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"ammazzadei" Consigli utili
2 puntiCredo che una cosa simile sia presente in Alfeimur (la favolostupenda ambientazione di @Dracomilan), anzi.... Sono sicuro che in Alfeimur funzioni più o meno così, ma non so se è quello a cui vi riferivate voi!2 punti
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Warlords of Eryndal
2 punti2 punti
- Nuovo dm chiede consiglio
2 puntiDovresti trattarlo come un'incontro ad ondate, quindi prendi il massimo delle creature che possono apparire e verifichi se tute insieme sono un'incontro Mortale o meno. Se non sei troppo oltre la soglia vai tranquillo. Per la modifica all'iniziativa dovresti dargli un valore nel calcolare quanti px vale ma prima dovresti definirla meglio. EDIT: io non sono un'esperto ma credo che quando aggiungi qualcosa ad un post già inviato dovresti farlo con una modifica come questa.2 punti- Nuovi Archetipi Marziali del Guerriero e Sondaggio sul Druido
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuovi Archetipi Marziali del Guerriero. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sui Circoli del Druido, rilasciati settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 5 Dicembre 2016 Questa settimana il Guerriero si confronta con quattro nuovi Archetipi Marziali: l'Arciere Arcano (Arcane Archer), il Cavaliere (Knight), il Samurai e il Tiratore Scelto (Sharpshooter). Vi invitiamo a leggere la descrizione di queste opzioni, fare dei personaggi con loro e a vedere se vi piacciono. La prossima settimana presenteremo un sondaggio così da permettervi di dirci cosa ne pensate. Sondaggio del Druido Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Druido della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford). ❯ │ ARCANI RIVELATI - Archetipi marziali del Guerriero ❯ │ sondaggio sul druido Visualizza articolo completo1 punto- Topic di servizio campagna d&d 3.5
@Sole Pf iniziali -> 5 @Aldrich Ali -> bat Vistastandard ------------------------------------------- @tutti Avete tutti quanto inviato il bg, devo solo chiedere una cosa a Darakan e possiamo partire. Domani aprirò il topic di gioco. Un'ultima cosa... Il livello 1 sarà accessibile durante il gioco, perciò vi chiedo di anticipare la creazione della scheda (o parte di essa). In questo modo non dovremo interrompere il gioco per aspettare che tutti abbiamo finito di compilarla.1 punto- Strategico e gdr
1 puntoZellos mi sono accorto solo ora di questo post! O_o Comunque se venisse fatto nel mondo di Wfrp DEVO assolutamente parteciparvi! Non potrei permettere che si svolgesse un Pbf così senza di me!!! A parte gli scherzi, è un'idea molto interessante, che mi piace moltissimo, però sono già oltre numero massimo di iscrizioni, per cui mi tiro indietro. (se scegliete il mondo di wfrp però a costo di pregarti in ginocchio devi accettarmi! XD )1 punto- Strategico e gdr
1 puntoLe statistiche tendenzialmente dicono QUANTO sei bravo in un campo (che sia intrigo, comando o simili). Per compiere una azione spendi sempre punti magia o punti economia. Unica eccezione è la caratteristica Esercito/Marina che indica il massimale di unità "supportabili" dalla città o nazione. Normalmente, le unità dell'esercito tendono a non essere così dettagliate negli equip, però tendenzialmente hai detto bene: la vera differenza fra due unità la fa la potenza semplice ( che dipende da equipaggiamenti, abilità ed addestramento, bravura semplice) e le abilità che sono tratti particolari. Una unita di cavalieri 3/5 ed una unità di picchieri 3/5 narrativamente sono diverse, da uno stretto punto di meccanica no. Ma tendenzialmente, una buona unità di cavalleria avrà l'abilità VELoce. Una unità di nani in armature pesanti e scudi torre avrà DIFesa....etc.1 punto- Topic di servizio campagna d&d 3.5
Solo quelli razziali --- Io ancora non ho deciso bene per il PG , quindi se nn è un problema appena faccio la scheda per il lv metto eventuali Archetipi, va bene?1 punto- Omaggio a Joe Dever
1 puntoIl 29 Novembre è mancato Joe Dever, autore dei libri game di Lupo Solitario. Non sono un tipo da eulogie: se c'è una cosa che detesto sono proprio le manfrine e le litanie post-mortem dedicate ai personaggi appena scomparsi. Ho sempre ritenuto più corretto parlare dei meriti dei vivi finché sono ancora vivi, piuttosto che stracciarsi vesti e capelli quando passano a miglior vita. Ma allora perché mai hai scritto questo post, vi starete chiedendo ? Perchè ve lo state chiedendo, vero ? Una delle ragioni per cui ho deciso di scrivere questo articolo è che i ragazzi di Dragon's Lair mi hanno chiesto di farlo... ma non perderei mai del tempo a scrivere di qualcosa che non reputo interessante, a prescindere dalla fonte da cui proviene la richiesta. Per cui questa non è la motivazione principale, c'è dell'altro, andiamo oltre... Ebbene si: sono uno di quelli. Ecco la ragione principale. Faccio parte di quella cerchia di persone (a quanto pare molto vasta, di questo mi sono reso conto in questi giorni) che si è avvicinata ai giochi di ruolo tramite i libri di Joe. Ricordo persino la prima volta in cui mi sono imbattuto in un libro della saga di Lupo Solitario, il numero 14 "Il Prigioniero di Kaag", ed ero a casa di amici. Quel libretto, assai malridotto a dire il vero, catturò immediatamente la mia attenzione a tal punto che presi a sfogliarlo senza una ragione apparente. Capirete che alla luce di tutto ciò, non posso non scrivere qualcosa su Joe Dever. Perchè se non ci fosse stato Joe, molto probabilmente non sarei qui a scrivere articoli sul nostro passatempo preferito e non avrei messo su un blog sui giochi di ruolo. In parte glielo devo, al buon Joe. E non voglio essere un ingrato. Ma torniamo al mio incontro con Lupo Solitario: ovviamente mi feci prestare il libro e lo divorai. Procedetti poi ad acquistare anche gli altri, tutti quelli che le mie (allora esigue) finanze mi permettevano. A quel tempo non avevo ancora capito se mi piaceva davvero il fantasy o se semplicemente amavo la buona scrittura, ma Lupo Solitario era ambedue. Lo so, lo so: alcuni di voi, anche in un sito come questo, avranno da ridire sul secondo giudizio che ho dato, ma a costoro io ribatto: come definireste un libro dal quale non riuscite a staccarvi nemmeno quando i morsi della fame iniziano a farsi sentire ? Mia madre ne ha sempre avuto di fiato, ma quel giorno penso che finì per esaurire un bel pò della sua riserva a forza di chiamarmi... ma io ero nel Magnamund. Avrebbe potuto continuare a chiamarmi per millenni, ché non avrei comunque risposto. Mi resi conto che avevo una fame da lupo (solitario) solo quando poggiai quel maledetto libro sullo scaffale. Se questa per voi non è buona scrittura, allora ditemi cos'altro potrebbe essere. Io sono qui che vi aspetto. Lo stile di Joe Dever era quanto di più naturale e spontaneo possibile. Era diretto come sapevano esserlo in pochi, non era aulico come quello di Tolkien e sedicenti eredi, sapeva trasmettere la tensione e la suspance. Andava dritto al sodo, come i migliori pezzi punk... era un maestro nel trasmettere il dubbio, l'incertezza della scelta. Tutti i libri-game in un certo senso avevano questa caratteristica, ma Dever ne aveva fatto un'arte. Che questo dipendesse dalla "presa" che aveva il suo personaggio più amato, Lupo Solitario, o dallo stile di cui parlavo sopra, non saprei dire e francamente nemmeno mi interessa. Io so solo che di libri-game ne lessi a iosa e nessuno, ripeto nessuno, si avvicinava a quelli di Joe come intensità e capacità di trasportare il lettore altrove. Di recente mi interrogavo sull'impatto che i libri di Lupo Solitario ebbero su di me e sul mio stile di Master (almeno agli inizi) e mi venne in mente questo aneddoto: stavo masterando la mia prima sessione d&d in assoluto a casa di amici. Ero un niubbo, perché gli altri due avevano avuto a che fare con sotterranei & draghi da molto più tempo rispetto a me, e mi "concessero" l'opportunità di provare a fare il Master. Ad un certo punto il gruppo era giunto ad un bivio ed io esclamai: "Davanti a voi due strade: imboccate la destra o sinistra ?". Uno dei due scoppiò a ridere e ci tenne a farmi notare che non ero costretto a dire ogni volta "fate x o y ? Andate a w oppure z ?", perchè era questo che facevo. "Non è mica un libro-game, è un gdr !" mi diceva, ma io scuotevo la testa incredulo: ormai ero completamente invaso dallo spirito di Joe Dever. Quando quel mio amico mi disse così, quasi mi si spezzò il cuore. Ma aveva ragione lui, sacrosanta. Fatto sta che è così che mi avevano descritto i gdr la prima volta che ne sentii parlare, cioè come una sorta di libro-game ma senza libro. Ed è stato proprio per merito di questo impreciso paragone che mi sono avvicinato al mondo dei giochi di ruolo: se invece mi avessero detto "è come un gioco di società, ma puoi fare quello che vuoi", probabilmente non avrei capito, avrei fatto spallucce e sarei tornato nel Magnamund. Prima di dichiarare conclusa la messa e farvi uscire a giocare a pallone all'oratorio, volevo dire un'ultima cosa. Sono rimasto piacevolmente colpito dall'onda di post, messaggi e riflessioni sui social che l'evento della morte di Joe ha scatenato. Chi se lo sarebbe mai aspettato ? A quindici anni ero convinto di essere uno dei pochi a conoscere Lupo Solitario... ma quella era un'altra era, un'era in cui giocare di ruolo e leggere i libri-game era un pò come girare per le strade di Roma col cappello a cilindro, bastone da passeggio, monocolo e baffi spioventi. E' stato bello scoprire che oltre a me, nel Magnamund, tanti anni fa c'erano anche Marco, Mattia, Valentina, Simone, Roberto, Nicola, Giuseppe... e che per gran parte di loro, me compreso, Joe è stato fondamentale nell'introdurli nel mondo dei giochi di ruolo. A piccoli passi, senza tante cerimonie e manualoni di regole, ma soltanto con la forza della narrazione e tanti brividi lungo la schiena. Visualizza articolo completo1 punto- Topic di servizio campagna d&d 3.5
Quando arrivo a casa ti posto la scheda di livello 0 con i modificatori.1 punto- Topic di servizio campagna d&d 3.5
I vostri Bg vanno bene Metal ha scritto però anche troppo. Mi serve solo una descrizione fisica, del carattere e (al massimo) la professione, nulla di più. Mancano solo tre bg, spero di iniziare sta sera o domani. Qualcuno di voi ha già qualche modificatore di caratteristica preso dall'archetipo o altre fonti? Perchè in questo caso i modificatori si applicano subito al livello 0 PS Mi sono dimenticato due regole 1 - le abilità non possono essere eseguite CONTRO PG (raggirare, intimidire....) 2 - gli effetti della carica si applicano solo al primo attacco1 punto- Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Si, il prezzo non è identificato mi spiace ma avete fatto tiri di merd per cui non posso nemmeno dirvi una cifra falsa perché sono troppo alti1 punto- Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Placche magiche: (concedono se poste sotto dentro alle scarpe gli effetti degli Earth boots) 7000 mo Omnisfera: concede se posta al polso (slot polsi) di sommare due volte l'intelligenza alle conoscenze 8000 mo Lingua della merfolk: posta al di sotto della lingua (slot volto) permette di sommare due volte il carisma nelle prove di raggirare, intimidire, diplomazia e intrattenere in cui si usa la voce 8000 mo Canna magnetica: posta su un fucile permette di superare i primi 5 punti delle RD date da durezza 8000 mo Bacchetta di cura ferite leggere 46/50 come da manuale Pozioni di ristorare inferiore n4 come da manuale Pozioni di Invisibilità n8 come da manuale 3 borse conservanti non si vendono Piuma ancora 50 mo 21 batterie minori (utili per varie cose tecnologiche pesano mezzo chilo l'una) 100 mo x21 Anello di caduta morbida n3 1500 mo x3 120 metri di corda 15 mo 22 fialette 22 mo 100 boccette di veleno sui 15 000 mo 10 auricolari con ciascuno 9 canali (messaggio) 2000 mo set intero Mela della guida (pomo per castare guida) 2000 mo 200 proiettili normali moderni 500 proiettili normali arcaici 50 proiettili moderni argento 50 proiettili moderni ferro freddo 100 proiettili moderni adamantio Tutti i proiettili la metà di quello che dice il manuale Mirino professionale 400 mo Lanciarampini da polso x8 250 mo x8 Pezzi di ricambio per automi 4000 mo 800 mr 520 ma 4000 mo Gioielli (6000 mo) Pietre preziose (2000 mo) Componenti alchemiche (mezza tonnellata) 5000 mo 22 frecce con arco Un arco corto perfetto (nessuno conosce gli archi) da 0 a 4000 mo Carta n200 5 mo Un anello magico che non riuscite a identificare con sopra una pietra trasparente -non identificato Appunti vari 0 mo Armatura completa 18 000 mo Tutti i prezzi vanno divisi per 2 per la rivendita1 punto- [4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
@Grunt certo che puoi ritardare. Stasera (per me) vi posto l'azione della trappola, poi starà a Mishann.1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoMorvoren nin Taerin alt a Camora «Non ti sei perso nulla di interessante rettile...» dico lasciandolo solo con le donne, seguendo gli altri due. - Master & Pascolaio & Ian Morgenvelt1 punto- Combattente orso
1 puntoCosa non ti piace esattamente del Mutaforma Combattente? E' un'ottima CdP per un pg del genere. Se è per il fatto che puoi farti crescere artigli, corna, etc per fare ulteriori attacchi naturali, puoi anche sfruttare l'abilità solo per potenziare quelli che avresti già in forma orso. Le fibbie selvatiche servono per ogni oggetto che potrebbe fondersi quando cambi di forma. Le fibbie mi sembra si possano applicare anche all'armatura (che comunque potrebbe beneficiare del potenziamento Selvatica, se non ci si applica una fibbia) La capacità Opponibile non l'ho mai sentita e non so nemmeno su che manuale si trovi, detto questo no, non ci sono altre capacità, a meno che il tuo DM non dichiari che la zampa di un orso possa maneggiare un arma. Per quanto riguarda i talenti se vai in mischia con arma a due mani ci sono i grandi classici. Per la build io ti consiglierei di prendere un paio di livelli da guerriero per avere dei talenti extra, che fan sempre comodo. 1° Barbaro 1 - Ira Extra, Attacco Poderoso 2° Barbaro 2 3° Barbaro 3 - Spingere Migliorato 4° Barbaro 4 5° Barbaro 5 6° Guerriero 1 - Attacco in Salto, Truppa d'Assalto 7° Guerriero 2 - Spezzare Milgiorato, Combattimento Brutale 8° Combattente Orso 1 9° Combattente Orso 2/Mutaforma Combattente 1 - Multiattacco1 punto- Stirpe Stregone - Figlio del Cosmo
Si, lo capisco. È l'unica soluzione che mi è venuta in mente, in attesa di qualcosa di meglio... tuttavia credo che sia poi compito de master e del giocatore ruolare il personaggio in modo che non sia un supereroe ma piuttosto una mosca bianca, per come la vedo io posso accettare che per uno scherzo del destino il PG di un mio giocatore sia unico nella su specie. Unico non vuol dire necessariamente più forte, anzi, in questo caso si parla di un potere che può costare la vita all'intero gruppo. Poi di fatto questa cosa dell'unicità si può anche eliminare nel nostro caso visto che abbiamo aggiustato il potere in modo da renderlo pericolosamente letale anche per un nemico che attacca a distanza di sicurezza si potrebbe mantenere il PG ignaro del potere, idea che mi sembra interessante anche per sviluppare un'eventuale quest personale, e rendere la cosa scopribile tramite ricerche molto, molto ardue come suggerivi tu! In tal modo sia un nemico potente sia un PG scaltro possono avere l'opportunità di svelare il mistero.1 punto- Omaggio a Joe Dever
1 puntoUh? Hai mai giocato i Fighting Fantasy/Dimensione Avventura? Lì, ben che era pieno di insta-death... I libri gioco erano pensati per la massima rigiocabilità. Era a volte anche sottinteso che non fossero fattibili al primo tentativo.E taluni, certo, intendiamoci, erano meglio bilanciati di altri. Peraltro, c'era anche un voluto rischio di imprevedibilità, a volte accentuato, a volte no. Ma, in realtà, le morti immediate per scelta sbagliata, in Lupo Solitario, sono poche e spesso c'è un sentore di pericolo, mentre in altri casi si evidenzia un percorso ideale che sfrutta determinate Discipline per arrivare alla fine senza troppi rischi. Non che non siano stati fatti degli errori. D'altra parte, Joe, in genere, scriveva un volume in otto settimane, che, se ci si pensa, è un tempo ridicolmente ridotto, anche considerando la più che decente qualità letteraria dello scritto, il livello di cura nel world-building ed il fatto che si crea un incastro interessante tra i libri, con cose raccolte o scelte fate in un volume che saltano fuori tre libri dopo (il migliore esemplare di questa perfetta costruzione a puzzle non è Lone Wolf, ma Steve Jackson's Sorcery, sia chiaro, ma Sorcery è una minisaga di quattro numeri ed è spaventosamente perfetta nel suo essere un librogioco a "perfect path", il che significa che ha anche tutti i difetti del perfect path dei Fighting Fantasy, tale da poter essere totalmente frustrante alle prime due/tre letture, se uno non "fa il furbo"). Anche Joe ha riconosciuto che alcuni passaggi erano sbagliati ed ha autorizzato e si è impegnato in una errata della saga nella pubblicazione dell'edizione deluxe; cosa che sarebbe dovuta ulteriormente avvenire nella programmata riedizione inglese (autoprodotta) di Lone Wolf. Nessun uomo e nessuna opera sono perfetti, presumo! Per quanto riguarda il passaggio da Kai a Ramas, leggenda vuole che la EL scelse il cambiamento perché il suono Kai richiamava il guaito dei cani.. sarebbe anche plausibile, ma non essendo l'unico cambiamento totale di nome avvenuto nella traduzione, non saprei cosa pensare esattamente (perchè il Laumspur venne chiamato Vigorilla, per esempio?).1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoAnton Sokolov Rimango in silenzio cercando di farmi un'idea del casino in cui Styve si è cacciato. Quando poi entra anche Skaar e Styve mi sussurra l'ultima cosa aggiungo Signor Skaar, non si è perso niente di interessante. Io e i miei compagni dobbiamo solamente discutere su alcune formalità amministrative della missione, niente che possa importarle. Non vogliamo disturbarla oltre, se per lei non è un problema andremo fuori, in modo che lei possa parlare con la sua compagna senza disturbi. Faccio segno a Styve e Morvoren di uscire, prima di andare fuori dalla locanda con i due. Morvoren, Styve, Master1 punto- Strategico e gdr
1 puntoRegolamento Il MASTER – Il master è colui che gestisce il gioco, fornendo la sua partecipazione per fungere da arbitro imparziale agli eventi. Inoltre si occupa di scrivere gli aggiornamenti e modificare la mappa di conseguenza. Per la sua funzione di giudice dovrà amministrare le nazioni che non sono state scelte dai giocatori, che farà agire in maniera casuale e indipendente, senza favorire nessun partecipante in modo specifico. In ogni caso il giudizio del MASTER è inesorabile. Come noterete spesso, le caratteristiche in generis sono normalmente in valori da 1 a 5. Questo è dovuto al fatto che per alcune delle decisioni userò il classico tiro di dado, sfruttando 1d6 (un dado a sei facce). I PARTECIPANTI – Chiunque può iniziare a giocare, anche una volta che il NES è iniziato. Scegliete una nazione leggete la base di background che posterò per ognuna di essa. Qualora scegliate una nazione priva di un governante specifico, createlo voi, specificando un background. Più accurato è meglio è. E' possibile che un giocatore venga sconfitto totalmente, cioè che tutti i suoi possedimenti e le sue armate siano perduti. L'evento è raro, ma qualora venisse annientato, se lo desidera e ci sarà possibilità, potrà ri-partecipare con un'altra nazione. Per il resto sono necessarie soltanto PARTECIPAZIONE e PUNTUALITA’. Non partecipate se non vi piacciono le regole, non avete tempo o avete altri problemi del genere. Le NAZIONI – Il territorio del gioco, rappresentato sulla mappa, sarà il luogo dove si svolgeranno le azioni, salvo poche eccezioni (spionaggio, diplomazia). La mappa è suddivisa tra terra e mare. Ovviamente il mare non è totalmente sotto il vostro controllo, come neppure le zone di terra ferma sotto il vostro despotico dominio. Potrete avere alleati, ma il vostro controllo sarà limitato su di esse, e non potrete gestirli direttamente. Il gioco si basa sulle più disparate azioni che il vostro regno può compiere, le cui conseguenze saranno decise dal Master, in base a diversi fattori e anche alla casualità. Le STATISTICHE NAZIONALI - Ogni regno ha le sue peculiarità, appunto esemplificate dalle sue statistiche. Queste non sono immutabili, ma possono invece cambiare a seguito di eventi bellici, così come di investimenti dedicati nei set di ordini. Le DIFFERENZE TRA LE NAZIONI – Ogni nazione ha proprie peculiarità, dovute al territorio, alla razza che la compone, al tipo di governo e a molti altri fattori. I giocatori sono liberi di agire come desiderano, anche se sono incoraggiati a tenere conto del background della loro nazione: si è liberi di gestire la propria diplomazia come si desidera, ma interazioni completamente fuori background, come azioni completamente folli, dovranno essere giustificate dai giocatori. Qualora la risposta non soddisfi il master completamente, le conseguenze non tarderanno ad arrivare e saranno SICURAMENTE spiacevoli. Non esistono nazioni di secondo piano: quelle più potenti sono vessate da ovvi problemi come nobiltà riottosa, invasioni di creature d'ogni razza e disordini sociali. Più una nazione è compatta, maggiore sarà l'omologazione dei suoi abitanti. La MAPPA – Sulla mappa è indicata l’estensione del mondo conosciuto. Ogni nazione possiede un differente colore, che la distingue dalle vicine (la legenda indica quale colore corrisponde ad ogni nazione). Si possono inoltre trarre altre informazioni: i pallini neri indicano le città, i luoghi più importanti della nazione. Indubbiamente le battaglie più importanti si svolgeranno attorno a questi centri abitati. I pallini neri, con la centro il bianco, indicano le capitali. Ogni nazione ha una sola capitale, e se questa dovesse cadere in mani nemiche, i danni sarebbero irreparabili. Inoltre vi sono sulla mappa colori che non corrispondono a nessuna nazione. Il blu scuro indica il mare, il celeste i fiumi più importanti. I secondi possono essere delle ottime linee difensive, e spesso sanciscono il confine tra le nazioni, mentre i mari sono invalicabili, a meno che non si possegga una marina militare in grado di trasportare truppe e contendere il possesso degli oceani ai nemici. Come noterete vi sono alcune zone fuori dai confini delle contee colorati Il SET DI ORDINI – Molto presto, quando avrò la lista totale dei giocatori, invierò a costoro un MP intitolato Ordini e Domande NES RduSI NomeGiocatore. Questo post, che sarà l'unico su cui dovrete inviare gli ordini, deve essere mantenuto pulito ed ordinato. Vi invito quindi ad inviarmi mp più confusionali per conto vostro, su conversazioni che magari già abbiamo e simili. Gli ordini devono essere mandati via MP al sottoscritto, con un formato a lista per tutte le azioni che si desiderano compiere. Il numero di azioni non è casuale, ma vincolato alla potenza economica della nazione (rappresentato dal numero di punti economia nella statistica della nazione, che verrà spiegata in seguito). Per alcune azioni non sarà necessario spendere punti economia, ma per altre se ne dovranno spendere più d’uno. Generalmente l'efficacia delle azioni svolte saranno determinate dal numero di punti economia spesi, dal livello di altezza delle statistiche, dal dettaglio degli ordini inviati. Comunque, il set di ordini deve spiegare tutto quello che volete fare con la vostra nazione, come avete intenzione di spendere i punti, i trattati diplomatici che volete sottoscrivere e tutte gli schieramenti e i movimenti militari. È’ preferibile che gli ordini siano chiari e dettagliati. Per le strategie militari specifiche, è importante anche qui essere molto chiari su quello che volete fare esattamente. Se avete dubbi sugli effetti delle vostre azioni , non esitate a contattare il master. Una volta comunicata la DEATHLINE, cioè la data ultima entro la quale può essere inviato un set di ordini, è compito del singolo giocatore far pervenire il suo set di ordini entro tale data. A tal fine farà fede la data riportata nel MP del forum. Gli ordini in anticipo sono grandemente incoraggiati, in quanto permetteranno al master di far procedere il gioco più rapidamente. Modifiche dopo l'invio iniziale del set saranno considerate, ma con conseguenze. Chi non manda gli ordini in tempo rispetto al limite massimo, la prima volta verrà graziato, ma richiamato ufficialmente, mentre la seconda volta subirà eventi catastrofici al suo regno. Similarmente chi si scorderà del tutto di inviare i suoi ordini subirà eventi parimenti spiacevoli. In caso di ripetuta assenza, la sua nazione diverrà vacante e chi lo desidera potrà prendere il suo posto. Linee guida per un set di ordini 1. Per la sanità mentale del vostro master, vi prego di scrivere in un italiano corretto e corrente. Se mi trovo a dover decifrare una lingua incomprensibile (la scusa che state impersonando un illetterato non vale!), la velocità di gioco ne risente. Conviene a me, conviene a voi. 2. La Deathline è, come dice il nome, la linea ultima. La data e l’orario sono quelli del forum. Non valgono scuse del tipo “sono in Nepal e qui il fuso orario è diverso”. Può capitare di mancare la scadenza una volta, ma non sistematicamente. Ci sarà un piccolo bonus (sotto forma di evento casuale positivo) al primo giocatore che manderà il suo set ad ogni turno. Considerato che il sottoscritto inizia a “processare” i vostri ordini non appena li ha tutti, se arrivano in anticipo il gioco prosegue più rapidamente. Come detto prima, conviene a me, conviene a voi. 3. Gli ordini devono essere un minimo dettagliati. Vi conviene farmi sapere cosa intendete fare, se desiderate che le vostre azioni abbiano successo. Oltretutto verrà premiato ad ogni update, sempre con un piccolo bonus, il giocatore che ha inviato gli ordini migliori nel turno. Considerate però di non esagerare: trovandosi il sottoscritto a dover leggere tutti i vostri set di ordini, non dilungatevi eccessivamente (max5/6 righe per ogni ordine, ovviamente potete sforare se sono necessari dettaglia specifici). Indicazioni geografiche, per quanto non fondamentali, sono altamente gradite, sia per praticità (aggiornamenti della mappa), che per background. Le NAZIONI NON CONTROLLATE – Visto che queste nazioni non sono guidate da nessun partecipante al NES, le farà agire il master. Esse non saranno ASSOLUTAMENTE passive, ANZI: avranno obiettivi, mire espansionistiche, commerciali, o proporre trattati diplomatici. La diplomazia con le nazioni non controllate deve essere gestita con post sul forum, o, privatamente, con il master. La DIPLOMAZIA - Ogni governante è incoraggiato a gestire la sua diplomazia nel topic di gioco,. In ogni comunicato dovrà essere ben chiaro il mittente, il destinatario e l'argomento del comunicato. Le proposte potranno riguardare qualunque cosa, da alleanze politiche, attacchi militari, minacce, richieste di amicizia, accordi commerciali, o semplici interazioni ruolistiche. Le alleanze dovranno però, un volta costituite, mettere bene in chiaro le condizioni del loro rapporto. Se un giocatore lo desidera, può inviare messaggi diplomatici segreti ad un altro giocatore, per trattare accordi che si desidera restino all'oscuro degli altri partecipanti (via PM), ma è preferibile che il master sappia, magari nei dettagli, cosa conteneva il messaggio. Ovviamente questo è uno dei canali attraverso i quali si può meglio ruolare, quindi siete incoraggiati a immedesimarvi nei vostri alter ego. Gli UPDATE – Gli Update saranno postati quando saranno pronti, ogni volta aggiornando il topic di gioco (verrà pure specificato nel titolo). Gli UPDATE copriranno 1 anno nel tempo di gioco, e saranno divisi in “eventi domestici”, “eventi inter-conteali”, “eventi militari”, “eventi casuali” (saranno veramente a caso, non concepiti per equilibrare i giochi, ma per mettermi alla prova duramente). I rapporti di spionaggio verranno mandati via MP ai giocatori interessati. In contemporanea con l’update, o al massimo dopo un paio di giorni, pubblicherò pure la mappa di gioco e riceverete le statistiche delle nazioni aggiornate. Dopo di che verrà comunicata la successiva DEATHLINE. Generalmente il gioco si dovrebbe articolare a turni settimanali o di dieci giorni: in una vi sarà la possibilità di inviare i set di ordini, nella successiva verrà elaborato l’update. La MAPPA – La mappa sarà aggiornata ogni turno. Tutte le nazioni avranno il loro colore usato in tutti i territori controllati. Confini “larghi” vorranno dire i normali confini tra le nazioni. Confini “stretti” separeranno le nazioni dalle quelle che sono più autonome e gli stati vassalli. I cerchi neri segneranno le città, mentre i centri circondati di bianco saranno le capitali. Le regioni ribelli saranno colorate di bianco, anche se a volte questi ribelli saranno organizzati, tanto da guadagnare statistiche proprie. Come potete notare, alcune capitali non sono nel posto giusto. Questo è perché durante questo periodo alcune delle città originariamente importanti sono state più volte attaccate. Potete quindi personalizzare la vostra città. Alcune zone sono segnate di bianco, aree ormai abbandonate, terre di nessuno. Alcune zone invece sono già colorate ma oltre i normali confini delle contee: sono territori da poco conquistati, zone cuscinetto al momento. Le CARATTERISTICHE delle Nazioni Come spendere i punti Come potete notare, i Punti Economia (presenti nelle statistiche delle vostre nazioni) e i Punti Magia ( assegnati da me ogni turno+1 SEMPRE presente) sono la "moneta" con cui pagare le più disparate delle azioni. Per alcune di esse (un numero limitato) vi è un costo già deciso in punti, mentre per altre dovrete decidere autonomamente quanto assegnare. Inutile dire che più spendere, più solitamente meglio è: io infatti per alcune, le più rischiose o aleatorie, tirerò un D6 e qualora faccia MENO di quanto avete investito (con alcuni bonus eventuali), l'azione sarà riuscita. Consideratemi, né più, né meno, soltanto un arbitro di quanto fate. Non metterò becco in COME e COSA cercate di fare, tranne nel caso in cui sia una stupidaggine così colossale da meritare il mio intervento, cioè una punizione tremenda. E FIDATEVI, sono ESTREMAMENTE punitivo. I tipi di regnanti: Pregi e difetti:1 punto- Propagazione magie a contatto
1 puntoNon credo tu stia cercando un parere raw visto l'ammontare di houserule utilizzate per descrivere quella scena...personalmente io farei danneggiare solo il tentacolo, gli darei una durezza pari al mod di caratteristica del caster e pf pari al livello di incantatore. Questo solo per avere una linea guida generale se mai una situazione del genere dovesse ricapitarmi...di base non sarebbe nemmeno possibile bersagliare i tentacoli.1 punto- Strategico e gdr
1 puntoL'idea è questa, anche se volendo si potrebbero giocare anche nazioni alleate. Anche se c'è da dire che una delle parti più divertenti del gioco è l'intrigo fra le città/nazioni. Se ci sono un po' di giocatori segnerò meglio le regole. ( masssimo 4 giocatori però. )1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoEsteticamente questa. A livello meccanico arma esotica a una mano, 1d8 taglienti (critico x2), +2 a disarmare (compreso il tiro per evitare di essere disarmati a propria volta se si fallisce la manovra), +2 a sbilanciare (si può lasciar cadere se si fallisce la prova di sbilanciare), se un monaco ha il talento di competenza relativa la può usare nella raffica1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoA livello descrittivo è un palla chiodata o una punta legata alla fine di una corda di 6 metri. Con colpi di piede, gomiti e torsioni della corda si fa rimbalzare e scattare la parte terminale contro il nemico, in una sorta di danza vorticosa. Arma esotica a due mani, danno per creatura Media 1d4 perforanti (critico x2), costo 3 mo e peso 2 chili, portata 4,5 metri (può colpire anche le creature adiacenti diversamente da molte armi con portata), si può usare per sbilanciare (e lasciare l'arma se si fallisce la prova), +2 alle prove di disarmare, la si può usare con Weapon Finesse, se un monaco prende il talento di Competenza Arma Esotica relativo la può usare nella raffica di colpi. Il Meteor Hammer è identico ma fa danni contundenti invece che perforanti. Un personaggio competente nel Rope Dart è anche competente nel Meteor Hammer (e viceversa). Nota però che non fornisce alcun bonus speciale a disarmare, semplicemente la si può usare per compiere la manovra come per molte altre armi. Praticamente è uguale alla catena chiodata, ma ha più portata, meno danno ed è un'arma speciale da monaco (quindi la usi nella raffica). EDIT: se stai cercando un'arma che dia bonus a disarmare sicuro di non stare pensando alla Tiger Hook Sword (che è presentata nella pagina successiva)?Non ha portata ma fornisce +2 alle prove di disarmare e sbilanciare.1 punto- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoPenso tu ti possa riferire al Rope Dart (e alla sua variante il Meteor Hammer) presentati sul Dragon #319.1 punto- Storm King's Thunder
1 punto- Storm King's Thunder
1 puntoIn accordo con gli altri giocatori, do il benvenuto a bordo a @Iria e @Hicks ! Vi invito tutti a trasferirvi sul thread di servizio: Grazie anche agli altri, sarà per la prossima avventura!1 punto- Topic di servizio campagna d&d 3.5
Vero... comunque l'archetipo deve essere preso al momento della creazione del personaggio, quindi non preoccupatevi di selezionare un MdL da +1 Ad esempio: potete essere un personaggio ferino di livello 0 Del resto il livello infimo è solo per farvi ambientare in questa cronaca1 punto- Omaggio a Joe Dever
1 puntoIl mio primo libro game, è stato "Nel regno del terrore", numero 6 della saga di Lupo Solitario. Andavo ancora alle elementari, quando durante il week end andavo in campagna, a correre con la bici in mezzo ai campi e una spada di legno come compagna, immaginando di essere Lupo Solitario e aver trovato la spada del sole. Avevo trasformato il posto dove andavo, nel Magnamund. Una fattoria distante era Tekaro, la casa di un mio amico era Varetta, e così via... E avevo disegnato una mappa tutta mia, dove i luoghi reali, erano chiamati coi nomi delle città del racconto...Il mondo reale, era diventato il Magnamund... Per farvi capire, quanto la cosa mi avesse preso.. Ho ripreso quel libro game, nella prima campagna di D&D a cui ho fatto da master, e più di 15 anni fa, un mio amico, riadattò il sistema di gioco di GIRSA, per giocare il mondo di Lupo Solitario... All'epoca, non esisteva ancora l'attuale gdr... Io facevo il crociato di Lencia, come personaggio... Quindi, anche se ha avuto delle pause, il mio rapporto con il buon vecchio Joe e il suo universo, non si è mai interrotto... Poco tempo fa, ero ancora in giro a cercare copie cartacee di alcuni suoi numeri, che purtroppo mi mancano e avevo ripreso la lettura di alcune che ho ancora, quelle che mi avevano entusiasmato di più.. Grazie di tutto Joe, quelli di cui ho appena parlato, sono alcuni dei ricordi più belli, che ho della mia vita...1 punto- Warlords of Eryndal
1 punto- D&D 5e vs Pathfinder
1 puntoD&D 5ed è in inglese, con traduzioni non ufficiali reperibili in rete (www.editorifolli.it) Pathfinder è in italiano con tantissime fonti anche ufficiali disponibili in rete. Per rispondere alle tue domande: 1) Come manuali da studiare la base di Pathfinder, in cartaceo, è più o meno uguale alla base di D&D 5ed, poi pathfinder ha millemila manuali su cui andarsi a vedere, se si vuole, opzioni aggiuntive di tutti i generi per classi, razze, oggetti , abilità ecc. D&D 5ed ha pochi manuali ufficiali e molto materiale non ufficiale o homebrew reperibile in rete, ma a mio avviso si sta benissimo anche senza. Per cominciare, in ogni caso, dovete studiare una mole di regole di base che non è molto differente tra i 2 giochi 2) Creazione materiale homebrew: D&D 5ed è concepito in modo modulare ed è molto semplice improvvisare una regola, visto che la meccanica base di un test è sempre la stessa (1 o 2 d20 + caratteristica + proficiency). Poi esistono gli Unhearted Arcana, che sono opzioni aggiuntive in fase di test rilasciate gratuitamente dalla WotC, materiale homebrew creato dagli appassionati e in gran parte raccolto nel sito DMsguild. Per le razze è recentemente uscita la Volo's Guide to Monster, un manuale che amplia ed approfondisce i mostri dell'omonimo manuale e fornisce regole per rendere giocabili un buon numero di razze. Pathfinder: molto probabilmente non dovrai creare nulla, perchè quello a cui stai pensando che non trovi nel manuale base è al 90% reperibile in uno dei millemila manuali di cui sopra: tutto sta a capire in quale! 3) Personalizzazione e GdR: entrambi i giochi, come già detto da qualcuno su, non forniscono regole volte a dare impatti meccanici sulla narrazione, che è lasciata all'interpretazione dei giocatori, tuttavia D&D 5ed, essendo più recente, qualche passo in avanti lo ha fatto: D&D 5ed ha a mio avviso 2 novità abbastanza importanti su questo punto di vista: Background: ha importanza a livello meccanico, in quanto fornisce una lista di possibili Background da scegliere e per ognuno il PG acquisisce 2 skill specifiche, più l'utilizzo di tool o la conoscenza di lingue aggiuntive che variano da BG a BG. Una volta compresa la meccanica del BG è molto semplice crearsene di personalizzati senza timore di sbilanciare il gioco. Allineamento/Carattere dei PG: l'allineamento è molto meno impattante sulle meccaniche e di fatto è trascurabile, mentre il carattere del PG è descritto da 4 campi da scegliere in fase di creazione: Tratti di personalità, Ideali, legami, difetti. Questi campi aiutano a delineare meglio il carattere del PG ed aiutano l'interpretazione, molto più del "discussissimo" allineamento. Pathfinder non lo conosco abbastanza da questo punto di vista, tuttavia so che fornisce una varietà di opzioni meccaniche per personalizzare i personaggi a livello di classe/razza (esempio: un mago può scegliere tra diversi tipi di magie, non solo gli incantesimi classici, ma magia runica, ecc con regole completamente diverse da quelle basi), che favorisce il "GdR" da quel punto di vista. Personalmente preferisco D&D 5ed, perchè non ho più tempo/voglia di studiare le milioni di opzioni possibili per approfondire i personaggi, e, da master, D&D è molto più semplice da gestire, ma soprattutto per chi si avvicina al gioco, se ha tempo a disposizione, l'enorme possibilità di varietà che offre pathfinder fa si che ci si appassioni a cercare sempre nuove opzioni per avere sempre nuovi spunti ed ampliare l'esperienza di gioco. Facci sapere cosa scegli!!!1 punto- Nuovi Circoli del Druido e Sondaggio sul Chierico
Io questa volta gliel'ho scritto senza giri di parole: "Non abbiamo bisogno di un altro D&D 3.5. Abbiamo bisogno di un D&D 5e" Anch'io noto che i designer dimostrano di ascoltare i giocatori, ma è proprio per questo che sono preoccupato. Là fuori ci sono un sacco di nostalgici di D&D 3.5 (senza nulla voler togliere a questa edizione e ai giocatori che la amano...ma D&D 5e è deve essere un'edizione diversa) capaci di spingere affinchè D&D 5e proponga le stesse cose che erano presenti in D&D 3.5. La mia preoccupazione è che i designer ascoltino un po' troppo chi ha nostalgia per un'edizione diversa, perdendo di vista gli obbiettivi fondamentali che la nuova edizione si è posta fin dalle sue origini. Ho paura che i designer si facciano attrarre dal desiderio di ottenere facili guadagni scegliendo di seguire strade già battute, cadendo in vecchi errori. Ho pieno rispetto per D&D 3.x, così come per qualunque altra versione di D&D, così come per qualunque giocatore apprezzi lo stile di gioco in essi rappresentato. Ma se volevo giocare con meccaniche progettate solo per fornire nuove opzioni tattico-combattive, rimanevo in D&D 3.x. Credo sia fondamentale che i designer non si scordino che, oltre ai nostaglici di D&D 3.x e D&D 4a, ci sono anche i nostaglici di AD&D e di un gioco più incentrato sul roleplaying (che ha bisogno di meccaniche incentrate su concept interessanti e ben sviluppati). Credo sia fondamentale che non si scordino che D&D 5e deve essere progettato per essere D&D 5e. Purtroppo la mia opinione è diversa. Abbiamo una Sottoclasse del Druido chiamata Circolo dei Sogni..... Ma cosa ha che fare con i sogni? Nulla. Bene, è una Sottoclasse incentrata sulle Fate....ma ha a qualcosa a che fare con le fate? No. I concept del sogno e delle fate sono usati solo come una scusante per fornire un potere di guarigione, un potere che da bonus per il notare pericoli in un'area, un potere di teletrasporto e uno per castare Dispel Magic. Hearth of Moonlight and Shadow e Purifying Light ancora ancora sono carini e coerenti con il concept, anche se non lo rafforzano più di quel tanto. Ma gli altri che centrano? Sfruttare il concept dei percorsi segreti delle strade per fornire un banale potere di teletrasporto? Ma per favore! E nascondersi dietro a un balsamo incantato per fornire l'ennesimo potere di guarigione? Ma per favore ancora una volta! Ma qui dov'è il legame con il mondo delle fate? Dov'è la natura fatata? E dove il concept dei sogni? Anche in questo caso si tratta di un concept usato solo come maschera per giustificare una build meccanica che si ritiene utile in combattimento per il Druido. Considerato il fatto che il Druido incarna gli aspetti della natura, in una simile Sottoclasse mi sarei piuttosto aspettato un Druido capace di evocare sogni e incubi delle persone, usando illusioni, incantesimi di ammaliamento e acquisendo la capacità di entrare nei sogni delle persone per scoprire i loro desideri e le loro paure. Abbiamo una Sottoclasse chiamata Circolo del Pastore.... Che, però, in gran parte tratta di spiriti. In gran parte qui le capacità vanno bene (nonostante siano mirate principalmente solo per rafforzare l'evocazione di animali).....ma mi chiedo perchè tirare fuori sempre gli Spiriti. Piuttosto, sarebbe interessante vedere un Circolo degli Spiriti, nel quale ci si concentri pienamente a introdurre nel Druido il concept dello sciamano e del guardiano del mondo spirituale. Al contrario, buttare così a casaccio gli spiriti in questa Sottoclasse indebolisce valore tanto al concept del Pastore, quanto a quello dello Sciamano. Cambierei, quindi, del tutto il concept di una capacità come Spirit Bond e sicuramente sostituirei Guardian Spirit, che con un Druido Pastore non ha per nulla senso. IL Circolo del Crepuscolo, infine, in gnerale ha senso, sembra ben fatto ed è la Sottoclasse più coerente con il suo concept... Ma, cavolo, QUESTE erano le capacità che avrebbero avuto senso per il Dominio del Sepolcro rilasciato settimana scorsa! Interessante un Druido così, non si può negare......ma mi si incolla al Chierico per decenni la capacità di Scacciare i Non morti e il ruolo iconico di cacciatore di Non morti e poi si da questo ruolo a un Druido??? Trovo, piuttosto, interessante l'idea del Wild Shape alternativo. Non tanto per la meccanica in sè, della quale non ho capito la differenza con la versione originale (rispiegatemela pure), quanto per l'ottima idea di design che incarna. Mi piace molto, infatti, l'idea di presentare alcune varianti di Capacità di Classe, così da poter modificare leggermente una Classe quel che basta da dargli un sapore differente. Spero introducano lo stesso con il Divine Strike del Chierico (un po' lo scrivo in maniera ironica, un po' mi piacerebbe sul serio).1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Nuovo dm chiede consiglio