Ok, grazie a un gentile amico sono riuscito a dare una lettura al manuale (che vale decisamente la spesa per quello che ho visto fin ora, quindi appena riesco me lo compro al volo).
Al momento, faccio qui di seguito i miei commenti sulle Classi, che sono la cosa che più aspetavo di leggere:
GENERALE
In genere la Classi mi sembrano scritte molto bene e presentano delle idee davvero molto intriganti. Presentano alcune capacità connesse ad alcuni sottosistemi specifici di Adventures in Middle-earth (Ombra/Corruzione e Fase dell'Avventura in particolare), ma nulla che sia difficile da riadattare per usare queste Classi in altri Setting. In generale, è stupendo vedere come finalmente sia possibile contare su Classi perfettamente adatte per campagne Low Magic, facilmente trasportabili in setting differenti con solo qualche minimo ritocco. In particolare, non vedo assolutamente difficile trapiantare queste Classi in una ambientazione Storica (medievale, rinascimentale, vittoriana o qualunque epoca vi viene in mente) con, però, un sovrannaturale esistente. L'impostazione bas edi queste Classi, infatti, per quanto estremamente Low Magic, rimane comunque un minimo sovrannaturale: ci sono alcune minime capacità che presentano caratteristiche sovrannaturali, anche si stratta di un sovrannaturale sottile e di bassa entita. reintepretare queste capacità, tuttavia, non è così difficile e, al massimo, basta un minimo di ritocchi per poter utilizzare simili Classi in setting No Magic (ovvero del tutto slegati dalla magia e dal sovrannaturale). In generale, comunque, se la vostra intenzione è creare delle Campagne con poca o addirittura senza magia, Adventures In Middle-earth è di sicuro un'ottima base di partenza.
I, linea generale, infine, faccio notare la presenza di alcune particolari scelte di design nella progettazione di alcune capacità. Tutte le Classi, ognuna a loro modo, possiedono capacità che consentono al PG di ottenere delle infomazioni facendo domande al DM o richiedendo al DM di fornire informazioni quando si presentano certe specifiche circostanze: alcuni storceranno il naso riguardo a questo tipo di capacità, perchè diranno che si tratta di meccaniche troppo dipendenti dal DM, ma sono secondo me intriganti; da un lato spostano un po' di più il focus del gioco dallo studio delle statistiche al coinvolgimento nel mondo fittizio e, dall'altro, consentono di creare situazioni interessanti, oltre a fornire possibili spunti di gioco. Trovo, invece, un po' stoanata la scelta di creare capacità che si basano sull'idea di un acquisto o di un utilizzo speciale dell'Ispirazione, quando l'Ispirazione è una delle meccaniche più controverse di questa edizione (è un ottima idea, ma non pochi giocatori hanno su internet fatto notare come sia difficile gestirla a dovere). Chissà, magari con simili meccaniche i DM saranno più spinti a concederla e i giocatori a usarla.
SCHOLAR
Lo Scholar sostituisce di fatto il Mago ed è lo studioso per eccellenza, tranne per il fatto che non è uno studioso di magia e non lancia alcun incantesimo. E' uno studioso a tutti tondo e dedica la sua esistenza allo svelare i misteri di questo mondo. Tendenzialmente è una Classe che vuole incarnare il ruolo rappresentato da Gandalf nel Signore degli Anelli, tranne per il fatto che i PG Scholar non avranno alcun potere magico.
Classe che, per quello che ho visto, mi pare ottimamente progettata, mi ha lasciato un po' spiazzato per il fatto che, di base, si è scelto di strutturalo come un guaritore: è lo studioso medievale che sa un po' di tutto, ma è progettato per essere in particolare un medico/erborista/guaritore, motivo per cui è la Classe che fornisce le cure (non incantesimi, ma capacità). E' paradossale che lo Scholar, nonostante incarni l'archetipo dello studioso, abbia accesso a meno Abilità (3 di base e arriva fino a un massimo di 5 con la Sottoclasse Master Scholar) di altre Classi. Detto questo, possiede una grandissima quantità di capacità particolari che gli forniscono "conoscenze" in maniera decisamente diversa e originale, se non addirittura intrigante. Immaginatevelo come una sorta di studioso del mondo, sempre in giro alla ricerca di nuovi misteri da scoprire e, dunque, esperto in arti curative, folklore e tradizioni, storia, lingue, strade e misteri oscuri. Allo stesso tempo, la Classe vuole evidenziare il suo essere uomo d'ingegno, motivo per cui viene legata a capacità che forniscono un minimo di abilità in cose come l'interagire socialmente con gli altri o il fare piani a lungo termine.
Master Healer: questa sottoclasse specializza ancora di più lo Scholar nell'ambito della preparazione di erbe, potenziando la sua abilità curativa, usando la sua fama o la sua esperienza medica per avere vantaggi in combattimento, o risultare un argine alla minaccia della Corruzione.
Master Scholar: è lo studioso a tutti gli effetti, quello che ha scelto di dedicare tutta la sua vita alla studio della storia e dei misteri che si annidano nel mondo. Ottiene nuove Abilità, possiede la conoscenza di almeno uno dei misteriosi segreti del mondo (dalla storia antica, al modo di comunicare con gli animali, alle conoscenze oscure di ciò che riguarda l'Ombra, alle rune, alle opere artigianali di antica fattura, ecc.). Il Master Scholar possiede una capacità che merita sicuramente una menzione: Words of Command. Con questa capacità, lo Scholar acquista la capacità di imporre che un determinato evento o effetto abbia origine, connesso al tipo di ambito di studio (quelli descritti appena su tra parentesi) da lui conosciuto. AD esempio, uno Scholar che conosce la storia antica può comandare a una porta creata dagli elfi di Eregion di aprirsi o cose simili, mentre un'altro che conosce il Mondo Naturale può comandare a un falò di campo di fare una fiammata o cose simili, oppure un altro che ha conoscenza di Uccelli e Bestie può ordinare a un feroce lupo di ritornare nella sua tana. E' bello notare una capacità che gestisc ein maniera semplice e narrativa qualcosa che in D&d sarebbe stato subito ben disciplinato all'interno delle inquadrate regole delle Spell.
La Classe Scholar mi è piaciuta molto, anche se personalmente l'avrei progettata leggermente in maniera diversa, in particolare inserendo le capacità di Guarigione in una Sottoclasse e lasciando nelle capacità generali qualcosa di più adatto a uno studioso in senso più ampio. Difatti, se questo tipo di Classe la vedo bene per setting in cui lo studio ha anora poco a che fare con la vera e propria scienza, la trovo difficile da impiegare per rappresentare uno scienziato più moderno, magari del tutto ignorante in materia di guarigione e più esperto su altre questioni. Rimane, tuttavia, un ottimo punto di partenza e, di sicuro, un'ottima Classeper il Setting del signore degli Anelli.
Se lo si vuole trapiantare in alti setting, comunque, trovo lo Scholar perfetto per incarnare concept quali: il monaco medievale, il guaritore/uomo medicina/sciamano di molte società tribali (ad esempio, vichinga, celtica, africana, sud americana, nativo-americana, ecc.), erboristi/guaritori/Alchimisti/stregoni del medioevo, rinascimento o dell'età moderna, ecc.
SLAYER
Dal punto di vista delle meccaniche base, di fatto è il Barbaro di D&D. Come concept, invece, cosa decisamente interessante, lo Slayer incarna in generale il vendicatore, il combattente distruttivo o il berserker. Lo Slayer, difatti, non è mostrato come il combattente animalesco di D&D, ma come colui che - a prescindere dalla sua origine - è divorato dal desiderio di vendetta. R' un po' come se il concept del Barbaro di D&D fosse stato mischiato con quello del Paladino con il Giuramentyo della Vendetta (anche se dal punto di vista meccanico le cose sono differenti). Ho trovato estremamente significativo, in particolare, il fatto che la Furia dello Slayer non sia descritta come una rabbia fiammeggiante (come da tradizione in D&D), ma anche come una fredda e mortale precisione. Il bello dello Slayer, dunque è che può consentire di creare il combattente feroce e animalesco, il distruttore animato da un feroce desiderio di vendetta in senso più generale e il freddo vendicatore (come si suol dire, la vendetta va servita fredda). Entrare nella famosa Ira non significa assolutamente essere persi in una furia accecante, ma scegliere di concentrare tutti i propri sforzi nella distruzione di coloro che ostacolano la vedetta del PG o ne sono il bersaglio. E questa feroce vendetta può essere messa in atto tanto dal classico tizio che spacca tutto in preda a un ira passionale, quanto dal vendicatore gelido e silenzioso che abbatte i nemici con una abilità affinata da una inossidabile determinazione. Detto questo, la bbase dello Slayer è la stessa del Barbaro di D&D.
Rider: perfetta per incarnare i cavalieri Rohirrim come Eomer, questa sottoclasse è decisamente intrigante se messa in connessione con un feroce vendicatore. Difatti, è davvero interessabte vedere associata a una Classe simile al Barbaro una Sottoiclasse che aiuta a specializzarsi nel combattimento a cavallo, con la lancia, e nella capacità di intimorire gli avversari e incitare gli alleati in battaglia.
Foe-Hammer: sostanzialmente traducibile come il "matellatore di nemici", questo tipo di Slayer è un avversario inarrestabile che combatte in armatura (addirittura completa), con la capacità di sferrare cazzotti devastanti, e addirittura distruggere gli scudi avversari e le proprie armi per fare critici. Se già il Barbaro di D&D è una brutta bestia, questo mi sa che è un po' come trovarsi un treno che ti viene incontro a tutta velocità.
Usato assieme al Barbaro di D&D, lo Slayer consente a chi vuole giocare a setting Low Magic di poter contare su una bella schiera di personaggi feroci e distruttivi. le due sottoclassi descritte sono carine, anche se personalmente sento che manchi qualcosa. Di certo questa classe è perfetta per giocare il Punitore della Marvel. Per il resto, può incarnare qualunque tipo di personaggio che vuole essere abile in combattimento grazie alla forza della propria rabbia, della propria ferocia o del proprio desiderio di vendetta.
TREASURE HUNTER
A parte qualche differenza, dal punto di vista meccanico la base è quella del Ladro di D&D. Il concept, invece, è quello del cacciatore di tesori, della spia, del ladruncolo e dello scout/esploratore di dungeon. Se si ha bisogno di un chiaro riferimento preso dal Signore degli Anelli/Hobbit, basta pensare a Bilbo Baggins. Rispetto al ladro di D&D perde Thieve's Cant al posto della capacità di vedere al buio, e perde alcune capacotà sovrannaturali del ladro nel percepire pericoli e nell'uso delle abilità per aggiungerne altre che servono a farlo apparire estremamente destro e fortunato.
Agent: questa sottoclasse incarna il concept della spia, attraverso cui il PG diventa in grado di ottenere vantaggi osservando il nemico, di charmare un bersaglio a parole, di trovare facilmente vie di fuga e di imporre alcuni ordini agli altri.
Burglar: incarna, invece, il ladruncolo più tradizionale capace di rischiare meno la Corruzione, rubare in maniera interessante gli altri, di conoscere informazioni su dove individuare interessanti tesori, nascondersi più facilmente, e di notare più facilmente trappole e imboscate. In questa Sottoclasse davvero interessante è la capacità Filch, che consente di rinunciare ai dadi di danno bonus dell'Attacco Furtivo per poter, invece, tirare un Destrezza (Rapidità di Mano): se il PG ha successo, i PG può rubare un oggetto posseduto dal bersaglio sulla propria persona.
Assieme al Ladro di D&D 5e, il treasure Hunter consente di ricreare praticamente ogni tipo di balordo e apportunista appartenente alla gran parte dei Setting esistenti. Mi aspettavo qualcosa di un po' più alla Indiana Jones, ma il Treasure Hunter Burglar ci arriva molto vicino.
WANDERER
Chi attendeva il Ranger senza Spell potrà essere contento, per questa ne è di certo una versione di grande livello (anche se, forse, non perfetta). La Classe di riferimento, infatti, è sicuramente il Ranger di D&D, il quale perà è stato in parte modificato. Sono sicuramente spariti gli Incantesimi e molte capacità sovrannaturali sono state sostituite con altro (anche se qualcosa di appena un poco sovrannaturale lo hanno inserito), ma anche altri dettagfli sono stati ritoccati. Eliminato Nemico Favorito, l'originale Natural Explorer è stato modificato: il numero di Terreni Favoriti a cui si ha accesso sono maggiori, ma i privilegi ottenuti a conti fatti sono più deboli (anche se sono perfettamente in linea con quanto richiesto dall'ambientazione e rimangono comunque molto utili). Come il ranger di D&D 5e, il Wanderer rimane lo specialista nell'Esplorazione, ma i designer hanno fatto qualche ritoccatina in modo da renderlo più utile anche in combattimento. Faccio notare, in particolare, l'interessante capacità Ways of the Wild, che al 6° livello consente al Wanderer di ottenere Vantaggio a tutti gli Attacchi del primo round di ogni combattimento praticato all'interno delle Terre Selvagge (capacità, a mio avviso, decisamente migliore di quell'Ambuschade creato da Mearls in un Unearthed Arcana di inizio anno). Secrets of the Winds, invece, al 18° livello reintroduce un minimo di sovrannaturale, considerando che attraverso questa capacità il wanderer può ricere dal vento informazioni su stato di salute, posizione e direzione di nemici e alleati. per quanto riguarda le Sottoclassi, alcuni saranno un po' delusi di non trovarne una collegata alla gestione di un Compagno Animale. Le sottoclassi inserite, tuttavia, sono secondo me molto interessanti:
Hunter of the Beats: finalmente è stata creata una Sottoclasse che incarna il vero e proprio cacciatore nel senso più generale e anche comune del termine. Non un cacciatore di mostri, ma in generale un cacciatore....di qualunque preda si parli. Questa Sottoclasse, infatti, non spreca tempo a cercare di fornire capacità adatte a combattere specifiche categorie di mostri (impresa vana, visto che il numero di mostri esistenti è talmente vario che la lista creata non sarà mai esauriente). Puttosto, questa sottoclasse fornisce capacità generali che aiutano al Wanderer di diventare maggiormente abile nel rintracciare ed eliminare la propria preda. L'unica pecca è il fatto che l'Hunter of Beast viene spinto obbligatoriamente a specializzarsi sulle armi a distanza. detto questo, il Wanderer Hunter of Beast si presenta come una Classe capace di adattarsi a setting diversissimi. Mi immagino, ad esempio tanto il Cacciatore medievale, quanto quello armato di fucile nelle foreste dell'Inghilterra vittoriana, quanto il Ranger militare dell'esercito degli stati uniti impegnato nella caccia al nemico.
Hunter of Shadows: l'impostazione di questa Sottoclasse ricorda decisamente l'Hunter di D&D 5e, tranne per il fatto che in questo caso le capacità sono tutte focalizzate sull'Ombra,. Questo wanderer è specializzato interamente sulla caccia e sulla distruzione delle creature nate dall'ombra, come orchi, goblin, Troll e altre mostruosità. In questo caso la struttura a capacità multiple dell'Hunter sembra proprio funzionare meglio, visto il concept maggiormente focalizzato. Se si accetta la presenza del sovrannaturale, comunque, questa Sottoclasse è facilmente riadattabile in altri setting. Ad esempio, personalmente riutilizzerei tranquillamente questa sottoclasse per creare un cacciatore di demoni in una campagna ambientata in una Europa medievale in cui le forze del diavolo e quelle di Dio sono descritte come realmente esistenti.
WARDEN
Il Warden è una Classe decisamente interessante, forse quella che mi ha colpito di più. Dal punto di vista del concept richiama il Paladino e il Ranger di D&D: è il guardiano e protettore, delle terre, dei popoli e della gente. Dal punto di vista delle meccaniche, invece, di fatto si tratta del Bardo di D&D senza le spell. Questa Classe, infatti, possiede una grande quantità delle capacità che appartengono al Bardo, come Dadi Ispirazione (qui chiamati Gift Dice), Song of Rest (qui chiamata Campfire Tales) e Jack of all Trades. Contrariamente al Bardo, tuttavia, il Warden è l'esperto nell'utilizzo delle parole ed è il professionista nell'INterazione Sociale, senza aver bisogno di Strumenti Musicali, canzoni e incantesimi. Per chi cercava una Classe in grado di giocare il PG carismatico non magico e non per forza menestrello, il Warden è una manna dal cielo.
Al posto dei Magical Secret del Bardo, al 14° livello i designer hanno avuto l'ottima idea di consentire al warden di spendere i suoi Gift Dice per potenziare le sue prove di Caratteristica. Inoltre, interessante è l'idea di garantire, al 18° livello, la possibilità di utilizzare nelle prove di Carisma un 15 come risultato invece di tirare il dado.
Counselor: il concept è quello del consigliere e dell'ambasciatore, ma in generale è la Sottoclasse di colui che è abile nell'uso della lingua piuttosto che nell'uso delle armi. Il Councelor è in grado di farsi amici gli altri con i suoi discorsi, di ottenere da loro quantomeno l'occasione di parlamentare per 1 ora prima di incrociare le spade, di fornire Vantaggi o Svantaggi alle prove degli altri spendendo i Gift Die, e di avere qualche informazione dal DM in merito al fatto se ci possono essere difficoltà riguardo a un preciso corso d'azione.
Herald: il concept di questa sottoclasse è quella dell'Araldo e incarna, quindi, il combattente in grado di sollevare gli animi dei propri alleati e di demoralizzare, invece, i nemici. L'Herald, infatti, oltre a acquisire maggiori competenze in merito di armi e armature, e a ottenere un Attacco Extra, è in grado anche di fornire bonus agli attacchi o HP temporeanei ai suoi alleati e di spaventare gli avversari.
Bounder: è colui che tiene uniti e, quindi, è colui che si erge a difesa del popolo. Questa Sottoclasse specializza il Warden nella pratica di mettersi in mezzo tra i suoi alleati e gli attacchi del nemico, che sceglie di prendersi su di sè. Inoltre, è in grado di ottenere HP temporanei, di imporre Svantaggio agli attacchi altrui e, addirittura, arriva fino a impedire che per un round un certo numero di nemici possano attaccare. Questa Sottoclasse è quella che come concept mi stona di più, soprattutto considerando la base meccanica della Classe, ma nonostante questo la trovo interessante e particolare.
E' decisamente una Classe intrigante, non solo perchè consente di giovcare un simil Vermilinguo, ma anche perchè finalmente consete di giocare tutti quei PG poco combattenti ma abili nel tirarsi fuori dai guai grazie al proprio Carisma. Ci sono altre scelte di design che si sarebbero potute fare per creare questa Classe, ma di certo non ci si può lamentare del risultato.
WARRIOR
E' a tutti gli effetti il Guerriero di D&D 5e. L'unica differenza, a parte le Sottoclasse, è la scelta di spostare un po' più in alto la capacità Indomitable (dal 10° al 13°) e di inserire al 9° livello una capacità decisamente interessante chiamata "Defender of the Fallen": con quest'ultima il Warriorottiene la possibilità di usare l'Azione Schivare come Azione Bonus quando i suoi HP sono scesi a 1/5 del loro valore massimo; in aggiunta a Second Wind, il Warrior ottiene una notevole capacità difensiva per sopravvivere ai momenti critici.
Knight: questa sottoclasse incarna il concept che è sempre stato tipico del paladino di D&D, ovvero il combattente onorevole e difensore degli altri, il cavaliere in armatura scientillante (anche se, in questo caso, non specializzato nel combattimento a cavallo). Il Knight sceglie un proprio protetto, il Charge, e fintanto che è vicino a lui il Knight riceve dei vantaggi in combattimento. In aggiunta, oltre a rivelarsi in grado di parare effetti e danni ricevuti dal proprio Charge, il Knight ottiene alcune capacità, segni d'onore, che simboleggiano appunto il proprio onore come cavaliere. Il concept è stra-interessante, così come le capacità. Questa Sottoclasse è perfetta per poter giocare a certi tipi di guerrieri in un setting medievale o in altri setting storici, come appunto i nobili cavalieri, i soldati onorevoli o, semplicemente, una guardia del corpo che ha giurato di proteggere una persona ad ogni costo.
Weaponmaster: è l'esperto nell'uso delle armi o, più precisamente, l'esperto nell'uso di un arma in particolare. Questa sottoclasse ricorda un po' il vecchio Kensai, vista la sua caratteristica di garantire al PG capacità sempre più particolare riguardo all'uso di un'arma specifica. Il Weaponmaster è colui che ha scelto di specializzarsi in un'arma ben precisa e che con quell'arma è in grado di combattere come nessun'altro. Messa nelle sue mani, infatti, quell'arma ottiene o va a garantire una serie di capacità speciali, come bonus alla CA, aumento della soglia di critico, bonus ai danni e agli attacchi, ecc.
Questa variante del Guerriero è molto interessante. Dispiace, però, notare la mancanza di capacità interessanti come le Manovre del Guerriero Battle Master di D&D 5e, una delle idee più interessanti della nuova edizione. detto questo, il risultato mi sembra comunque molto buono.