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Dragons´ Lair

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  1. Credo che a questo punto sia la soluzione migliore. Anche perché la parte sulla nave sta per terminare e si devono aggregare gli altri due
  2. Di Vampiri il Requiem si è sempre parlato poco, a dire il vero si è parlato poco dei giochi della linea di Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra) in generale. Non abbastanza interessante per il pubblico nostrano, Vampiri il Requiem fu ben presto interrotto dall’editore italiano, lasciando a metà un percorso che avrebbe di lì a poco dato i suoi primi frutti. Vampiri il Requiem è stata una creatura in costante evoluzione, seguito di un gioco che era riuscito a stravolgere il mondo del gioco di ruolo e di cui aveva ereditato solo in parte l’identità. Cosa è di quel gioco ora? Cosa è diventato? In questo articolo cercherò di delineare cosa è VtR oggi, e per quanto possibile in cosa si differenzia dai suoi predecessori. Attenzione: non è affatto mia intenzione cercare una guerra di edizioni. I due giochi hanno ciascuno i propri meriti e sono dedicati a stili differenti, a voi sta la scelta. Non sarà una trattazione esaustiva, che sarebbe eccessivamente pesante. Allo stesso modo, non tratterò in questa sede l’asse portante del sistema di gioco delle Cronache di Tenebra, a cui potrei dedicare un articolo in futuro. Nulla esclude approfondimenti sulle altre linee! Brevi cenni storici Vampiri il Requiem nasce nel 2004 dalle ceneri del Classico Mondo di Tenebra e frantuma un’intera fanbase. In parole meno povere, fan delusi dalla fine della loro linea preferita si sono ritrovati per le mani un manuale di Vampiri colpevole di un doppio enorme crimine: essere troppo simile a Masquerade, e al contempo troppo diverso. Per evitare fenomeni di “power gaming” (passatemi il termine) i Vampiri di Requiem erano un pallido riflesso dei mostri di Masquerade, estremamente più deboli. Mancavano clan iconici di Masquerade, oppure tali clan erano stati stravolti e resi poco più che citazioni, come vano tentativo di appacificarsi i fan della vecchia ora. Ciò che dava in genere più fastidio ai fan era però la perdita della profondità dell’ambientazione. Al metaplot di Masquerade si contrapponeva l’aspetto toolkit di Requiem, in cui bisognava decidere come far funzionare gli elementi dati dal manuale. Dove in Masquerade la storia era scritta nella roccia o quasi, il passato dei vampiri di Requiem era volutamente nebbioso e inconoscibile. Dove in Masquerade ben sapevi il funzionamento della società, con la Camarilla vs gli Anarchici vs il Sabbat, in Requiem questo aspetto era alla discrezione del Narratore e delle meno carismatiche Congreghe. Requiem avrebbe necessitato di anni per trovare un proprio percorso, culminato con l’ambientazione di Requiem for Rome (Vampiri! Nell’antica Roma!), l’introduzione delle Strigi e le complesse interazioni tra i Libri dei Clan. Non era metaplot, ma… quasi. I Libri dei Clan erano evocativi e davano finalmente un’anima ai Clan definiti “troppo archetipici”. Inoltre si andavano man mano a riempire quei buchi di ambientazione che testardamente erano stati mantenuti tali dalla precedente linea editoriale. Tralasciando le varie beghe dell’acquisizione della White Wolf dalla CCP, arriviamo al 2011, in cui esce l’edizione del ventennale di Masquerade da parte della Onyx Path (a tutti gli effetti, la precedente White Wolf). Con la contemporanea pubblicazione di entrambe le linee, Requiem può finalmente essere “purificato” dalle influenze di Masquerade, e diventare maggiormente una propria entità. La CCP dà finalmente l’ok e nasce “Blood and Smoke: the Strix Chronicles”. A tutti gli effetti si tratta della seconda edizione di Requiem, ma Papà CCP non vuole si chiami seconda edizione. Motivi: non ci è dato sapere, forse è per non diluire il brand in visione di un MMO che non si realizzerà mai. Fino a quando non cambia finalmente idea, ed eccoci a VtR:2e. Alleluja. Un cambio di tono VtR 1e e VtR 2e sono entrambi giochi di orrore personale, così come lo era al tempo Masquerade. Da questo, non si sfugge. Sei una persona normale, che viene trasformata in vampiro, sei un mostro e devi contenere la tua progressiva perdita di umanità. Questa è la costante nelle varie edizioni. Ciò che cambia è il tono dell’ambientazione. Masquerade è gothic punk: siamo in un mondo in cui le ombre sono più lunghe, sei stato scaraventato in una società di mostri che saranno per sempre superiori a te (a meno di atti empi) e queste saranno le tue condizioni fino a un’apocalisse che ti aspetta e che è praticamente dietro l’angolo. È un gioco di cospirazioni e segreti. Agli inizi, Requiem 1e è orrore gotico: i vampiri sono dannati, e per quanto ci sia più mobilità sociale la non morte è un eterno ciclo di ennui e angst. La condizione di vampiro fa, in parole povere, schifo. Spesso ho letto il paragone "Masquerade è gotico, Requiem è emo". Riprendendo in mano il manuale della prima edizione… devo dare una certa ragione a chi se n’è uscito con questa descrizione. Nei primi manuali Requiem punta eccessivamente all’esplorazione dell’orrore della non vita. È una probabile risposta allo stile di gioco di molti in Masquerade definito “supereroi con zanne”, in cui tutto il concetto di Umanità veniva lanciato alle ortiche per giocare a “Noi siamo vampiri e siamo dei fighi assurdi”. Non c’era niente di male, ma non era quello lo scopo di Requiem. Requiem 2e è un gioco, che, papale papale, se ne fotte di queste distinzioni. Si tratta sempre di orrore personale, ma il mood è di “dramma viscerale”. I vampiri sono morti, ma questo li rende al contempo estremamente vivi, passionali, caldi come il sangue che non scorre nelle loro vene. I vampiri sono sesso e assassinio. Il dramma non viene dalla sola condizione di vampiro, che può o meno essere considerata una maledizione, ma principalmente dall’effetto che questo crea sugli altri, dall’alienazione dai mortali. Un vampiro può non-vivere una bella non-vita. Sono differenze che possono sembrare sottili, ma che si notano nella scrittura del manuale e negli artwork. 1e è decadente, 2e è diretto come un pugno nello stomaco. Essere vampiro oggi Agli inizi, Requiem era monolitico: ci sono cinque clan, cinque famiglie in cui un vampiro può venire Abbracciato. Con l’avanzare degli anni della linea cosa cambia: i clan non sono cinque. Non solo, i clan potrebbero essere decine, anzi, il concetto stesso di clan è aleatorio. Spiego meglio: una delle teorie in-universe è che esistano in realtà diverse specie vampiriche, ciascuna con diversa origine, ma che per fenomeni di evoluzione convergente queste abbiano iniziato ad assomigliarsi tra di loro. Alcuni clan si sono estinti, come i Nobili Julii dell’antica Roma (metaplot! Vedasi Fall of the Camarilla per quale motivo*). Altri sono morti prima ancora di nascere davvero, come i Pijavica, strane creature ematofaghe più simili a melme che umani. Infine abbiamo gli Jiang Shi, un clan che è a un passo dall’essere riconosciuto come parte dei Fratelli. A tutti gli effetti, i clan di gioco rimangono cinque. Sono grandi famiglie archetipiche, che riprendono il Dracula di Stoker, la Carmilla di le Fanu e così via. Tranne notevoli eccezioni, è facile riportare un clan di Masquerade, almeno meccanicamente, a un clan di Requiem. Abbiamo i Daeva, predatori sensuali e mostri di carisma che diventano dipendenti dalle proprie prede; i Gangrel, selvaggi più vicini alla Bestia di ogni altro vampiro, e che per questo ne sono più facilmente controllati; i Mekhet, misteriose ombre che carpiscono segreti e che a loro volta hanno segreti da mantenere (in parole povere: ognuno ha una debolezza personale diversa dagli altri); i Nosferatu, che non sono obbrobri ambulanti, bensì creature che portano terrore ovunque vadano, e per questo hanno difficoltà nei rapporti coi mortali; e i Ventrue, dominatori di menti che vincono sempre e comunque, ma che usando gli altri come giocattoli tendono a scartarli alla prima occasione. I nomi Gangrel, Nosferatu e Ventrue portano fuori strada. Ci sono aspetti simili, ma i Ventrue, per esempio, sono più vicini ai Lasombra. I Nosferatu non sono per forza orripilanti. I Gangrel sono più simili ai Brujah che a Gangrel. Per questo andrebbe bastonata la White Wolf del 2004, ma non piangiamo sul sangue versato. I nomi sono gli stessi, i clan non sono gli stessi. I clan sono stati reimmaginati rispetto alla precedente edizione. Principalmente, cambiano le debolezze. I Ventrue non diventano folli più facilmente, i Gangrel non sono più scemi degli altri, i Daeva non sono preda dei propri vizi… oltre la dipendenza dagli umani. Il nuovo ragionamento è: le debolezze devono creare storie, non sono semplici impedimenti. Così come nella precedente edizione, anche in questa il sangue vampirico può essere rifinito in una linea di sangue. Dove il clan è archetipico, la linea di sangue presenta concept più restrittivi (e in questo tende ad avvicinarsi di più a un clan di Masquerade), ulteriori debolezze, ulteriori abilità... ma nel manuale non c'era spazio per esempi, quindi niente linee di sangue in VtR 2e. Questo è una grande delusione, specie perché ci sono oltre un centinaio di linee di sangue da aggiornare alla nuova edizione, ma così è. Le origini dei clan rimangono ancora volutamente aleatorie, anche perché, come dicevo prima, non esiste probabilmente un’unica origine. I vampiri che hanno raggiunto le Americhe con Colombo, hanno trovato già vampiri lì. I Mekhet sono probabilmente originati in Egitto, allora perché esistono testimonianze di clan simili ai Mekhet nell’antica scandinavia? Uh, that’s a story. L’inferno sono gli altri Come i clan, anche le congreghe, cioè le organizzazioni di vampiri, si sono date una ripulita, rifinendo il concept di base specie nei punti in cui era più debole. E in parte è stato rifinito il concetto stesso di società vampirica. Cosa non cambia: le congreghe sono movimenti politici e/o religiosi che servono a dare un senso alla non vita di un vampiro. “Cosa faccio stanotte?” è la domanda a cui danno risposta. Danno anche risposta anche a “A chi faccio le scarpe oggi?” perché si parla pur sempre di vampiri. Con una congrega vengono obblighi, impegni, ma soprattutto potere. In Requiem 1e c’era un forte legame con la città. Un vampiro non esce dai confini della sua città. Perché, perché non è sicuro, perché se non torna a casa in tempo muore, e così via. Nonostante la mancanza di contatto tra i vari domini ci viene fatto capire che le congreghe siano relativamente simili da una città a un'altra, con gli stessi titoli, funzioni, ruolo, ecc. Requiem 2e vede tutto questo e dice: nah. I vampiri confinati in una città sono ancora una possibilità, ma l’eccezione, non la regola. I contatti tra vampiri son comuni, ma al contempo le congreghe sono radicalmente diverse da un dominio a un altro. Le più comuni rimangono le solite cinque, ma il modello a sua volta cambia da città a città. In alcune manca una congrega, in altre una potrebbe essersi disgregata in altri tre gruppi, e così via. Le cinque congreghe rimangono: il Movimento Carthiano, che usa le politiche dei mortali per riorganizzare la società dei vampiri; il Circolo della Megera, un’alleanza di diversi culti pagani che vedono lo stato di vampiro come naturale e bestiale; l’Invictus, un’organizzazione gerarchica (qualsiasi gerarchia va bene, dall’azienda alla criminalità organizzata, al variare delle città) che mantiene tradizioni e status quo; la Lancea et Sanctum (hanno corretto il latino da porci precedente!) una religione cristiana che venera Longino come Messia Oscuro, i cui fedeli tentano i mortali per determinare chi sia puro agli occhi di Dio; e l’Ordo Dracul, un gruppo parascientifico, paraocculto, che cerca di trascendere lo stato vampirico per sputare (metaforicamente o meno) negli occhi di Dio. Un intero capitolo del manuale è dedicato a città sparse per il mondo. Da Tokyo, dove una congrega di mortali ha ottenuto un pesantissimo controllo sulla città, a Montreal, in cui una creatura misteriosa impedisce ai vampiri di abbandonare la città, a Berlino, in cui c’è una moria di vampiri, principalmente giovani, che nessuno riesce a controllare. Espandere il mondo e delineare modelli alternativi di società notturna ha fatto solo che bene all’ambientazione. Certo, probabilmente non userò mai Swansea in una sessione, ma è carino che ci sia. Perché sono fan dello Swansea, non per altro. I’m you, but stronger Una delle principali accuse a Requiem 1e era che i vampiri fossero delle pippe stratosferiche. Ed era vero. Le loro abilità innate erano scarse, le loro Discipline povere, e poi c’era questo simpatico quirk del sistema per cui all’aumentare della Potenza di Sangue era possibile aumentare gli attributi del vampiro a livelli sovraumani, per poi vedersi togliere quegli attributi post torpore. Un vampiro di Masquerade avrebbe potuto far fuori da solo una stanza di vampiri di Requiem 1e. Questo non è più valido. Punto primo, i vampiri di VtR 2e possono camminare sotto il sole. A questo molti storceranno il naso, ma è preso a piene mani dal Dracula di Stoker. I vampiri sono comunque creature notturne e di giorno sono letargici, ma, specie se neonati, possono sopravvivere anche per periodi lunghi sotto il sole. Ovviamente, più ci si allontana dall’umanità e più si aumenta di potenza, più avvicinarsi alla luce diventa una pessima idea... ma questo spiega per quale motivo un anziano dovrebbe Abbracciare oltre che per solitudine: un neonato, seppur debole, può far cose che un anziano si sogna. Il fuoco rimane un no-no per tutta la non-morte, invece. Oltre questo, che è il distacco principale dal passato, ogni cambiamento è stato fatto per rendere i vampiri sempre di più predatori notturni. Il fatto che fossero necessarie discipline per far vedere un vampiro al buio è ridicolo. Ora i vampiri vedono, anche se non perfettamente, nell’oscurità, percepiscono perfettamente il sangue con tutti i sensi e così via. Ovviamente possono ancora guarirsi usando la Vitae, potenziarsi e creare legami di sangue. Altri due fattori che erano stati introdotti agli inizi per cercare di staccare malamente con Masquerade erano il Marchio del Predatore e il Torpore. Il primo serviva a rendere ancora più isolati i vampiri nelle città. A ogni incontro con un vampiro mai incontrato prima, i due erano costretti a una “gara” a chi fosse più aggressivo, con rischio di possibile morte ultima. Per quanto riguarda il torpore invece consisteva in uno stato onirico in cui man mano le memorie del vampiro venivano completamente stravolte, per rendere ancora più misterioso il misterioso mistero delle epoche misteriose vampiresche. Insomma, serviva a evitare fenomeni come “Sì raga, sono Ur-da-Ub, ho conosciuto Caino di persona, gli ho stretto la mano”. Questo esempio è un’esagerazione, così come questa meccanica era un’esagerazione. Per rendere il passato nebuloso bastano le azioni degli umani. E infatti, ciao ciao perdita delle memorie con il Torpore. Invece il Marchio del Predatore è stato sostituito dall’Aura del Predatore, che invece di essere passiva è attiva, ed è un modo comodo per risolvere le sfide tra vampiri senza dover per forza venire alle mani. E, ovviamente, croce e delizia, anche i poteri dei vampiri, le Discipline, sono stati cambiati. Oltre a costare di meno (ma questo vale per tutte le abilità della nuova edizione), sono estremamente più potenti e versatili. Se rigiocassi in Masquerade gran parte dei poteri li convertirei pari pari. Il secondo pallino di Proteide in 1e permetteva di sprofondare nel suolo come difesa, ora è possibile modificare il proprio corpo con parti animali. Il quinto pallino di Oscurazione permetteva di nascondere sé stessi o gli altri alla vista, ora permette di nascondere un intero palazzo. Incubo è stato completamente rivisto e ora è molto più vicino alla capacità di produrre illusioni, come una sorta di Chimerismo, e così via. Non possono però ancora andare oltre il quinto pallino: il ruolo di poteri più forti rimane ancorato alle Devozioni. Ah, dimenticavo la Potenza di Sangue… quella non è cambiata. Al contrario di Masquerade, dove al diminuire della Generazione si è più vicini al progenitore vampiro e quindi più forti, in Requiem pagando exp e con l’invecchiamento, il potere della Vitae si fa più concentrato. Dove in Masquerade la Generazione è fissa (a meno di Diaberie, ok) e quindi la società è più rigida nei suoi schemi con maggior gap tra anziani e neonati, in Requiem anche solo aspettando un neonato può diventare anziano, e l’anziano ridursi al livello di un neonato andando in torpore. Dopo un certo limite, per un vampiro diventa impossibile nutrirsi di sangue umano (o, almeno, molto difficile) ed è costretto a cercare altrove. In genere questo vuol dire che deve nutrirsi di altri vampiri, ma non è necessario. Potrebbe nutrirsi di Lupi Mannari, o fantasmi, o Changeling. Aumentare la Potenza di Sangue rende il vampiro una bestia in combattimento: anzi, è la Bestia stessa che diventa più potente. Un Gangrel ad alta Potenza di Sangue in Frenesia è qualcosa di terrificante. Voci vogliono che esistano anziani a elevatissime Potenze di Sangue che siano uno step oltre quello vampiresco nell’evoluzione… ma non ci è ancora dato sapere. I’m you, but more human Ok, quello che sto per scrivere potrebbe cozzare leggermente con il titolo di questa sezione. L’Umanità in 2e è completamente slegata dalla morale. Sia in Masquerade che in VtR 1e l’Umanità era una misura di quanto il vampiro fosse legato a un ideale di morale umana. Sei punito se uccidi perché è immorale. Ad alti livelli sei punito se rubi, cosa che come ben sappiamo i mortali non fanno /s. In Masquerade poteva avere senso, specie nel contesto della Camarilla. Per nascondersi tra gli umani bisogna cercare di comportarsi in modo più o meno morale [inserire digressione qui sulla bellissima ipocrisia della Camarilla]. Personalmente non mi piace, ma almeno ha senso. Non ha invece alcun senso in Requiem 1e, in cui il valore di Umanità è universale, e dove perdere Umanità può voler dire accumulare patologie psichiatriche in virtù di una non ben precisa moralità vittoriana. Tutto questo viene fatto passare in un tritacarne. L’Umanità è una misura di quanto ti sei allontanato dallo stato psicofisiologico umano, è alienazione. La morale non c’entra niente, se rubi sei pur sempre umano, e non è punito. Uccidere è ancora punito perché da vampiro hai perso quella vocina che ti dice che “uccidere non si fa” (anzi, hai una vocina che ti dice l’opposto). Allo stesso modo è però punito non entrare in contatto con mortali per un dato periodo, o sopravvivere a ferite che ucciderebbero un umano, entrare in torpore per decenni e trovare un mondo completamente cambiato, e via dicendo. Quindi cosa comporta perdere Umanità? La parte ovvia è che hai difficoltà a relazionarti con i mortali, e ne hai bisogno per nutrirti. Perdere completamente l’Umanità ti rende un draugr, una bestia (non necessariamente selvaggia) che pensa solo a nutrirsi e sopravvivere. Inoltre l’Umanità è legata a ogni flagello della vita dei vampiri: il sole fa più male, le debolezze dei clan sono più debilitanti e così via. Anzi, tecnicamente i vampiri appena Abbracciati non hanno debolezze di clan. Le acquisiscono alla prima perdita di Umanità. Ma mettiamo caso che io, vampiro, voglia uccidere senza farmi venire crisi di pianto. Anzi, più precisamente, io giocatore voglio far capire al narratore in che direzione narrativa voglio mandare il mio personaggio. Posso fare qualcosa? Posso prendermi un bel flagello minore, e puff, quell’atto empio non è più un problema. Si scambia quindi un rischio di perdere umanità con una ferita sulla propria anima. Questo a scelta del giocatore, che potrebbe decidere “il mio pg non può nutrirsi dalle persone pure” o “il mio pg se affamato mostra uno sguardo mostruoso”. Ci sono diversi esempi, ma poi è a discrezione di chi gioca. Esistono però dei salvagenti che servono a ricordarti cosa voglia dire essere umano. Sono le Pietre di Paragone [traduzione mia, non ho trovato di meglio per Touchstone]. In genere si tratta di amici che avevi prima di morire, famiglia, negozianti con cui parli ogni giorno, a volte semplici oggetti. Un vampiro senza punti fermi crolla, finisce in una spirale discendente ed è molto più facile che perda Umanità. E questo è proprio il punto debole dei Ventrue: trattano gli altri come pupazzi = possono avere meno Pietre di Paragone. E perderne una è terribile, ottenerne un’altra è lavoro. Antisociali sociali (a volte socialisti) Come descritto nella precedente parte, la Società Notturna ha subito dei leggeri cambiamenti nel passaggio di edizione. Non è più sempre legata al singolo dominio-città, possono essere presenti alleanze tra diversi domini e le congreghe mostrano volti differenti da un dominio all’altro. Alcuni punti tendono a essere fermi: principalmente, il Principe, la cui figura non è cambiata. Magari il titolo di chi governa un dominio non è letteralmente di Principe (può essere il Vescovo in una città sotto la Lancea, a Berlino un tempo c’era una Kaiserin), ma generalmente al comando c’è un singolo individuo. Tutta la sfilza di titolame vario che circola tra Masquerade e VtR 1e è a discrezione del narratore. Si è scambiato un po’ di flavour con una maggiore flessibilità. Volete che ci sia un concilio di Primogeniti? Fate pure, nessuno vi impedisce nulla. Requiem è ancor di più una cassetta degli attrezzi per il narratore. Le Tradizioni sono ancora in piedi, e qui scappa un piccolo cenno alla Masquerade (che, duh, c’è ancora). In Masquerade, la Masquerade era una cospirazione: la Camarilla fa sì che il mondo non sappia dei vampiri. Se qualcuno viene a scoprire qualcosa, scattano temibili punizioni. In VtR 2e la situazione è leggermente più complessa. Nel mondo delle Cronache di Tenebra è impensabile che un mortale non venga in contatto con il sovrannaturale almeno una volta nella sua vita: è ovunque. Ma un mortale saggio non va a dire in giro che il sovrannaturale esiste: per quella strada si va verso la morte o peggio. Quindi gli umani reprimono, fanno finta di niente, razionalizzano eventi “strani”. Magari credono anche all’esistenza dei vampiri, ma non ne hanno mai visto uno. Lo scopo della Masquerade non è quindi in primo luogo di nascondere l’intera popolazione vampirica, ma principalmente di impedire che gli umani se la prendano con te, vampiro X. Questo permette un po’ più di respiro ai vampiri, che possono “osare” un po’ di più. E qui entra in gioco la Cacofonia, un insieme di messaggi, graffiti, opere d’arte che a occhio esperto danno indicazioni sullo stato delle cose in un dato dominio. Una sorta di codice segreto visivo accessibile solo a vampiri "che ne sanno" [insomma, quelli con i Pregi adatti]. Inoltre, viene meno l’immagine dell’Antico di recente risvegliatosi dal torpore ma completamente incapace di interagire con la tecnologia che lo circonda e di esprimersi in maniera decente. Il torpore è a tutti gli effetti un “reset”. Una volta uscito dal torpore un vampiro ha una mente fresca e malleabile, per cui anche un vampiro di 900 anni fa potrebbe imparare a usare una mail in poco tempo. Il problema è il vampiro di 200 anni fa, mai entrato in torpore, che potrebbe nutrire sospetti verso i telefoni. Un macabro battito d’ali Vampiri è stato sempre, dal punto di vista puramente metafisico, il gioco più limitato, in tutte le linee. Il campo di gioco è in genere quello materiale senza assurdi piani di esistenza (Maghi *coff*), a meno di avere necromanti tra le mani. Allo stesso tempo, a meno di crossover, i vampiri lottano quasi sempre contro altri vampiri, o al massimo con cacciatori di vampiri. Da qui viene l’esigenza in Requiem di aggiungere antagonisti, e di metterli al centro delle vicende. A questa necessità rispondono le Strigi, creature di oscurità e fumo con aspetto simile a quello di un gufo. Dove i vampiri sono quelli della cultura pop, come Dracula, Angel e via dicendo, le Strigi sono i mostri del folklore, carichi di odio verso quei vampiri che hanno volto le spalle alla bestialità e abbracciato l’ipocrisia dell’umanità. Sono creature antiche, bugiarde, convinte di essere le progenitrici dei Fratelli, in un modo o nell’altro (le strigi non si mettono bene d’accordo tra di loro). Vennero introdotte inizialmente in Requiem for Rome: all’alba di Roma, secondo le leggende un morente Remo accettò un patto con gufi d’ombra in cambio dell’immortalità, diventando il primo vampiro di Roma, il progenitore del clan Julii. Sempre secondo le leggende, che stavolta corrispondono a verità, i Julii sono stati sterminati tutti dal primo all’ultimo per essere venuti meno a quell’antico patto. Da allora (e prima di allora) le strigi sono portatrici di fato avverso, distruzione, paranoia e solo in pochissimi casi i Fratelli sono usciti vincitori da una guerra diretta contro le nemesi. Cosa sono quindi le strigi/nemesi/uccelli di Dite: vampiri, ma non Fratelli. Si nutrono di vita, non necessariamente di sangue. Non hanno un corpo di carne, ma possono possederne uno, e più facilmente se si tratta di cadavere. Le strigi odiano i Fratelli perché hanno un corpo di carne. I Fratelli sono cadaveri. Fate due più due per capire cosa fanno le strigi ai Fratelli. Ma alle strigi non basta possedere i corpi dei vampiri, vogliono distruggerli lentamente, vogliono vederne sfaldata la società. Vogliono divertirsi e creare il panico. Ogni strige è un mondo a parte, non esiste uno scopo alla loro esistenza, alcuni potrebbero persino allearsi con Fratelli giusto per poter creare più panico in futuro. Essendo composte di fumo, pochissime fonti di danno possono ferirle. Il fuoco e il sole sono barriere al loro passaggio, e se esposti alla loro energia quando in trappola, possono morire. Questo non succede sotto il sole se la strige sta possedendo qualcuno, anche se vampiro: vedere un vampiro che cammina impunemente sotto il sole è un pessimo segno. Specie se i suoi occhi brillano di dorato… Inoltre ognuna ha delle debolezze personali, ma questo crea solo ulteriore panico quando le informazioni che un vampiro potrebbe aver ottenuto per sconfiggerle sono in realtà completamente inutili. Qual è quindi il loro scopo in una cronaca? In sintesi, far casino. Gli uccelli di Dite in virtù della loro natura e dei loro poteri sovvertono lo status quo, sono una palla a effetto per giocatori che sono convinti di aver visto tutto nell’ambientazione. A volte neanche serve introdurre le Strigi direttamente: la paranoia verso la possibile presenza delle strigi è a volte peggiore delle strigi stesse.
  3. Hello AUDIENCE! Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta. Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque. Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo. Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?" Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento. Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due: Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher; Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero. Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher. Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose: Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione; Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli); Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista; Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre. Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore: Archetipo Inquisitore: Witcher Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro. Prova delle Erbe I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza. Mescere Pozioni Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti. Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni. Bomba Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio. Segni Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano). Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può attingere solo alle seguenti: Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int); Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit); Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri"; Quen: Ward (Witch Hex). Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro); Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10. Questa capacità sostituisce Giudizio. Persuasione Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher. Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento. Alchimia Veloce Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie. Scoperte Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra. Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution. Segni Potenziati Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce. Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater" Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro). Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding". Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui) Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard). Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio. Mutageno Persistente Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo. Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze. Alchimia Istantanea La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere. Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello. Scoperta Suprema Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher. Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio. Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto. "Good luck on the Path." Until we meet again, AUDIENCE!
  4. In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una versione aggiornata del sistema di creazione delle Trappole. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sul sistema del Combattimento di Massa rilasciato settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017 Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Combattimento di Massa Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: Trappole rivisitate Sondaggio sul combattimento di massa Visualizza articolo completo
  5. Trovi le regole relative al rebuilding sul PHB II, da pag 196.
  6. Uff...lunga lettura.... E, quindi, inevitabile lungo commento. @Alonewolf87, condivido la tua soddisfazione. Finalmente iniziano a uscire regole per il DM. Anticipo, comunque, che è in arrivo la più recente versione del Mistico (forse l'ultima, prima della sua futura pubblicazione). Riguardo a questo Arcani Rivelati, devo dire che concordo con @DarthFeder: sembra proprio un buon lavoro. All'inizio ho storto il naso, al vedere le Trappole proposte con una impostazione che sembrava molto classica (Trappole distinte per livello, che mi richiamava le trappole distinte per GS). Arrivato, però, alla sezione dedicata al design mi sono ricreduto. Anzi: sono rimasto favorevolmente colpito. Devo dire che queste regole approfondiscono meglio la progettazione delle trappole rispetto alle già buone regole della Guida del DM (capisco, comunque, che queste ultime non fossero bastanti). Le regole che spiegano come progettare le trappole, infatti, sono molto semplici e sembrano decisamente esaurienti. Trovo, in particolare, fondamentale l'approfondimento riguardo a cose come: la differenza tra le prove di Saggezza (Percezione) e quelle di Intelligenza (Investigare); viene spiegata meglio al DM la differenza tra le due prove e, quindi, il diverso tipo di informazioni fornite. Ottimo, inoltre, il fatto che si suggerisca che non necessariamente individuare una parte della trappola significa aver capito che c'è una trappola, come funziona e come si smonta. Simili suggestioni stimolano la creazione di situazioni di maggiore tensione, dove le trappole smettono di essere solamente ostacoli da evitare con una banale prova di dado, ma vere e proprie occasioni per giocare in maniera più intensa e narrativa l'esplorazione del dungeon, così come il superamento della trappola stessa. Insomma, non necessariamente le prove fanno trovare la trappola, ma possono semplicemente dare informazioni su di essa che poi vanno interpretate. in questo modo è possibile creare una scena di gioco piena di tensione, nella quale i PG avanzano piano piano, avendo il compito di analizzare bene ogni elemento e di riflettere bene su cosa fare per poter evitare/disinnescare la trappola. la spiegazione del fatto che numerose possono essere le prove utili per disattivare una trappola, non solo la canonica Destrezza. Qui si vede come la decisione di rimuovere il monopolio della disattivazione delle trappole dalle mani del ladro sia stata una delle scelte migliori prese in D&D 5e. Non solo, infatti, ora è molto più facile che vari tipi di PG possano dimostrarsi professionisti nello smantellare le trappole (anche se il Ladro può ancora contare sul "passepartout" chiamato Thieves' Tools) ma, suggerendo prove differenti per disattivare le trapopole, la regola aiuta DM e giocatori a considerare l'esistenza di più modi per agire sulla trappola stessa. Questa cosa è essenziale, perchè stimola a non irrigidirsi su un metodo, ma spinge piuttosto a cercare soluzioni creative. la raccomandazione riguardo al non consentire di disinnescare una trappola semplicemente eseguendo una prova, ma pretendendo che il PG spieghi esattamente cosa fa per disinnescare e come si muove. Questa raccomandazione stimola ancora di più a giocare situazioni nelle quali le prove di dado non siano la soluzione per eliminare una trappola, ma solo un mezzo per ottenere le informazioni su di essa o, in questo caso, l'occasione di disattivazione che si ottiene solo se si agisce nel giusto modo. La semplicità delle regole sulla creazione delle Trappole Semplici, inoltre, è tale che - una volta che si è preso un poco la mano con il sistema - diventa possibile improvvisare le trappole stesse. Una volta preso confidenza con il sistema di progettazione, il DM non ha più bisogno di mettersi a scrivere tutti i dettagli di ogni singola trappola che vuole mettere di fronte ai PG. Gli basta ricavarsi velocemente le meccaniche (Livello dei PG, pericolosità della trappola, CD dei TS/Prove, Bonus d'Attacco e Danni), dopodichè può improvvisare velocemente qualunque trappola gli venga in mente. E improvvisare può consentire di creare trappole interessanti, mentre contemporaneamente può permettere al DM di adattare la trappola alle proposte interessanti fatte dai giocatori. Riprendiamo per un attimo l'argomento da me precedentemente trattato della scoperta dei dettagli delle trappole un pezzo per volta, non solo grazie a una banale prova, ma grazie a prove combinate con attente riflessioni/esplorazioni fatte dai giocatori. Mettiamo che il DM ha improvvisato una trappola e abbia abbozzato nella sua mente una sua particolare forma (modo in cui la trappola funziona, effetto, metodo di attivazione, ecc.). Man mano che i PG procedeono con la perlustrazione, a questo punto, scoprono una porzione o tutta la trappola. Una volta scoperte determinate informazioni, i PG potrebbero suggerire modi particolari per disinnescare quella trappola e il DM, avendo improvvisato quest'ultima, sarà sempre nella libertà di accettare l'idea dei giocatori, se si rivela davvero intelligenze e interessante. Infine, un commento sulel Trappole Complesse. Sono decisamente più complesse.... ....ma grazie al fatto che D&D 5e ha un regolamento molto semplificato, il tutto risulta facile da utilizzare. Personalmente, tuttavia, non userei mai le Trappole Complesse così come presentate dai designer. Mi viene più facile pensarle come trappole terrificanti per campagne Horror/Thriller, trappole come quelle presentate nei film della saga dell'Enigmista: non trappole pensate per creare un ostacolo durante un combattimento o durante la ricerca di un antico tesoro, ma progettate allo scopo di creare inquietudine in un gruppo di PG imprigionato in un luogo terribile, dal quale deve capire come scappare se vuole sopravvivere. Detto questo, le trappole Complesse sono un'ottima soluzione e mi danno anche spunto per la creazione di zone in cui si manifestano effetti ambientali pericolosi. Tali trappole, infatti, potrebbero essere usate come base per progettare l'effetto meccanico di eventi periodici o complessi durante un combattimento. Ad esempio: Gli effeti ogni turno di un terremoto sullo scenario di scontro (dal tremore che minaccia di far cadere proni i presenti, fino al precipitare di detriti, alla creazione di zone disconnesse o di brecce, ecc.) Gli effetti di una tempesta su una nave in mare aperto (il rollio della nave ogni turno, le onde che ogni tanto inondano il ponte rischiando di portare via qualcuno, un saltuario fulmine che precipita dal cielo, ecc.)
  7. Stesso clan è LA MORTE XD e l'orrore. Soprattutto l'ORRORE XD
  8. Ciao, Guarda, io ed il mio gruppo per creare l'atmosfera od enfatizzare certe cose (come i combattimenti, o particolari scene eroiche) delle soundtrack - ho più di 300 canzoni suddivise per "tipologie" in delle playlist (c'è la playlist delle canzoni calme da viaggio e città, quelle per combattimenti, quelle più eroiche).. se vuoi te le passo Per quanto riguarda i sound effect, ho sempre usato noisli - non so se conosci. (https://www.noisli.com/) Spero di esserti stato d'aiuto!
  9. 1 punto
    Ehm! Un chierico di 7° non può avere problemi di BaB! Ha Potere Divino! Detto questo la scelta della catena chiodate nasce dal fatto che ha portata e può comunque colpire nei quadretti adiacenti, il che la rende l'arma perfetta per sfruttare al meglio gli AdO (insieme tra l'altro ad attacco poderoso).
  10. Grazie mille! Sì, ho cercato di limitarmi parecchio, ci sono molti elementi da approfondire, ma poi davvero, chi si sarebbe letto un enorme muro di testo? Per esempio non ho citato le stregonerie di sangue e i vari vantaggi delle congreghe, non ho parlato nè di revenant (una nuova aggiunta!) nè dei ghoul (ora ha perfino senso giocarne uno...), ho saltato a pie' pari il regolamento di gioco... sorry, not sorry! Be', hanno cercato di mantenere una via di mezzo per impedire di scontentare tutti e per non stravolgere ancor di più l'ambientazione. Ci sono molti stratagemmi per sopravvivere al sole che sopra non ho citato, però. Ci si può imbacuccare (questo fa scendere "funzionalmente" la Potenza di Sangue di 1), ci si può curare spenendo Vitae a manetta. Oppure, se si è dell'Ordo Dracul, si può fare come cavolo ti pare, perché un'intera subfazione è dedita allo studio della difesa dai flagelli, tra cui il sole. Un anziano dell'Ordo che cammina più o meno come un neonato è possibile, se è molto accorto. Il Dracula storico, che esiste in game, secondo le leggende poteva camminare sotto il sole proprio come quello letterario. Sono leggende o verità? Il fatto che uno dei suoi eredi sia attivo ora complica ulteriormente le cose... Poi, se vuoi camminare davvero senza problemi sotto il sole, puoi sempre chiedere una mano alle strigi. Un veterano del Classico Mondo di Tenebra, lo dico col cuore in mano, dovrebbe rimanere a giocare nel Classico Mondo di Tenebra. Specie perché è ancora in pubblicazione, con un metaplot in parte in progressione! Cioè, prossimamente uscirà il manuale sulle linee di sangue! Finalmente capiremo qualcosa sui Kyasid! Io crepo. Se è veterano, evidentemente apprezza lo stile di gioco offerto da Masquerade. Vuole gli Tzimisce, vuole una Camarilla non distrutta nel 400 d.C., ogni tanto vuole cose fuori dai canoni come la Vera Mano Nera. Si possono fare queste cose in Requiem? Certo, convertire è possibile. Sul forum della Onyx circola un pdf con le regole di traduzione da Masquerade a Requiem 2e, molto funzionale e sintetico. Ma se non ti interessa il sistema di gioco e giochi a Masquerade per l'ambientazione, Masquerade sia. Qual è per un novellino il vantaggiodi Requiem 2e su Masquerade? Ci sono pochissimi manuali in circolazione, ergo, niente "vagonate di soldi", con un gioco per la playstation ti porti dietro un'intera edizione. Quindi manca quell'ansia da "oh mio dio c'è troppa roba". Ci sono il core, e Secrets of the Covenants, uscito il mese scorso. Ovviamente ci sono altri titoli in scrittura, uno su ghoul, dhampyr e revenant, l'altro sugli Anziani (e Antichi. Magari Matusalemme?). Inoltre, a meno di beghe di licenza, Requiem probabilmente non verrà stravolta nei prossimi anni. Vi ricordo che la quinta edizione di Masquerade è alle porte... Poi, ora c'è sta bella edizione del ventennale, godiamoci quella. St'anno o il prossimo uscirà sto benedetto Masquerade V5, e potremo capire cosa riserba il futuro per la linea. Ma sono parecchio apprensivo.
  11. Non ho resistito .-D Bella recensione, approfondita e con le doverose comparazioni. Secondo me rimane il fatto che la nuova linea è stata un passo falso. A parte essere nata malissimo era naturale avrebbe scontentato praticamente tutti. Ora ha più senso ed è giocabile? Bene. Ma perché un veterano del Mondo di Tenebra dovrebbe oggi spendere altre vagonate di soldi in manuali per giocare un prodotto tutto sommato simile a quello che probabilmente ancora ama ed usa con soddisfazione? Per chi si avvicina al Mondo di Tenebra per la prima volta probabilmente è diverso. Requiem potrebbe piacere. Però niente mi leva dalla testa che nel cambio di generazione si perda qualcosa più che guadagnarla.
  12. 1 punto
    Con ottimizzazione intendo "quanto vuoi che sia forte in assoluto"? Ti interessa solo che sia più forte possibile oppure sei più interessato a qualcosa di flavour puntando sull'interpretazione anche a scapito della forza? No, fai la metà delle cose facendo il guerriero/barbaro invece del chierico I tuoi post mi sfiancano, metti una virgola ogni tanto Comunque se non ti piace la catena chiodata puoi pensare ad un altra arma con portata come la corsesca o il falcione. Se invece vuoi fare un combattente brutale e basta, vai di spadone. Puoi pensare ad un guerriero/barbaro e poi a seconda di quello che ti ispira proseguire con una CdP. Ma nuovamente dipende anche dal livello di ottimizzazione
  13. Melanopanthereus Fin dalle prime parole dell'ufficiale ho sospettato una trappola, un atteggiamento paranoico forse legato alla strana nottata con la nebbia magica, quindi ho assecondato il cavaliere col risultato di peggiorare la situazione. Nell'attimo di silenzio, che precede l'ordine di arresto, respiro annusando l'aria salmastra, che mi ricorda di trovarmi in una città di mare con un porto importante, e guardo dalla mia posizione sulla cassetta accanto ai carrettieri i quattro cavalli, tanti quanti noi, quindi prima ancora di sentire le parole del capitano ho elaborato un piano con una alternativa, perchè il modo migliore per muoversi veloci senza errori è fare tutto con calma, come diceva il mio maestro. "Tutti in carrozza e giù la testa!" Afferro le redini spingendo il carrettiere di lato e le scuoto urlando per incitare i cavalli alla corsa.
  14. Di base un archetipo non aggiunge o modifica DV, a meno che lo specifichi chiaramente. Nel primordial giant non c'è alcuna specifica del genere quindi la risposta è no.
  15. Viste le premesse io direi warblade semplice semplice e passa la paura
  16. Grazie. Ho in preparazione un PbF "aperto" per far assaggiare Demon a chiunque fosse interessato. Allo scopo sto facendo un sito di supporto con tutte le informazioni per chi si avvicina all'ambientazione per la prima volta. Si tratterà di uno scenario ambientato a Tokyo in cui ogni giocatore potrà farsi il suo Caduto e perseguire i suoi obiettivi, ma all'occorrenza potrebbe anche incontrare altri giocatori, alleandosi o scontrandosi con essi.
  17. Dipende cosa intendi con "ufficiali". Se con materiale ufficiale si intende quello creato e pubblicato dalla Wizards of the Coast sotto il marchio D&D 3.X no, non sono ufficiali (a parte le riviste Dungeon e Dragon). Sono però creati sulla base dell'OGL della 3.5, ovvero sono stati creati sulla base di quel regolamento e dunque compatibili con esso. C'è da dire che il materiale delle riviste è molto meno "playtestato" di quello dei manuali (che non è comunque perfetto nemmeno quello) quindi non è così strano che un DM decida di non permetterne l'utilizzo
  18. No, l'idea mi era venuta da un vecchio episodio di "Ai Confini della Realtà", dove gli ultimi due sopravvissuti di una guerra atomica diventano quelli che poi saranno Adamo ed Eva. E dalla serie "The 100", una serie di fantascienza non troppo brillante. Questa tua idea non è male, purtroppo ci si può giocare una sola volta, altrimenti si perdono i tratti più interessanti: i Personaggi e i Giocatori dovrebbero scoprire tutto questo mano a mano, e quindi scegliere se aggrapparsi all'ultimo sprazzo di vita o aiutare gli dei uccidendo più persone possibili e favorendo la rinascita dell'universo. Rilancio con un classicone: E se tutti nell'ambientazione fossero non-morti, e i "vivi" fossero solo bestiame da macellare per nutrire quei morti che ne hanno bisogno (ghoul e vampiri)? I Personaggi sarebbero scheletri, zombie dotati di raziocinio, vampiri, spettri o ghoul, ma non sarebbero paria della società. Sarebbero solo persone normali, magari avventurieri impegnati a lottare contro malefici chierici del sole o contro gruppi di paladini che vivono nascosti nelle foreste o in vecchie fortezze montane. Ovviamente parlo di non-morti nel concetto di D&D, non quello di Vampiri o simili: sarebbe bizzarro ma interessante (ispirazione, Ghostwalk, manuale interessante che non si è spinto abbastanza oltre secondo i miei gusti)
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