Gli archetipi di per loro sono un rischio, però, perchè modificano più capacità contemporaneamente, mentre allo stesso tempo vanno a formare una nuova lista di build meccaniche tipo la Sottoclasse. Gli Archetipi, in sostanza, introdurrebbero una interamente nuova lista di meccaniche che produrrebbero una esponenziale complicazione del sistema di D&D 5e, oltre a introdurre un maggiore difficoltà di bilanciamento (come tu stesso avevi riconosciuto).
Per evitare il rischio di rompere e complicare il sistema, dunque, la soluzione non è N Archetipi, ma 1 o 2 Varianti di capacità (e basta) oppure creazione di una intera Classe variante (che non è un sistema del tipo "prendi A, B, C e D e sostituiscili con E, F, G e H).
I 2 Ranger nuovi proposti dalla WotC non sono Archetipi, per quanto vadano a sostituire alcune vecchie capacità con altre. Sono Varianti delle Classi. Non Forniscono al giocatore una lista di N blocchi di nuove meccaniche da sostituire a ben precise meccaniche della Classe Base (come proposto, invece, da Zaorn), ma sono semplicemente 2 Variazioni della Classe. Questi 2 stratagemmi (Archetipi e Varianti delle Classi), per quanto di forma molto simile, influenzano psicologicamente i giocatori in maniera diversa.
La Variante del Wild Shape del Druido è la variante di UNA capacità del Druido e non incarna la nascita di una intera nuova categoria di gruppi di capacità, come gli Archetipi.
I Domini di D&D 5e, invece, spingono maggiormente al Roleplaying proprio perchè sono più di 1 capacità bonus + lista di incantesimi, esposti in maniera scialba e sintetica.
I Domini di D&D 3.x come spunto di roleplaying fornivano al massimo il legame con una lista di divinità (legame vaghissimo, con divinità esse stesse descritte in maniera sommaria e sintetica). I Domini di D&D 5e espandono il concetto di dominio tramite una più ampia lista di capacità e aiutano, dunque, a esplorare in maniera più ampia l'aspetto narrativo del Dominio. E il fatto stesso che si collocano in manuali ben più ricchi di estratti narrativi, descrizioni e spunti di gioco, aiuta il giocatore decisamente più che nella 3.x a percepire i Domini maggiormente in maniera narrativa.
Se, poi, vuoi dirmi che il Dominio di D&D 5e è una delle Sottoclassi che meno fornisce spunti di Roleplaying tra tutte quelle create, posso essere più che d'accordo. Ma quella tabellina scarna e senza fronzoli narrativi che veniva inserita nei manuali di D&D 3.x, non mi si può dire che sia alla pari della Sottoclasse del Chierico di D&D 5e.