Ciao! Quoto la tua frase per darti una conferma: dovresti seriamente scegliere un incantatore. Se non ti diverte totalmente il "picchiare in mischia" escluderei anche classi che hanno accesso alla magia in modo secondario alla classe (ad esempio il Fighter con il suo archetipo Eldritch Knight).
 
 
	Io ti consiglio di fare di nuovo il mago, segui il tuo istinto perchè spesso ti suggerisce cosa ti diverte e cosa ti stimola. Magari stavolta scegli un'altra scuola di magia! La scuola di illusione per esempio stimola molto il giocatore, con ovvi limiti insiti nella spell di livello basso, ad usare la creatività.  
 
	E se non volessi scegliere di nuovo il mago? Ora, se quello che hai scritto corrisponde veramente a quello che vorresti e a quello che non vorresti hai già escluso determinate classi.. Ottimo ci possiamo concentrare su quelle Full Caster (cioè quelle classi che sbloccano i potentissimi incantesimi di livello 9 come il mago che tanto ti piace!! Altro che affidarsi ad un'ascia!). Paragoniamole brevemente al mago (che tanto ti piace), giusto per capire le principali differenze:
 
	- Bard: in questa edizione ha ricevuto un enorme boost! Ha a disposizione spell molto potenti (infatti arriva fino a quelle di livello 9) e in più le altre abilità del bardo sono incentrate sull'essere il classico "Skill monkey" se leggi le sue features noti che alla fine sarà in grado di raddoppiare il proficiency bonus per 4 abilità e dando metà bonus a tutte le abilità nelle quali non hai la proficiency, questo lo rende versatile. Puoi dire sempre la tua e fare sentire la tua presenza nel party, sia con le spell (combattendo e non) sia con le tue abilità quando si tratta di esplorazione e interazione sociale. Questa è una classe solida, veramente consigliata! Certo non sembra avere tante spell di attacco tipo Fireball: ERRATO! Guarda il College of Valor e vedrai che puoi scegliere spell da altre liste di incantesimi oltre a quelle del bardo! 
 
	- Cleric: rispetto al mago qui hai tutta la lista a disposizione! Basta perdere tempo a scegliere gli incantesimi uno per uno: qui devi solo scegliere quali preparare. So che hai già un chierico nel party.. Ma guarda quanti domini hai a disposizione! Potresti scegliere un'altra divinità e un altro dominio, rispetto all'altro giocatore, così ogni chierico nel party rimane unico. Anche se il chierico è una classe che se la cava bene anche nel combattimento in mischia (ha determinate proficiencies nella classe che servono a questo scopo) tu puoi ottenere scegliendo appunto i vari domini capacità o competenze extra ed incantesimi extra. Credimi se ti dico che il chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Inoltre io sono sempre del parere che avere attorno mille classi diverse ma che vengono interpretate tutte nello stesso "modo piatto e impersonale" non ha senso: le classi su carta sono sicuramente diverse ma in gioco i personaggi saranno tutti uguali in termini di roleplay (le features o le capacità non sono tutto in un GDR, non stai giocando al pc insomma).. 
 
	- Druid: oltre agli incantesimi hai molte forme animali da assumere, la varietà non manca e non ha nulla a che invidiare sul fronte del numero di opzioni che un mago può scegliere! Non so adesso come sia morto il tuo mago, ma grazie alle trasformazioni del drudo ti assicuro che non ti sarà così facile lasciarci le penne un'altra volta (trasformarsi in un falco e volare via oppure in un grosso orso con tanti HP cambia veramente tutto).
 
	- Sorcerer: è inutile paragonare questa classe direttamente con il mago: ognuna ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi! Ho visto diversi dibattiti su quale sia la classe “migliore”, ma onestamente entrambi sono ottimi spellcaster, e in realtà dipende da quello che TU vuoi giocare (questo avrà infatti effetto su cose come le skills): il sorcerer è basato su CHA, mentre il mago si basa su INT. Nulla ti vieta di fare un "mago carismatico", ma sicuramente interpretare un sorcerer può semplificare la cosa. Del resto osserva bene le due classi: hanno liste di incantesimi quasi identiche, e gli stessi slot di incantesimi al giorno. I grandi vantaggi del mago sono soltanto relativi alla numero di incantesimi che possono essere scelti (il mago conosce più incantesimi rispetto a un sorcerer).. Ma dall'altra parte il sorcerer grazie alla metamagia lancia le spells in un modo unico, nessun mago può lanciarle come lui (il sorcerer sarà certamente felice quando lancia una spell come Disintegrate con la metamagia Twinned Spell: potendo disintegrare 2 bersagli con uno spell slot)!  Certo il mago può anche usare i rituali e risparmiare spell slot, ma è vero che il sorcerer può crearne di nuovi spendendo i suoi punti sorcery!
 
	- Warlock: Ti prego di prenderlo in considerazione: Questa è una classe che mi ha divertito tantissimo. Il warlock in 5e è piuttosto ben sviluppato per quanto riguarda efficacia della classe e roleplay (avere stretto patti con determinate entità è qualcosa di meraviglioso). Questa classe sembra avere pochi spell slot rispetto a un mago (ma al contrario del mago i suoi spell slot permettono di lanciare le spell al al massimo livello possibile per la classe); ma questi slot si ricaricano ad ogni riposo lungo e breve... In effetti gli spell slot, numericamente parlando sono di meno, ma ti invito a leggere bene tutta la classe: hai un casino di invocazioni da scegliere e i patti che puoi stipulare cambiano lo stile di gioco e la magia a te disponibile. Questo significa che il warlock ha molti tipi di frecce da aggiungere al suo arsenale e una minore necessità di diversificare i suoi incantesimi. Ovvio che se ti piace una vasta selezione di incantesimi, gioca il mago e basta. 
 
	 
 
	Insomma gioca sempre ciò che preferisci, anche lo stesso mago con un'altra tradizione arcana ti incentiva a scegliere spell diverse per ottenere i vantaggi della scuola scelta! La mia analisi non è esaustiva e quindi ti conviene leggere il PHB (il manuale presenta sicuramente in maniera dettagliata tutte queste classi), ma qui hai dei piccoli paragoni con la tua classe preferita.
 
	Buon gioco!