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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2016 in tutte le aree

  1. Diciamoci la verità: Pathfinder è nato con uno scopo preciso. E cioè permettere alla Paizo di continuare a produrre materiale per lo stesso gioco per cui l'aveva prodotto per anni, e permettere ai giocatori di D&D 3.5 di continuare a giocare allo stesso identico gioco a cui avevano giocato per anni. Non è un gioco nato con l'innovazione in mente - è un gioco che ha fatto della non-innovazione e della retrocompatibilità i suoi punti di forza. I giocatori di PF giocano a PF perché vogliono giocare a quel preciso gioco - D&D 3.5. In altre parole, non so quanto la Paizo sarebbe interessata a produrre un Pathfinder Light o a fare un reboot della linea - un Pathfinder 2.0 - visto che D&D 5e fa la stessa cosa e ha un mercato più grande. In un'ottica moderna, a pathfinder mancano un sacco di cose perché è un gioco vecchio proprio come concetto - è un gioco praticamente identico a D&D 3.0, che è a sua volta un gioco di 15 anni fa che sarebbe stato innovativo forse negli anni '80.
  2. Durduk Senza aspettare un secondo di più, scaravento il Forn giù dalle scale con uno spintone: Ci ringrazierai una volta fuori di qui, spilungone! Mentre mi assicuro che anche Bellamin si fiondi giù dalle scale per poi seguirlo più in fretta che posso. Superata l'altra porta, la chiudo dietro di me, senza preoccuparmi di sprangarla mentre corro verso lo scivolo.VELOCI MALEDIZIONE, O QUANDO SARO' MORTO TORNERO' A PERSEGUITARVI!!!
  3. La frase che ho citato io "Each imp can assume one or two forms from the following list: Small or Medium monstrous spider, raven, rat, and boar." Viene dalla SRD che raccoglie il materiale base (ed alcuni manuali accessori) della 3.5 ed è aggiornato con errata e ristampe varie. A livello regolistico fa quindi in teoria più testo che quello preso da un qualsiasi manuale cartaceo. Poi certo se un giocatore mi proponesse di avere un imp che assume un'altra forma limitata al tipo animale e alla taglia Media probabilmente non mi farei grossi problemi, ma quello è un altro discorso.
  4. Hola, è da molto che non aggiorno questo blog, principalmente per questioni di tempo, me ne scuso con l'audience (se essa realmente esiste in questo o in un altro universo). Recentemente (ma non troppo) mi è capitato di fare il DM per una one shot (giochiamo in D&D quinta edizione) che ha coinvolto un giocatore del mio gruppo regolare e tre completi neofiti. Osservare il comportamento di questi ultimi tre mi ha permesso di trarre delle conclusioni sullo svolgimento di una one shot, sul "iniziare" dei neofiti a questo bel gioco, e addirittura su alcuni aspetti D&D a cui in anni di masteraggio al mio gruppo regolare, non avevo mai fatto caso. proverò a riportarle su questa e sulle prossime inserzioni, tempo permettendo. Il tutto è ovviamente "imho". Preparazione Partenza col botto Tentativi di ruolo Primo combattimento, primi dolori Perdersi nel Dungeon Frettolosa conclusione Nel complesso direi che questa one-shot è stata un'esperienza positiva, i giocatori sono stati soddisfatti, e io ho notato dei "miglioramenti" che è possibile fare al gioco e di cui parlerò nelle prossime inserzioni, spero presto. Alla prossima.
  5. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia.
  6. 1 punto
    prova qua : http://www.rpgnow.com/product/100492/Myth--Magic-Players-Starter-Guide è necessario iscriversi per scaricarlo. (se non sbaglio) mi scuso per la mia scarsa partecipazione ma causa impegni potrò solo guardare per ora.
  7. Ma infatti non volevo implicare che il fatto che Pathfinder sia di impostazione molto datata sia un male - un sistema molto stabile e che cerca di mantenere la retrocompatibilità con il materiale esistente ha i suoi pregi. Non penso manchi qualcosa al regolamento in sé per sé - al momento c'è una regola per quasi tutto . Magari mancano ambientazioni/altri setting, ma Golarion è un setting talmente kitchen-sink che c'è un po' di tutto, e ora con Starfinder anche il settore futuristico/fantascientifico è coperto.
  8. Credo che Kayla non sia più interessato....va bhe @Midnight12 @Huriel @Lord Delacroix @Ghal Maraz @IlNando intanto però vedo 5 giocatori che mi dispiace lasciare senza niente (così per dire)...e quindi intanto dico Se mi volete come Master dico da subito che oltre ad avere un grammatica discutibile non sono per niente un fan degli EUMATE... le mie campagne sono principalmente ruolistiche, esplorative e/o Investigative... combattimenti pochi e semplici...chiaro? intanto vi chiederei di votare per quali di queste idee vi piace di più.... per ora sono solo bozze o poco più quindi non fatevi problemi (I nomi sono provvisori) Nuclear Russia /S.P.E.C.I.A.L 痛みの影 (Itami no Kage)/3.5 Darkmagic and Blood/3.5 Che la votazione abbia inizio!
  9. aspetto abbiate le idee chiare e a scheda fatta XD di solito il primo post di ognuno preferisco sia la descrizione del pg e il link alla scheda per avere accesso a tutto con facilità ^^ quindi per ora siete rimasti : @Pyros88 : vedalken guerriero arcano izzet o simic ? @Pandelume : minotauro guerriero maestro d'armi Boros @Guorrilla : druido tritone con circolo da combattimento simic @nanobud : warlock vampiro con patrono undead orzhov o sbaglio qualche pg o ho dimenticato qualche giocatore ? ^^
  10. 1 punto
    Non ho capito, il tuo scopo è rendere più bilanciato il mezz'elfo, o creare un mezz'elfo specifico per la tua ambientazione? Perché ad esempio di base i mezz'elfi sono visti male dagli elfi in quanto mezzosangue, e potrebbe essere lo stesso per gli umani. Se nella tua ambientazione questa cosa è diversa è rilevante. Io un mezz'elfo generico ribilanciato lo farei come quello di Pathfinder così: +2 ad una caratteristica a scelta Taglia Media Velocità 9 m Immunità vs sonno, +2 TS vs ammaliamento Visione crepuscolare +1 razziale Ascoltare, Cercare, Osservare: hanno i sensi acuti, ma non come gli elfi. +2 razziale alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni Abilità Focalizzata come talento bonus Sangue elfico Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (tranne i segreti) Classe preferita: Qualsiasi Non sono eccessivamente forti, ma sono molto più polivalente, potrebbe essere comodo sia per un ladro, che per un mago o chierico.
  11. 1 punto
    Non capisco proprio la necessità di inserire un peso meccanico del genere ad una cosa per natura fumosa come il carattere di un PG. Cioè, cosa c'è che non va nel gestire l'allineamento così: e basta. Questo è già un ottimo modo per strutturare una sorta di "gabbia", un sottoinsieme nello spazio delle possibili morali all'interno del quale sta il personaggio. Che mi frega se la devo etichettare con un nome piuttosto che con un altro? Quella sarà semplicemente la morale di Tizio, diversa da quella di Caio ma non necessariamente peggiore o migliore. A parte questo sfogo personale, comunque (giuro che un giorno bandirò una crociata contro la parola Allineamento!), le mie critiche alla variante sono essenzialmente quelle sollevate da Stroy: non mi piace quando una ingerenza esterna costringe il PG a fare qualcosa che il giocatore non vorrebbe (se io ritengo che in quella determinata situazione il mio PG, su cui dovrei avere il pieno controllo, resiste all'ira perché non dovrebbe farlo?), soprattutto nonostante il fatto che già ci sia un meccanismo per spronarlo (ispirazione). Quanto meno, implementerei in pieno il sistema di Middle Earth: se cedi allo scatto di follia (e lo fai a random) vieni proprio gestito dal Master per un po', fino a che non ti passa. Questo funziona un po' come la dominazione e, se si è tutti d'accordo, può non essere male. Secondo me ha il vantaggio che non c'è la sorta di "falsa libertà" data dal: puoi fare come vuoi ma devi fare accadere questo. Io (PG) so che rischio di perdere del tutto il controllo e fare qualcosa che non comprendo, non so giustificare.
  12. Per lanciare un nemico preso in lotta ci si può basare su questo talento presentato su Razze di Pietra. I danni (sia alla creatura scagliata che a quella contro cui impatta) poi saranno dipendenti da quanto distante è stata scagliata la creatura, personalmente andrei su metà di quelli che provocherebbe una caduta verticale della stessa lunghezza (supponendo una superficie piana in cui si svolge il combattimento)+1d6. Concederei inoltre alla creatura scagliata una prova di Acrobazia per atterrare in piedi invece che proni (ed eventualmente ridurre i danni come per una normale caduta). La creatura colpita invece non diventa prona (altrimenti ogni randellata/roccia di un gigante dovrebbe gettarla a terra). Per il danno che la creatura così impugnata infliggerebbe andrei a occhio su un raffrontro delle dimensioni/peso tra la creatura impugnata e l'arma solitamente impugnata dal gigante/grossa creatura; la creatura usata come arma subirà metà dei danni che infligge. Tipo (esempio completamente a random e senza basi alcune) se ipotizziamo che un nano sia grosso modo lungo e pesante quanto un randello pesante di un gigante delle colline infliggerà 2d8+10 danni e ne subirà 1d8+5.
  13. 1 punto
    Allora mi sa che ho capito male cosa hai scritto te, è la torre di Babele!
  14. Ricapitolando dopo l'abbandono di Pippomaster: I giocatori saranno: Senzanome Menog Vind Nulend Gordan Ulfedhnar Spero che il manuale mi arrivi prima possibile così possiamo finalmente cominciare. Nel frattempo stavo pensando a come intitolare il PbF... Vi va bene "Svegliarsi in Mutante"?
  15. 1 punto
    Non credo di aver capito il tuo intervento
  16. 1 punto
    Due punti non mi convincono: Il tiro di dado, perché muove il PG invece di farlo muovere al giocatore La meditazione, perché si crea un'altalena di "faccio una cosa cattiva, ma poi dico tre avemaria e bilancio" che mi pare un po' comica Il primo punto lo risolverei semplicemente lasciando la decisione al giocatore e non al dado, e ricompensando la scelta sbagliata con l'ispirazione (come già fate) mentre per il secondo non saprei, forse è un po' intrinseco nei sistemi di allineamento a punti (ed è una delle ragioni per cui non li uso). Mi piace invece come gestisci il carattere, ti frego l'idea e ci lavoro su.
  17. E' da poco giunta la notizia (tramite il blog di Havard) che prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D, contenente alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di dungeons and dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di dungeons and dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di dungeons and dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni d&d, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a dungeons and dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del d&d del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due ? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di dungeons and dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Come se non bastasse pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson verso il quale anche io mi sento di spezzare una lancia a favore. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già dungeons and dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare dungeons and dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di ad&d ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio d&d del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se dungeons and dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di d&d che lessi da bambino: E cosi sia.
  18. Ieri è stata rilasciata una versione aggiornata de L'Idolo della Donna Serpente... è stato corretto qualche refuso, chiarito l'incantesimo debilitazione e soprattutto sostituita l'immagine di Thesus con una più esplicativa! A brevissimo poi uscirà la versione 5e, riveduta ed espansa, dell'avventura Dentro il Sarcofago, che vede i nostri protagonisti raggiungere Weiraz... ma che può anche essere giocata come one-shot di Halloween!
  19. I requisiti sono quelli che hai elencato! Partendo all'indietro, per ottenere Shadow Blade devi conoscere una stance Shadow Hand (e per usarlo devi esserci). Per avere una stance devi prendere il talento Martial Stance, che richiede la conoscenza di una manovra di quella scuola. Per avere la manovra devi prendere Martial Study! Mettendoci un livello da Swordsage ti risparmieresti i talenti Martial Studi e Martial Stance, avendo in più gli altri benefit di uno swordsage di primo livello (più manovre, arma focalizzata gratis, un meccanismo di recupero delle manovre e un IL) ma perdendo un livello da Ladro-Rodomonte.
  20. Martial Study ti serve per apprendere una manovra Shadow Hand di cui soddisfi prerequisiti, che è un prerequisito per prendere il talento Martial Stance che ti serve per apprendere una stance Shadow Hand di cui soddisfi i prerequisiti. Conoscere una stance Shadow Hand è il prerequisito per prendere Shadow Blade, ed essere in una stance Shadow Hand è il requisito per far funzionare il talento. Tieni presente che aggiunge la destrezza al danno solo con le armi della disciplina Shadow Hand (le più comuni sono pugnale, spada corta e catena chiodata. No, niente stocco.). Multiclassando Swordsage acquisiresti automaticamente manovre e stances, come un normale Swordsage lvl 1 (con l'unica diffrenza di avere un initiator level un po' più alto), e quindi non avresti bisogno dei talenti Martial Study e Martial Stance.
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