Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh…
Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile.
Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello.
Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente.
Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche:
Fonte di Magia
Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve.
Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo.
Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo.
Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo.
Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia.
Metamagia
Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello.
Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato.
Careful Spell
Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato.
Costo 1: effetto normale.
Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo.
Distant Spell
Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi.
Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi.
Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale.
Empowered Spell
Costo 0: effetto normale.
Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi.
Extendend Spell
Costo 1: Effetto normale.
Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto.
Heightened Spell
Nessun cambiamento.
Quickened Spell
Costo 0: può influenzare solo un cantrip.
Costo 2: effetto normale.
Subtle Spell
Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo:
Costo 1: effetto normale.
Twinned Spell
Nessun cambiamento
Nuova Metamagia: Elemental Spell
Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista.
Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico.
Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico.
Recupero Stregonesco
Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso.
Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi.
I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse.
I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo.
La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro.
La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio.
Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco.
Attendo pareri e opinioni.