveniva in meta game, grazie anche al materiale che ho portato alla sessione. I principali enigmi erano: - Alfabeto runico con testo da tradurre - Testo da interpretare secondo le carte dei tarocchi (che gli ho fatto trovare sempre secondo tiri su percezione a chi cercava in particolari luoghi) - Creazione di una pozione tramite ricetta ad indovinelli (per dirne una, nella ricetta era scritto " Mente della bestia priva di fretta,Un tocco di dolce nella boccetta" e tra la sterminata lista di ingredienti che gli avevo dato (del tipo, "lacrima di drago, belladonna, melma grigia, ecc..) dovevano prendere "cervello di brapido" e "blatta caramellata") - Combinazioni numeriche da inserire tramite indizi precedenti (come i tarocchi) In aggiunta, prima di uscire dalla stanza, hanno trovato una pergamena con sopra scritto: “Ciò che riflette non può essere scalfito, c’è però un modo per interrompere il rito. Ogni anima di cuore puro e buono, reciti “Expellere Malum” ad alto tono.” E in quel momento li ha spiazzati perchè (giustamente) non avevano idea di cosa era questa cosa che riflettesse, o il rito. Usciti dalla stanza, giungono in una stanza con un altare, nel quale oltre ad un gruppo di goblin, era presente anche Padre Klaus che recitava un rito malefico(con l'idea di smite4life), e uno specchio, nel quale si vedeva l'immagine del vero Padre klaus in ginocchio. C'è stata quindi una battaglia tra i 12 eroi e circa 8 goblin (fortunatamente l'abbiamo gestita bene, ovvero i goblin li facevo attaccare a gruppi di 4, 'poi i PG consequenziali pure attaccavano abbastanza contemporaneamente, quindi non è stato un peso esagerato gestire 12 pg), e una volta sconfitto si sono trovati davanti a Padre Klaus che continuava indisturbato a recitare. Allora i PG hanno capito che dovevano pronunciare l'incantesimo Expellere Malum, solo che chi lo diceva sottovoce, chi timitamente, chi non lo diceva, quando alla fine l'hanno urlato tutti insieme, e sono riusciti a interrompere il rito. Si sono tutti molto divertiti, sia i "vetarani", sia le rispettive compagne, che di D&D non avevano nemmeno mai sentito parlare. Se siete interessati vedo di postare l'intero plot della sessione
  10. E difatti il terzo articolo è sui talenti.
  11. Ed ecco spiegato perché non volevo parlare per primo... logan non è un pg troppo avvezzo ai rapporti sociali... Comunque o parlate voi e convincete la mammina o sfondo la porta ed entro per conto mio. Fido e fuffy nelle cucce mi ispirano poca tranquillità!
  12. @Crees Vedi se può andare CACCIATORE NELL'OMBRA Quando ti fondi nell'ombra, tira +DES. * 10+ Sei invisibile finché rimani nell'ombra o non attacchi. * 7-9 Come 10+, ma non potrai più ingannare gli stessi bersagli in futuro ___________________________ @Tutti Come dicevo a Crees nell’ultimo post, vi invito ad essere più “baldanzosi” nella narrazione. Come regola generale chiedetevi sempre “perché mai non dovrebbe essere?”. Esempio “Perché mai all’accampamento non dovrebbero esserci delle torce e non dovrei sapere dove stanno?” Finché la risposta (e la narrazione che ne consegue) è plausibile, va bene tutto. In particolare quando vi faccio delle domande, sentitevi liberi di inventare quello che volete. Esempio, quando ho chiesto “Chiunque vada a Gurtna descriva ciò che vede, ciò che fa, chi incontra, etc..”, avreste benissimo potuto dire “incontro i miei genitori” (Baelnor), “incontro il mio maestro Alguss” (Aakronn), “incontro Reah” (Jack). Sono degli esempi, magari non vi interessavano, ma in generale le vostre risposte mi fanno capire cosa vi piacerebbe inserire nel gioco. Tutto qua
  13. @Crees Atorion, regno di Tyrsis, (Strada Imperiale, Praterie) – 20 Solcalidi, anno 6735 Elendili, una volta libero, il felino vorrebbe restare un altro po’ in tua compagnia, ma dopo i tuoi solleciti si allontana a tre zampe, approfittando della complicità delle tenebre. Sfruttando come copertura il fianco in ombra dei carri, aggiri la squadra di esecutori, afferri una torcia da una rastrelliera, ne sfreghi la punta di zolfo e appicchi il fuoco sotto la pancia del carro più vicino. Ci vorrà del tempo affinché le fiamme siano vigorose e le notino, e non ne hai affatto. I malintenzionati sono già in prossimità della gabbia, e non devono vederla vacante. È tempo di sperimentare la tua forza vampirica. Il difficile è spezzare la stasi del veicolo che stai incendiando. Dopodiché riesci a spingerlo verso gli uomini con un’accelerazione via via più sostenuta, fino a guadagnare decisamente la loro attenzione. * «Cosa diav… attenti!», si scansano all’ultimo istante. «Presto! I secchi!» Accorrono da tutto l’accampamento. Prima che si facciano troppe domande, è il momento giusto per raggiungere il tuo compagno. Siete ormai al limitare del bosco, fermi da quasi un’ora. È stata dura per il felino tenere il tuo passo. È davvero esausto. Mancano circa tre ore all’alba. Se ti affretti adesso riuscirai a raggiungere il capanno abbandonato appena in tempo. È arrivato il momento di salutarsi. Entrambi avete le vostre ferite da sanare, ma i vostri sguardi sottintendono una promessa: un giorno vi ritroverete. Fai per voltarti, e quasi sbatti contro la sagoma di Kajiue. Era fermo lì ad aspettarti chissà da quanto tempo. Il vostro legame di sangue gli ha perfettamente infuso la tua anima furtiva, pensi nuovamente. «Non servono domande», ti anticipa. «Le risposte giungeranno da sole e a tempo debito. Sappi solo che siamo ancora dei fuggiaschi figlio mio. Sempre a rincorrere le tenebre. Lo facciamo da innumerevoli generazioni, ma presto cambierà tutto: non dovremo più temere il sole, poiché sarà esso stesso un cuore di tenebra. Allora saremo finalmente liberi.» In quel momento plana sulla sua spalla un gufo. È affannato, ha fatto un lungo viaggio e porta un biglietto legato alla zampa. Lo sciamano lo srotola e congeda il rapace. “Mandate presto un immortale”, intuisci dal suo labiale. «Sei appena nato, molte cose non posso ancora rivelartele. Non capiresti. Ma esistono nemici della nostra libertà. Fanatici, ipocriti, limitati: si fanno chiamare servi del Sentiero della Luce. Ma con quella luce vorrebbero solo ridurci in cenere.» «O noi o loro figliolo. Adesso sei il cacciatore perfetto. Mettiti sulle loro tracce, difendi la nostra famiglia. Amano così tanto il loro dio… mandaceli pure, semmai esistesse davvero!» Mentalmente lo sciamano proietta in te l’immagine del luogo verso il quale dei chierici sono diretti. È un’Abazia diroccata, ricavata da un vecchio castello. La sua sacralità ti disgusta. Ora sai come arrivarci. Quando la tua attenzione ritorna su Kajiue, lui è già sparito. Riflettendo sul da farsi, i tuoi occhi che non conoscono più l’oscurità, notano un elemento fuori luogo: un falco delle steppe se ne sta appollaiato su un ramo come un silente spettatore. Cosa ci fa qui un uccello diurno, fuori dal suo habitat, e soprattutto con una lunga coda maculata? Anche lui è affannato per un lungo viaggio. Si direbbe che abbia inseguito il gufo di prima. Ti nascondi alla sua vista, ti concedi qualche altro minuto prima di avviarti al capanno. Il falco plana nel sottobosco, e in quel punto, dopo una manciata di secondi, emerge un mezzuomo armato di lancia, con la stessa coda maculata del falco. Si avvia verso l’accampamento dei nomadi. Cosa fai?
  14. I prossimi due articoli son dedicati al tuo PG: equipaggiamento e Potenziamenti (i congegni). Lo faró oggi.
  15. @Fiore di Loto Bloccato nel senso che non può muoversi, non può sparare, non può agire. Precisamente bloccato in una sostanza appiccicosa un misto tra gelatina e plastica.
  16. 7 Nachgeheim 2518 i.c. notte [pioggia e vento] Kull stava per lanciarsi all'attacco quando una cosa inaspettata accadde. Appena visibile nella penombra l'avversario alla sinistra si mosse con un evidente intento bellicoso contro quello di destra che si accasciò sulla lama della spada del primo con un urlo bestiale @Bathorax @Karl Franz
  17. Gli unici che hanno avuto relazioni con il prete siamo stati io e Zolis ai tempi
  18. Adesso non posso citarti la fonte, ma sono sicuro al 200% che puoi usare la tua azione bonus per effettuare un attacco solo se hai usato l'azione di Attacco. Quindi devi attaccare per fare un attacco con l'arma secondaria. Se si potesse fare, sarebbe molto più utile come stile, perchè ti permetterebbe di mantenere un minimo di efficacia in combattimento anche mentre fai altro. Purtroppo ora come ora Combattere con due armi è tematico, ma non particolarmente potente.
  19. @Pau_wolf Premessa: scusa il post lungo, ma ho voluto essere esauriente. Quello che stai vivendo non è tanto un problema di creatività, ma - appunto - una circostanza di esaurimento di energie. All'inizio di un progetto si è sempre galvanizzati, stimolati dal piacere di esplorare una nuova direzione o di vivere una nuova interessante esperienza. Con il passare del tempo, tuttavia, l'emozione per la novità svanisce, si inizia sempre più a percepire lo sforzo necessario a mantenere vivo il progetto e, quindi, se non si trova il modo di mantenere vivo il piacere iniziale, ben presto si inizia a sentirsi mancare le energie...situazione più comunemente detta "assenza di voglia". La creatività è la capacità di creare sempre nuove idee. Ciò che ti serve è il modo di trovare sempre nuovi stimoli, oppure il modo di risparmiare le energie così da mantenere il progetto ancora in vita. La creatività certamente in tutto questo gioca un ruolo importante (inventare cose nuove può aiutare a trovare nuovi stimoli), ma non è l'origine dei tuoi problemi. Spesso e volentieri, infatti, è possibile trovare nuovi stimoli anche in cose già fatte e rifatte: sta tutto a quello che piace e stimola in un dato momento, e al sapere come trovare spunti. Allo stesso tempo, cercare ad ogni costo di creare ogni volta qualcosa di nuovo può drenare ancora più energie. Creare qualcosa di nuovo, infatti, richiede sforzo e, quindi, ti rende ancora più faticoso il lavoro. Consigliandoti sempre e comunque di mantenere la creatività come uno dei fattori fondamentali per rendere il tuo gioco migliore (adagiarsi eccessivamente alle cose già pronte o allo stereotipo può portare velocemente alla noia), le cose che ti posso suggerire sono: Trova dei modi per semplificare i tuoi sforzi nell'organizzazione della campagna di Gdr. Trova modi per stimolare in te stesso divertimento nella creazione della tua campagna (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali) Trova modi per stimolare divertimento nei tuoi giocatori (per fare questo non devi per forza inventarti cose originali). SEMPLIFICARE L'ORGANIZZAZIONE E LA GESTIONE DELLA PROPRIA CAMPAGNA Questo è un fattore che molti gruppi (Master compresi) spesso sottovalutano. Ho visto molti gruppi intestardirsi sull'idea di organizzare le campagne sempre allo stesso modo solo perchè così hanno sempre fatto, per poi smettere del tutto di giocare perchè non erano più in grado di mantenere il ritmo. Ho visto diversi gruppi sottovalutare le strategie di organizzazione della campagna, dando per scontato che le soluzione improvvisate o raffazzonate funzionino, per poi vedersi in un attimo il gruppo sfasciarsi. Al contrario, questo è un fattore importante, perchè se c'è qualcosa che drena energia da tutti i partecipanti al gioco, è il modo sbagliato per organizzare quest'ultimo non tenendo conto delle esigenze di tutti. Ho scritto un articolo in merito a questo argomento, che ti consiglio caldamente di leggere: ❚ Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio GDR Detto questo, come già in parte suggerito da altri prima di me, ti consiglierei di prendere in considerazione quantomeno le seguenti cose: Considera l'idea di semplificare le tue campagne, incentrandole su progetti meno complessi: idee di base più semplici, archi narrativi più semplici, avventure con trame/situazioni meno articolate, ecc. Più sono i dettagli a cui devi stare dietro, più facilmente ti stancherai e più facile sarà che prima o poi desidererai fermare il progetto. Soprattutto se i giocatori non mostrano lo stesso entusiasmo o ignorano gran parte del piano megagalattico da te progettato. Poche idee semplici intrattengono quanto tante idee complesse. Anzi, se le poche idee semplici sono buone, di solito entusiasmano molto più dei progetti titanici e mal gestiti. Il trucco sta nel selezionare le idee giuste (presta attenzione al gusto dei tuoi giocatori, quanto ai gusti tuoi) e nel presentarle bene. Quest'ultimo aspetto è un qualcosa che riesce meglio quando hai poche cose su cui ti devi concentrare. Considera l'idea di organizzare campagne più corte, ovvero quelle che io nel mio articolo chiamo Mini-Campagne. Tutti i gruppi iniziano giocare praticando le classiche campagne lunghe (quelle che durano anni) e, man mano che passa il tempo, falsamente credono che possono permettersi di continuare cosi. Anzi, molti gruppi erroneamente si convincono che la campagna lunga sia l'unica che abbia senso giocare, l'unica campagna possibile, la campagna "corretta". In realtà, man mano che nella vita aumentano responsabilità e impegni, la campagna lunga è qualcosa che ci si può sempre meno permettere. Anzi, la campagna lunga è proprio quella che quasi mai si finisce perchè ben presto esaurisce proprio l'interesse nei suoi confronti. Le Mini-campagne, invece, sono campagne corte che, proprio per la loro brevita, consentono ai gruppi di giocare a un'idea fintanto che l'interesse verso quest'ultima è ancora forte. Giocare una Mini-Campagna non significa dover smettere di giocare dopo la sua fine o essere impediti a usare sempre gli stessi personaggi. Semplicemente si tratta di una campagna ridotta, incentrata su storie, temi, situazioni ben precisi per un tempo limitato di tempo. Se ben presto l'interesse per le idee di quella campagna scemano, quest'ultima può essere chiusa e se ne può iniziare un'altra. Tramite una Mini-Campagna si possono creare progetti contenuti, capaci di mantenere vivo l'interesse il tempo necessario. Quando il progetto è finito, tu e i tuoi amici siete liberi di creare una vostra nuova campagna su un nuovo progetto che può stimolare in voi di nuovo l'interesse a giocare. Ad esempio, prima giocate a una Mini-Campagna a Eberron, poi in quella successiva provate a giocare il fantasy nel nostro mondo contemporaneo, in quella dopo esplorate un medioevo europeo in cui la magia esiste per davvero e, infine, in quella dopo provate a giocare un D&D fantascientifico. Considera l'idea di accettare ispirazione dai tuoi giocatori, permettendo loro di inventarsi descrizioni, o l'esistenza di PNG o luoghi che tu poi userai come preferisci. Lasciare ai tuoi giocatori la possibilità di contribuire nella creazione del mondo immaginario non solo ti permetterà di fornire loro nuovi stimoli (dunque di farli sentire più coinvolti e divertiti), ma ti permetterà anche di alleggerire il tuo lavoro nella creazione della campagna, risparmiandoti energie. Mica lo prescrive il medico che sia tu a dover inventare tutto. Hai un gruppo di persone attorno a te che hanno una propria immaginazione e delle proprie idee, che puoi sfruttare per creare un gioco che sia ancora di più frutto della vostra collaborazione. Naturalmente, evita di obbligarli a fornirti idee, perchè le idee migliori sono quelle che si sviluppano naturalmente. E se non sanno come inventare perchè non sono abituati a questa cosa, all'inizio forniscigli qualche esempio mostrandogli cosa significa inventarsi mondi, persone e situazioni. Al limite, puoi semplicemente limitarti ad ascoltarli e integrare in gioco le idee che ti suggeriscono senza saperlo. Considera eventualmente l'idea di coinvolgere nella gestione della tua campagna un Comaster, ovvero un tuo assistente. A lui puoi demandare alcuni aspetti dell'attività di Master, come la gestione del regolamento o alcune scene della campagna, oppure può in generale darti una mano nel gestire ogni aspetto della masterizzazione. Demandare ad altri alcune responsabilità ti permetterà di usare più energie per inventarti nuove idee o per sviluppare le idee ottenute da altri spunti. Non sei obbligato ad avere un comaster, ma se da solo non riesci a reggere la gestione della campagna, ti può tornare utile averne uno. Naturalmente, se deciderai di utilizzarne uno, ricordati che a quel punto dovrai condividere in parte le redini della gestione della campagna. Inoltre, ricordati che a quel punto avrai a che fare con un altra persona, il che significa che dovrai rispettarla e accettare di considerare importanti anche le sue esigenze (pure il comaster gioca per divertirsi). TROVARE SPUNTI E IDEE PER ARRICCHIRE LA CAMPAGNA Come ho spiegato più su, il trovare nuovi spunti non necessariamente richiede di sfruttare la propria creatività. Se si utilizza anche questa è meglio, in quanto si contribuisce a sviluppare cose potrenzialmente nuove e magari interessanti, evitando semplicemente di imitare meccanicamente quanto fatto da altri. Se, tuttavia, ti trovi in una fase in cui non riesci a sviluppare nulla di tuo o non hai il tempo/energie per riuscirci, ricordati che non sei per forza costretto a inventarti tutto di sana pianta. La cosa fondamentale è che tu riesca a trovare costantemente nuovi stimoli per rinnovare costantemente in te e nei tuoi giocatori l'entusiasmo per il gioco. Per fare questo devi innanzitutto tenere traccia dei gusti tuoi e dei tuoi amici, inserendo nella campagna idee corrispondenti. Più le idee da te utilizzate corrisponderanno ai vostri gusti e interessi, più sarete tutti maggiormente stimolati a partecipare e vi sentirete tutti maggiormente coinvolti nell'esperienza di gioco. Ecco perchè è fondamentale che tu ti metta ad ascoltare/osservare costantemente i tuoi amici, anche quando non ti dicono direttamente le cose. Fai caso alle cose che li appassionano e al tipo di storie/generi/tematiche che li entusiasmano in un dato momento. A quel punto, seleziona le cose che interessano alla maggioranza (magari rendi pure loro partecipi nella decisione su quale tipo di campagna/avventura giocare) e crea avventure corrispondenti, eventualmente inserendo qualche dettaglio che piace alla minoranza (a prescindere dalla volontà della maggioranza, manterrai coinvolta anche la minoranza se inserirai anche qualcosa che piace a loro, integrando le loro idee con ciò che piace a tutti). Per trovare, invece, QUALI stimoli inserire nella vostra campagna, ti basta usare il trucco più vecchio del mondo: rubare...rubare a piene mani dal lavoro degli altri o, più in generale, dal mondo che ti circonda. Leggere scuramente è molto importante per trovare nuovi spunti di gioco, ma di per sè - come tu stesso noti - non basta. Non limitarti solo a leggere. Ogni cosa, infatti, può trasformarsi in spunto. Quando pratichi qualunque attività, tieniti sempre pronto ad accogliere qualunque ispirazione possa arrivarti da ciò che fai o vivi. Le fonti d'ispirazione che puoi utilizzare, ad esempio, possono essere: lettura di romanzi, fumetti, saggi storici, articoli di giornale, siti d'informazione, forum, ecc. visione di serie tv, film, documentari, telegiornali, cartoni animati, quiz a premi, ecc.. hobby, come videogiochi, sport, giochi da tavola, giochi di carte, musica, spettacoli teatrali, rievocazioni storiche, gite turistiche, ecc. osservazione del mondo reale, come guardare un paesaggio, osservare il cielo, fare caso all'aspetto o al comportamento di uno o più animali, osservare la gente attorno a te, ecc. La gente spesso si limita a considerare le fonti più classiche e si dimentica, spesso, che ogni cosa può essere un'ispirazione. Allo stesso tempo, si commette spesso l'errore di considerare per un dato tipo di storia solo le fonti più direttamente coerenti (voglio avere ispirazioni per una storia gotica? Mi guardo un film gotico o mi leggo un romanzo gotico e basta). Al contrario, qualunque cosa può trasformarsi in una fonte d'ispirazione per qualunque tipo di storia: basta solo saper osservare le ispirazioni dal punto di vista giusto o ricavare da una idea solo quei dettagli che hanno senso per il tipo di storia che voglio creare. Ad esempio, la trama di quella serie tv ambientata in una cittadina americana del XXI secolo può andare benissimo anche per una campagna Fantasy con elementi medievaleggianti, se la ritocco quel che serve. Un paesaggio nebbioso di montagna può aiutarmi a trovare ipisrazione tanto per un'avventura gotica, quanto per una incentrata su una ambientazione fiabesca, piena di fate, orchi, folletti e magia. Una volta che ti sarai aperto alla possibilità di raccogliere ispirazione ovunque, quel che ti serve è solo iniziare a collezzionare idee: tienitele a mente o, meglio ancora, segnatele da qualche parte. Creati, insomma, un repertorio di spunti da poter usare in un qualunque momento ti serva. Fatto questo, non ti rimane che inserire queste idee nelle tue avventure in qualunque momento ti serva. Puoi agire in 3 modi distinti: Prendi una sola ispirazione e la riutilizzi senza modifiche nella tua campagna. Al limite, inserendola in una campagna di genere/tono diverso dalla fonte originale, la cambi auotmaticamente di contesto. Ad esempio, una sparatoria tra mafiosi presa dal telegiornale, può trasformarsi in una guerriglia armata tra i membri di una Gilda di ladri in mezzo alla piazza del mercato. Prendi più idee contemporaneamente e le mischi assieme, come un barman mixa diversi alcolici per ottenere un cocktail. Tieni presente che anche il contesto specifico della tua campagna costituisce uno degli ingredienti di questo tuo cocktail. Ad esempio, prendi il caso di due bambini rapiti letto su un giornale online, il racconto "Il Colore venuto dallo Spazio" di Lovecraft e l'idea di una sostanza aliena e intelligente tratta dal nemico Venom del fumetto Spiderman, e t'inventi la storia di una misteriosa entità aliena intelligente dal colore alieno che ha devastato (producento deformazioni e anomalie) una fattoria al di fuori di un villaggio, ha ucciso una coppia e fatto sparire nel nulla due bambini, che i PG devono ritrovare. Se ti trovi ad utilizzare idee stereotipate (quindi noiose) o già vissute dai tuoi gicoatori, ti basta modificare uno o due dettagli per renderle più interessanti. Ad esempio, la storia del cavaliere bianco che ha combattuto contro il drago per salvare la fanciulla, può trasformarsi nella storia di un cavaliere balordo che ha pagato un bravo figliolo per salvare la fanciulla, ha ucciso il ragazzo per non lasciare testimoni, ha drogato la ragazza per farle perdere la memoria e ora va in giro a farsi chiamare eroe. Quando, però, i personaggi scoprono il cadavere del ragazzo e trovano prove del fatto che è stato ucciso, magari iniziano una investigazione che può creare problemi al balordo cavaliere, il quale magari si rivelerà pronto a fare qualunque cosa pur di mantenere nascosta la vera storia. Per il resto, segui tranquillamente i buoni consigli forniti da @Fioppo e dagli altri.
  20. 1 punto
    Non mi sembra un bug e non vedo perché impedirlo... Innanzitutto se all'inizio del turno sfodero l'arma, non posso rinfoderare alla fine dello stesso turno: insomma cambierei arma ogni due turni e non ogni turno. Ma poi, anche se si potesse attaccare con un'arma diversa ogni turno, che problema ci sarebbe? Non produce alcun vantaggio concreto. Insomma il giocatore inizia il turno sfoderando l'arma e attaccando, alla fine del turno la lascia cadere, magari tenendola in qualche modo legata in modo da poterla riprendere senza problemi il turno successivo. Ogni turno può usare un'arma diversa? Sì. Lo farà davvero? No, non serve a niente.
  21. Sono passati quasi due mesi ormai dal Lucca Comics & Games di quest'anno ed abbiamo avuto modo di rifarci gli occhi, provare e gustare tutte le succose novità ludiche che la nota manifestazione ha portato con se. Con un po' di ritardo (ma dopo aver avuto il tempo di sfogliare, leggere, rileggere, studiare e meditare) porto finalmente qui, sulle pagine di Dragon's Lair, la mia personalissima recensione su un cofanetto che tutti i seguaci di Strange Magic aspettavano con ansia e curiosità. Signore, Signori e Goblin: vi presento... "Daren si fece coraggio e lanciando un ultimo sguardo ai suoi compagni di viaggio, si tirò su il bavero del mantello prima di entrare nella tana del drago. Lentamente scomparve nelle ombre, pregando di non far rumore alcuno. Raggiunta la tana del drago cercò uno spuntone di roccia dove nascondersi e poter così scrutare all'interno della caverna. Mentre strisciava speranzoso verso la roccia, nell'oscurità vide degli occhi attenti e maligni guardare verso la sua direzione. Fermatosi di colpo, Daren l'Halfling sentì il drago sbuffare e l'unica cosa che riuscì a fare fu il trattenere il respiro ed affidarsi al destino" [tratto dal retro di Strange Magic - Deeper Dungeons Boxed Set] Alcuni mesi fa vi ho presentato il primo Boxed Set dedicato a Strange Magic, edito da Dungeoneer Games & Simulations e venduto in Italia da Terra dei Giochi. Se il primo, glorioso, Boxed Set racchiudeva in una scatola di cartoncino nero tutto ciò che serviva per giocare (manuale base, espansione regolistica, bestiario, dungeon introduttivo, mini campagna per i primi livelli) questo secondo Boxed Set si tinge di un sontuoso blu scuro e porta sui nostri tavoli tre volumetti dedicati alle nostre scorribande nelle Terre Libere di Aeldor. Senza scendere troppo nei dettagli per non rovinarvi la storia ed il gioco, vediamo insieme cosa possiamo sfogliare grazie alla collaborazione di Mauro Longo, Antonello Molella, Michele Pavani e Giuseppe Rotondo: Il Sottomondo di Aeldor: fascicolo dedicato, come il nome suggerisce, all' "Underdark" di Aeldor (ovvero il mondo fantasy che fa da setting principale a Strange Magic). In una quarantina di pagine vengono descritte le tetre regioni che si sviluppano sotto ai piedi dei nostri avventurieri, aggiungendo carne al fuoco ed espandendo il mondo delineato con il manuale d'ambientazione "Aeldor" uscito nei primi mesi del 2017. Vengono descritti alcuni dei luoghi ed i loro temibili abitanti, espandendo il bestiario con nove nuovi mostri e nuove tabelle degli incontri casuali. Completano il pacchetto anche dei nuovi oggetti incantati, una collezione di Poteri Magici Superiori (dedicati a maghi di alto livello...si parla di roba come resurrezione dei morti, teletrasporto, portali extraplanari e maledizioni eterne!) e l'estratto dei diario di Radgar l'Impavido, una specie di breve racconto che attraverso alcune mappe ed una serie di descrizioni ci fanno rivivere le esplorazioni di un temerario esploratore che ha osato percorrere alcune delle pericolose vie del Sottomondo. La Regina delle Fate dei Morti: una vera e propria campagna dedicata ad eroi di livello 3-4 (ricordiamoci che in Strange Magic il livello massimo consigliato è il decimo e che i levelup sono ardui da ottenere, quindi il quarto livello è un traguardo decisamente degno di nota) che vedrà i valorosi protagonisti alle prese con una maledizione che affligge la Marca della Manticora. Sarà necessario destreggiarsi con una serie di incontri con curiose creature, letali combattimenti, foreste da esplorare ed una capatina nel reame delle fate per giungere alle conclusioni di questo modulo apparentemente semplice e lineare ma che lascia in realtà grande spazio all'esplorazione con la sua struttura open world e che è capace di mettere in serio pericolo i giocatori con scontri contro singoli avversari decisamente potenti. Riuscirete a scoprire i segreti del Bosco del Lumi e delle creature che lo abitano? L'Ombra di Xanathul: la seconda campagna del set, dedicata ad eroi di livello 5-6 (e superiori). Cos'hanno in comune una terribile malattia che flagella un quieto villaggio, un vecchio negromante e un uovo di drago? Una quest che inizia con uno stile investigativo e che porterà poi i giocatori ad affrontare un temibile dungeon abitato da uno degli avversari più iconici (e letali) della storia dei giochi di ruolo fantasy. La Mappa delle Terre Libere: ultimo elemento contenuto nel Boxed Set è la mappa delle terre libere di Aeldor, in formato A3 e stampata su robusto cartoncino pre-piegato in bianco e nero. Carina da piazzare sul tavolo ed utile per contestualizzare le proprie scorribande! In sintesi ci troviamo di fronte ad un set di tutto rispetto che, con un costo estremamente contenuto (25€ per la versione cartacea, 13€ la versione pdf) ci permette di affrontare due quest di stampo classico ma decisamente impegnative. Come da tradizione di Strange Magic si tratta di manuali molto generici, che danno al Master un solido canovaccio ed una descrizione delle locazioni e degli incontri principali piuttosto che di moduli che lo guidano passo-passo in ogni minimo dettaglio, quindi sarà richiesto un minimo di lavoro da parte di chi organizza il gioco per arricchire il tutto di contenuti e per creare l'atmosfera giusta necessaria per far funzionare la storia. Indubbia la bontà del regolamento, che con la sua semplicità riesce a fornire tutti gli strumenti necessari per poter giocare ore ed ore senza impazzire in un mare di opzioni e varianti. Questo secondo Boxed Set alza l'asticella rispetto a quanto fatto con la precedente campagna "La Tomba perduta di Yshnak" presentando due campagne più complete, più curate (sia per il background sia per la presenza di mappe e descrizioni più accurate) e soprattutto più difficili, adatte a giocatori di livello più alto e che metteranno a dura prova gli eroi sia per la forza degli avversari sia per l'astuzia e l'attenzione ai dettagli che sarà talvolta necessaria per aggirare ostacoli altrimenti insormontabili. Non si tratta di campagne rivoluzionarie o memorabili dal punto di vista delle storie narrate ma ci sono tante piccole perle ben nascoste qua e la, pronte per essere trovate dagli esploratori più minuziosi e scaltri. Consiglio spassionato: tenete a portata di mano qualche scheda in bianco per sostituire i PG che inevitabilmente finiranno all'altro mondo... Luce alle torce!
  22. Quoto @Fioppo che live è un master veramente bravo a gestire le avventure Quella è una leva davvero importante per alleggerire il carico
  23. Vi piace questo topic quindi?
  24. A 313 Intanto ti segnalo che sulla Dungeon Master's Guide è presente una regola opzionale che permette a tutti di provare a disarmare (pag. 271, Disarm), giusto per non farlo fare solo al guerriero. Comunque si, se un tuo alleato non calcia via o raccoglie l'arma mi sembra abbastanza inutile come cosa. Al massimo può servire a rendere meno efficaci gli attacchi di opportunità. Segnalo anche che un Thief di 3° livello può Usare un Oggetto come azione bonus nel caso possa servire. EDIT: stavo però rileggendo meglio pag. 190 del PH: E più sotto, nel riquadro Secondo quanto scritto qui sopra, dunque, potresti disarmare un nemico con un attacco, e come parte della stessa azione raccogliere la sua arma. Non hai bisogno di Use an Object a meno che tu non abbia già interagito con un altro oggetto nel tuo turno (per esempio estraendo la tua arma). Naturalmente, il DM può sempre decidere che raccogliere l'arma appena disarmata al nemico richieda un'azione.
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