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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/07/2017 in Messaggi

  1. Purtroppo si, siamo pieni. Comunque, per riassumere, se non ho capito male per ora siamo cosi: Pyros - Guerriero Voignar - Paladino o Guerriero Brenno - Mago Pandelume - Chierico Healer Gaspa - Druido Mutaforma Alonewolf - Ranger o Ladro, ma comunque pg furtivo Mi sembra che ci sia gia' un bel bilanciamento. In ogni caso, come ho gia' detto, siete assolutamente liberi di scegliere e per me potete giocare anche 6 pg uguali. Credo che comunque verra' su un bel gruppo
  2. E' che primo livello sia (forse si era gia' capito, ma era l'opzione preferita anche da me)! In ogni caso conosco @Alonewolf87 (anche se forse lui non si ricorda di me, sono passati un bel po' di anni) e @Pyros88 ed e' un vero piacere giocare con entrambi. Per quanto riguarda gli altri, non mi va di escludere nessuno a priori e possiamo benissimo giocare in 6. Pero' mi riservo il diritto di farlo se qualcuno scomparisse nel nulla o minacciasse piu' volte il ritmo del pbf (diciamo indicativamente un post ogni 1-2 giorni). Iniziate dunque a pensare ai pg, ci sara' da divertirsi
  3. Mantenendo tono seri e affidandomi a D&D (non citiamo Vampiri, eh!). Il caso specifico è quello di un vampiro, ed è risaputo che i vampiri siano i non-morti più "vivi". Quando bevono il sangue infatti riescono a simulare la vita stessa in modo abbastanza convincente. Non è sempre facile distinguere un vampiro da una creatura vivente quando il primo si è nutrito da poco. Tra l'altro, i vampiri possono avere figli dai mortali: in alcune versioni i dhampir nascono così; mentre in altre sono figli di chi ha subito le attenzioni di un vampiro mentre era in dolce attesa. In secondo luogo, esiste un talento 3.5 che si chiama Lichlove e NON viene da BoEF; prevede proprio che il personaggio riceva bonus contro vari effetti negativi dopo aver "imparato" come fare da un nonmorto, con il quale (lo suggerisce chiaramente il talento) c'è stata attività sessuale. 1) Come dici sopra, è comunque "costretto suo malgrado", e questo rende inutile parlare di istinto alla riproduzione. Che poi, una persona che sa di essere sterile non perde la libido solo perché il suo organismo non ha modo di riprodursi...la sessualità e l'origine delle pulsioni ad essa legate è molto complessa e Freud ci si è solo avvicinato. Non sono esperto di psichiatria ma ricordo che Freud è stato un pioniere, ci ha visto giusto delle volte, ha sbagliato altre. 2) Qui si va sul vero fantasy, non è la cosa più strana che si vede fare ad un nonmorto...come fa un lich a parlare, visto che non è uno spettro che possiede un cadavere (come potrebbe fare un poltergeist)? Se uno spettro è trasparente, la luce che giunge ai suoi occhi per la maggior parte prosegue oltre...significa che in realtà ci vede molto male o probabilmente non usa più gli occhi per vedere. Scheletri e Zombie dovrebbero basarsi solo sul lifesense, anche loro senza occhi. Ghoul, Wight e Vampiri sono i nonmorti "comuni" più simili ai viventi, io immagino che possano più o meno vivere come persone "normali". Alla fine i ghoul hanno solo problemi di dieta e potrebbero benissimo vivere una vita normalissima. Rispondendo all'ultima domanda: no. Non si è mai presentata l'occasione.
  4. Allora ragassuoli, non mi sono scordato di voi,.anzi, vi ho pensato parecchio. Domani nel pomeriggio, appena sarò al computer, vi apro il topo di servizio ok? Vi dico solo: due civiltà in guerra, svariate razze aliene e molti soldi per chi sa come prenserseli, ma non ci si può fare scrupoli...
  5. Portone (Mistràl, Snu Snu) Gruppo della Stalla (Pierre, Valtyria) Ntoni
  6. Beh, dubito che produce flame possa dar fuoco a qualcosa, a meno che no ci ficchi la mano sopra. Ecco, al limite darebbe fuoco a Morv. In quel caso beh, pace all'anima di Styve :V
  7. L'idea era di farvi gia' partire tutti insieme. Vi trovate a Waterdeep e, chi per un motivo e chi per un altro, avete tutti risposto ad una chiamata di un nobile che cerca avventurieri per una missione. Si parla di ripulire una zona vicina da alcuni goblin. L'avventura inizierebbe con l'incontro con questo nobile.
  8. intendi il tirare nuovamente per ogni turno l'iniziativa in base all'azione che si vuole intraprendere? a me sembra un po' macchinoso e si andrebbe a tirare troppo per le lunghe, soprattutto giocando in pbf. Se per ogni turno bisogna chiedere a tutti i giocatori cosa vorrebbero fare il turno successivo, aspettare le risposte di tutti e poi tirare i dadi, non si finisce più
  9. Altro dettaglio inquietante: per cena ci hanno servito del "brodo di pollo". Quasi quasi preferivo le botte.
  10. Ok diciamo che allora vista la situazione ci sta una generica decisione calata dall'alto , siete ora a livello 11 sistemate le schede.
  11. AGGIORNAMENTO ARRUOLAMENTO @Jareth è @Pippomaster92 sono ufficialmente dentro al party. Qui di seguito tutti i pg proposti. Jareth: Chierico/Guaritore, umano, (?), ARRUOLATO Pippomaster92: Maga/Stregona, mezz'elfa, (?), ARRUOLATO Landar: Guerriero, nano, 45 (giovane), aiutante armaiolo di Osgood, fabbro della città Axel Saint: Bardo, gnomo, (?), intrattenitore all'Emporium, il bordello più famoso Karl_Franz: Chierico, umano, (?), adoratore di St.Cuthbert Voignar: Guerriero, nano, 50 (giovane), recluta dell'ufficio dello sceriffo della città Minene: Ladra/Spellthief, umana, 18, Ladra di strada con dei precedenti in un'organizzazione di ladri Pentolino: Ladro, halfling, (?), Fuggiasco da Greyhawk a meta' tra un topo d appartamento ed uno spacciatore di strada
  12. Scusate gente, tornerò attivo presto.
  13. Il ritorno di Planescape: Torment in una nuova versione rimasterizzata segna il momento perfetto per raccontare la storia di D&D sotto forma di videogiochi GDR per computer. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte. Visualizza articolo completo
  14. Oswin ha una buona idea e si costruisce dei bastoni che potrebbero rendersi utili durante il viaggio. Poi comincia a ragionare sulla presenza di animali. Effettivamente la cosa è strana. Seppur ghiacciata, la landa dovrebbe mostrare tracce di molti più animali. Poi comincia a guardare i pipistrelli e per voi questa è una vera fortuna. Improvvisamente questi si trasformano in orride creature e tentano di attaccarvi. Una delle creature parte all'attacco. Vola fino alla testa di Ifrit e tenta di attaccarlo con un'artigliata, ma lo manca di un soffio.
  15. @Ian Morgenvelt Sì uso la trasparenza ma ti ricordo che The power can penetrate barriers, but 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt blocks it.
  16. Si piace molto anche a me, in qualita' di guardia del corpo sto pensando di ricreare Inigo Montoya del film "The Princess Bride" Dopotutto era la guardia del corpo di un malavitoso Il rodomonte rende l idea ed ha Artigianato e Professione come abilita' di classe
  17. Valmet @tutti Dopo che tutti i rissaioli sono stati fermati la "calma" - siccome parliamo di una discoteca - sembra essere tornata, ma in un attimo di silenzio in cui il dj cambia la canzone sentite uno dei due tizi - quello di sinistra per la precisione - un ragazzo mediamente alto, capelli neri e occhi grigi, con un fisico piuttosto smilzo come già avevate notato, inveisce contro l'altro, il quale aveva cominciato la rissa Che c@zzo vuoi, eh str0nzo? Vuoi sfidarmi a duello? Dirlo in faccia è più facile. Guarda, ti accontento. Dopodiché ogni altro rumore cessa, tutti scompaiono, fuorché voi quattro. Il secondo, un ragazzo un po' più in forma e definito, coi capelli rossi e gli occhi verdi vi guarda allibito e scocciato Eh ma che palle... @tutti
  18. Il buckler non occupa la mano quindi si può indossare e comunque lanciare incantesimi. Se usi quella mano per le componenti somatiche di un incantesim però perdi il bonus alla CA fino al tuo prossimo turno.
  19. Benvenuti! Il mio PG si chiama Daisy, umana Warlock. Possiede qualche qualità arcana utile allo stealth, ma principalmente è una blaster (o almeno ci prova). Non fa parte dell'Ordine a cui fa capo Kalana, ma è diventata amica dell'elfa in una recente avventura di salvataggio.
  20. LOL sono venuto qui per capirci qualcosa (ma senza TdG è impossibile). Non so se sia sincerità o un turpe tentativo di corruzione, ma in entrambi i casi sono commosso XD Sto lavorando a vari concept, chiedo un po' di pazienza: il mio metodo è lento, dispendioso ed elaborato. Leggo CPD e Talenti e sfoglio immagini finché non mi si fissa in mente un concept preciso, spesso diametralmente opposto a tutto il materiale che ho esaminato (come quando, athelorn, sono partito da un medico telecineta e sono poi entrato in gioco come un egittologo occultista). Intanto, due paroline sui vostri pg così capisco di che avete bisogno?
  21. @Ian Morgenvelt Ok. Sta a te allora @twilightwolf tieniti pronto che a fine di questo combattimento entri tu
  22. In realtà non mi fa impazzire granchè l'artefice, l'ho giocato una volta e non si adatta bene al mio stile. Cerco con calma di farmi un'idea più chiara di cosa voglio fare, e come, usando altre classi. Diciamo che adesso sono indeciso tra Archivista / Factotum / Ladro Magico / Incarnate; propenderei per un incantatore, per arrivare al Renegade Mastermaker, la CdP di Eberron che permette di mettersi innesti meccanici (sarebbe quindi un artigiano che crea protesi meccaniche "da battaglia" e creature meccaniche), Anche il Maestro dell'Effige potrebbe andare bene, ma si tratta sempre di classi avanzate, quindi è molto prematuro parlarne. Se proprio non mi viene in mente nulla, mi butto sul mastro barcaiolo / cartografo / contrabbandiere... potrei quasi quasi prendere artigianato (alcolici) e fare Barone Birra
  23. è anche plausibile che un vampiro faccia del sesso per avere un guadagno (vero e proprio bonding) o fare in seguito leva su possibili sentimenti della partner. Oppure lo fa perché desidera sentirsi vivo (motivo per cui beve sangue umano, tra l'altro): alcuni vampiri addirittura provano a mangiare o bere come i mortali allo scopo di risvegliare i propri sensi intorpiditi.
  24. Oswin Beirne Dopo aver sventrato i pesci col pugnale, mi dirigo nuovamente verso gli alberi. Dum de dum, un rametto taglieró canticchio, mettendo a posto il pugnale per estrarre la spada corta. Mi metto a tagliare 6 rami, lunghi circa un metro e mezzo ciascuno. Dopo averne scortecciato sommariamente 4 li passo ai miei compagni. Avanzeremo piú velocemente se ci aiuteremo con questi, o almeno eviteremo di sprofondare nella neve fino agli occhi, spiego sorridendo. Preparo il bastone per me, mentre l'ultimo ramo subisce diversa sorte: ne appuntisco una delle estremità, in cui infilzo i 2 pesci. Fatto ció, lo assicuro alla mia faretra, in modo da trasportarlo avendo relativamente poco impaccio durante la marcia. Mentre concludo il lavoro, do ancora un'occhiata alle fronde, dove avevo visto i pipistrelli. É tutto calmo, fin troppo. Persino in una landa ghiacciata dovrebbero esserci animali... Chissà che sta succedendo... Sento odore di guai... Ma non é un odore cosí sgradevole in fondo... Almeno finché hai compagni con cui dividere il desco e la strada...
  25. sto anche pensando ad una sorta di scienziato pazzo, un costruttore di piccoli costrutti e oggetti meccanici: ci sono alcune creature meccaniche che non richiedono talenti, ma solo un check di artigianato (e un po' di soldi). @Axel Saint hai detto niente artefice, ma le altre classi con incantesimi vanno bene? nello specifico archivista o ladro magico...
  26. Come il solito leggi quello che vuoi leggere XD. Tre interventi in croce, e nessuno ha detto questo: io ho detto che non ci sono stati, non che io o un mio Master ha pensato attivamente di non metterli. ithilden ha detto che invece c'è proprio stata una scelta del genere, e Senzanome non ha nemmeno parlato di campagne o avventure. Personalmente ho provato come Master una cosa simile con un diavolo invece di un vampiro, il concetto non cambia: può essere qualcosa legato al suo desiderio di possesso più che ad una qualche pulsione.
  27. Accetto sia variante umano con talento che voti del Paladino sulla Sword Coast
  28. Lo so. Ma l'ordine di iniziativa è quello determinato nel primo turno (vedi qui). Approfitto per chiedervi se avete visto/capito la proposta fatta dagli sviluppatori della Wotc per gestire in modo alternativo l'iniziativa. Se sì, vi va di parlarne?
  29. Allora in teoria le capacità descritte per lo psicocristallo sotto lo psion valgono per gli psicocristalli ottenuti tramite Psicrystal Affinity in genere, a prescindere dalla classe del personaggio. Tuttavia devi tenere conto che le capacità speciali dello psicocristallo si basano sui livelli nelle classe psioniche del personaggio. Psicrystal abilities are based on the owner’s levels in psionic classes. Levels from other classes do not count toward the owner’s level for purposes of psicrystal abilities. Uno psion 2/guerriero psichico 3 conterà quindi come di 5° per lo psicocristallo mentre un mago 5 (che ha in qualche modo soddisfatto il requisito del manifester level e preso Psicrystal Affinity) non ha livelli da calcolare quindi il suo psicocristallo funziona come la versione base da mostro senza self-propulsion, alertness, improved evasion, share powers, telepathic link, sighted, and personality. Inoltre solo i DV da psion e wilder vanno conteggiati per determinate i DV "teorici" dello psicocristallo. Essenzialmente se vuoi avere uno psicocristallo ti tocca quasi per forza fare almeno un livello da psion a mio avviso.
  30. @Pyros88 sono circa 300 metri.
  31. Anche io sarei per partire dal 1º, se il master accetta la candidatura
  32. Fa niente xD me ne ero dimenticato
  33. Scusa se faccio subito il guastafeste, ma hai -1 a tutte le caratteristiche fisiche, non solo forza
  34. In effetti non l'avevo chiarito benissimo, intendevo appunto di giocare l'avventura introduttiva da livello 1.
  35. Styve versione abbindolato dalla morosa
  36. Per mago/stregone si calcola sulla base dei soli livelli da mago/stregone (a meno che una cdp non indichi espressamente diversamente), negli altri casi dipende. Per esempio se usi il talento Obtain Familiar contano tutti i livelli in classi che ti permettono di lanciare incantesimi arcani, quindi un bardo 10/sublime chord 15 conterebbe come di 15° per le abilità del famiglio.
  37. A parte il fatto che Freud ha torto, perché il sesso non è finalizzato solo alla procreazione, neanche fra gli animali, comunque nel libro mi pare di aver capito che non è il non morto a voler far sesso, ma l'elfa che vuole essere soddisfatta. Se è per questo, non dovrebbe proprio più avere liquidi, quindi addio agli occhi, per esempio. Anzi, addio proprio a tutto. Ma qui dipende dal non morto. Lo trovo effettivamente inutile per un non morto non senziente, ma mi sembra una buona mossa per un non morto intelligente e cosciente di sé. Parliamo dei non morti superiori, di quelli che mantengono una coscienza (non in senso morale), desideri, paure et cetera. Non capisco perché un non morto del genere non dovrebbe mantenere, anche se magari più pallidi o distorti, i desideri avuti in vita. Parliamo ovviamente soprattutto di vampiri, che più di qualsiasi creatura nell'immaginario collettivo sono sempre stati i principi di ogni peccato e scelleratezza. Non vedo perché bisognerebbe impedire ai vampiri di mangiare, bere, fare sesso. Certo, non ne godranno allo stesso modo di quando erano in vita, ma perché dovrebbero esserne completamente preclusi? Non sono degli scheletri senza intelligenza. Quest'ultimi sono semplicemente oggetti animati, i vampiri, per esempio, sono molto di più. Se proprio vuoi pensare ad un motivo valido per "sprecare" energie nel sesso, pensa all'infiltrazione. Molti non morti prosperano mescolandosi tra le proprie vittime, una tattica tipica di molti mostri. Una creatura del genere deve poter apparire umano in tutto e per tutto, e avere la capacità di fare sesso può quindi essere una spesa intelligente di energia. E, per finire, stiamo parlando di fantasy, magie e cose letteralmente impossibili nella realtà. Sì, vampiri. Non è mai stata usata come "fan service", non è mai stata volgare ed è sempre apparsa coerente con la trama.
  38. la cosa sembra interessante,io mi prenderei un vecchio nano fabbro magari di mezza età cosi da avere -1 a forza e i vari +1 ad int sag car
  39. Per me possiamo andare avanti finché non troviamo qualche essere intelligente o qualcuno che ci vuole morti.
  40. I tre selvaggi vedendo la reazione di Styve rimangono un momento a guardarsi fra di loro...Cosa? Donne innocenti?...Innocenti?...innocenti Il vecchio muove la testa con fare confuso prima di alzare la voce in un modo che vi prende di sorpresa CREDETE SIANO INNOCENTI!? La voce rimbomba in tutto il tempio attirando l'attenzione di tutti seguaci Quella taverna...quel...bordello, è tutta una messa in scena, non vi sembra strano che a nord così lontano dalla civiltà possa esistere una locanda? come arrivano le provviste ? di certo non passano mercanti dal sud, volete sapere cosa è sul serio quella Teverna? è una trappola! popolata da mostri che si nutrono della carne dei poveri viandanti che riposano in quella taverna, la lucertola e le sue serve sono cannibali, troppi seguaci tornando a nord si riposavano in quella taverna e non ne uscivano, e i nostri esploratori trovavano solo le lor ossa buttate via come se fossero le ossa di un pollo Voi siete le uniche persone che hanno riposato in quella taverna e sono vive per raccontarlo, Tyrend e gli altri vi avranno pensati già morti oppure senza saperlo quell'incendio vi ha salvato la vita. Raccontando la storia il capo dei selvaggi si ricorda Signore, Skaar, il compagno della divoratrice, era la guida di questo gruppo, lo abbiamo catturato Il vecchio dopo lo sfogo si ricompone Fidarsi di voi sta diventando sempre più difficile
  41. La prima idea che mi era venuta in mente, ma che in realtà non farò perché uguale all'altro pg che sto usando, età un archivista bibliotecario. La seconda idea invece, indipendentemente dalla classe, è un barcaiolo / contrabbandiere, una specie di Han Solo fantasy. In entrambi i casi però non sono artigiani, sono professionisti (gradi in professione x) che comunque potrebbero ricoprire ruoli importanti per una gilda. Volendo il barcaiolo potrebbe avere artigianato (cartografia), ma potrebbero essere accettabili, o devono necessariamente essere artigiani di qualche tipo?
  42. Be è un'idea molto particolare, è normale che attiri meno rispetto a campagne classiche. Per fissare un attimo le idee, mi pare di capire quindi che si tratta di una sorta di guerra tra gilde, un po' come il vecchio Sindycate, in cui però le gilde non si occupano di un'unica attività ma hanno diversi interessi, come se fossero le moderne multinazionali o le megacorporazioni di cyberpunk. E per quanto riguarda la creazione dei personaggi, è importante assegnare punti ad artigianato o professione, ma restano personaggi standard, che affronteranno situazione standard, non esclusivamente "gestionali", giusto? Ad esempio il guerriero / fabbro non dovrà passare il tempo a battere il ferro, ma dovrà ad esempio collaborare con gli altri per acquisire con le buone o le cattive la fucina di un avversario (giusto per fare un esempio)
  43. C'è un riquadro con una regola opzionale in tal senso a pag 150 di Races of Destiny, ma non è una modifica universale alla descrizione base della razza.
  44. I due generali, Meed un uomo di mezz'età dalla scintillante pelata che male contrasta con dei fitti baffi biondi, e Gorst, basso e tarchiato dal fisico che mette chiaramente in evidenzia come sia ancora uso a combattere in prima linea, sembrano essere sui due schieramenti opposti rispettivamente tra chi vorrebbe effettuare un'azione di ricognizione furtiva e chi sarebbe per un assalto frontale. Anche se il discorso sembra ora essersi spostato più sulle presunte voci di adulterio della moglie di Gorst. Vari altri colonelli e sergenti sostengono i rispettivi generali e si respira l'aria di una rissa imminente. La voce di Sir Tiberius pare per ora perdersi nel vociare confuso dei presenti.
  45. mI scuso con l'intero gruppo. Ho mal interpretato la situazione... ero più che convinto che il tipo potesse essere un gregario Thosufar... si vede che sto perdendo colpi giocando... davvero... Spero che la cosa sia riparabile...
  46. Vi togliete la sete, anche se l'acqua ghiacciata bevuta direttamente vi ghiaccia un po' lo stomaco. Brom che ci possa essere qualche pianta da recuperare e mangiare. Il problema al momento è recuperarla, perchè tutto ricoperto da neve. Oswin si avvicina alle conifere. Riesce a recuperare qualche pigna che è così ghiacciata da sembrare una pietra e della resina. Nel mentre vede tra i rami due piccoli pipistrelli. Poi si sporge sul torrente per osservare se ci sono dei pesci. Sulla parte libera dal ghiaccio non ci sono, ma se ne vedono alcuni sulla parte trasparente sotto il ghiaccio. Lo rompete e aspettate che i pesci scappati ritornino. Poi con l'arco riuscite a prenderne due che riusciranno a togliervi un po' di fame. @theargetlam
  47. In linea di massima il railroad non è "necessario". Certo, i personaggi devono avere dei validi motivi per continuare le indagini. Che siano dei membri delle forze dell'ordine è opzionale, potrebbero anche essere parenti di vittime, intenzionati a portare giustizia. Il problema con le avventure investigative...anzi, i problemi, sono due. Il sistema di gioco. In poche parole, sistemi come D&D 3.X non sono affatto adatti. L'illusione di avere una strada da far seguire ai personaggi, pavimentata di indizi. Invece, ritengo che questo sia il preconcetto che rovina questo genere di campagne. La possibilità di scoprire il colpevole solo trovando quel tale specifico indizio, senza il quale si brancola nel buio...è la morte dell'indagine. Perchè o accetti la possibilità che i personaggi NON scoprano il colpevole (può anche essere un'idea intrigante, ma alla lunga stancante) oppure forzi la mano e fai trovare comunque l'indizio. E in tal caso si perde il senso dell'indagine stessa. Dunque, a mio avviso qualcosa del genere è ben fattibile, ma richiede un lavoro piuttosto lungo da parte del Master, che deve preparare moltissimi indizi, prove, scene, PNG...in modo da fornire numerose possibili piste da seguire. Avevo visto tempo fa uno schema a cerchi concentrici, nel quale i PG partono dal più esterno e devono giungere al centro. Ogni cerchio è composto da X indizi, e scoprendone almeno Y è possibile "accedere" al secondo cerchio, più piccolo e focalizzato rispetto al precedente. Proseguendo così, si giunge alla soluzione.
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