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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/05/2017 in Messaggi

  1. Occhio che i coniglietti arrivano dritti in mezzo agli occhi XD
  2. Andiamo alla scoperta di nuovi mostri e razze giocabili in questo nuovo manuale per D&D 5E. Dopo la trilogia iniziale (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master) le pubblicazioni della 5E di Dungeons & Dragons si sono quasi esclusivamente limitate a moduli d’avventura, eccetto la Sword Coast Adventurer’s Guide, un manualetto riguardante la geografia della Costa della Spada con l’aggiunta di un minimo di contenuto regolistico. La Volo's Guide to Monsters inverte la rotta, proponendo il primo nuovo contenuto meccanico significativo dall’uscita della GdDM, includendo al suo interno svariati nuovi mostri e nuove razze giocabili. La Volo's Guide to Monsters, che viene distribuita sul grande mercato da oggi (15 novembre 2016 - ndt), è un volume rilegato e a colori di 224 pagine, in vendita per circa 50$ (esiste anche un’edizione di lusso, disponibile solo tramite canali preferenziali, ma questa recensione si basa su una copia in anteprima della versione comune). La Volo's Guide to Monsters può essere suddivisa grossomodo in tre parti: nuove razze giocabili, nuove creature nel bestiario e una discussione in generale su nove popolari tipologie di mostri. Ci sono alcuni appunti di Volo ed Elminster “infilati” in mezzo alle pagine del manuale, ma il tono generale del libro è abbastanza neutro, non una narrazione dalla particolare prospettiva dell’eponimo Volothamp Geddarm. Quella sulle razze giocabili è la sezione più breve (si tratta di 18 pagine circa), ma è la parte che aspettavo con più interesse, per il semplice motivo che presenta le prime nuove opzioni significative per quanto riguarda i personaggi a partire dal Manuale del Giocatore (c’erano stati alcuni nuovi background di personaggi in pubblicazioni precedenti, specialmente nel Sword Coast Adventurer’s Guide). Tutto ciò è il risultato di una chiara scelta stilistica della 5E, scelta che rispetto, ma devo ammettere che a volte bramo fortemente nuove opzioni meccaniche per Dungeons & Dragons. La comparsa più elettrizzante (almeno per me) tra le nuove razze è l’aasimar – personaggi con sangue celestiale nelle loro vene – che non ha affiancato il suo cugino infernale (il tiefling) nel Manuale del Giocatore. Tutti gli aasimar hanno un bonus al Carisma, scurovisione, resistenza ad alcuni tipi di danno, e limitate capacità di guarigione. Possiedono anche due opzioni comuni come sottorazza, il protettore (protector) e il flagello (scourge). Tale scelta conferisce un bonus a una seconda caratteristica e un potere di trasformazione. Quando attivi, entrambi i poteri permettono all’aasimar di fare dei danni radianti extra, ma mentre il protettore garantisce la capacità di volare, il flagello infligge ancor più danni (anche all’aasimar). Una terza sottorazza è l’aasimar caduto, ossia colui che ha perso la retta via. Il potere di trasformazione dell’aasimar caduto causa paura e infligge danni necrotici. Oltre a presentare l’aasimar, la Volo's Guide include altre dodici razze giocabili. Sei di queste sono razze meno conosciute, che hanno una descrizione completa ma non hanno opzioni per le sottorazze. Le rimanenti sei sono celebri razze “mostruose” – di cui vengono semplicemente presentate le statistiche di gioco (tutte e sei vengono dalle categorie trattate nel manuale). Le sei opzioni più “tipiche” sono il firbolg, il goliath, il kenku, il lucertoloide, il tabaxi e il tritone. I firbolg sono guardiani delle foreste spesso inclini a diventare druidi. Trovare un avventuriero firbolg è piuttosto inusuale anche in confronto alle altre razze standard usate per i PG, in quanto un firbolg ha bisogno di una ragione specifica per compiere questa scelta, che deve andare ben oltre la semplice voglia di viaggiare o l’ambizione. I firbolg sono grandi (ma non di taglia Grande, anche se vengono trattati come Grandi per le regole di capacità di carico), ma possiedono un’abilità che li aiuta a spacciarsi di dimensioni più normali per un umanoide. Anche i goliath sono più grandi del normale (2 m/ 2 m e mezzo) e sono generalmente molto atletici, con bonus legati ai loro originari territori montuosi. Dal punto di vista psicologico, danno molta importanza alla correttezza e all’autosufficienza, ciò li porta ad avere una visione della vita stoica e legale neutrale. Tre delle razze rimanenti sono antropomorfiche – i lucertoloidi (ovviamente ispirati alle lucertole), i kenku (uccelli incapaci di volare) e i tabaxi (gatti). I lucertoloidi e i kenku mi hanno dato l'impressione di essere opzioni abbastanza problematiche. I kenku (razza agile e con innate capacità criminali) non possono parlare normalmente (anzi non possono parlare affatto, a meno che non imitino suoni), cosa che, nella mia opinione, è motivo sufficiente per non giocare tale razza come PG (sì, ciò vuol dire niente Wookie nelle mie campagne Star Wars). Nulla da dire dal punto di vista fisico sui lucertoloidi, con i loro bonus focalizzati sulla resistenza (Costituzione più alta, armatura naturale, arma naturale, etc…), ma gran parte della loro descrizione verte su quanto sia aliena la loro psicologia, inclusa un’incapacità di provare emozioni alla stessa maniera delle razze comuni. Penso che rimanendo fedeli a quanto scritto, sarebbero difficili da giocare in una campagna che oltre al combattimento e all’esplorazione fosse incentrata anche su un consistente gioco di ruolo. I tabaxi, d’altra parte, non hanno problemi del genere: con la loro curiosità e le loro doti nel raccogliere informazioni si adattano perfettamente alla mentalità dell’avventuriero. In termini di regole, sono agili e percettivi. Infine ci sono i tritoni, una razza umanoide acquatica. Sono nobili ma arroganti, spesso ignoranti riguardo al mondo di superficie. Parlando di regole, possiedono quelli che paiono tratti standard per una razza acquatica che debba risultare pienamente funzionale per un PG – sono completamente anfibi, una velocità di nuotare e sono capaci di sopportare il freddo e le pressioni elevate. Hanno anche una limitata capacità di controllo sull’aria e sull’acqua e, visto che Aquaman ha bisogno di compagnia, possono parlare con gli animali acquatici (anche se non possono controllarli). Le sei opzioni di razze mostruose sono gli orchi, i goblin, i coboldi, i bugbear, gli yuan-ti sanguepuro e gli hobgoblin. Il manuale avverte che queste sei razze non sono state progettate per essere perfettamente bilanciate con le razze standard del giocatore, ma che potrebbero risultare più deboli o più forti. Così, un DM ha una ragione in più per essere cauto nel loro utilizzo (senza considerare i problemi legati al provare ad integrare un PG “mostruoso” all’interno di una campagna standard, PG che probabilmente visiterà luoghi dove creature come lui sono generalmente uccise a vista). Anche se le nuove razze giocabili sono la parte della Volo's Guide to Monsters che mi ha entusiasmato di più, la sezione più grande del manuale è dedicata ad una discussione del background di nove diverse tipologie di mostri - beholder, giganti, gnoll, goblinoidi (bugbears, goblin, hobgoblin), streghe, coboldi, mind flayer, orchi e yuan-ti. Al di là delle streghe, che non avrei mai considerato così archetipiche da giustificarne l’inclusione in questo gruppo, le altre scelte sembrano solide (viene indicato che draghi e gith non sono inclusi perché messi da parte per qualcos'altro, ma non ho idea di quanto certi siano futuri prodotti a loro dedicati - un libro specifico per i draghi sarebbe abbastanza semplice da fare, ma l'idea un prodotto ‘tutto sui gith’ non fa altro che illudermi che la WotC abbia davvero intenzione di riportare in vita Planescape). Questa sezione del manuale (più alcune parti del bestiario) ricorda molto il Monster Codex di Pathfinder, ma la Volo's Guide è molto meno rigida. Non solo i nove tipi di mostri non ottengono un numero di pagine uguale ma gli viene semplicemente permesso di “fluire” insieme, anziché avere una chiara separazione in blocchi (in media ci sono circa 11 pagine per mostro, con i giganti che ricevono 15 pagine, il blocco più sostanzioso, ed i coboldi che ricevono meno pagine in assoluto, solo 8). Il fulcro di ciascuna sezione varia da mostro a mostro, ma tutte forniscono molte informazioni sulla storia dei mostri e sul perché agiscono in certe maniere. Sempre seguendo una generale dicotomia tra D&D 5e e Pathfinder, questa porzione della Volo's Guide devia nuovamente dal Monster Codex, con contenuti che sono molto più orientati alle informazioni background (anche nelle voci del bestiario correlate), piuttosto che a fornire sempre nuovi talenti, equipaggiamento e quant'altro per i mostri. L’attenzione è sul comportamento e sulle motivazioni, non sulle meccaniche. Il materiale sui beholder mette in evidenza la loro psiche paranoica e come potrebbero costruire le loro tana. Il materiale su giganti riguarda in primo luogo la loro società, consentendo un'esperienza più ricca se il DM vuole approfondire degli avversari di tale razza (cosa che potrebbe essere utile per giocare la campagna di Storm King's Thunder, anche se non sono sicuro che le informazioni presentate qui siano sempre in linea con la presentazione dei giganti nella campagna, soprattutto per quanto riguarda i giganti della tempesta). Anche la sezione sugli gnoll si addentra nella loro psicologia, tuttavia non è detto che sapere di più sui motivi per cui gli gnoll cercano di ucciderti e mangiarti cambi di molto l'esperienza di gioco. La sezione sui goblinoidi fornisce un sacco di informazioni sulle grandi differenze fra le varie specie e le loro strutture sociali. Tutte queste informazioni sembrano essere abbastanza utili, in quanto sono la sorta di nemici che spesso appaiono in gran numero e hanno motivazioni più complesse rispetto a sgranocchiarti il femore. Irrompere in un accampamento di goblin o hobgoblin è esattamente il tipo di cosa che molti gruppi di avventurieri faranno, prima o poi, per cui il DM può trovare utile avere informazioni su ciò che i PC potrebbero incontrare e su come i goblinoidi potrebbero reagire. Stesso discorso per gli orchi. La sezione sui coboldi ha informazioni simili, ma vengono presentati in maniera così compassionevole che viene da chiedersi perché quegli avventurieri brutti e cattivi stiano vittimizzando dei poveri coboldi. Il materiale sui mind flayer pone particolare attenzione allo scopo generale e al funzionamento delle loro colonie, ma è probabilmente un po’ meno utile, non fosse altro perché non molti gruppi di avventurieri saranno mai così stupidi da invadere un nido pieno zeppo di mind flayer (basta e avanza quello solitario che avete incontrato per strada, no?). La sezione sugli yuan-ti fornisce, allo stesso modo, informazioni sulla loro storia e società ma, come per i mind flayer, che i personaggi visitino una città yuan-ti sarà probabilmente un evento particolare e speciale, rispetto all'incontrarli al di fuori dei loro luoghi consueti. La Volo's Guide to Monsters comprende anche circa 100 blocchi di statistiche. Molti, ma non la maggior parte, di essi si ricollegano alle tipologie di mostri discusse in precedenza nel libro. I mostri che rientrano in queste categorie sono, normalmente, varianti specifiche: hobgoblin monaci assassini, yuan-ti anatema, streghe notturne, giganti con una forte inclinazione religiosa, coboldi stregoni, cervelli antichi, tanarukk (orchi demoniaci), ecc. Per ogni tipologia di mostri compaiono almeno un paio di queste varianti, di solito di più (fino a cinque, credo). Il bestiario comprende inoltre diversi volti noti, che fanno ritorno dopo essere stati esclusi dal Manuale dei Mostri, compresi barghest, catoblepas, ratti del cranio (che personalmente adoro), vargouille ed il froghemoth. Inoltre ci sono altri dinosauri - non reputo che i dinosauri siano una cosa comune in D&D, ma presumo che quando si sta preparando una campagna a tema, si voglia avere un'ampia scelta per poter popolare per bene quel mondo perduto. Ci sono anche dei mostri che non conoscevo - la lumaca flagello è il mio preferito fra questi (far rima con i nomi, a quanto pare, è di moda – il nome originale è “flail snail”, NdT). Queste opzioni sembrano propendere leggermente verso creature fatate, ma vanno da deboli a forti, e includono mostri solitari e organizzati (compresi uomini-tritone e uomini-rana). Infine, ci sono circa 10 ulteriori pagine di blocchi di statistiche per PNG. La Volo’s Guide to Monsters offre, in generale, molte opzioni per i giocatori assidui di D&D: una rosa di nemici più ampia per il DM, uno sguardo più approfondito su certi avversari comuni e una maggior varietà di scelte in termini di razze per quei giocatori che vogliono andare al di là delle opzioni (già molto variegate, in realtà) del MdG. Avrei preferito che venisse dedicato un po’ più di spazio alle nuove razze giocabili, che non saranno così familiari ai giocatori come quelle elencate nel MdG, ma mi rendo conto che c’erano solo un certo numero di pagine a disposizione. Infine, in termini pratici, questo è un manuale pensato principalmente per il DM. È una lettura interessante ma, a meno del raro PG goblin o orco, è un manuale che – una volta che si è intorno ad un tavolo a tirare dadi - verrà utilizzato dal DM, non dai giocatori. Da questo punto di vista, la Volo's Guide aiuta a fornire più spessore ai mostri più comuni, oltre ad aggiungere diverse opzioni, rendendola una degna aggiunta per una campagna di D&D 5E. Traduzione della recensione del 15 novembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale Ringrazio @giumol89 e @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  3. Tranquillo basta che tu mi stia dietro stia dietro ad Shpok.
  4. Ricordati di usare per favore, che altrimenti perdi i poteri per una settimana.
  5. Nalu Mi avvicino con circospezione, la guardo e infine la saluto "Io Nalu. Che Siakt ti protegga..." intendevo continuare con un 'da lui' indicando Shpok ma avrebbe solo reso la giornata più difficile di quanto già non sia. "Ora si scende." torno alla porta della scalinata.
  6. Ah cosa fondamentale, ci vogliamo tutti un gran bene, andiamo avanti a cuoricini di cioccolata e coniglietti morbidosi
  7. @The Scarecrow Un arciere elfo. Qui l'introduzione a come siamo arrivati nel dungeon.. te la copio tutta, così ti fai anche un'idea, di presentazione del party... “Klang! Klang!” con un deciso sferragliare le porte dell’antico monastero di Thorn si chiudono dietro di voi. Attraverso le spesse assi di legno e ferro sentite ancora il vociare degli abitanti del villaggio che, armati di forconi e fiaccole, vi hanno scortati fino alle rovine. Ciascuno di voi, dentro di se, maledice il giorno in cui ha deciso di iniziare la vita dell’avventuriero. Che situazione: da carcerati destinati all’arena ad “armata della salvezza”reclutata a forza contro la presunta minaccia di antichi fantasmi ed artefatti misteriosi. Fatto sta che dopo le ultime settimane passate a marcire nelle celle del castello, accusati più o meno giustamente dei crimini più disparati e destinati al circo della morte, l’unica possibilità che avete di redimervi e riscattare il vostro nome è questa: scoprire cosa si annida nelle profondità dell’Antica Accademia prima della prossima luna piena (ovvero tra sei giorni), data che secondo il ciarlatano di corte dovrebbe coincidere con chissà quale oscura profezia. Avete accettato di buon grado e dopo una breve processione siete stati rinchiusi all’interno di un buio sotterraneo. L’unica uscita è “dall’altra parte”, vi ha detto il ciarlatano mentre vi passava il vostro equipaggiamento attraverso il portone socchiuso. Vi guardate attorno: siete un manipolo quanto mai variegato: uno smilzo mago che si dà arie di superiorità, un taciturno elfo con un grande arco a tracolla, un nano chiacchierone che accarezza con affetto un’ascia troppo grande per la sua statura, un halfling che si confonde tra le ombre, un grosso omone armato di una pesante alabarda ed un altro elfo che bisbiglia preghiere ed invoca una guida divina per la vostra impresa. Dopo aver passato in veloce rassegna i vostri zaini alzate le torce accese che i popolani vi hanno lasciato dopo il corteo e rischiarate la stanza nella quale vi trovate: è una vasta sala che fungeva da ingresso per quella che un tempo era l’Antica Accademia, un luogo di studio e di misteriosi saperi il cui accesso era riservato ai membri anziani del monastero che vi siete lasciati alle spalle dopo una serie interminabile di gradini. Da qui in poi... Abbiamo ucciso qualche scheletro, un megascheletro a 3 teste e abbiamo trovato un bambino, che si era recato dentro l'accademia, per scommessa... Abbiamo scoperto, che c'è una nebbia magica, che provoca malessere nelle creature viventi e rianima i morti... Per ucciderli del tutto, o il fuoco o gli triti le ossa in pezzettini.. Da qualche parte nel dungeon, c'è una cosa chiamata Il Pozzo, con un marchingegno annesso, ma non abbiamo scoperto esattamente, cosa sia... Abbiamo scoperto che da qualche parte, ci sarà un luogo, chiamato La Cappella, protetto da delle creature chiamate i Giganti Grigi.. nella cappella, vi è la "chiave del tempo", ma potrà entrare nella cappella, soltanto "chi ha un cuore di pietra". Non sappiamo assolutamente, cosa tutto questo voglia dire... e questo è quanto!!! Benvenuto a bordo, di questa gabbia di matti!!!! Ora, ci stiamo accingendo ad entrare in una stanza, a nord del refettorio... siamo in un corridoio a nord della mappa, che svolta verso ovest, con 3 porte.. Non riesco ad annetterti la mappa qui, la troverai a pagina 15 del PBF, in un post di DarthFeder... In un link di colore azzurro...
  8. e Shpok c'ha la fidanzata! e Shpok c'ha la fidanzata! e Shpok c'ha la fidanzata!
  9. Ho scritto seriamente retro al posto di dorso? Bene, complimenti a me. Non lo sapevi? Si chiama "Famiglio appassionato di Tex-Mex", il Master deve tirare ogni notte per vedere se non vieni disturbato dagli odori molesti.
  10. Ho modificato leggermente il post iniziale integrando le modifiche dovute al kalashtar. Contano come pagate. Da domani si inizia a togliere. Vi è piaciuto come ho fatto incontrare i PG?
  11. Shaària Karimnikov Guardo questo luogo a me sconosciuto. Non avevo neanche mai immaginato di aver posato i piedi su questa meraviglia. Guardo poi l'essenza demoniaca che fluttua sopra l'altare e dentro vedo la figura della sacerdotessa che impugna un oggeto sicuramente qui trafugato. Punto il pugno verso di lei e con voce che risuona ovunque gli dico "Avevo promesso che avresti versato il tuo sangue per pagare i torti ed il male che hai provocato." la mia luce si intensifica alimentata dal mio senso di fede e di vendetta "Quale luogo migliore per terminare il nostro scontro e decretare la tua sconfitta. Preparati alla fine del tuo breve ma fin troppo lungo impero..." abbasso la mano ed estraggo la mia arma che comincia ad emanare fiamme che si uniscono alla mia sacra radiosità "...Somma sacerdotessa" @Master
  12. Ci può tranquillamente stare direi Comunque la questione "AdO su AdO" di cui parlavi prima si verifica sia che ci si limiti ai nemici colpiti durante il turno del Crusader sia che si comprendano quelli colpiti tramite eventuali AdO.
  13. Sono tutt'altro che certo che sia il modo giusto, però nella mia campagna faccio che la manovra dura un round, ma solo sui nemici che sono stati attaccati con successo in mischia durante il turno del Crusader.
  14. Se prendi come valida l'indicazione della durata di 1 turno, corretto visto che che Defensive Rebuke dice "If such an opponent attacks anyone other than you in melee for the duration of the maneuver, that attack provokes an attack of opportunity from you", senza distinzioni tra AdO e attacchi normali compiuti dal nemico influenzato da Defensive Rebuke. Comunque se preferisci una manovra più liscia e semplice puoi modificare la durata in End of Turn e toglierti alcuni grattacapi (ma dovresti comunque riscrivere la parte sugli effetti., tuttavia questo peserebbe tremendamente sull'utilità della stessa EDIT: niente ho detto una cavolata, cambiare la durata della manovra la manderebbe un pò a ramengo, tanto varrebbe riscriverla da capo a quel punto. EDIT 2: forse la cosa più semplice di tutte sarebbe aggiungere alla fine della frase "If a boost affects your attacks, it applies to all of your attacks for the round in which it was initiated, but its effect ends at the end of your turn." un "unless otherwise specified" per restare in linea con la regola base "caso particolare batte generale" e varie meccaniche. Le mie affermazioni qui e sopra che vanno invece a ridefinire quell'affermazione generale sui boost sono legate al fatto che se applicata come dico io la manovra in questione diventa ottima per un tank battlefield controller/lockdown che mi è sempre parso uno dei ruoli chiaramente studiati per un Crusader Devoted Spirit. Inoltre visto l'effetto penso sia chiaramente voluta per durare fuori dal turno del PG. Io personalmente ho sempre pensato che il ToB abbia subito varie grosse fasi di scrittura e che varie parti regolistiche non siano state aggiornate e corrette, portando a vari paradossi e casini.
  15. hummm... possiamo fare un disegno... una porta è sempre una porta... no?
  16. Ho scritto all'editore, sentiamo che rispondono. Nel caso non arrivi una soluzione ufficiale opterei per far si che un incantesimo occupi un numero di slot pari al suo livello. Quindi, un incantesimo di livello 1 occupa uno slot, un incantesimo di livello 4 occupa 4 slot, e così via. Considerando che ad ogni livello il mago guadagna punti magia non c'è il rischio che si resti a secco...se Paimon già al livello 2 ha 8 slot direi che al livello 5 dovrebbe averne almeno 12 o 14, più che sufficienti per memorizzare incantesimi anche di livello 5 più un buon numero di incantesimi minori.
  17. beh, considerato che sono alto un metro... non vorrei che l'uccello mi prenda per il suo becchime... vabbè non c'era un'emoticon migliore... però rende l'idea
  18. Avete affrontato tutto questo e ora vi preoccupate per un roc?
  19. Non eravamo così quando partimmo a vele spiegate verso la prima missione, giuro Purtroppo, strada facendo, tra alghe senzienti, bische golb, combattimenti all'arma bianca in spazi angusti, Grandi Vermi, spettri, bestiacce simil-xenomorfi-che-escono-dalle-fottute-pareti, streghe di mare, naufragi, combattimenti navali, tradimenti, perdite di compagni di viaggio, fughe roccambolesche, maghi del vento assassini, assassini (!), camuffamenti ridicoli, sacrifici, strani incontri, ubriacature al molo, giochi di potere, strane guardie del corpo, la zia golb di Utpol, vermi-iena e wojek... beh, effettivamente abbiamo lasciato indietro qualche decina di Punti Sanità strada facendo
  20. Siete effettivamente una piacevole banda di scoppiati!
  21. Giusto per essere sicuro parliamo della manovra di 3° della Devoted Spirit, corretto? Allora la domanda a mio avviso è spinosa perchè da un lato nella descrizione generale dei boost abbiamo questa frase If a boost affects your attacks, it applies to all of your attacks for the round in which it was initiated, but its effect ends at the end of your turn. Che pare far pensare di no.Tuttavia Defensive Rebuke (che io sappia) è l'unico boost che non ha nè un effetto instantaneo (vedi Iron Heart Endurance) oppure la dicitura Duration: End of Turn che si ricollega alla frase di qui sopra. O quindi la durata riportata per Defensive Rebuke è errata oppure il funzionamento di quella manovra è diverso dalla norma generale dei boost (ed è quindi un'eccezione alla frase da me citata prima). Visto che diversamente da altri boost non riporta nemmeno nel testo descrittivo da nessuna parte la frase "until the end of turn...." io personalmente propendo per la seconda ipotesi. In definitiva secondo me quindi la risposta è no, contano anche quelli colpiti tramite AdO. Cerco di fare un esempio per illustrare meglio la cosa. Abbiamo il nostro Crusader (con Ado in abbondanza da usare) e il suo alleato Tizio, che combattono contro Caio e Sempronio (diciamo per comodità in questo esatto ordine di iniziativa). Durante il suo turno Crusader attiva il boost in questione e attacca Caio colpendolo, quindi se arrivato il suo turno Caio vorrà attaccare Tizio dovrà subire l'AdO del Crusader. Ora mettiamo che Sempronio al suo turno compia una qualsiasi azione che provoca AdO da parte del Crusader e venga colpito da quest'ultimo, anche su Sempronio si attiva l'effetto di Defensive Rebuke (visto che la durata del boost è di 1 round, non di 1 turno, è ancora attivo e parlain generale di "Each enemy you strike") quindi se durante il resto del suo turno Sempronio sarà ancora in grado e vorrà attaccare Tizio dovrà subire un AdO da parte del Crusader
  22. Ora mi credi quando ti scrissi che non ti saresti annoiato in questo PbF?
  23. Tremo al pensiero di quando Zmagna vorrà fare il suo ingresso in scena, magari in un momento romantico!
  24. nessun problema, posta pure ruolando da quando ti svegli; Yn ha dormito con te perché il letto è a due piazze
  25. Tanto adesso mi sale il codice di condotta 3.5 che arrivo al portone, citofono e poi faccio irruzione chiedendo permesso
  26. A questo punto andrei a Est. Cosí possiamo entrare dal retro o comunque non dalla porta principale.
  27. Si insomma, passiamo il nostro tempo tenendoci per mano, mentre facciamo girotondi, intonando festose filastrocche... manco fossimo la famiglia Flanders...
  28. Per il discorso magia: stasera quando torno dal lavoro cerco il passaggio nel manuale e ve lo ti porto. Il riassunto mi sembra di averla mantenuta abbastanza fedele all'originale comunque @The Scarecrow Rikkardo mi ha chiesto di sostituirlo almeno fino alla fine di questa settimana. Se vuoi puoi sostituirlo ad interim fino a quando non ritorna, almeno lo impersona un altro giocatore piuttosto che muova io come una marionetta!
  29. Ma vale la pena prendere un talento per avere un +5 a Intimidire? Sinceramente non ne son sicuro. Vero, la scena ha molto effetto, ma se punti all'effetto visivo te lo faccio ripetere anche senza bisogno di un talento.
  30. Ci sono, Thorgar. Nel caso Rik non dovesse essere più disponibile, subentro volentieri io e mi fate un mega-riassunto. Preciso, per correttezza, che se poi Rikkardo dovesse rientrare, gli cedo volentieri il suo personaggio: diciamo che faccio da supplente così il PbF può andare avanti
  31. No, ma dato che il martello è bello grosso, puoi appenderla a quello.
  32. Shpok Asciaspezzata Nell'incrociare gli occhi della femmina dworek si accendono in me pulsioni da troppo tempo represse: Non esiste il colpo di fulmine, Shpok, non rompere le palle! Lascia stare, non è cosa per te, la tua vita è già troppo complic....aeeeeeeeeeeeee... Per parecchi secondi resto inebetito a guardare negli occhi la giovane schiava [OFF: concedimelo, master: non dirmi che è una vecchiaccia, ti prego!] quando all'improvviso una gomitata corazzata di Durduk nei miei fianchi mi riporta dolorosamente alla realtà: Ehm, io sì, quando... perchè..., ah già, in dworek... <Seguici e ritroverai la tua libertà. Siamo schiavi come te ma combattiamo! Ah, sono Shpok> e sorrido con tutti e 34 i denti marci dopodichè mi scanso per far sì che possa vedere Durduk e gli altri miei compagni.
  33. Nel caso specifico, ad ora non ho visto esempi. Comunque la questione non è semplice: uno stand non può essere toccato da un altro stand, ma uno stand può toccare una persona anche se questa non è un portatore. Ci sono molti Stand che hanno poteri peculiari e confermano questa teoria: Wheel of Fortune "possiede" un'automobile fisica. Strenght "possiede" una barca. Le fiamme di Magician Red sono invisibili ai non portatori, ma il calore viene percepito comunque. Atum e Osiris possono interagire con le anime degli uomini. Inoltre alcuni Stand sono stati feriti da oggetti, oppure hanno utilizzato il proprio corpo per proteggere il portatore da altri oggetti, dimostrando di non essere effettivamente intangibili.
  34. Credo che io e @Gaspa abbiamo fatto tutto quello che dovevamo fare. Quindi se non succede nient'altro di rilevante, resterei al locale fino a tarda notte e poi tornerei in hotel
  35. Ho acquistato il manuale a scatola chiusa perchè adoro i compendi sui mostri. Sono rimasto molto soddisfatto della parte iniziale (quella dove si approfondiscono gli aspetti d beholder, mind flayer, ecc), davvero ben fatta e offre moltissimi spunti al dm su come implementare queste creature nelle sue avventure. Soddisfatto anche nella parte sulle razze giocabili, anche se non tutte propriamente bilanciate, quantomeno offrono un ventaglio di opzioni maggiori ai pg. Interessanti i nuovi mostri, forse me ne aspettavo un numero maggiore, ma devo dire che sono comunque ben fatti e caratterizzati. Anzi, spesso e volentieri a differenza del manuale dei mostri, le creature presentate su questo manuale offrono più opzioni rispetto al "attacco in mischia/distanza ed essere un sacco di punti ferita). Unica pecca che mi ha fatto storcere il naso: mi aspettavo non dico la stessa qualità delle immagini dei manuali base (insomma bastava vedere le illustrazioni su SCAG per capirlo), ma perlomeno che utilizzassero nuove illustrazioni per tutti i mostri, invece ne ho trovate molte di riciclate dai vari MM della terza edizione... In sintesi sono soddisfatto dell'acquisto e lo consiglio ad ogni dm che voglia avere qualche spunto in più su come utilizzare dei mostri iconici nelle sue campagne o semplicemente avere uno spettro di creature utilizzabili più ampio di quello fornito nel MM.
  36. Wall of Blades subisce il malus dato dal poderoso. Le penalità del poderoso si applicano ad ogni "melee attack roll" compiuto fino al tuo prossimo turno e Wall of Blades ti permette appunto di "making an attack roll with any melee weapon you are holding"
  37. @Ian Morgenvelt fammi capire, esiste un difetto che ti fa preparare gli incantesimi parlando con le puzzette del tuo famiglio???
  38. No visto che Spellstrike recita whenever a magus casts a spell with a range of “touch” from the magus spell list e sfruttare una bacchetta consiste nell'attivare un oggetto magico, non nel lanciare un incantesimo. Cito una FAQ generale in merito No. Unless they specifically state otherwise, feats and abilities that modify spells you cast only affect actual spellcasting, not using magic items that emulate spellcasting or work like spellcasting. In ogni caso considera che per poter fare una cosa simile con Spell Combat serve un Arcana apposito
  39. Massimo Bene nemmeno qui possiamo stare tranquilli, saranno ancora gli stessi del treno? in ogni caso non possiamo prenderli a parolacce ci servono armi.. Vedo dei cadaveri a terra , guardo tutti i miei compagni e gli altri, Ci sono dei morti , prendiamo io e Raffaele il comando, Rimanete qui e proteggete chi potete, io e Vittorio andiamo a prendere le armi, siamo i più rapidi Detto questo mi giro verso Borgia , Signorina con permesso e scatto alla ricerca dei templari o di chi ha delle armi
  40. se ci tieni ad andare davanti entro in modalità mamma e ti tempesto nell'ordine di: 1) rimani dove ti posso vedere 2) non entrare in acqua che hai appena mangiato 3) non andare dove non si tocca
  41. FERMO O TI SPARAFLASHO! Al massimo finiamo a ballare un po' di disco...
  42. Suddivisioni alcune cose prima di approfondire le suddivisioni. per una questione di comodità non mi metto a suddividerle per la classe a cui sono più comode(esempio tutte quelle per un bardo, tutte quelle per un mago ecc) ma trovate tutto nella macrosezione (il mago e il bardo si andranno a vedere "incantatori arcani", il chierico e il druido andranno in "incantatori divini" e così via per gli altri. i gish andranno a vedersi il manuale del gish e, se li non trovano nulla, guarderanno nella sezione incantatori arcani, divini o, se gli interessa solo menare le mani, nei combattenti. difficilmente nelle sezioni combattenti in mischia, senz'armi o a distanza si troveranno CDP che danno progressione LI. altra cosa, ho deciso di dividere Combattenti senz'armi da combattenti in mischia perché, seppur un combattente senz'armi possa trarre vantaggio di quello che compare in combattente in mischia, il contrario non sempre vale. la distinzione è fatta anche perché i "combattenti in mischia avranno sicuramente un armatura di qualsivoglia genere mentre i combattenti senz'armi 99% no. incantatori arcani(Warlock compresi) Spoiler: -Abjurant Champion(CM) -Accordo Sublime(CA) -Adepto della Stella Verde(CA) -Arcimago -Cannith Wand Adept(Sharn: city of Towers) -Cercatore del Canto(CA) -Dominatore mentale(CA) -Force Missile Mage(DMC) -Halruaan Elder(SS) -Hathran(PGTF) -Hellfire Warlock(FCII) -Incantaspade(CW) -Incantatrix(PGtF) -Jade Phoenix Mage(TOB) -Master Specialist(CM) -Musico da Guerra(CW) -Mutaforma Combattente(CW) -Paragnostic Apostle(CC) -Runesmith(RoS) -Shadowcraft Mage(RoS) -Shadowcrafter(Underdark) -Silver Pyromancer(Five Nation) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -War Weaver(HoB) -War Wizard of Cormyr(MoF) -Warmage(CA) -Wizard of High Sorcery(Dragonlance Campaign Setting) -Wyrm Wizard(DM) incantatori divini Spoiler: -Agente Divino(PlH) -Battlesmith(RoS) -Cercatore dell'Isola Brumosa(CD) -Combattente Naturale(CW) -Contemplativo(CD) -Discepolo Divino(PgtF) -Gerofante -Hathran(PGTF) -Hellreaver(FCII) -Inquisitore(CD) -Maestro delle Molte Forme(CAdv) -Maestro Esangue(LM) -Martello di Moradin(PGtF) -Mutaforma Combattente(CW) -Mystic Wanderer(MoF) -Oracolo Divino(CD) -Ordained Champion(CC) -Paragnostic Apostle(CC) -Ruby Knight Vindicator(TOB) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Shifter(MotW) -Solar Channeler(Shattered Gates of Slaughtergarde) -Sovereign Speacker(FoE) -Spelldancer(MoF) -Taumaturgo -Zelota della fiamma nera(CD) manifestatori psionici Spoiler: -Asservitore(XPH) -Paragnostic Apostle(CC) combattenti da mischia Spoiler: -Barbaro -Battle Trickster(CS) -Blade Dancer(OA) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Corellon(RotW) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Crusader(TOB) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Eternal Blade -Guerriero -Hida Defender(OA) -Holy Liberator(CD) -Iaijutsu Master(OA) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Mutaforma Combattente(CW) -Popolano(leggete sopra e la guida e tutto vi sarà chiaro) -Primeval(Fro) -Ranger -Rodomonte(CW) -Ronin(CW) -Samurai(CW) -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soulknife(XPH) -Swordsage(TOB) -Tactical Soldier(Mini) -Tempesta(CAdv) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) -Warforged Juggernaut(ECS) -Wildrunner(RotW) combattenti senz'armi Spoiler: -Apostata(MotW) -Barbaro -Battle Dancer(DMC) -Battle Trickster(CS) -Bloodclaw master(TOB) -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Chierico -Combattente Naturale(CW) -Combattente Orso(CW) -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Druido -Fist of the Forrest(CC) -Guerriero -Initiate of the Draconic Mysteries(Dr) -Kensai(CW) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro delle molte forme(CAdv) -Maestro dello stile dell'ubriaco(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Monaco(ma va? non lo avrei mai detto XD) -Monk of the Enabled Hand(DMC) -Mutaforma Combattente(CW) -Primeval(Fro) -Scout(CAdv) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Shadow Sun Ninja(TOB) -Shaman(OA) -Shiba Protector(OA) -Shintao Monk(OA) -Shou Disciple(UE) -Soul Eater(BoVD) -Swordsage(TOB) -Thayan Gladiator(CoR) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Warblade(TOB) combattenti da distanza Spoiler: -Battle Trickster(CS) -Bloodstorm Blade(TOB) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dragon Devotee(RoDr) -Guerriero -Lasher(il Pugno e la Spada) -Maestro delle Armi Esotiche(CW) -Maestro Tiratore(CW) -Mago(si, non sono ubriaco, anche il mago) -Ranger -Scout(CAdv) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Soulbow(CP) -Whisperknife(RotW) ottenere scacciare o intimorire non morti Spoiler: -Apostata della pace(BoED) -Chierico -Death Delver(HoH) -Death Master(DMC) -Esorcista Sacro(CD) -Horned Harbinger(Faith e Pantheon) -Maestro del Sudario(CD) -Maestro del Sudario(LM) -Necromante del Terrore(HoH) -Shaman(OA) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Ur-Priest(CD) ottenere ispirare coraggio Spoiler: -Bardo -Bardo di prestigio(UA) -Cavaliere dei Draghi Purpurei(CW) -Divine Prankster(RoS) -Knight of the Rose(Dragonlance Campaign Setting) -Legendary Tactician(Dragonlance Campaign Setting) -Troubadour of Stars(BoED) -Warmaster(Sword and Fist) ottenere Grazia divina(o simili ma con nome diverso e quindi cumulabili) Spoiler: -Campione di Gwynharwyf(BoED)(per gli amici il palarbaro) -Guardia Nera -Paladino -Paladino di Prestigio(UA) -Slayer of Domiel(BoED) -Soldier of Light(Deities and Demigods) -Which Hunter(OA) personaggi COS based(o con cos molto alta) Spoiler: -Apostata(MotW) -Fist of the Forrest(CC) -Guardiano del Baratro(RoS) personaggi SAG based(o con sag molto alta) Spoiler: -Battlesmith(RoS) -Monaco -Shiba Protector(OA) -Swordsage(TOB) personaggi CAR based(o con car molto alta) Spoiler: -Battledancer(DMC) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Maresciallo(Mini) -Mystic Wanderer(MoF) -Warrior of Darkness(BoVD) personaggi INT based(o con int molto alta) Spoiler: -Bayushi Deceiver(OA) -Eternal Blade(TOB) -Factotum(DGS) -Iaijutsu Master(OA) -Monaco(con talento kung fu Genius) Utility(danno talenti, capacità situazonali o forti per tanti) Spoiler: -Barbaro -Binder(ToM) -Chameleon(RoD) -Chierico -Combattente Psichico(XPH) -Dominatore Mentale -Dragon Devotee(RoDr) Fortune's Friend(CS) -Guerriero -Jaunter(Expedition to the Demonweb pits) -Knight of the sacred Seal(TOM) -Ladro -Ladro delle Ombre di Amn(PGtF) -Mago -Maresciallo(Mini) -Monaco -Mutaforma Combattente(CW) -Ninja Spy(OA) -Paragnostic Apostle(CC) -Paragnostic Initiate(CC) -Sentinella del Bharrai(BoED) -Serene Guardian(Shattered Gaates of Slaughtergarde) -Sohei(OA) -Soul Eater(BoVD) -Spellcaster(UA) -Tactical Soldier(mini) -Techsmith(Fedi e Pantheon) -Templar(Defenders of the Faith) -Tribal Protector(Sword and Fist) -Uncanny Trickster(CS) -Urban Savant(CityScape) -Warforged Juggernaut(ECS) -Warlock(CA) -Warrior of Darkness(BoVD) CONCLUSIONI in conclusione le opzioni sono tante e molte non le prenderà mai nessuno. Tuttavia alcune sono spettacolari. Spero che questa guida vi sia utile e di non aver commesso troppi errori XD se ho tralasciato classi, CDP o varianti perdonatemi, come già detto, alcuni manuali non li ho e in altri non sono molto ferrato e non ho avuto ne ho il tempo materiale per andarmeli a leggere visto che i miei DM li vietano/non li usano... ringrazio gli autori di ogni guida che compare su questo forum perché senza le loro guide il mio lavoro sarebbe stato ancora più lungo e ringrazio in anticipo chiunque voglia darmi fama per la guida e, ancora di più, chi correggerà eventuali errori o se ne uscirà con CDP o classi che io avevo scartato un saluto a tutti!
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