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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/12/2016 in tutte le aree

  1. Non proprio. Il mezzorco fa danno extra, si, ma da statistiche che non sono proprio adatte (+2 Forza è praticamente buttato, visto che l'Assassino preferisce molto di più la Destrezza, in modo da massimizzare Furtività, +1 a Costituzione fa sempre comodo ma a quel punto umano variante è meglio). Il Drow a prima vista è perfetto per un Assassino, ma il problema è che è affetto da Sensibilità alla Luce... Svantaggio ai tiri per colpire in piena luce vuol dire che non puoi usare Attacco Furtivo. Si, basta un poco d'ombra per evitare lo svantaggio, ma visto che sei un Assassino, e TUTTA la sottoclasse si basa sull'Attacco Furtivo, questo vuol dire che quando non lo puoi usare sei quasi inutile. Inoltre la palla d'oscurità sembra perfetta, ma neanche tu ci vedi attraverso, quindi ti neghi il furtivo da solo. In compenso le altre abilità magiche sono ottime. Se l'idea del Drow Assassino ti piace puoi provare a convincere il tuo master a ridurti la scurovisione a 18 metri e togliere Sensibilità alla Luce, trasformandolo in un drow di superficie. Oppure potresti fare un mezzodrow, perdendo le abilità extra del mezzelfo per le capacità magiche del drow. Ovviamente tieni presente che tecnicamente qualsiasi combinazione razza classe può funzionare nella 5E. Puoi fare il mezzorco assassino, il nano mago e tante altre combinazioni. Nel gioco, alla fine perdi un +1 al modificatore di caratteristica. Non è questa differenza abissale che rende una combinazione inutile e l'altra obbligatoria. Io parlo solo dal punto di vista di un'ottimizzazione abbastanza spinta (per quanto si possa ottimizzare nella 5E).
  2. @Miltor - Pierrot L'anziano Miran risponde prima a Miltor: l'arma del re?! Eheh... bella vero? La spada che sconfigge il Buio! Il terrore delle tenebre! Un arma fantastica, degna della fucina di Falisto (Dio della cucina). E' un'arma unica nel suo genere, nessuno è mai riuscito infatti a crearne un'altra simile... neanche un'arma che avesse qualità lontanamente paragonabili ad essa. La spada fu forgiata per re Armac con solo scopo: uccidere le creature dell'oscurità. Era l'anatema del Buio, la nemesi dell'ombra. Ogni creatura generata dall'assenza di luce periva al tocco di quell'arma ma... ahimè ...la spada fu distrutta: i frammenti della lama andarono perduti e l'elsa passò nelle mani del fratello minore di Armac, sua eminenza Phastor, chiamato anche il "nobile religioso"... ma gli fu rubata dopo esser stato assassinato nella sua cattedrale nella città di Salissa. Ehmmm... devi perdonarmi, sono un vecchio e come tale amo dilungarmi nei racconti. Ad ogni modo, la spada non esiste più. L'anziano è stato abile nell'evitare di parlare della donna mascherata. Gli abitanti di Salixass temono quella figura, compreso Miran. Il capovilaggio si rivolge poi a Pierrot: ahah... no, caro! Non avete sognato la distruzione del villaggio. Avete detto un rombo bianco su sfondo blu? Allora avete sognato una vicenda accaduta decenni fa: la guerra dei Valanghi. Era nata come una guerra interna nello stato di Valang ma è sfociata poi in un conflitto continentale. Il rombo bianco era il simbolo della regina di Valang, il suo nome era Aurline. Adesso... statemi bene a sentire (rivolgendosi anche a Miltor): Aurline è stata uccisa moltissimi anni fa ma è tornata alla vita sotto forma di un mostro corrotto dal Buio. Lei è la strega dei ghiacci e ogni inverno si avvicina ad Eltheria per reclamare vendetta... poichè Eltheria partecipò alla sua disfatta quando era in vita. La strega dei ghiacci è una creatura imbattibile, terrificante e piena di rancore. Quando giungerà l'inverno, nessuno di noi dovrà allontanarsi da Salixass... incontrare la strega significa morte! Atroce morte. Ad ogni modo, caro Pierrot, non so perchè hai questi sogni! Deve esserti successo qualcosa quando sei "saltato" in questo mondo ma non posso aiutarti... non conosco nulla che possa spiegare questa tua "capacità"... ma se scoprirò qualcosa ti farò sapere. @Zanthes - Sole - (tutti) Quando Zanthes entra nella locanda, scorge subito la figura di Seela. La ragazza è seduta al bancone di forma rettangolare e situato al centro della taverna. Il senzanome si avvicina a lei. Seela sta bevendo tutto di un fiato un liquore distillato con erbe della foresta, una specialità del paese. Sul bancone, al suo fianco, si trova la maschera cornuta, coperta da un mantello. La ragazza ha ancora addosso i vestiti di scena. Si volta verso Zanthes e gli sorride. Le sue guance sono diventate rosse ma non per l'imbarazzo. Seela agguanta uno dei dolci comprati da Sole e, senza fare complimenti, ne scarta uno e lo divora in pochi morsi. Mangia senza un minimo di grazia e finisce leccandosi le dita: sei perdonato... dice a Sole con la bocca piena. Manda giù quel boccone con un altro sorso di liquore. Agita poi il bicchiere vuoto all'oste e gli dice: questo lo offre il senzanome! Si rivolge poi a lui: posso comprendere il vostro senso di smarrimento... poggia una mano sulla maschera coperta ... mi hanno dettoche venite da un altro mondo, è ovvio che non avete capito nulla. Ebbene... avete appena assistito ad una storia il cui titolo è "La Spada e La Strega". E' una tragica storia d'amore tra un uomo troppo ambizioso, divenuto re per poco tempo, e una donna tradita... una strega. Lei era innamorata del suo campione e usò per lui una magia speciale. Era un incantesimo unico al mondo. Poteva essere usato solo tre volte... una specie di "tre desideri"". "Con questa spada, tu sconfiggerai il Buio!" Fu il primo incanto, usato per create la spada in grado di uccidere le creature dell'oscurità. "Solo tu potrai salire al trono!" La strega lanciò la maledizione su chiunque avesse tentato di usurpare il trono del suo amato Armac. Ancora oggi la maledizione persiste e nessun uomo osa sedersi su quella sedia. Eltheria non ha un re ma solo un reggente in attesa di un sovrano. "Dimenticherai la morte ora che la morte si è dimenticata di te!" E' stato il terzo incanto. La strega ha voluto usare l'ultimo suo "desiderio" per lanciare un terribile maleficio su Armac... poichè il re l'aveva rifiutata una volta conquistata la corona della nazione e sposato una principessa, una donna di sangue nobile come lui. Non si trattano così le donne... specialmente se sono streghe. Nessuno su questo mondo ricorda il nome di quella donna... sappi solo che quella strega ha accettato la corruzione del Buio per diventare la creatura che tutti temono. Lei ora è il gufo con le corna da cervo. Tutti hanno paura di pronunciare il nome di quella "cosa"... ridacchia ...ma io ve lo dirò una sola volta. Seela si avvicina a Zanthes, si porta una mano sul lato della bocca e poi sussurra: Uguf. Ridacchia di nuovo. @Herlan Cerchi e trovi tra la folla Fihan. La ragazza apprezza la tua attenzione. Oramai è palese che ha una cotta per te... ma non gradisce il fatto che tu le chieda di parlare a proposito di un'altra ragazza. Ad ogni modo Fihan fa finta di nulla e ti risponde: cosa devo dirti?!... Seela è "particolare". Non è nata a Salixass ma Miran la tratta come se fosse un tesoro inestimabile per il villaggio. Purtroppo la sua fobia la costringe a vivere dentro casa e si fida solo di poche persone. In questi giorni però si "scioglie" un pò e può capitare di vederla fuori casa... quando esce però si reca spesso nella locanda e beve. Beve troppo. Una volta Miran ha detto che se Seela era un maschio le avrebbe dato Lisel in sposa per farla diventare il capovilaggio. Vorrei dirti di più ma ne io ne nessun altro uomo di Salixass conosce bene Seela... tantomeno il suo passato. -.-.-.-.-.-.-.-.-.-.- Cinque mesi dopo E' stato un inverno molto noioso per voi. Gli uomini del villaggio vi hanno proibito di uscire da Salixass. Questo periodo dell'anno diventa molto pericolo infatti per il nord di Eltheria. Vi hanno spiegato più e più volte che la nazione è in guerra e per questo la capitale non può inviare dei soldati a proteggere villaggi piccoli come il vostro. A nord di Salixass c'è la foresta, piena di lupi e di possibili creature del Buio. Ad ovest vi è il confine con la nazione di Feral, abitata da uomini feroci e sanguinari. A sud e ad est del paese è possibile incontrare il mezz'orco conosciuto come il "collezionista" e/o i suoi seguaci, chierici del Dio oscuro Zhamar (li avete già incontrati). Infine, ma non meno pericoloso, durante l'inverno una strega dei ghiacci cammina su queste terre e dispensa morte e desolazione. Nessun incidente avviene durante questi mesi e la primavera è infine giunta anche da voi. Durante una notte, Miran vi manda a chiamare. L'uomo sta male e per questo vi può riceve solo nella sua stanza, a letto. Il capovillaggio vi spiega di aver avuto una visione (grazie ai suoi occhi speciali): vi dice di entrare subito nel bosco poichè tra quegli alberi incontrerete la donna che vi ha mandati in questo mondo.
  3. Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli. Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto). Indice L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui) Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. (Terminata, qui) C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP] Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP] The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP] Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP] Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP] A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui. Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle. Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio!
  4. L’avvocato del diavolo Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza. E ora passiamo alla parte succosa: La build! Le basi Razza: Umano Tratti razziali alternativi · Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti) · Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena. Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero: · Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10 · Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12 · Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12 Tratti/Difetti Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani. Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must. Analisi per livello Equipaggiamento Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa. Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …). Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male. Varianti Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione. In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.
  5. Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli. Pathfinder WORK IN PROGRESS - Allied spellcaster - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati 02/09/19 RAW Shades (ok, questa è vecchiotta) Shades (Ombre in italiano) è un incantesimo di 9° livello di illusione per maghi e stregoni, RAW a differenza delle versioni inferiori può replicare qualsiasi incantesimo fino all'ottava cerchia di evocazione. Questo ha due conseguenze: - si possono replicare incantesimi come Teletrasporto - si possono replicare incantesimi da altre liste come Heal 12/08/19 Bad Touch Cleric senza Cleric (o VMC) Deific Obedience ( divinità https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Tsukiyo) e 6 livelli da Evangelist (livello minimo 11) conferiscono la capacità Vision of Madness, che è il pane quotidiano per una qualsiasi build del genere, senza ottenerlo attraverso un dominio. Se lo si ha già, diventa il debuff definitivo, senza tiro per colpire, TS o RI e infligge penalità pari a metà livello del personaggio a tiri per colpire e TS a un numero di creature pari a DV/4. Il sogno proibito di qualsiasi debuffer. Come bonus, se si prende il talento Quicken Spell Like ability al decimo livello (tratto magical knack per recuperare il LI perso) si può usare un'azione swift per Vision of Madness, rendendo possibile castare un SoD o un SoS subito dopo. 12/08/19 Loop del Warpriest Warpriest con l'archetipo Arsenal Chaplin di livello superiore al 5° Da archetipo, perde l'avanzamento della Sacred Weapon. Il personaggio può prendere il talento Advanced Weapon Training (o aspettare il 9° livello) per prendere l'AWT da guerriero Focused Weapon, che restituisce l'avanzamento come per un warpriest di pari livello. Controversie: nell'AWT Focused Weapon c'è un chiaro riferimento al trattare il livello da guerriero come livello da warpriest per determinare il danno base, mentre nella descrizione dell'arsenal chaplin non c'è scritto che si può considerare il livello da arsenal chaplin come livello da guerriero, risultando quindi inutile ai fini della determinazione del danno dell'arma. Una possibile scappatoia si può trovare prendendo l'AWT con i talenti bonus da warpriest, dal momento che per questi si considera il livello da arsenal chaplin come se fosse da guerriero. Darkstalker in Pathfinder Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent Guerriero Skill-Monkey Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero. La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire. Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato. E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero. 3 attacchi completi in un round Classe: Magus L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere: - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni) Di nuovo Blast, senza un vero TS Samsaran Wizard 20 Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello Tratto Magical lineage(Cosmic Ray) Verga della Metamagia Massimizzati Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot. Guerriero Jack of all Trades Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello Umano: +1 PA a livello FCB: +1 PA a livello Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente Totale provvisorio: 8+int PA a livello Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5) Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary. Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno. Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore. Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting. Alcune soluzioni: - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici. Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso. Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto. Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta. Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi. DA PERFEZIONARE Utilizzi di Scar Hex Mailman Witch Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio. Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta) Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica. Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a: 10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità Exploiter Wizard Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello. Cecchinaggio (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco. Fighter Training Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training. Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd. Talento consigliato: Dedicated Adversary Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia] - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio] Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb. Massimizzare Carisma Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5 Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25] Si può fare di meglio. Arcieri pazzi Sohei 10/Evangelist 10 Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10 Statistiche (PB 20 umano +2 sag) For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8 Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist) Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose) Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali) Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap) Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni Esempio di Build al 14° livello Stregone Blaster Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1 L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati. In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21]. Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni) Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast] Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione. In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25]. Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni) Massimizzare forza Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62 [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani] L'affabulatore Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja. Mangiamagie Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition. [Trovare modo per fallire il primo TS] Intimidire chiunque Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze. Shocking Surpise Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer: - Spell Combat + Spellstrike - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata) - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike) - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp) Totale 40d6 + attacco completo. Si può aumentare con empower spell. Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più. Guerriero item mastery Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida. Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training. Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti. Magus dell'oscurità Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi. - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario. - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario. Metamagic reducer Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo. Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo. Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi. Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio. Arma incantata Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2. Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25 Peccato che il massimo sia comunque +10. La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!
  6. Non mi sembra di aver visto un thread simile nel forum, ma ritengo che dovrebbe esserci: un unico luogo dover poter elencare (magari nel primo post) tutto il materiale che ciascun Master ha trovato utile per migliorare il proprio gioco e le proprie abilità da narratore, da architetto di incontri e da scrittore, e dove discuterne a riguardo. Per quanto riguarda blog e siti alcuni dei migliori in assoluto, imho, sono: http://theangrygm.com/ : si è creato uno stile tutto suo (come potete capire dal nome) e scrive articoli VERI, non come quelle cagate di Geek & Sundry divise in "steps" https://roleplayingtips.com/blog/ : molto "basico" e all'americana (diciamocelo: lento) ma ha molti spunti interessanti oltre che veri e propri generatori per tutte le occasioni https://rpgcharacters.wordpress.com/ : Dyson Logos mi ha insegnato a creare mappe, oltre che a farle belle Per quanto riguarda la bibliografia invece vuoto totale, per cui mi rifaccio a voi. Sono molto curioso di sapere se qualcuno consiglia i vari sourcebook per AD&D 1a e 2a edizione e alcuni volumi della Kobold Press, in particolare la Kobold Guide to Plots and Campaigns e la Kobold Guide to Combat. A voi
  7. Lo staff di Dragons’ Lair augura a tutti voi i più sentiti auguri di Buon Natale e di Buon Anno! Vi ringraziamo di aver partecipato numerosi alla vita della community durante tutto il 2016 e speriamo che il nuovo anno possa essere ancora più divertente, interessante e giocoso! Mi auguro che i miglioramenti introdotti nel sito in quest’anno siano stati apprezzati da tutti e promettiamo di migliorare ancora in futuro. Con l’occasione presentiamo la nuova illustrazione in testata che ci accompagnerà nei mesi invernali. L’illustrazione è di Biagio D'Alessandro a cui vanno i nostri complimenti e il nostro grazie per l’ottimo lavoro svolto. Potete ammirare altre illustrazioni nella sua gallery su Deviantart. Approfitto per ringraziare tutti i membri dello staff, i quali, spinti dalla sola passione, dedicano il loro tempo alla moderazione, al mantenimento e al miglioramento di questo sito. Auguri a tutti voi da tutto lo staff D’L.
  8. No, no no....è PFS legale, quindi mi ci metterò al lavoro il prima possibile.
  9. Durduk si sporge dal carrello e tocca una runa, ma non accade nulla. Decide quindi di seguire il consiglio di Shpok, che avrà forse ricevto un consiglio dalla voce che ogni tanto gli risuona nella mente. Nalu gli passa il dente di dworek con una certa riluttanza, e lo osserva mentre con la sinistra lo tiene premuto contro il carrello, mentre con la destra si sporge e... tocca la runa. Il carrello schizza via veloce nel tunnel buio! La torcia si spegne per via dell'aria, e l'accelerazione vi mozza il fiato. Un rombo sordo vi riempie le orecchie, impedendovi di capire le parole di chi vi è a fianco, ma solo di interpretarne i movimenti. Dopo qualche istante l'accelerazione si interrompe, ma continuate a viaggiare a velocità impensabile nel tunnel dworek, diretti chissà dove, mentre Durduk continua a tenere premuto il dente di dworek contro il carrello. Nalu
  10. Non lo so. Non sono molto grandi e forse nello sfondo della mappa si vedono poco. Hai provato ad aumentare lo zoom della mappa? La A è vicina al numero 3, la B è poco a destra del 2 più in basso, la C è tutto a destra, poco più in basso della A.
  11. è la stessa cosa che ho fatto qualche sessione fa incontrando un gruppo di gnoll zombi (gioco una Nightstalker Death-touched)
  12. E l'immancabile ordained champion che si accoppia bene con il bone knight
  13. Un mio giocatore interpreta un Ladro con archetipo assassino e queste sono le mie impressioni su questa classe. Il ladro con archetipo assassino è una classe molto divertente da giocare, soprattutto perchè richiede un po' di cervello per essere usata al massimo, visto che si basa esclusivamente sul critico+furtivo per fare danno, infatti ha un solo attacco per turno (due se si usa il dual wielding), quindi ogni turno bisogna usare le capacità della classe per riuscire a sfruttare al massimo queste capacità. Inoltre ha alcune ottime abilità out of combat per infiltrarsi sotto copertura e creare identità e documenti falsi, cosa che può rivelarsi molto utile in ogni tipo di campagna. Per la build io consiglio sempre di prendere le feats Alert per il bonus all'iniziativa, visto che l'assassino ha dei bonus contro i nemici che non hanno ancora agito, e Skulker, che ti consente di nasconderti meglio e di non essere avvistato. Ricordati che avrai 6 possibilità di prendere feats oppure aumenti di caratteristica, quindi usali con attenzione. Come punteggi ovviamente Destrezza e credo che avere un buon punteggio di Carisma sia molto utile per le abilità di infiltrazione, visto che molto spesso si dovranno fare prove per persuadere gli altri della propria (falsa) identità, oltre alla sempreverde Costituzione, avere qualche HP in più non fa mai male. In combattimento dovrai cercare di rimanere il più possibile nascosto, per sfruttare il furtivo e l'abilità di classe che ti consente di avere un critico se colpisce creature sorprese. durante le fasi più "sociale" di una campagna puoi sfruttare le tue abilità per creare documenti falsi e per entrare in zone che sarebbero interdette a te e ai tuoi compagni. Spero di esserti stato utile nonostante il Wall of text
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