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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/08/2017 in tutte le aree

  1. Dipende tutto dal manuale. Si, è una risposta del cavolo, ma devo valutare se è coerente con la trama e vi tornerà utile in qualche modo. Posso anche lasciarvi prendere a piene mani, ad esempio, dal manuale delle Fosche Tenebre piuttosto che dal Draconomicon, perché essendo un mondo a 360° è possibile che ci siano dei cacciatori di dragi come di vampiri. La domanda principale è: incontrerete mai un drago o un vampiro? La soluzione migliore è appunto quella di scrivermi la vostra idea affinché io possa rispondere alle seguenti domande. Ha senso che facciate quella classe per la campagna che vi si prospetta? In che modo si rapporterà il mondo nei confronti del vostro personagio? Nel file che vi ho inviato, ho scritto chiaramente che la magia nera è proibita in quella regione/contea, ma se qualcuno è determinato a tutti i costi a fare il negromante (per mille suoi motivi), può anche farlo a patto che sia al corrente dei rischi. Il modus operandi che sono solito operare è il seguente: lasciare più libertà possibile ai giocatori e, una volta delineato il party, limare eventuali problemi che si possano presentare.
  2. Beh, più le esplorano più è probabile che gli incontri diminuiscano: in fin dei conti, se ci vagano sempre più spesso è credibile che i mostri diminuiscano! D'altra parte, se è da un po' che non frequentano una zona in particolare ci sta che quando ci tornano sia un po' più popolato! Alternativamente, introduci incontri "non necessariamente di combattimento": notate delle tracce che potrebbero corrispondere ad un altro esemplare della bestia X, sono abbastanza fresche e vanno in direzione Y. Le seguite? Se le seguono, vuol dire che hanno voglia di fare a botte, altrimenti lasceranno perdere... E tu glielo farai trovare al ritorno che si è mangiato una intera famiglia di coloni!
  3. Avete fatto bene a chiedere. Allora rimaniamo sul 32 come cifra.
  4. fallito anche il tiro su Silenziare Bocca della Verità XD, alla fine 32 lo si usa proprio perché escono personaggi senza malus alle caratteristiche e qualche buon bonus, ma poi tutto dipende da quanto soffre di mad il personaggio
  5. Dunque, ho letto il post sul point buy sistem proprio di sfuggita perché in questi giorni non ho tempo ed ammetto che, avendo sempre giocato di persona con i party, non lo conoscevo. Le mie risposte arrivano nelle ore successive, o anche il giorno dopo, proprio perché vi sto scrivendo nei ritagli di tempo. Questa situazione dovrebbe sbloccarsi da inizio settembre in avanti. Conosco altri manuali, ad esempio quello degli Arcani rivelati, oltre a quelli base. Ogni giocatore è libero di scegliere difetti e razza etc. a proprio piacimento, ma, come ho già sottolineato in precedenza per il background, è pregato di inviarmeli privatamente per essere approvati. Fino ad ora ho ricevuto ottimo materiale che non mi ha suscitato perplessità dunque penso che siamo sulla buona strada. L'invito è sempre quello: se avete domande o ulteriore materiale per il vostro pg, inoltratemelo tramite mp e lo valuterò al più presto (onde evitare di intasare la conversazione e fare confusione). Per la campagna: sì, credo di poter garantire un post al giorno. Ho già ruolato, tramite Roll20 e Skype, dunque ho già pronte diverse mappe per i combattimenti. In sintesi, sto guardando proprio in questi giorni, o meglio sto leggendo, altre campagne proposte qui sul forum proprio per capire come si strutturano. Rimango comunque a disposizione e chiedo di pazientare ancora qualche giorno. Il tempo è tiranno.
  6. Si, in generale i designer hanno fatto in modo che ci sia un bilanciamento tra capacità in combattimento e utilità. Ovviamente, per alcune classi hanno fallito, principalmente per quanto riguarda l'utilità. In combattimento tutte le classi sono più o meno buone, alcune semplicemente non reggono il confronto con le capacità non combattive... senza essere compensate da capacità in combattimento extra.
  7. Aggiungo a quello che ha scritto Shape che spesso le classi meno incisive in combattimento hanno dei vantaggi in altre situazioni come esplorazione o interazione con i png. Oppure come già detto sono molto semplici da impostare e giocare perché sono pensate per i novizi.
  8. Non ci sono Tier per la 5E, per quanto ne so. Sicuramente quelli per la 3.5 non servono a nulla in questa situazione: gran parte delle classi può facilmente essere non eccellente, ma competente in almeno un paio di situazioni, quindi è improbabile che sia completamente inutile in qualsiasi circostanza. Detto questo, alcune classi e sottoclassi sono meglio di altre. Il Ranger, per esempio, non è all'altezza di altri combattenti, per via dei suoi bonus TROPPO situazionali. Lo stregone non è all'altezza di altre classi di incantatori. Cercare di giocare un Warlock con il Patto della Lama come se fosse una sorta di Gish porterà solo alla delusione. Molti trovano il Campione deludente, ma credo che in questo caso particolare il problema sia volere complessità in una sottoclasse che non è pensata per averne. Non che siano ingiocabili. Questa non è la 3,5. Non stiamo parlando di un Guerriero puro in un gruppo di incantatori. Semplicemente sono meno efficaci paragonate ad altre classi, ma non vuol dire che non possano fare il loro lavoro. Diciamo che se la maggior parte delle classi si aggira su una potenza di 7, alcune sono a 6. Sufficiente, ma inferiore rispetto alle altre.
  9. Sono una ragazzina di 17 anni, peso tipo 52 kg per un 1.60 di altezza... Sono piccolina e bisognosa di qualche giovane muscoloso, che mi aiuti con i bagagli.. E poi sono una maga, per fortuna il mio equipaggiamento si riduce a pugnale, libro degli incantesimi e zaino..Quindi dovrei farcela.. Io sono quella forte, tu sei quello di buon senso..
  10. Cavolo, @smite4life mi ha anticipato in maniera più sintetica la risposta che ti stavo scivendo. @Nocciolupo Personalmente non mi è mai capitato nello specifico di trovarmi frustrato dagl'incontri Casualii. I Miei DM, infatti, o evitavano questi ultimi come la peste o li inserivano solo nelle fasi di riposo prolungato dei PG (tipicamente la notte, dunque). In ogni caso, tieni presente che non è obbligatorio che tu faccia partecipare sempre e comunque i tuoi PG ad uno scontro casuale. Le opzioni che hai di fronte sono 2: Decidi di non utilizzare gli incontri casuali in ogni fase di esplorazione, ma solo in quelle aree che i PG non hanno mai esplorato. Insomma, decidi che le aree da loro esplorate spesso sono da loro talmente conosciute che oramai essi sanno riconoscere automaticamente come evitare incontri rischiosi (dunque, in quei territori niente incontri casuali). IN alternativa puoi fare in stile videogioco: per ogni area decidi il tipo di fauna/popolazione; dopodichè decidi che nelle aree in cui sono presenti una maggioranza di creature con GS troppo basso rispetto al livello dei PG, smettono di essere necessari gli incontri casuali (gli incontri presenti saranno solo quelli da te progettati a tavolino). Se a tutti voi piace mantenere il clima d'incertezza determinato dagli incontri casuali, non li elimini ma eviti di rendere lo scontro obbligatorio. Quando il risultato del tiro determina la presenza di un Combattimento, tu non lo fai capitare automaticamente ma dai ai PG/Giocatori delle tracce o allusioni che facciano loro capire che sono in pericolo, che una creatura è nei pressi. I PG, ad esempio, scoprono improvvisamente tracce fresche di un Orsogufo, il quale deve dunque essere nei paraggi; una scia di sangue fresco che porta verso una zona intricata della boscaglia indica la presenza di un predatore che ha appena eliminato una preda; il risuonare improvviso dei tamburi fa capire che di lì a 300 metri si trova il villaggio dei cannibali della zona; la comparsa dell'odore nauseabondo di morte e di carcasse lasciate a marcire fa capire che i PG sono arrivati nella tana di un predatore, il quale potrebbe essere nei paraggi; e così via. Una volta che hai rivelato ai PG/giocatori la presenza delle tracce, essi avranno la possibilità di decidere una strategia per poter evitare il combattimento: se escono fuori dalla situazione senza innescare lo scontro, puoi anche decidere di affidare loro comunque i PX (o la metà di essi). Questo non significa che tu debba per forza eliminare ogni Combattimento casuale. Anzi, puoi decidere di alternare scontri automatici a situazione di investigazione, così da spezzare la monotonia. Per rendere le cose ancora più interessanti, puoi anche decidere di inserire nelle fasi di investigazione anche la possibilità di trovare tracce utili a ottenere side-quest, risolvere side-quest o risolvere quest principali. Mixa tutte queste possibilità, suzzica i tuoi giocatori sempre con qualche cosa di particolare (anche se si tratterà di dettagli minori) e vedrai che la situazione migliorerà significativamente. Personalmente non scarterei a priori la seconda soluzione. I problemi dei combattimenti casuali sono il fatto che rallentano molto lo sviluppo della campagna ed espongono i PG costantemente al pericolo, in particolare la morte. Gl'Incontri casuali, però, rimangono un ottimo sistema non solo per far sentire i giocatori nell'incertezza, ma anche per introdurre l'inaspettato nel gioco. Secondo me la soluzione migliore non è eliminare gli Incontri Casuali, quanto ridurre il numero di Combattimenti obbligatori che questi possono generare. Il rischio del Combattimento casuale ci deve essere sempre, ma invece di renderlo obbligatorio trasformalo in una investigazione e in una fase di stealth, dunque in una ulteriore esplorazione. Oltre a mantenere l'incertezza e a spingere i PG a fare attenzione, se vogliono evitare il combattimento, questa può diventare l'occasione per consentire ai PG di esplorare lo scenario, interagire con esso, scoprire nuovi segreti, studiare le creature, scoprire informazioni su di esse, ecc. Per quel che riguarda te DM, invece, queste situazioni possono diventare l'occasione per aggiungere maggliori dettagli (anche se secondari) al mondo di gioco, creare scenari più ricchi e vivi, inserire agganci a quest, introdurre luoghi o situazioni a cui non si aveva pensato che possono trasformarsi in nuove interessanti possibilità di gioco.
  11. Se vuoi qualcosa di più interessante e divertente, allora devi guardare sicuramente al Tome of Battle (soprattutto se l'inglese non è un problema): ci sono anche delle ottime guide qui sul sito per capire meglio come funzioni, le trovi qui, qui e (per quando sarai più esperto) qui, ma in sintesi è davvero facile: vengono introdotte delle opzioni per i combattenti più variegate e interessanti di "attacco con lo spadone, uso attacco poderoso, roll... Tocca al prossimo".
  12. Ho sempre visto dnd come "eroistico", quindi con pg superiori alla media, ovvio.
  13. @Sir. Soccio, perfetto allora ti mando via pm l'idea del personaggio e mi dici se va bene; per il point buy 32 è quello più usato perché permette di eliminare almeno tutti i malus alle caratteristiche e comunque tenerne alte un paio,
  14. Non preoccuparti, sono io che faccio il nerd precisino! Del resto, per anni sono stato convinto io stesso che la grafia corretta fosse "Tassel"... Il che mi fa pensare che potesse anche essere stata una scelta editoriale della Armenia. In ogni caso, di fatto, la pronuncia è la medesima.
  15. Sì, infatti pur non essendo espertissimo (giochiamo molto saltuariamente, io ero quello che aveva fatto partire tutto ma avevamo 14 anni) volevo proporre qualcosa di più serio e interessante, diverso dal solito guerriero macinatore con lo spadone... poi ora ho scoperto questa fonte preziosissima che è Dragons' Lair
  16. Prego, era piaciuta molto a me, sebbene non sia una classe potentissima ha un buon potenziale per il Role play
  17. Il Knight del MdG 2 lo puoi consultare anche qui.
  18. Se vogliamo trovare il pelo nell'uovo, allora esiste una vera e propria classe del cavaliere in d&d 3.5, è il knight, la puoi trovare nel Player's Handbook 2 Attenzione, non è stata tradotta in italiano, dovrai pensarci tu
  19. Pathfinder è stato pensato per essere compatibile con il regolamente 3.5, quindi a parte qualche piccola differenza a livello di meccaniche (Manovre in combattimento, per esempio) il regolamento è lo stesso. L'unica capacità della classe a richiedere un po' più di attenzione nella conversione è Tactician, che permette al Cavaliere di garantiere un talento di squadra ai suoi alleati entro 9 m per un certo numero di round. I talenti di squadra non sono presenti in 3.5 così come sono intesi in Pathfinder. A questo proposito la soluzione più lasca (ma che garantirebbe qualche opzione in più al cavaliere) sarebbe quella di poter garantire un qualsiasi talento posseduto dal Cavaliere ai suoi alleati entro 9 m per un certo numero di round. Come nota a parte, Pathfinder non è una versione ottimizzata della 3.5, quanto più una versione quasi linearizzata, dove per ogni classe i picchi e gli abissi della 3.5 sono stati sostituiti da una specie di media. Per fare un esempio, un Guerriero in Pathfinder sarà mediamente più forte di un Guerriero in 3.5, ma non avrà mai a disposizione combinazioni come Attacco Poderoso + Leap Attack + Shock Trooper per infliggere migliaia di danni, così come sarà più difficile rovinarlo sbagliando la scelta dei talenti. Stesso discorso si può fare per qualsiasi altra classe.
  20. Fatto ancora più coerente con la mia attitudine alla tecnologia
  21. Cultura Definire quali e quante lingue sono parlate (e scritte!) nel mondo. Ogni razza ha la propria? Ogni stato parla una lingua diversa? Vi sono dialetti o vie di mezzo tra le lingue? Vi sono zone che condividono un certo tipo di cultura? (tipo “la cultura occidentale /orientale”) Per ogni zona stabilire il rapporto tra i vari sessi (parità estrema, predominio di uno sull'altro?); livello di conoscenze medio della popolazione rispetto a quanto detto in precedenza (cosa sa il popolo della magia, degli dei, delle razze, ecc), e il livello di conoscenze degli specialisti e degli studiosi; livello tecnologico (da età della pietra fino a tecnologie futuristiche, passando per ucronie varie e scelte steampunk) Geografia (cartina fisica e politica) Quando si disegna la cartina va tenuto conto del tipo di mondo che si ha in mente. Di fatto, se è stato creato o plasmato da poteri magici o divini, nulla ci vieta di creare bizzarrie geografiche, come fiumi che viaggiano da costa a costa o cose simili. Ovviamente bisogna tener conto delle intenzioni del creatore, e di perchè quindi si sia giunti a un risultato del genere. In caso di mondo formatosi per leggi fisiche diventa necessario rispettare certi canoni riguardo la forma di fiumi, catene montuose e coste. Se non si ha dimestichezza con i vari processi geologici, oppure, cosa più importante, se non si ha il tempo, la voglia o la capacità manuale di disegnare una cartina, un consiglio potrebbe essere quello di prendere una cartina esistente, di apportarvi qualche modifica (come ingrandirla, tutta o in parte, cancellare certe zone, ribaltarla specularmente o ruotarla, aggiungere qualche dettaglio o cose simili), possibilmente una cartina muta, in modo da cambiare tutti i nomi e far bella figura con gli ignari giocatori. Una volta disegnata la cartina fisica, si può procedere con quella politica, inserendo gli “stati” descritti in precedenza. Oltre a scegliere con cura chi confina con chi, è bene ricordare che i confini tendono a collocarsi lungo ostacoli geografici di qualche tipo (mari, fiumi, monti, ecc), a meno che non siano stati decisi a tavolino da altre potenze egemoni. Potrebbe essere interessante aggiungere i luoghi caratteristici di grande importanza: grandi foreste infestate, città fantasma, monti misteriosi e invalicabili e magari cose più originali. Persone importanti Alcune vanno per forza definite: se, per esempio, la vicenda è ambientata in un impero, sarà meglio definire, come minimo, il nome dell'imperatore, onde evitare di trovarsi balbettanti di fronte alla domanda “ma come si chiama l'imperatore?” e trovarsi a rispondere d'impulso “Denver Washinton III” Dopo aver definito le personalità imprescindibili, si possono creare alcune personalità del passato o del presente (o future...ah, no) per dare un po' di colore all'ambientazione. Famosi condottieri, misteriosi studiosi di discipline arcane, grandi maestri d'arme, rinomati scemi del villaggio globale...ecc. Tener presente che la reputazione di questi individui può variare a seconda dei punti di vista. Esemplificando: un eroe di guerra per una nazione sarà forse ritenuto un feroce macellaio per i loro nemici. Miti e leggende A parte amenità folkloristiche tipo gettarsi il sale alle spalle per scacciare la sfortuna (anche in un mondo ad alta magia i poveri che non possano permettersi di ingaggiare un mago saranno propensi a ricorrere a rimedi casalinghi, non necessariamente funzionali), che possono dare colore a un'ambientazione, specie se originali, si possono definire le credenze (non nel senso di mobili) popolari riguardo luoghi e persone. Di un nobile molto chiacchierato, magari un bel tenebroso, si potrà dire (fantasia portami via) che è un vampiro, indipendentemente dalla veridicità di questa affermazione. Ci potremmo essere luoghi con una nomea simile a quella del nostro triangolo delle Bermuda. Passato Una volta definito il presente del mondo, può essere interessante aggiungere qualche dettaglio sul passato. Come si è giunti alla situazione attuale? Qual era la situazione fino a qualche generazione prima? Tale situazione viene ricordata o è stata rimossa? Perchè? Alternativamente si può utilizzare quanto fatto finora come base e stabilire cosa succederà nel futuro, facendo reagire tra loro le varie forze definite in precedenza. Quindi si può prendere questa situazione finale come “presente” e si avrà un passato ben costruito e dettagliato.
  22. Tra storia e libertà dei pg io sono mille volte per la seconda, se i pg decidono di fare una determinata cosa è il master che deve adattarsi alle loro scelte e far proseguire la storia verso quella direzione Tuttavia, sono convinto che è vero che il master debba costruire una campagna che soddisfi le sue esigenze e quelle di giocatori, ma non mi piacciono i master che adattano la storia al tipo di personaggi che vengono scelti dai pg; ad esempio non è detto che se un pg sceglie di fare il ladro devo mettere per forza diverse prove in cui vengono messe in evidenza le sue abilità furtive, e viceversa, se non ci sono pg furtivi posso metterle lo stesso. Oppure che devo far trovare ai miei pg solo gradi sfida adatti al loro livello La mia idea è che il master deve mettere davanti ai giocatori un mondo già stabilito, che abbia già una forma, poi spetterà a loro muoversi all'interno di esso e capire cosa vale la pena fare e cosa forse è meglio evitare
  23. In un gioco di ruolo, in genere, il master non è mai contro i giocatori. O almeno non dovrebbe. Poi dipende dal gioco: in Paranoia ad esempio, il master è in un certo senso contro i giocatori perchè deve fare la parte del bastardo, ma lì i giocatori lo sanno e il punto è che i pg cercano di farsi le scarpe a vicenda. In un gioco come può essere Cani nella Vigna, al contrario, il master ha il compito di creare le situazioni che sfidano il giocatore, ma a parte questo è molto vicino ai giocatori. Ma in genere, un gioco di ruolo non è una gara, non è una competizione.
  24. Insomma, in pratica... @shadizar... Tass è perfetto per te, riesci ad hackerare in maniera totalmente casuale e non voluta il Google Store! Brava! P.S. Lo sapete, vero, che non è Tasselhoof ma Tasslehoof?
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