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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/09/2016 in Messaggi

  1. 2 punti
    @Gizmo86 Eccoci qui. Continuiamo a parlare qui di questo sistema geniale di regole ultra-light per giocare atmosfere cthuloidi ma anche l'hooror in generale. Anche perchè il sistema, nella sua semplicità, dà adito a parecchio brainstorming, per gli hack che può potenzialmente generare. Ricordo che Cthlulhu Dark (CD) è una creazione di Graham Walmsley: un pamphlet di 4 pagine di facilissima comprensione. Walmsley ha prodotto anche delle mini-espansioni (Dark Tales e Dark Depths) per migliorare l'esperienza narrativa del master ma senza aggiungere peso alle regole (i giocatori devono limitarsi alle 4 pagine del regolamento base). Non esistono classi o specializzazioni ma solo professioni e nemmeno solo elencate, affidansoi alla fantasia dei giocatori e del master. Nella fattispecie (parlando di Call of Cthulhu) immagineremo di poter disporre di pg archoeologi, detective, professori universitari, studenti, vagabondi, ingegneri, medici, psicologi, becchini, criminali, spie, giornalisti, ecc. ecc. Il giocatore butta giù un background veloce con le caratteristiche salienti del suo pg e la scheda è pronta. E i valori e le meccaniche di gioco, direte giustamente voi? Partiamo dal presupposto che in CD il personaggio è il protagonista assoluto della storia per cui se un giocatore sceglie di fare l'archeologo, nell'avventura non ci saranno altri archoeologi giocanti ma solo eventuali equivalenti png. Questo perchè, essendo un gioco puramente descrittivo, non ci sono valori numerici di riferimento coi quali fare confronti fra due professioni identiche. In caso di prove (check o che dir si voglia) il personaggio ha diritto a tirare un d6 di base (d6 generico) che si identifica con la sorte o qualsiasi cosa sia umanamente possibile compiere: in base al valore numerico, il master interpreterà il risultato in modo narrativo. In caso di confronto, invece, vince il dado col valore più alto. La professione determina, invece, il secondo d6 che può essere tirato. Esempio 1: in una ricerca bibliografica di un oscuro argomento, il professore di Archeologia potrà tirare il d6 generico + il d6 della professione perchè, essendo un accademico, è avvezzo allo studio dei libri (ci si mantiene sempre sul generico, applicando le regole del buon senso); parimenti un pg poliziotto non potrà utilizzare la sua professione per avere il secondo d6, non essendo il suo un lavoro da topo di biblioteca. Esempio 2: in uno scontro nelle oscure fogne di Arkham contro un cultista armato di pugnale, un pg criminale/detective/poliziotto/ecc. potrà utilizzare il d6 generico + il d6 legato alla professione (perchè le su citate sono professioni abbastanze fisiche); il professore sfigato di Arkham piuttosto che il medico o il giornalista, contro il cultista prenderanno solo "palate" perchè non sono professioni avvezze al combattimento e usufruiranno del solo d6 generico. Come si può fare la differenza in uno scontro in cui si è in svantaggio o anche in una prova suprema di ricerca scientifica, prova sociale, dibattito dialettico ecc.? In CD il personaggio può mettere alla prova la sua Sanità Mentale forzando i suoi limiti (rimanendo sveglio 24 ore di fila per eseguire una vitale ricerca bibliografica? combattendo nelle oscure fogne della città contro un cultista impazzito sapendo di essere in svantaggio? affrontando con una mazza da baseball un orrore squamoso che, gorgogliando, avanza nella semioscurità?) ricorrendo ad un altro d6 aggiuntivo che è relativo, appunto, alla Sanità Mentale. Se prendiamo l'esempio dell'archeologo nelle fogne di Arkham, in svantaggio con 1d6 contro il cultista con 2d6, il povero professore, in un tentativo estremo di avere salva la vita, impugna il suo antico tomo di incantesimi occulti (non ancora letto!) e lo sbatte a due mani contro la testa del suo avversario mentre sbava per la paura e l'eccitazione adrenalinica (d6 generico + d6 della Sanità). Se il povero professore riesce ad avere la meglio sul cultista e il risultato più alto lo ottiene col dado Sanità, la sua Sanità Mentale avanza di uno step, da 1 a 2. E si andrà avanti così nell'avventura: nel momento in cui la Sanità raggiunge il valore 6, il pg è definitivamente fuso di cervello, passed out, gone away, impazzito da rinchiudersi in manicomio sbavante e legato a una camicia di forza. Da qui, poi, tutti gli hack che sono stati generati attorno a CD sostituende il dado Sanità col dado Fatica (per ambientazioni più orientate al combattimento e non necessariamente all'horror), col dado Copertura (per la variante Delta Green: se la copertura arriva a 6, l'identità del personaggio è scoperta e come agenti dei servizi segreti è fuori gioco), col dado Ferite (se si vuole aggiungere più fisicità allo scontro inserendo anche un valore simile ai P.F.) e così via. Ce n'è per tutti gusti In CD i personaggi possono collaborare o competere fra loro: collaborando, il dado col valore più alto fa vincere il gruppo che collabora; nella competizione, il risultato più alto vince e, in caso di parità, il personaggio col valore più alto di (in)sanità vince. E' possibile guarire la Sanità persa? Certo e si chiama "Sopprimere la Conoscenza". Il personaggio decide di distruggere l'antico tomo occulto ritrovato nelle catacombe della Piana di Giza piuttosto che scagliare in mare quella odiosa statuetta di giada raffigurante una creatura polipoide ("E al diavolo lei e i sogni assurdi che mi faceva fare!") o dare retta alle indicazioni dello psichiatra dopo 6 mesi di internato continuo: fatto sta che, mettendo in atto queste azioni, il personaggio cerca di rimuovere, di seppellire nell'inconscio l'evento drammatico che lo ha fatto vacillare e tirerà il suo dado Sanità. Se il risultato è minore del suo valore attuale di Sanità, recupera 1 punto. Con la micro-espansione Dark Tales, vengono invece illustrate le meccaniche per interpretare il risultato dei dadi in modo narrativo. Ma ne discutiamo più avanti. Intanto commentiamo queste righe. Concludendo: consiglio vivamente CD a tutti i master che vogliono far giocare al proprio gruppo un avventura dark o horror senza badare ad un sistema di regole e volendosi affidare esclusivamente allo stile narrativo. Perchè qualsiasi avventura può essere adattata on the fly a Cthulhu Dark, senza la necessità di ricorrere ad alcuna modifica. Il master ovviamente dovrà essere bravo ad interpretare le varie situazioni, narrare i risultati dei tiri di dado e capire quando è il momento di sfidare la Sanità Mentale dei giocatori.
  2. @Zyl: Perché no? @GammaRayBurst: Come ho detto, rendo disponibile tutti gli OGL (tranne quelli esclusi), incluso il nuovo Horror Adventures se lo possiedi. E sì, renderei disponibile tratti razziali alternativi per le razze scelte. Per le classi occulte, confesso che ancora non ci capisco molto... sostanzialmente come funziona la magia psichica, rispetto a quella arcana e divina?
  3. Quando si dice "imboscarsi" nel vero senso della parola!
  4. 2 punti
    Preferisco di gran lunga un'idea smontata piuttosto che un lavorone poi inutile!
  5. 2 punti
    Se non vuoi usare una skill tecnologica, allora potresti usare una skill tipo "guidare" (basata su Destrezza invece che su Intelligenza).
  6. qualcuno l'ha provato ? ora esce la nuova edizione da collezione, ne vale la pena ?
  7. Eccomi qua, mi chiamo Luca e da qualche tempo ho il tarlo nella testa di fare delle illustrazioni di genere fantasy. Non seguo molto il genere, sto imparando studiandomi gli artisti più conosciuti. Ad esempio in questo caso ho cercato di ricopiare Brom. Il disegno è colorato ad acquerello, non è finito. Sono molto curioso di conoscere le vostre opinioni e critiche, e di farmi suggerire qualche artista del settore che mi potrebbe tornare comodo ^^ Ciao!
  8. non sono sparito ci sono, appena posso posto
  9. Bellissmo personaggio @CarmenSD_88 ! Si, esiste. I libri esistono, ma sono mooooolto rari. Nel villaggio, gli anziani ne avranno una decina ed e' considerato un piccolo tesoro. Puoi avere un libro come eredita', vecchissimo, le cui pagine quasi si sgretolano.
  10. 1 punto
    Bel sistema... perfetto come introduzione per neofiti!
  11. È praticamente identica alla magia arcana, con qualche piccola differenza. Prima di tutto non ci sono più componenti verbali e somatiche ma componenti mentali ed emozionali. A differenza delle altre due forme di magia, non posso lanciare incantesimi con componenti emozionali se sono vittima di effetti emozionali o di paura. Le componenti mentali invece aumentano di 10 la CD delle prove di concentrazione, a meno di non spendere un'azione di movimento per concentrarmi. Non ci sono componenti materiali o focus, a meno che non si tratti di componenti costose. In questo caso però posso usare in alternativa anche un oggetto di valore equivalente che per me abbia una certa importanza. Non credo ci siano altre differenze, queste sono le più importanti e, a meno di situazioni particolari, la differenza non si nota.
  12. Gentilissimo, nel frattempo mi registro e prima di andare a dormire stanotte mando tutto
  13. Mythweavers è un sito dove si possono compilare : http://www.myth-weavers.com/ Ha tutti i templates di scheda pronti per edizione, abbastanza comodo direi. Ti registri, crei una scheda 3.5 e la compili. Ricordati di SALVARE i progressi di compilazione altrimenti van perduti. Poi copi-incolli il link della tua scheda (ovvero quando sei dentro l'editor della scheda, e la stai compilando, copia e incolla quello che è scritto nella barra degli indirizzi) e lo mandi via MP al DM Io ho fatto così
  14. Si ci sono, io ne ho usato uno
  15. 1 punto
    Io ci ho giocato con l’autore, Graham Walmsley, alla EtrusCon Estate 2015. Era ospite della convention e gli chiesi di facilitare il suo gioco. Ho trovato le regole molto semplici, ma completamente in linea col genere di riferimento. L’avventura, poi, è stata molto bella: era ambientata in una Londra vittoriana davvero molto inquietante. non c’era nulla che fosse veramente parte dei Miti di Cthulhu, ma era tutto così lovecraftiano… Recentemente è stato pubblicato anche Lovecraftesque (Joshua Fox e Becky Annison, 2016), che si basa completamente sul libro di Graham Stealing Cthulhu, che spiega come giocare storie di orrore weird senza scimmiottare goffamente Lovecraft e senza finire a giocare avventure di stile pulp senza arte né parte. Lo sto leggendo e credo che sia la cosa più entusiasmante che abbia mai letto per giocare avventure che si ispirano davvero ai racconti e ai romanzi di Lovecraft.
  16. La prima scheda è pronta!
  17. Anton Sokolov Prima che possa dirle qualcosa l'elfa entra come una furia in casa. Alla sua battuta sull'aver dormito bene la guardo negli occhi, le mie occhiaie fanno il resto. Finisco la fetta di torta e aggiungo La situazione ancora molto fumosa. Signorina, sa per caso dove hanno dormito le varie delegazioni? Perché quello potrebbe essere certamente un ottimo punto di partenza. Inoltre sarebbe interessante sapere come intende agire Silverstaff, quali forze farà scendere in campo. Siamo fortunati che sia Taris che l'Impero abbiano capito la situazione. Concludo cupo mandando giù un altro sorso di birra. Se scoppiasse la guerra sarebbe un bel problema. Ognuno di noi ha dei legami di fedeltà a cui tener fede oltre ad essere agenti informali di Silverstaff. Sarà un bel problema. E come comunicherò la notizia a mio fratello, magari... Mio fratello! Potrebbe essere stato ferito dall'esplosione! Mi riscuoto immediatamente e dopo aver guardato preoccupato l'elfa le parlo Per caso si è visto quali sono i civili ancora in vita? E quali sono stati feriti dall'esplosione? Master
  18. - sì, se le vuoi applicare te. altrimenti non son importanti - sì, quei talenti si possono prendere
  19. Certo, fintanto che rimane entro la portata non ci sono problemi. Un combattente può distribuire gli attacchi del suo completo come meglio preferisce, non è che dichiara all'inizio contro chi e in che quadretto attacca e deve rimanere fisso in tale dichiarazione, ma procede attacco per attacco a sua discrezione. Come dicevo può anche inserire un passo da 1,5 in mezzo al completo (o attivare un'azione swift)
  20. In vero stile games of throne....io che sono uno dei pochi che vantano il privilegio di averne letto tutti i libri ho concluso che ha dato piede lobero alla pornografia nel fantasy
  21. 1 punto
    Spiegazione esaustiva e completa Vediamo come ci troveremo giocando l'avventura in PbF!
  22. Ciao @Ulfedhnar vorrei propormi anche io, ma ho letto Perfect Shadow di Weeks, potrebbe comportare un problema con l'avventura che hai progettato? Quando l'ambientazione implica delle ripercussioni sull'uso della magia, mi piace sempre un sacco giocarmi qualcuno che lancia incantesimi Il concept è di una stregona (o fattucchiera o barda, devo vedere cosa si sposa meglio) affiliata alla gilda dei Piaceri che "colleziona" emozioni (di qualsiasi natura) per puro divertimento personale. Gestisce o semplicemente lavora (a seconda del livello di potere dei nostri personaggi) un stazione termale particolarmente libertina e che grazie alle sue sussurrate doti di dominatrice mentale si presta come agente esterna a quelli del Conio e i Barcaioli per svolgere attività criminali che necessitano di una marcia (magica) in più. Considerato che i monaci tatuati sono una costante minaccia, ha affinato i suoi poteri in modo da renderli irriconoscibili, celandoli agli occhi meno esperti. Teme questi inquisitori, tanto che (pur offrendosi al miglior offerente) deve esserci sempre una valida ragione che la spinga a scendere in campo. Di carattere estroverso, la giocherei come una persona che adora apparire maliziosa, pur mantenendo un grandissimo rigore morale.
  23. Male no, è poco utile, se le divinità sono alleate come Menasis E Udmera ancora si ma le divinità non ascoltano le preghiere nei templi degli altri dei
  24. Esatto, ubriacarsi da regole dà la condizione "Poisoned". Guarda qui se hai dubbi in merito a che condizione utilizzare: http://www.sageadvice.eu/2016/02/13/intoxicated-condition/ Io lascerei l'iniziativa al giocatore, eviterei di usare le regole, il PG del tuo party avrà già svantaggi quando decide di bere per interpretare il suo personaggio, eviterei quindi di creare svantaggi ai tiri causa astinenza dal bere. Tutte le reazioni da te citate possono essere perfettamente descritte ed interpretate. Poi non so, almeno questa è la mia opinione. Divesamente qualcuno ti potrebbe consigliare tranquillamente di usare meccaniche che danno malus Se poi il personaggio decide arbitrariamente di non bere da un giorno all'altro per non avere svantaggi, lì parlerei direttamente con il giocatore: una forma di pazzia passa dopo un pò e dopo il roleplay, non perchè non vuoi lo svantaggio! Buon gioco!
  25. Sono in fase di revisione delle schede. Una volta approvate pubblicherò un profilo sintetico dei personaggi sul minisito in modo che abbiate tutti un'idea chiara di chi sono gli altri. Non so voi, ma a me in alcuni pbf capita di non aver ben chiaro con chi ho a che fare. Ho sempre desiderato avere certe informazioni strutturate ed a portata di mano ^_^' Ricordate di descrivere l'aspetto del personaggio o dovrò inventarmelo io ,-D
  26. Faccio pena con le descrizioni...un immagine vi va bene?
  27. 1 punto
    Comprendo bene quello che intendi. Effettivamente è facile che mi sia fatto prendere dalla smania di complicare le cose. Provo a ri-costruire un Mech come hai suggerito, ovvero usando lo stesso sistema della forma selvatica del druido. Del resto, il PbF che gestirò qui servirà anche per vedere quali regole e modifiche vanno bene, e quali no. Potrei includere un mecha giusto per vedere come funziona. Ovviamente sarà molto incisivo in uno scontro, e anche questa è una cosa che devo valutare. Specialmente, quello che ancora mi resta come dubbio è la durata del suo utilizzo. Ok, in combattimento come un druido. Ma fuori dal combattimento? Sarebbe scomodo avere un mecha che può essere usato qualche ora al giorno, e poi non può più essere mosso. Significherebbe non poterselo portare appresso. Certo, questo può essere un incentivo a non "affezionarsi" troppo ad un mecha e a cambiarlo costantemente, e anche a non buildarci sopra un personaggio intero. Per quanto riguarda la competenza, sono indeciso. Le opzioni sono due: 1) Quella che preferisco, è inserire il mecha tra i veicoli di terra. I soldati possono quindi imparare ad usarli. E anche i Folk Hero, in realtà...umh... 2) Creare un Background apposito per i piloti. Del resto, sono pur sempre individui bioingegnerizzati per fare quello. Potrebbe essere un'idea ma questo renderebbe difficile usare un mecha a chi non appartiene a questo gruppo ristretto. Potrebbe essere un altro modo per evitare che i mezzi incidano troppo sui combattimenti...
  28. @The Scarecrow Sì hai detto benissimo, e sarei ben felice di confrontarmi con te sul regolamento! Dopo ti inoltro un MP! @unendlich No, niente splatter (sempre che non sia funzionale ad alcune situazioni, ma non sarà un elemento ricorrente)! Avete presente Stranger Things? Direi che per questo esperimento siamo fin troppi E vi ringrazio per l'adesione! Ricapitolando abbiamo in lista: - @Pandelume - @Loki86 - @unendlich - @The Scarecrow - @Nerelith (che sto sentendo via MP e penso a breve vi posterà la sua idea di pg) Personalmente non mi piace "lasciare fuori qualcuno", quindi proverei a giocare con tutti voi 5 PG sono tanti... Ma cercherò di gestire il gruppo al meglio se anche voi siete d'accordo! Qui trovate il topic di servizio con le indicazioni per il vostro background: http://www.dragonslair.it/forums/topic/47276-welcome-to-hill-city-topic-di-servizio/
  29. Giorno che segue Fehmarn, Tramonto [qualche nube] @Volpe Nera Il sole stava ormai terminando il tramontando dietro le montagne. La principessa scoppiò in un pianto isterico ed il re si fermò un momento a guardare l’armatura. Intanto nella sala altre guardie e dignitari entrarono. Poi il monarca si voltò verso i tre “Amici miei, il vostro coraggio è senza limiti. Avete salvato la corona. Le notizie che avete portato sono state un grave colpo per noi come la certezza che mio figlio sia morto. Tuttavia il vostro spirito di abnegazione riaccende un lampo di speranza nel fondo dei nostri cuori.” Tutti i presenti acclamarono gli eroi che avevano salvato il re. Questi però alzò la mano facendoli tacere. “Avete fatto tutto ciò che Sommerlund poteva chiedere a dei suoi leali figli, ma questa terra ha ancora molto bisogno di voi. Zagarna ha acquisito potere e la sua ambizione si fa sempre più inarrestabile. La nostra unica speranza è risposta nel regno di Durenor e nella sua arma che già una volta ha sconfitto i Signori delle Tenebre.” “Amici miei, leali sudditi, devo chiedervi di andare a Durenor e di tornare con Sommerswerd, la Spada del Sole. Solamente con questo dono degli Dei potremo sconfiggere il male e salvare la nostra terra” Il silenzio cadde nella sala in attesa della risposta dei tre eroi. Loro sapevano che un si li avrebbe portati ad affrontare la TRAVERSATA INFERNALE @all
  30. Io intendo giocare la classe del cavalier, possibilmente con l'archetipo huntmaster, in modo da poter interpretare un'addestratrice che ha trasformato i suoi animali in vere e proprie armi per difendersi da questo crudele mondo fatto di sangue e cenere. Zero affetto e ruvida come il granito, ma che va pazza per i suoi cuccioli L'altra giocatrice di cui parlavo è @CarmenSD_88, ma non so ancora quali progetti abbia per la sua piggì.
  31. Ma anche se fossero di livello 10 non possono risolvere da soli la mischia. Cioé 100 guerrieri di 1° contro uno di 10° vincono comunque. Dipende dal loro grado, solitamente un sottotenente o un tenente comanda un plotone che sono 20-50 uomini. A sua volta è composta da squadre di 7-11 uomini comandante da un copralmaggiore o sergente. Per darti l'equivalente delle legioni romane, erano presenti decurie formate da 10 cavalieri e comandate da un decurione. Tre decurie formavano una turma comandata da uno dei tre decurioni. Decidi quindi il loro ruolo e di conseguenza cosa dovrebbero comandare. Per esempio se sono comandanti di singole compagnie del battaglione mandato ad assediare dovrebbero comandare molti più uomini (100-200 a testa). Se sono parte di una squadra di infiltratori magari saranno invece poche decine)
  32. Ti consiglierei di guardare Heroes of Battle, è solo in inglese ma non è difficile da comprendere, e presenta alcuni eserciti d'esempio. Per il numero, in genere personaggi di livello 3 sono usati come sergenti, quindi credo tu possa dargli 10-20 uomini senza problemi, magari scali la classe, se c'è un guerriero gli dai dei combattenti, ad un ranger esploratori è così via, non credo sia troppo difficile gestirli. Al massimo fai che i personaggi danno gli ordini e poi li gestisci tu.
  33. Le basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.
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