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  1. Con il benestare di Asmodee Italia abbiamo aggiornato la SRD della 5a edizione di Dungeons & Dragons, e dopo un lavoro di revisione e cambiamento del testo, la presentiamo in edizione italiana per il pubblico! La versione del testo NON E' ANCORA DEFINITIVA, in quanto i manuali in Italiano sono ancora in fase di revisione, ma nell'attesa speriamo sarà cosa gradita a tutti i giocatori di ruolo italiani appassionati di D&D. Potete scaricare il materiale su http://www.editorifolli.it/gdr/dnd5/srd5 e per qualsiasi dubbio e segnalazione scrivermi su michele@editorifolli.it o su facebook sul gruppo https://www.facebook.com/groups/dungeonsandragons5
  2. Visto che Alonewolf87 ha lanciato il sasso... Il mio pg, è più o meno un legale malvagio... Non trasgredisce le leggi, ma se può, le usa per suo puro tornaconto.. E' arrogante, stizzito dalle altre persona che considera sempre a lui inferiori, spocchioso, con la puzza sotto il naso. Critica sempre tutto e tutti. Da bambino, per quisquilie tipo la ragazzina di cui era innamorato, che andava dietro al bullo del paese, che metteva al mio pg la testa nel fango e non se lo filava di striscio, e gli altri bambini del paese che lo evitavano prendendolo per uno stramboide, ha cominciato a covare un sentimento di risentimento profondo che si è ingigantito con l'adolescenza, portandolo a volere dominare il mondo, per mostrare a tutti che "ride bene chi ride ultimo" e che non era solo un povero pazzo stramboide. (anche se in realtà, un po' pazzo lo è...) Ha ovviamente scelto la magia, perché "qualsiasi cane può usare una spada", ma solo una mente superiore come la sua, può carpire i segreti dell'universo e piegarli al suo sommo volere, per farlo un giorno trascendere a qualcosa di superiore e di potenza illimitata.. Era troppo intelligente per un lavoro manuale, secondo lui... mica era il figlio di quello stupido mugnaio ciccione, con il suo figlio grasso come un maiale e altrettanto beota nello sguardo.. Anche il mio pg, sarà un po' strafottente e attaccabrighe, quindi anche io, mi associo a chiedere se a qualcuno, un pg del genere, con un carattere simpatico come un campo di ortiche, crea problemi... A breve comunque,penso di postare un minibackground come quelli di ilmena.. e dargli un diavolo di nome, che è la cosa su cui mi sto arenando di più... Parere mio personale, anche dovesse venire un party misto, un po' buono un po' non troppo, la cosa potrebbe rendere l'esperienza più "piccante".. spesso, i party solo buoni, pieni di difensori dei deboli e degli umili, sono un po' monotoni da giocare... Però dite la vostra, che non voglio calpestare i gusti di nessuno e dobbiamo giocare insieme..
  3. Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio. Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie? D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare? Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto? D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere? E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte. Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti: Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata. Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione. «Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene». «Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!» «La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.» «Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!» «Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.» «Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.» «Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.» Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato. «Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!» «Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami. «Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.» «La cosa è fattibile. Si possono uccidere.» «Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»
  4. Salve! Volevo chiedervi se sapevate dove era possibile acquistare Ars magica 5 edizione in Italiano o se erano disponibili delle nuove versioni? grazie!
  5. Yeeeee! esulto alla morte dell'essere. indi mi fiondo nella stanza a perquisire il corpo del defunto lasciando agli altri quegli inutili pezzi carta che sono sul tavolo. Una volta razziato il corpo della sventurato passo ad analizzare la stanza. Mentre faccio questo tengo sempre un orecchio teso... ... Non vorrei che i suoi amici ci abbiano sentito... Meglio stare in allerta...
  6. Ecco il topic di servizio https://www.dragonslair.it/forums/topic/49266-dardan-antichi-rancori-tds/
  7. Eccomi ragazzi!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Oggi ho lavorato e non ho potuto seguire il proliferare dei post.... Allora, mi candido come Elfo Chierico. Va bene?
  8. È corto come modulo, con una base di 1 post al giorno credo lo concluderemo in un mese o poco più, anche perché essendo di fatto solo un dungeon se vediamo che non riusciamo a starci dietro si può tagliare qua e là con gli incontri senza troppi problemi. Comunque non preoccupatevi, almeno un valido motivo per non disgregare il party ve lo fornirò ad inizio sessione 😎
  9. In generale concordo su gruppi un pò misti, c'è però da dire che forzare necessariamente assieme il mago assetato di potere, il ladro cinico e l'assassino spietato con un paladino che per necessità di personalità e di classe deve fare il bene e cercare di far fare il bene può essere una veloce e facile ricetta per il disastro, anche se si gestisce bene la cosa. Dovremmo avere delle OTTIME motivazioni per voler comunque stare assieme.
  10. Custode George afferra una pesante sbarra di ferro e "attacca" direttamente le catene che bloccano i due malcapitati: queste ultime, vecchie e per gran parte arrugginite, cedono e si spezzano dopo ben pochi colpi; i due prigionieri crollano sulle gambe e, se non fosse per Francis e Padre Romolo, finirebbero a terra Acqua.. riesce a rantolare l'uomo che non conoscete
  11. DM Alle parole di Gobnait, la bocca dell'anziano cavaliere si piega in un leggero sorriso Una volta ero conosciuto come Illarion Matveius. Adesso sono conosciuto come Black Midnight, uno dei tre Cavalieri Neri di Baba Yaga, gli araldi che annunciano il ritorno della Regina delle Streghe Gobnait
  12. Si intende numero di armi naturali , perciò per l'orso dovresti prenderla per tre. l'oggetto non specifica se tu possa o meno cambiare il tipo di armi naturali influenzate , ne specifica se la collana ti da questa possibilità , appurato questo dice solo numero di armi , non specifica che devono essere sempre le stesse ma solo il numero perciò secondo me a parte il numero puoi cambiare arma naturale finchè rimani entro quel numero .
  13. Guarda sicuramente il feeling è diverso, dovendo trasportare eventi che in real sarebbero giocati in pochi minuti in vari giorni di PbF e manca un pò la componente del botta e risposta immediato, ma in compenso puoi prenderti il tempo per scrivere i post e meglio impostare e descrive le (re)azioni del tuo PG il che è positivo. Anche per il DM risulta magari più difficile tenere traccia degli eventi e i i giocatori focalizzati su certi aspetti, ma è solitamente più comodo da gestire potendosi prendere tutto il tempo per controllare le parti regolistiche e imbastire le descrizioni degli eventi. Io francamente ormai vivo pbf e gdr in real come due esperienze di gioco correlate ma differenti, un pò come leggere un libro e guardarmi una serie tv/film tratto da esso. Entrambi i medium hanno pregi e difetti, ma se si riesce a provarli entrambe alla fine ci si guadagna in esperienze.
  14. Sia il mio PG che quello di senhull sono segnati come razza "nano", anche se poi nei dettagli della scheda siamo correttamente indicati come halfling. Tre halfling e un nano = lega anti-tappismo.
  15. Non in pieno giorno non significa di notte...l'importante è che non ci siano tutti i testimoni dell'altra volta nel caso ci dovessero essere problemi...
  16. "Tracked" indica un'altra cosa rispetto a "percepito/individuato", significa essenzialmente "che se ne possono seguire le tracce"; ovvero intende che con le normali prove di Survival non è possibile trovare e seguire le tracce di chi si lancia questo incantesimo. Ma se esso è nelle vicinanze lo puoi individuare con i tuoi sensi normali (o sovrannaturali se è invisibile), ovviamente contando il bonus alla prova di Stealth laddove applicabile
  17. In teoria, stando al manuale, si parte con zero abilità speciali e si può portare a casa solo quello che si riesce a comprare spendendo punti magia. La trovo una regola un po' troppo restrittiva, quindi se siamo tutti d'accordo direi che come per la razza direi che non c'è niente di male a concedere un massimo di due Abilità Speciali o due incantesimi noti da background e quindi gratuite.
  18. Quando il primo degli svirfneblin è sufficientemente vicino Felandul scatta allo scoperto e scaglia una freccia colpendo uno dei cilindri che portano. La freccia impatta contro il metallo perforandolo ma nulla di particolare sembra accadere. Gli gnomi gridano allarmati e sganciano dalle armature i cilindri facendoli cadere a terra. Da come risuonano pensate siano vuoti. Gli esoscheletri cambiano poi conformazione preparandosi alla battaglia, mostrando lame affilate e pinze letali. @ Iniziativa @ Mappa
  19. Carissimi, benvenuti nel Topic di Servizio per la nostra partita introduttiva a Strange Magic! Finalmente ho ultimato i preparativi e mi sono deciso ad aprire la discussione ufficiale Qui discuteremo dell'aspetto organizzativo del gioco. Post Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi. Come formattazione adottiamo quanto d'uso qui nel forum: - iniziate il post scrivendo in grassetto il nome del vostro Personaggio - descrivete le vostre azioni (parlo con, mi muovo verso, attacco, utilizzo l'oggetto...). - mettete il parlato tra apici e scrivete i pensieri in corsivo, ed esempio: - sotto Spoiler scrivetemi le note regolistiche (abilità che usate, armi, modificatori da sommare alle prove ecc. Tirerò io i dadi per voi, fornitemi quanto da aggiungere al risultato! - in Strange Magic un personaggio all'interno del suo turno si muove di una distanza massima pari a 9 metri. Nelle descrizioni, come suggerito dal manuale, utilizzerò alcune espressioni convenzionali (che vi scriverò in corsivo) per indicare le distanze: ingaggiato (impegnato in combattimento), vicino (entro 9 metri, raggiungibile ed ingaggiabile/attivabile in un round), lontano (ad oltre 9 metri, raggiungibile in due round). In privato vi invierò il materiale che serve per preparare le schede e comprendere meglio il regolamento! Riassunto di quanto abbiamo deciso finora: Giocheremo la missione introduttiva "L'Antica Accademia", che si trova alla fine del volume "Regolamento Base". Si tratta sostanzialmente di un dungeon di circa 40 stanze con svariati nemici, trappole, passaggi segreti ecc. Un'avventura tutto sommato lineare, propedeutica a padroneggiare il gioco e soprattutto molto vecchio stile! Valuterò in corso d'opera se giocarla per intero o se modificare e tagliare alcuni passaggi. Personaggi decisi finora: Thorgar: Mago Umano Senhull: Halfling Assassino Kelemvor: Nano Guerriero Alonewolf87: Halfling Ladro Ilmena: Druido, Barbaro o Paladino1 Leggetevi un po' le regole e datemi conferma sulla classe e la razza (NB: nel Regolamento i PG sono di base tutti umani e cambiare la razza costa 1 punto magia, direi che per stavolta visto lo scopo illustrativo dell'avventura si può benissimo concedere a tutti il cambio di razza gratuito) che avete scelto e qualche cenno sul carattere del personaggio, poi penserò io, in base a quello che mi avrete detto, ad attribuire le Abilità Speciali e gli Incantesimi che sono elencati per esteso nel Companion Book. Quando siete pronti quindi datemi l'ok che vi preparo la scheda, vi aggiungo l'equipaggiamento nello zaino ed iniziamo! Affilate le lame e preparate le torce! 1Attenzione con il paladino, con un ladro ed un assassino nel party potrebbe diventare difficile procedere: tieni presente che tra le restrizioni della classe hai l'obbligo di far rigare dritto gli altri e di impedire le azioni malvagie, pena il "declassamento" a Guerriero.
  20. Come dicevo prima considerazione bisogna vedere se un DM lo concede visto i requisiti, che soddisferesti solo in forma selvatica. Ma mettiamo che te lo voglia concedere e che tu da druido di 9° ti trasformi in un orso bruno. Normalmente con un completo attaccheresti con 2 artigli +13/+13 (+6 BaB + 8 Forza -1 taglia) e 1 morso +8 (+6 baB + 8 Forza -1 taglia - 5 attacco secondario). Se avessi Multiattacco il tuo completo sarebbe 2 artigli +13/+13 e 1 morso +11 visto che la penalità per gli attacchi naturali secondari viene ridotta da -5 a -2.
  21. Se scegli un compagno animale alternativo per cui sei considerato un druido di livello effettivo -X legame naturale funziona normalmente. Per dire se sei di 9° e hai scelto il cinghiale crudele esso avrà gli incrementi da compagno animale come se tu fossi un druido di 3° (visto che funziona a livello da druido -6). Se prendessi legame naturale il chinghiale avrebbe gli incrementi da compagno animale come se tu fossi un druido di 6° (livello da druido - 6 + 3). Cito le parti relative (grassetto rosso mio) A druid of 4th level or higher may select from alternative lists of animals (see the Animal Companion). Should she select an animal companion from one of these alternative lists, the creature gains abilities as if the character's druid level were lower than it actually is. Subtract the value indicated in the appropriate list header from the character's druid level and compare the result with the druid level entry on the table in the sidebar to determine the animal companion's powers. (If this adjustment would reduce the druid's effective level to 0 or lower, she can't have that animal as a companion.) For example, a 6th-level druid could select a leopard as an animal companion. The leopard would have characteristics and special abilities as if the druid were 3rd level (taking into account the -3 adjustment) instead of 6th level. Add three to your effective druid level for the purpose of determining the bonus Hit Dice, extra tricks, special abilities, and other bonuses that your animal companion receives (see Animal Companion). This bonus can never make your effective druid level exceed your character level. Peccato Io per cominciare punterei ad estesi con cui puoi migliorare sia evocazioni che buff
  22. Beh, ma Jack non è atea. Semplicemente non ne venera nessuna in particolare. Magari ogni tanto potrebbe anche sfuggirle un "che xx ce la mandi buona" tra un'imprecazione e l'altra. Comunque la magia dice chiaramente che è inefficace sui tizi che non venerano la tua stessa divinità, quindi non penso proprio funzioni.
  23. Come non detto, credevo di aver abbastanza tempo per finire oggi la scheda ma ho dovuto farmi in 5. Comunque vi mando la versione parziale del Capitano Aristan D'Lyrandar. Mi mancano un oggetto (non so come spendere le ultime monete), tutte le manovre e la parte descrittiva.
  24. Per il momento a nessuno appena finisco le consultazioni tecniche con Alonewolf87 apro il thread organizzativo e facciamo tutto lì insieme. Nel frattempo affilate le lame e preparatevi al peggio
  25. Tutto risolto... esclama il sommo chierico di Aurilla ...e ho anche delle buone notizie: su di voi non c'è alcuna maledizione. All'inizio, quando vi eravate presentati in questa città, temevamo che foste afflitti da chissà quale male! E' invece si è solo trattato di una traccia residua di una maledizione! Pensate un pò: era così potente che tale traccia mi aveva fatto credere che la maledizione era ancora attiva dentro di voi. E' passato un giorno da quando avete varcato le porte orientali di Dorwal. Prima di raggiungere la città avevate camminato per ben cinque giorni, sfidando il freddo e la fame. Avete riscosso la taglia del collezionista (Herlan ha consegnato la testa) presso una "specie di Nicchia" all'esterno delle mura di Dorwal. Sempre in quel luogo avete comprato i lasciapassare per tutti voi. Una volta entrati nella provincia, alcuni chierici della Dea Aurilla sono riusciti ad individuare in voi quello che (almeno all'inizio) sembrava una terribile maledizione. Tali chierici vi hanno condotto nella zona occidentale della città, dove risiede il grande tempo di Aurilla. Lì avete conosciuto il "capo" di questa chiesa di Dorwal. Il suo nome è Lmartik e ha il titolo di "sommo", onore che spetta ai signori dei credi di Dorwal: c'è quindi il sommo chierico di Cosm, il sommo chierico di Roil, ecc... Lmartik vi ha offerto un posto per passare la notte, cure e cibo, tutto all'interno del grande monastero di Aurilla. Il sommo era seriamente preoccupato per le vostre condizioni. La maledizione che aveva avvertito in voi aveva spaventato sia lui sia i suoi discepoli. Per questo motivo Lmartik aveva usato una magia su di voi per esorcizzare il male dal vostro corpo. Vi aveva detto, inoltre, che bisognava aspettare almeno un giorno per vedere se la sua magia aveva fatto effetto sulla maledizione. Oggi il sommo chierico vi ha detto che la maledizione su di voi era già svanita alcuni giorni fa... ma si trattava di un incanto talmente potente da aver lasciato una traccia magica molto intensa... così intensa da "ingannare" anche i chierici più esperti, portandoli a credere che la maledizione era ancora attiva. Non siete riusciti ad accorgervi di questo male poichè le "comuni" magie non riescono a individuarlo, inoltre voi (essendo le vittime della maledizione) non potevate in nessun modo avvertirla. Attualmente vi trovate in una grande stanza di legno all'interno del tempio di Aurilla. E' una camera fatta quasi interamente di legno, molto accogliente e graziosa. Avete dormito al caldo e in soffici letti. Questa mattina, Lmartik vi ha dato la buona notizia. Il chierico è un umano di circa sessant'anni ma ne dimostra cinquanta. E' alto e magro, ha occhi blu e i pochi capelli che gli sono rimasti in testa sono tutti bianchi. Veste abiti semplici, prevalentemente bianchi, un mantello nero e una grande collana con il simbolo di Aurilla. Il sommo vi chiede: cos'è vi accaduto sei giorni fa? Ricordate bene quei momenti. I soldati del piccolo battaglione sembravano impazziti: si uccidevano tra di loro e, se incrociavano lo sguardo con voi, vi caricavano senza neanche pensarci due volte. Durante quella baraonda, Sole si era avventato un'ultima volta contro il capitano... ma fu una freccia di Miltor a togliergli la vita. Il vostro compagno poi uscì dalla tenda per recuperare la boccetta d'inchiostro per infilarla nella tasca (come aveva visto nel suo precedente """sogno"""). Jorunn e Hinox, nel frattempo, continuavano a lottare con i due soldati nella tenda. Oloth, vedendone uno particolarmente ferito, lo colpì con una magia: un raggio dorato che scaturì dalla sua mano. Quella scheggia magica aprì un buco nella testa del guerriero, uccidendolo sul colpo. Anche Herlan e Zantes continuavano a lottare contro i soldati. Lo scontro si fece sempre più violento e il senzanome riportò anche una seria ferita al braccio sinistro. @tutti Raccontate le vostre disavventure al sommo chierico. Siete ancora seduti o sdraiati nei vostri letti. Lmartik ascolta le vostre parole, per poi dire: non vedo menzogne nei vostri cuori. Io credo alla vostra innocenza. Posso parlare a nome di tutta la comunità di Dorwal e dico che voi tutti siete i benvenuti in questa città. Un'ultima cosa... cos'è accaduto poi alla boccetta di inchiostro? Ricordate anche quella vicenda... ...tutti voi, ad un certo punto, vi eravate ritrovati al centro dell'accampamento. I soldati del plotone si erano massacrati a vicenda. L'ultimo di loro ancora in vita, vedendovi, vi caricò con la sua spada. Hinox lo colpì al volto, facendolo cadere e Herlan gli diede il colpo di grazia con la sua spada. La lama entrò nel ventre e molto sangue zampillò da quello squarcio... ...vi era qualcuno nascosto nell'ombra, di fronte a voi. Zantes sa vedere benissimo nel buio più totale, così come Hinox, Herlan e Miltor... eppure nessuno di loro si accorse di una presenza a pochi passi da voi. Calò in silenzio nell'accampamento devastato. Tutti i soldati erano morti. Solo il crepitio dei falò e il vento nella notte erano gli unici suoni che potevate udire. Colui che si trovava con voi (la sua presenza era rivelata solo da quelle gocce di sangue "sospese" a mezz'aria) sembrò scrutarvi per alcuni secondi. Di colpo sparì. Siete riusciti però ad avvertirlo mentre sfrecciava tra di voi, raggiungere Hinox e colpirlo alla testa. Il nano riportò due fori sul capo, iniziò a sanguinare copiosamente. Quelle ferite però si rimarginarono rapidamente. Colui che lo aveva attaccato si era dissolto nel nulla (questa volta in maniera definitiva). Hinox non senti mai alcun dolore. Miltor intanto infilò una mano nella tasca per controllare la boccetta... ma al suo posto trovò solo una piuma nera di un corvo. Lmartik, sentendo questa parte del discorso, commenta: non ho idea di cosa sia successo a Hinox... però ho capito che tipo di maledizione fu lanciata su di voi in quell'accampamento. Si tratta di un qualcosa simile ad un'illusione, mischiata con un controllo mentale e altri spaventosi effetti. Non siete stati incantati solo voi ma anche tutti i soldati del plotone. Lmartik si siede e cerca di spiegarvi il funzionamento della maledizione che vi ha colpito. @tutti Lmartik muove la mano e recita una breve forumla, poi torna a parlare: ho usato una benedizione su di voi, serve per schiarire la vostra mente e per farvi ricordare cosa vi è successo veramente in quell'accampamento. Gli effetti della mia magia dovrebbero iniziare tra qualche istante o magari tra qualche minuto, nessuno può saperlo. In realtà, i suoi effetti sono già iniziati: ricordare (veramente) quello che è accaduto nell'accampamento: nessun soldato ha mai avuto gli occhi neri. Il capitano non ha mai avuto cattive intenzioni contro di voi. Per colpa della maledizione però, i soldati hanno iniziato a combattere tra loro e contro di voi. Loro erano solo degli innocenti che sono stati costretti a trucidarsi a vicenda. Voi avete risposto alla (finta) minaccia estraendo le vostre armi e combattendo contro di loro. Una volta uccisi tutti quanti, avete recuperato la vostra roba e avete ripreso il viaggio verso Dorwal. Lmartik sospira: purtroppo... per saper vedere i destini di una persona (prerequisito fondamentale per lanciare la maledizione) occorre un potere oculare! Attualmente, esiste una sola persona la mondo dotata di questi occhi. Vedete ora qualcos'altro nel suo passato... ...quando Miltor si chinò per riprendere la boccetta di inchiostro (e infilarla nella tasca), l'oggetto era già scomparso ma al suo posto qualcuno aveva messo una piuma di corvo gufo.
  26. Allora compiere una prova di intimorire non morti è un'azione standard che non provoca AdO. Per farla il chierico deve presentare il suo simbolo e tirare una prova di Carisma (quindi 1d20 + mod. Carisma) e consultare l'apposita tabella per determinare i DV del non morto più alto che riesce a influenzare. Per esempio se un chierico di 5° tira 10 e ha +3 al Carisma potrà intimorire non morti fino a un massimo 6 DV (livello da chierico +1 come da tabella) con quella prova. Fatto questo il personaggio tira i "danni" da intimorire (2d6 + livello da chierico + mod Carisma). Il risultato di questo tiro corrisponde al totale di DV di non morti che riesce ad intimorire con quella prova. Si parte da quelli più vicini e l'area di effetto è massimo di 18 metri (i non morti che hanno copertura totale nei confronti del chierico non sono influenzati). Se il tuo livello è pari o superiore al doppio di DV che hanno i non morti puoi comandare quelli che avresti invece intimorito. Faccio un esempio con il chierico di prima circondato da cinque zombie da 2 DV e una mummia da 8 DV. La prova di intimorire gli da un totale di 13 e i "danni" sono 15. Può quindi intimorire tutti gli zombie (hanno meno di 6 DV e tra tutti hanno meno di 15 DV) oppure intimorirne tre e controllarne due (può controllare tramite questa capacità un massimo di DV di non morti pari al suo livello da chierico, quindi 5 DV, per volta) ma non può influenzare la mummia. Tuttavia il turno dopo può provare un altro tentativo di scacciare (ignorando gli zombie già intimoriti/sotto il suo comando) e se riesce a fare 19 o più alla prova di scacciare (quindi DV massimi del non morto pari a livello da chierico + 3) potrà intimorire anche la mummia (il minimo che può ottenere ai danni è 10 quindi sufficiente a coprire gli 8 DV della mummia). L'effetto di intimorire dura 10 round, quello di comandare è essenzialmente permanente, ma il chierico deve spendere un'azione standard per dare di volta in volta ordini telepatici ai non morti comandati. Un chierico malvagio può preventivamente rafforzare dei non morti da lui evocati/comandati per renderli più resistenti allo scacciare di un avversario. Il chierico malvagio fa un normale tentativo di intimorire e il suo risultato indica un numero fittizio di DV che l'avversario dovrà superare per influenzare i suoi non morti (il numero di DV di non morti influenzati è sempre basato sul tiro dei "danni" di intimorire). Sempre con il chierico di prima con un 13 alla prova per rafforzare i suoi due zombie che comanda questi conteranno come se avessero 6 DV se un avversario volesse scacciarli. Questo effetto dura 10 round.
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