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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/09/2016 in tutte le aree

  1. Mike Mearls ha twittato alla sua pagina (questa) tre piccoli testi che potrebbero essere molto utili agli amanti del Ranger. Ora, queste sono modifiche che tutto sommato possono sembrare piccole, ma rispetto al ranger che c'è adesso questa roba è oro colato. Il Nemico Prescelto oltre alle caratteristiche normali conferisce +2 ai danni contro quel nemico. Al 6° acquisisce Nemico Prescelto Migliorato che fornisce +4 ai danni e vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e alle capacità speciali del nemico. Esploratore Naturale non sembra funzionare solo su un terreno specifico e permette di ignorare terreni difficili, fornisce vantaggio alle prove di iniziativa (alla faccia tua, Ladro) e Vantaggio ai tiri per colpire contro i nemici che non hanno ancora agito nel turno (questa è un po' da assassino, ma ci sta). Sempre nei vari twit Mearls specifica che questa versione del Nemico Prescelto (e Migliorato) NON ha influenza a livello meccanico. In sostanza, hanno modificato il ranger facendo conto che Nemico Prescelto non esiste. Il che è una cosa buona, perchè questo vuol dire che può essere decente a livello meccanico senza dover dipendere dal DM. A quanto pare questi sono spoiler dell'UA che dovrebbe uscire Lunedì. Aspettiamo e vediamo, ma io sono curiosissimo!
  2. 2 punti
    Ho visto utenti scrivere "mi piace", altri postare la .gif col pollice alto di Facebook. Qualcuno mi ha perfino scritto in privato per spiegarmi la sua approvazione per un mio post sul forum... Qualunque cosa pur di non premere quel fischio di tasto e darmi PE virgola vacca zozza punto esclamativo Ciao, MadLuke.
  3. È lui l'infame che ha cercato di sottrarsi al supplizio collettivo! CASA IN FIAMME! CASA IN FIAMME!
  4. Avverto che questa settimana che viene, verso la fine soprattutto, avrò difficoltà a frequentare il forum causa urgenze lavorative. Io comunque cercherò di postare sempre qualcosa.
  5. Giusto per chiarire la portata non è data dalla taglia dell'arma ma da quella di chi la usa. Se anche sei in grado di usare un'arma con portata di tagia grande la portata che viene raddoppiata rimane sempre la tua (quindi per una creatura Media con un'arma con portata parliamo di 3 metri). E sì questo porta a delle situazione assai strane Poi magari sei stato ingrandito quindi sei anche tu di taglia grande e non ci sono problemi, ma a quel punto la tua portata è tra 4,5 e 6 metri. Detto questo se hai portata sufficiente puoi attaccare il nemico ma la tua arma perde le sue capacità magiche "A magic weapon used to attack a creature inside an antimagic area, gains none of the benefits of its magic properties. Those properties are suppressed because of the weapon’s interaction with the antimagic area" Per quanto riguarda il tuo compagna trasformato in idra se riesce a stare in parte fuori dal campo antimagia "A big creature whose space is partially within an antimagic area can choose to attack from a square not within the area, thereby suffering no adverse effects from the antimagic field".
  6. si perchè se non facciamo in fretta Dalamar si suicida da solo e ci toglie il gusto di suicidarlo noi
  7. o che la torre è crollata lateralmente adagiandosi accidentalmente proprio su quell'unica casa
  8. Perché secondo me quella mezza nota veloce sui DV semplicemente lo accomuna al famiglio (d'altronde le somiglianze più in generale sono chiare), che però non ha dadi vita effettivi ma viene solo considerato averne pari al padrone quando viene bersagliato da effetti vari. Per me se davvero avessero voluto che lo psicocristallo ottenesse Dadi Vita l'avrebbero specificato meglio.
  9. Non ristorandone anche le proprietà magiche. L'unico modo per ripristinare un'arma magica spezzata è usando il talento Creare Armi ed Armature Magiche, che ti permette di riparare armi e armature distrutte pagando metà dei PE e delle monete d'oro (e in metà del tempo).
  10. Ok trovato. Beh visto che lo psicocristallo è una manifestazione dello psion il costo viene diviso a metà...metà allo psion e metà allo psicocristallo ovvero allo psion
  11. No ogni attacco attiva separatamente Stand Still. Quindi ipotizzando che ogni testa faccia 10 danni il nemico deve fare 12 TS Riflessi con CD 20, non un TS con CD 130.
  12. Esatto, ribadisco che è come gestirei io la situazione, non una regola fissa ed inviolabile.
  13. Il senso di quel pezzo di testo (in riferimento anche alla parte precedente che ti ho citato) è che i suoi attacchi sono influenzati dall'antimagia se attacca essendo dentro (o essendo considerato dentro) il campo antimagia, non nel senso di "sto fuori e attacco dentro". Praticamente nel caso in cui la creatura pur essendo grande sia comunque nella sua interezza dentro il campo antimagia oppure pur essendo parzialmente fuori e potendo scegliere di attaccare da un quadretto fuori decida di attaccare comunque da un quadretto dentro l'area.
  14. Rules Compendium, alla voce Antimagic (pagina 11).
  15. Fossero buff limitati alle armi con cui attacchi (vedi zanna magica) io da DM non li farei valere per somiglianza alle armi manufatte, un buff generale tipo Forza del Toro funzionerebbe normalmente.
  16. 1 punto
    Come cultura gli elfi dorati, o elfi alti, sono quello, sebbene siano molto piú famosi per le proprie arti arcane, essi hanno anche non pochi militari tra le loro fila e questi hanno uno spiccato e marziale senso dell'ordine e del dovere, accentuato dal loro cipiglio austero e distaccato. La divisione degli elfi in tre categorie è presente sin dalla seconda edizione. Nella terza fu resa meccanicamente nei Forgotten Realms, e gli elfi silvani furono ulteriormente suddivisi in elfi silvani propriamente detti e elfi selvaggi. In ogni caso la razza che corrisponde alle tue aspettative è quella degli elfi del sole che trovi nei Forgotten Realms come consigliatoti dal buon Kayn.
  17. 1 punto
    Prova con Forgotten Realms nell'ambientazione ci sono varie razze di elfi, magari una si adatta a quello che vuoi fare
  18. Allora il sacerdote guerriero (war priest - perfetto sacerdote) è una buona cdp, visto che ha come prerequisito de domini facilmente qualificabili per un chierco LM. Per gli incantesimi prenditi cose che potenzino te e gli alleati e sei a posto.
  19. Non ricevi i bonus dati dal fatto che l'arma è magica. Sia l'attaccante che il difensore devono essere fuori dal campo antimagia per poterne beneficiare. Cito dalle FAQ: Purtroppo i manuali non dicono nulla al riguardo, e la cosa è lasciata al DM. Per simmetria con il caso delle armi magiche, direi che il pg non può attaccare qualcuno all'interno del campo, perché la magia sui suoi arti (o teste, o qualsiasi cosa usi per attaccare) viene soppressa appena entra nel campo.
  20. Ci dovrebbe essere una tabella su Specie Selvagge per questi danni diversi dalla norma, mi pare che 4d6 diventi 6d6 e poi 8d6. 1) No la creatura incorporea non ha probabilità di mancare il bersaglio 2) Una creatura incorporea è presente di base sul Piano Materiale ("Unlike incorporeal creatures, ethereal creatures are not present on the Material Plane"), ma ha i vantaggi della sua natura a renderlo difficile da colpire.
  21. La tabella fornita con l'incantesimo presuppone che si parta da taglia media (vedi per esempio i malus di taglia alla CA),ma RAW non è indicato nulla del genere. RAI (secondo me) e da DM se l'incantatore avesse già dei modificatori legati alla taglia li considererei nei calcoli. Per esempio se l'incantatore fosse di taglia Piccola in partenza perderebbe anche il +1 alla CA della taglia prima di prendere il malus dell'incantesimo. Un incantatore di taglia Grande probabilmente prenderà bonus inferiori alla Forza, ma anche un malus inferiore alla CA (visto che ne aveva già uno di partenza). Se mi dai l'esempio specifico della razza con relativi bonus e malus possiamo provare a valutare il da farsi. Per avere un riferimento considera che i bonus/malus forniti da quell'incantesimo sono quelli presentati qui nella sezione "Size Increases"
  22. Per ora quelli che mi hanno dato conferma ed un abbozzo di personaggio sono un barbaro ed un chierico buonissimo...cosí ad occhio nessuno dovrebbe avere raggirare XD
  23. Anche orchi nella giungla
  24. 1 punto
    Ma... ma... ma... non ci posso credere... proprio nessuno? O_O Beh, visto che nell'altro filone un po' di storia videoludica è stata apprezzata ho pensato di far lo stesso anche qua. Tanto tempo fa, addirittura andiamo indietro alla fine degli anni '70, i computer erano macchinari ingombranti e ultratecnologici, per quegli anni, che si trovavano solo nelle università e spesso occupavano stanze intere, sebbene avessero una potenza inferiore a un moderno cellulare. Un bel giorno Will Crowther, un programmatore appassionato di D&d e speleologia, decise di fare qualcosa di mai tentato prima, cioè di realizzare un videogioco d'avventura. Giacché i calcolatori di allora erano assai limitati, come detto sopra, l'avventura era per necessità testuale. Successivamente uno studente dell'università di Stanford appasionato dei libri di Tolkien scroprí il gioco e lo espanse. Nacque cosí Colossal Cave la prima avventura interattiva. Il collegamento al sito ufficiale permette di scaricare il gioco e poterlo usare, sorprendentemente dopo ben 40 anni è ancora un gioco piacevole e divertente. Dopo alcuni anni tale primo gioco ispirò alcuni programmatori del MIT che decisero di sviluppare quell'idea ulteriormente. Mentre Colossal Cave aveva meccaniche per lo piú esplorative, essendo ispirato a un complesso di caverne del Kentucky, Zork fu creato con in mente una maggiore estensione, meccaniche e comandi piú lunghi e complessi, nonché una presenza cospicua di enigmi e rompicapi da risolvere. Il termine Zork era un termine del gergo dei programmatori del MIT che indicava un programma incompleto. Quando venne terminato gli sviluppatori decisero di chiamarlo Dungeon ma per evitare problemi coi diritti d'autore, giacché il gioco prendeva alquanto smaccatamente ispirazione da D&d, decisero per la commercializzazione di chiamarlo nuovamente Zork. La versione originale era stata realizzata sul mainframe del MIT, ma il gioco era cosí vasto che fu diviso in tre parti: Zork I, Zork II e Zork III. Il gioco, nelle sue tre parti, è oggi disponibile gratuitamente per chiunque su alcuni siti come thearchive.org, nei collegamenti in questione. E dopo le avventure testuali a giocatore singolo il passo successivo furono quelle multi-utente. Negli stessi anni infatti, dopo aver visto Zork, due dottorandi dell'università di Essex decisero di fare un altro gioco testuale ispirato ai giochi di ruoli cartacei come D&d, ma stavolta multi-utente. E lo chiamarono multi-user dungeon abbreviato in MUD. E cosí nacque il primo mud, giacché il termine diventò cosí popolare da identificare tutti i giochi testuali multiutente da lí in poi. Cogli anni naturalmente fiorirono moltissimi di questi giochi, alcuni a pagamento e molti di piú amatoriali e quindi gratuiti. Negli anni novanta quando le connessioni alla rete erano lente e i computer stessi, comunque, non erano in grado di supportare grandi effetti grafici, perciò quello era lo standard del gioco multi-utente. Col tempo poi i mud si evolsero, prima apportando alcune migliorie grafiche, come fece l'italiano The Gate poco prima del 2000, e poi si passò direttamente a giochi con supporto grafico come Ultima Online, Neverwinter Nights (il primo in 2d) o persino Diablo. Nonostante ciò i mud non sparirono coll'avvento dei giochi grafici, sebbene ovviamente il numero dei loro utenti lentamente declinò a causa dell'aumento delle opzioni. Forse perché il mezzo testuale rappresenta qualcosa di diverso, come un leggere un libro è oggettivamente qualcosa di diverso dal vedere un film, o forse per semplice nostalgia, i mud sopravvivono ancor oggi, e hanno avuto molteplici e interessanti evoluzioni. Per rendere l'idea di cosa significasse, e significhi tutt'ora, giocare a un gioco testuale un programmatore di videogiochi con una solida esperienza, che, pur avendo lavorato a titoli di serie A per delle case videoludiche di prestigio, rimane un nostalgico dei vecchi tempi, ha deciso qualche giorno fa di registrare degli streaming durante i quali gioca, e in particolare gioca di ruolo, sul mud The Burning Post 2, un gioco con un'ambientazione ispirata al medioevo piú tetro e gotico e all'epoca della caccia alle streghe. Tali sessioni permettono di vedere in maniera eccellente il tipo di dinamismo e la sottigliezza che comportano immettere elaborate linee di testo e comandi da inviare al gioco e come essi interagiscono cogli utenti, tuttavia è allo stesso tempo difficile leggere tutto quello che avviene. Per avere un'idea piú statica, o per cosí dire fotografica di com'è un mud nel 2016 ho salvato questi tre screenshots che mostrano come appaiono rispettivamente un personaggio, un combattimento e un insediamento tratti dal mud Forgotten Kingdoms, particolarmente degno di nota non solo per essere ambientato nel Faerun ma anche per implementare in maniera virtuosa il sistema di gioco di D&d 3.5. Molti di questi giochi, infatti, essendo gratuiti ed amatoriali si possono basare su D&d, Star Wars, Final Fantasy o addirittura i Pokemon. Quelli da me citati non son altro che un paio di esempi che non mostrano che una briciola dell'enorme varietà di giochi testuali presenti oggi. C'è un sito, The Mud Connector, il punto di riferimento per tutti i giocatori di mud, che li elenca praticamente tutti, dividendoli per caratteristiche e ambientazione. Spero che questa disamina sia stata interessante.
  25. Shaària Karimnikov "Non si addicono a una ragazza queste battute oscene" ammonisco la mia amica con tono severo. Imbracciando con presa salda lo scudo mi faccio avanti nel circolo magico "forza Kathrine infilalo e finiamo al più presto questa storia" quando mi accorgo di aver detto una sconceria non voluta divento rossa in viso e volgo lo sguardo lontano da quello dei miei compagni facendo finta di niente.
  26. Katherine Sophieor "Datemi un secondo! ci ero arrivata anche io, non mettetemi fretta" dico dopo aver sentito i miei amici e poi continuo in modo ironico "stavo solo valutando se era delle dimensioni giuste, e se vi interessa lo è" e appena sono tutti sul portale pronti a partire, inserisco la pietra nell'incavo per poi saltare dietro i miei compagni aspettando che si attivi
  27. Ciao ragazzi long story short, non mi piace la meccanica legata al trasporto, dato che tiene conto solo di quanto sei forte e quindi quanto peso puoi trasportare prima di non poterti più muovere. Ora, a me non piace che un PG con 20 in For possa trasportare 4 pianoforti a coda perché può farlo, sebbene non sappia dove infilarseli in termini di zaino, borsa o sacca da viaggio. Ora, cercando in giro ero capitato qui (lo adoro) che mi aveva fatto finire qui, che mi ha dato spunto per adattare qualcosa per la mia campagna. Ed ho sputazzato quanto segue basandomi sulla Location-Based Encumbrance (ma anche la meccanica descritta nel secondo link mi pervade positivamente): Ho calcolato il numero di oggetti massimi trasportabili con il massimo punteggio di For possibile facendo la somma del massimo degli oggetti trasportabili in tutto, quindi 150 oggetti piccoli + 30 oggetti medi + 3 oggetti grandi, e dividendo questo totale per i punti Forza ho ottenuto il numero di oggetti per punto forza generico. Domanda: ha senso questa suddivisione? Il suo scopo è semplificare il determinare se un pg può trasportare qualcosa o no, anche a prescindere dal peso. il numero di oggetti per punto For andrebbe variato? Attualmente è calcolato in base alla maneggevolezza degli oggetti più che al loro peso, ma vedo alcune incongruenze, ad esempio i contenitori tipo lo zaino, di taglia media ma di peso infimo, e le pergamene e pozioni, che sebbene non sia possibile nascondere in una mano hanno anch'esse un peso davvero minimo, forse le pergamene inferiore ad una moneta. Che ne pensate?
  28. Ok, grazie a un gentile amico sono riuscito a dare una lettura al manuale (che vale decisamente la spesa per quello che ho visto fin ora, quindi appena riesco me lo compro al volo). Al momento, faccio qui di seguito i miei commenti sulle Classi, che sono la cosa che più aspetavo di leggere: GENERALE In genere la Classi mi sembrano scritte molto bene e presentano delle idee davvero molto intriganti. Presentano alcune capacità connesse ad alcuni sottosistemi specifici di Adventures in Middle-earth (Ombra/Corruzione e Fase dell'Avventura in particolare), ma nulla che sia difficile da riadattare per usare queste Classi in altri Setting. In generale, è stupendo vedere come finalmente sia possibile contare su Classi perfettamente adatte per campagne Low Magic, facilmente trasportabili in setting differenti con solo qualche minimo ritocco. In particolare, non vedo assolutamente difficile trapiantare queste Classi in una ambientazione Storica (medievale, rinascimentale, vittoriana o qualunque epoca vi viene in mente) con, però, un sovrannaturale esistente. L'impostazione bas edi queste Classi, infatti, per quanto estremamente Low Magic, rimane comunque un minimo sovrannaturale: ci sono alcune minime capacità che presentano caratteristiche sovrannaturali, anche si stratta di un sovrannaturale sottile e di bassa entita. reintepretare queste capacità, tuttavia, non è così difficile e, al massimo, basta un minimo di ritocchi per poter utilizzare simili Classi in setting No Magic (ovvero del tutto slegati dalla magia e dal sovrannaturale). In generale, comunque, se la vostra intenzione è creare delle Campagne con poca o addirittura senza magia, Adventures In Middle-earth è di sicuro un'ottima base di partenza. I, linea generale, infine, faccio notare la presenza di alcune particolari scelte di design nella progettazione di alcune capacità. Tutte le Classi, ognuna a loro modo, possiedono capacità che consentono al PG di ottenere delle infomazioni facendo domande al DM o richiedendo al DM di fornire informazioni quando si presentano certe specifiche circostanze: alcuni storceranno il naso riguardo a questo tipo di capacità, perchè diranno che si tratta di meccaniche troppo dipendenti dal DM, ma sono secondo me intriganti; da un lato spostano un po' di più il focus del gioco dallo studio delle statistiche al coinvolgimento nel mondo fittizio e, dall'altro, consentono di creare situazioni interessanti, oltre a fornire possibili spunti di gioco. Trovo, invece, un po' stoanata la scelta di creare capacità che si basano sull'idea di un acquisto o di un utilizzo speciale dell'Ispirazione, quando l'Ispirazione è una delle meccaniche più controverse di questa edizione (è un ottima idea, ma non pochi giocatori hanno su internet fatto notare come sia difficile gestirla a dovere). Chissà, magari con simili meccaniche i DM saranno più spinti a concederla e i giocatori a usarla. SCHOLAR Lo Scholar sostituisce di fatto il Mago ed è lo studioso per eccellenza, tranne per il fatto che non è uno studioso di magia e non lancia alcun incantesimo. E' uno studioso a tutti tondo e dedica la sua esistenza allo svelare i misteri di questo mondo. Tendenzialmente è una Classe che vuole incarnare il ruolo rappresentato da Gandalf nel Signore degli Anelli, tranne per il fatto che i PG Scholar non avranno alcun potere magico. Classe che, per quello che ho visto, mi pare ottimamente progettata, mi ha lasciato un po' spiazzato per il fatto che, di base, si è scelto di strutturalo come un guaritore: è lo studioso medievale che sa un po' di tutto, ma è progettato per essere in particolare un medico/erborista/guaritore, motivo per cui è la Classe che fornisce le cure (non incantesimi, ma capacità). E' paradossale che lo Scholar, nonostante incarni l'archetipo dello studioso, abbia accesso a meno Abilità (3 di base e arriva fino a un massimo di 5 con la Sottoclasse Master Scholar) di altre Classi. Detto questo, possiede una grandissima quantità di capacità particolari che gli forniscono "conoscenze" in maniera decisamente diversa e originale, se non addirittura intrigante. Immaginatevelo come una sorta di studioso del mondo, sempre in giro alla ricerca di nuovi misteri da scoprire e, dunque, esperto in arti curative, folklore e tradizioni, storia, lingue, strade e misteri oscuri. Allo stesso tempo, la Classe vuole evidenziare il suo essere uomo d'ingegno, motivo per cui viene legata a capacità che forniscono un minimo di abilità in cose come l'interagire socialmente con gli altri o il fare piani a lungo termine. Master Healer: questa sottoclasse specializza ancora di più lo Scholar nell'ambito della preparazione di erbe, potenziando la sua abilità curativa, usando la sua fama o la sua esperienza medica per avere vantaggi in combattimento, o risultare un argine alla minaccia della Corruzione. Master Scholar: è lo studioso a tutti gli effetti, quello che ha scelto di dedicare tutta la sua vita alla studio della storia e dei misteri che si annidano nel mondo. Ottiene nuove Abilità, possiede la conoscenza di almeno uno dei misteriosi segreti del mondo (dalla storia antica, al modo di comunicare con gli animali, alle conoscenze oscure di ciò che riguarda l'Ombra, alle rune, alle opere artigianali di antica fattura, ecc.). Il Master Scholar possiede una capacità che merita sicuramente una menzione: Words of Command. Con questa capacità, lo Scholar acquista la capacità di imporre che un determinato evento o effetto abbia origine, connesso al tipo di ambito di studio (quelli descritti appena su tra parentesi) da lui conosciuto. AD esempio, uno Scholar che conosce la storia antica può comandare a una porta creata dagli elfi di Eregion di aprirsi o cose simili, mentre un'altro che conosce il Mondo Naturale può comandare a un falò di campo di fare una fiammata o cose simili, oppure un altro che ha conoscenza di Uccelli e Bestie può ordinare a un feroce lupo di ritornare nella sua tana. E' bello notare una capacità che gestisc ein maniera semplice e narrativa qualcosa che in D&d sarebbe stato subito ben disciplinato all'interno delle inquadrate regole delle Spell. La Classe Scholar mi è piaciuta molto, anche se personalmente l'avrei progettata leggermente in maniera diversa, in particolare inserendo le capacità di Guarigione in una Sottoclasse e lasciando nelle capacità generali qualcosa di più adatto a uno studioso in senso più ampio. Difatti, se questo tipo di Classe la vedo bene per setting in cui lo studio ha anora poco a che fare con la vera e propria scienza, la trovo difficile da impiegare per rappresentare uno scienziato più moderno, magari del tutto ignorante in materia di guarigione e più esperto su altre questioni. Rimane, tuttavia, un ottimo punto di partenza e, di sicuro, un'ottima Classeper il Setting del signore degli Anelli. Se lo si vuole trapiantare in alti setting, comunque, trovo lo Scholar perfetto per incarnare concept quali: il monaco medievale, il guaritore/uomo medicina/sciamano di molte società tribali (ad esempio, vichinga, celtica, africana, sud americana, nativo-americana, ecc.), erboristi/guaritori/Alchimisti/stregoni del medioevo, rinascimento o dell'età moderna, ecc. SLAYER Dal punto di vista delle meccaniche base, di fatto è il Barbaro di D&D. Come concept, invece, cosa decisamente interessante, lo Slayer incarna in generale il vendicatore, il combattente distruttivo o il berserker. Lo Slayer, difatti, non è mostrato come il combattente animalesco di D&D, ma come colui che - a prescindere dalla sua origine - è divorato dal desiderio di vendetta. R' un po' come se il concept del Barbaro di D&D fosse stato mischiato con quello del Paladino con il Giuramentyo della Vendetta (anche se dal punto di vista meccanico le cose sono differenti). Ho trovato estremamente significativo, in particolare, il fatto che la Furia dello Slayer non sia descritta come una rabbia fiammeggiante (come da tradizione in D&D), ma anche come una fredda e mortale precisione. Il bello dello Slayer, dunque è che può consentire di creare il combattente feroce e animalesco, il distruttore animato da un feroce desiderio di vendetta in senso più generale e il freddo vendicatore (come si suol dire, la vendetta va servita fredda). Entrare nella famosa Ira non significa assolutamente essere persi in una furia accecante, ma scegliere di concentrare tutti i propri sforzi nella distruzione di coloro che ostacolano la vedetta del PG o ne sono il bersaglio. E questa feroce vendetta può essere messa in atto tanto dal classico tizio che spacca tutto in preda a un ira passionale, quanto dal vendicatore gelido e silenzioso che abbatte i nemici con una abilità affinata da una inossidabile determinazione. Detto questo, la bbase dello Slayer è la stessa del Barbaro di D&D. Rider: perfetta per incarnare i cavalieri Rohirrim come Eomer, questa sottoclasse è decisamente intrigante se messa in connessione con un feroce vendicatore. Difatti, è davvero interessabte vedere associata a una Classe simile al Barbaro una Sottoiclasse che aiuta a specializzarsi nel combattimento a cavallo, con la lancia, e nella capacità di intimorire gli avversari e incitare gli alleati in battaglia. Foe-Hammer: sostanzialmente traducibile come il "matellatore di nemici", questo tipo di Slayer è un avversario inarrestabile che combatte in armatura (addirittura completa), con la capacità di sferrare cazzotti devastanti, e addirittura distruggere gli scudi avversari e le proprie armi per fare critici. Se già il Barbaro di D&D è una brutta bestia, questo mi sa che è un po' come trovarsi un treno che ti viene incontro a tutta velocità. Usato assieme al Barbaro di D&D, lo Slayer consente a chi vuole giocare a setting Low Magic di poter contare su una bella schiera di personaggi feroci e distruttivi. le due sottoclassi descritte sono carine, anche se personalmente sento che manchi qualcosa. Di certo questa classe è perfetta per giocare il Punitore della Marvel. Per il resto, può incarnare qualunque tipo di personaggio che vuole essere abile in combattimento grazie alla forza della propria rabbia, della propria ferocia o del proprio desiderio di vendetta. TREASURE HUNTER A parte qualche differenza, dal punto di vista meccanico la base è quella del Ladro di D&D. Il concept, invece, è quello del cacciatore di tesori, della spia, del ladruncolo e dello scout/esploratore di dungeon. Se si ha bisogno di un chiaro riferimento preso dal Signore degli Anelli/Hobbit, basta pensare a Bilbo Baggins. Rispetto al ladro di D&D perde Thieve's Cant al posto della capacità di vedere al buio, e perde alcune capacotà sovrannaturali del ladro nel percepire pericoli e nell'uso delle abilità per aggiungerne altre che servono a farlo apparire estremamente destro e fortunato. Agent: questa sottoclasse incarna il concept della spia, attraverso cui il PG diventa in grado di ottenere vantaggi osservando il nemico, di charmare un bersaglio a parole, di trovare facilmente vie di fuga e di imporre alcuni ordini agli altri. Burglar: incarna, invece, il ladruncolo più tradizionale capace di rischiare meno la Corruzione, rubare in maniera interessante gli altri, di conoscere informazioni su dove individuare interessanti tesori, nascondersi più facilmente, e di notare più facilmente trappole e imboscate. In questa Sottoclasse davvero interessante è la capacità Filch, che consente di rinunciare ai dadi di danno bonus dell'Attacco Furtivo per poter, invece, tirare un Destrezza (Rapidità di Mano): se il PG ha successo, i PG può rubare un oggetto posseduto dal bersaglio sulla propria persona. Assieme al Ladro di D&D 5e, il treasure Hunter consente di ricreare praticamente ogni tipo di balordo e apportunista appartenente alla gran parte dei Setting esistenti. Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino. WANDERER Chi attendeva il Ranger senza Spell potrà essere contento, per questa ne è di certo una versione di grande livello (anche se, forse, non perfetta). La Classe di riferimento, infatti, è sicuramente il Ranger di D&D, il quale perà è stato in parte modificato. Sono sicuramente spariti gli Incantesimi e molte capacità sovrannaturali sono state sostituite con altro (anche se qualcosa di appena un poco sovrannaturale lo hanno inserito), ma anche altri dettagfli sono stati ritoccati. Eliminato Nemico Favorito, l'originale Natural Explorer è stato modificato: il numero di Terreni Favoriti a cui si ha accesso sono maggiori, ma i privilegi ottenuti a conti fatti sono più deboli (anche se sono perfettamente in linea con quanto richiesto dall'ambientazione e rimangono comunque molto utili). Come il ranger di D&D 5e, il Wanderer rimane lo specialista nell'Esplorazione, ma i designer hanno fatto qualche ritoccatina in modo da renderlo più utile anche in combattimento. Faccio notare, in particolare, l'interessante capacità Ways of the Wild, che al 6° livello consente al Wanderer di ottenere Vantaggio a tutti gli Attacchi del primo round di ogni combattimento praticato all'interno delle Terre Selvagge (capacità, a mio avviso, decisamente migliore di quell'Ambuschade creato da Mearls in un Unearthed Arcana di inizio anno). Secrets of the Winds, invece, al 18° livello reintroduce un minimo di sovrannaturale, considerando che attraverso questa capacità il wanderer può ricere dal vento informazioni su stato di salute, posizione e direzione di nemici e alleati. per quanto riguarda le Sottoclassi, alcuni saranno un po' delusi di non trovarne una collegata alla gestione di un Compagno Animale. Le sottoclassi inserite, tuttavia, sono secondo me molto interessanti: Hunter of the Beats: finalmente è stata creata una Sottoclasse che incarna il vero e proprio cacciatore nel senso più generale e anche comune del termine. Non un cacciatore di mostri, ma in generale un cacciatore....di qualunque preda si parli. Questa Sottoclasse, infatti, non spreca tempo a cercare di fornire capacità adatte a combattere specifiche categorie di mostri (impresa vana, visto che il numero di mostri esistenti è talmente vario che la lista creata non sarà mai esauriente). Puttosto, questa sottoclasse fornisce capacità generali che aiutano al Wanderer di diventare maggiormente abile nel rintracciare ed eliminare la propria preda. L'unica pecca è il fatto che l'Hunter of Beast viene spinto obbligatoriamente a specializzarsi sulle armi a distanza. detto questo, il Wanderer Hunter of Beast si presenta come una Classe capace di adattarsi a setting diversissimi. Mi immagino, ad esempio tanto il Cacciatore medievale, quanto quello armato di fucile nelle foreste dell'Inghilterra vittoriana, quanto il Ranger militare dell'esercito degli stati uniti impegnato nella caccia al nemico. Hunter of Shadows: l'impostazione di questa Sottoclasse ricorda decisamente l'Hunter di D&D 5e, tranne per il fatto che in questo caso le capacità sono tutte focalizzate sull'Ombra,. Questo wanderer è specializzato interamente sulla caccia e sulla distruzione delle creature nate dall'ombra, come orchi, goblin, Troll e altre mostruosità. In questo caso la struttura a capacità multiple dell'Hunter sembra proprio funzionare meglio, visto il concept maggiormente focalizzato. Se si accetta la presenza del sovrannaturale, comunque, questa Sottoclasse è facilmente riadattabile in altri setting. Ad esempio, personalmente riutilizzerei tranquillamente questa sottoclasse per creare un cacciatore di demoni in una campagna ambientata in una Europa medievale in cui le forze del diavolo e quelle di Dio sono descritte come realmente esistenti. WARDEN Il Warden è una Classe decisamente interessante, forse quella che mi ha colpito di più. Dal punto di vista del concept richiama il Paladino e il Ranger di D&D: è il guardiano e protettore, delle terre, dei popoli e della gente. Dal punto di vista delle meccaniche, invece, di fatto si tratta del Bardo di D&D senza le spell. Questa Classe, infatti, possiede una grande quantità delle capacità che appartengono al Bardo, come Dadi Ispirazione (qui chiamati Gift Dice), Song of Rest (qui chiamata Campfire Tales) e Jack of all Trades. Contrariamente al Bardo, tuttavia, il Warden è l'esperto nell'utilizzo delle parole ed è il professionista nell'INterazione Sociale, senza aver bisogno di Strumenti Musicali, canzoni e incantesimi. Per chi cercava una Classe in grado di giocare il PG carismatico non magico e non per forza menestrello, il Warden è una manna dal cielo. Al posto dei Magical Secret del Bardo, al 14° livello i designer hanno avuto l'ottima idea di consentire al warden di spendere i suoi Gift Dice per potenziare le sue prove di Caratteristica. Inoltre, interessante è l'idea di garantire, al 18° livello, la possibilità di utilizzare nelle prove di Carisma un 15 come risultato invece di tirare il dado. Counselor: il concept è quello del consigliere e dell'ambasciatore, ma in generale è la Sottoclasse di colui che è abile nell'uso della lingua piuttosto che nell'uso delle armi. Il Councelor è in grado di farsi amici gli altri con i suoi discorsi, di ottenere da loro quantomeno l'occasione di parlamentare per 1 ora prima di incrociare le spade, di fornire Vantaggi o Svantaggi alle prove degli altri spendendo i Gift Die, e di avere qualche informazione dal DM in merito al fatto se ci possono essere difficoltà riguardo a un preciso corso d'azione. Herald: il concept di questa sottoclasse è quella dell'Araldo e incarna, quindi, il combattente in grado di sollevare gli animi dei propri alleati e di demoralizzare, invece, i nemici. L'Herald, infatti, oltre a acquisire maggiori competenze in merito di armi e armature, e a ottenere un Attacco Extra, è in grado anche di fornire bonus agli attacchi o HP temporeanei ai suoi alleati e di spaventare gli avversari. Bounder: è colui che tiene uniti e, quindi, è colui che si erge a difesa del popolo. Questa Sottoclasse specializza il Warden nella pratica di mettersi in mezzo tra i suoi alleati e gli attacchi del nemico, che sceglie di prendersi su di sè. Inoltre, è in grado di ottenere HP temporanei, di imporre Svantaggio agli attacchi altrui e, addirittura, arriva fino a impedire che per un round un certo numero di nemici possano attaccare. Questa Sottoclasse è quella che come concept mi stona di più, soprattutto considerando la base meccanica della Classe, ma nonostante questo la trovo interessante e particolare. E' decisamente una Classe intrigante, non solo perchè consente di giovcare un simil Vermilinguo, ma anche perchè finalmente consete di giocare tutti quei PG poco combattenti ma abili nel tirarsi fuori dai guai grazie al proprio Carisma. Ci sono altre scelte di design che si sarebbero potute fare per creare questa Classe, ma di certo non ci si può lamentare del risultato. WARRIOR E' a tutti gli effetti il Guerriero di D&D 5e. L'unica differenza, a parte le Sottoclasse, è la scelta di spostare un po' più in alto la capacità Indomitable (dal 10° al 13°) e di inserire al 9° livello una capacità decisamente interessante chiamata "Defender of the Fallen": con quest'ultima il Warriorottiene la possibilità di usare l'Azione Schivare come Azione Bonus quando i suoi HP sono scesi a 1/5 del loro valore massimo; in aggiunta a Second Wind, il Warrior ottiene una notevole capacità difensiva per sopravvivere ai momenti critici. Knight: questa sottoclasse incarna il concept che è sempre stato tipico del paladino di D&D, ovvero il combattente onorevole e difensore degli altri, il cavaliere in armatura scientillante (anche se, in questo caso, non specializzato nel combattimento a cavallo). Il Knight sceglie un proprio protetto, il Charge, e fintanto che è vicino a lui il Knight riceve dei vantaggi in combattimento. In aggiunta, oltre a rivelarsi in grado di parare effetti e danni ricevuti dal proprio Charge, il Knight ottiene alcune capacità, segni d'onore, che simboleggiano appunto il proprio onore come cavaliere. Il concept è stra-interessante, così come le capacità. Questa Sottoclasse è perfetta per poter giocare a certi tipi di guerrieri in un setting medievale o in altri setting storici, come appunto i nobili cavalieri, i soldati onorevoli o, semplicemente, una guardia del corpo che ha giurato di proteggere una persona ad ogni costo. Weaponmaster: è l'esperto nell'uso delle armi o, più precisamente, l'esperto nell'uso di un arma in particolare. Questa sottoclasse ricorda un po' il vecchio Kensai, vista la sua caratteristica di garantire al PG capacità sempre più particolare riguardo all'uso di un'arma specifica. Il Weaponmaster è colui che ha scelto di specializzarsi in un'arma ben precisa e che con quell'arma è in grado di combattere come nessun'altro. Messa nelle sue mani, infatti, quell'arma ottiene o va a garantire una serie di capacità speciali, come bonus alla CA, aumento della soglia di critico, bonus ai danni e agli attacchi, ecc. Questa variante del Guerriero è molto interessante. Dispiace, però, notare la mancanza di capacità interessanti come le Manovre del Guerriero Battle Master di D&D 5e, una delle idee più interessanti della nuova edizione. detto questo, il risultato mi sembra comunque molto buono.
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