Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, piuttosto che da bio-tecnologie o da tematiche collegate alla natura aliena), ma devo dire che ho trovato comunque le tue idee interessanti.
Riguardo ai prezzi, se il tuo equipaggiamento è l'equivalente tecnoligico della magia (sono oggetti tecnologicamente avanzati, sperimentali o talmente potenti da non essere comuni) ti basta utilizzare i prezzi forniti per l'Attività di Downtime della Creazioned egli Oggetti Magici, a pagina 128-129 della Guida del DM. In questo caso, il costo degli Oggetti magici è un valore fisso dipendente dalla Rarità dell'Oggetto:
Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Comune: 100 monete d'oro.
Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Non Comune: 500 monete d'oro.
Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Raro: 5.000 monete d'oro.
Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Molto Raro: 50.000 monete d'oro.
Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Leggendario: 500.000 monete d'oro.
Per gli oggetti non magici/tecnologicamente non avanzati, invece, devi andare tu ad occhio. A volte, come l'armatura di piastre di D&D (1500 monete d'oro) possono acostare molto, ma in genere è difficile che costino più di 100 monete d'oro. Ti consiglio, comunque, di fare i confronti con i prezzi attribuiti ai vari oggetti descritti nel capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore di D&D 5e.
Se il tuo setting usa una valuta particolare, ti basta decidere quanto vale 1 moneta d'oro e, poi, convertire tutte le monete di D&D nella tua valuta, così da poi poter attribuire i prezzi ai vari tuoi oggetti.
Qui, invece, sono un po' più confuso su quello che vuoi ottenere.
In D&D il condizionamento mentale è rappresentato dalla Condizione Charmed a cui, poi, possono eventualmente essere aggiunti effetti diversi dal tipo di capacità utilizzata. L'incantesimo Dominate Person, ad esempio, impone la condizione Charmato al bersaglio, consente al caster di creare un collegamento telepatico con il bersaglio e di sfruttare quest'ultimo per imporgli uno specifico e semplice corso d'azione ("attacca il nemico", "corri di là", "vai a prendere quell'oggetto", ecc.).
Non mi è chiaro, invece, esattamente che cosa intendi tu per condizionamenti mentali.
Credop che l'unico modo per avere un'idea chiara è che tu posti qua anche le regole sui condizionamenti mentali che vuoi creare.
Il mio consiglio preventivo, tuttavia, è quello di puntare a creare qualcosa che sia il più semplice possibile.
Riguardo al costo, ciò che devi decidere è se si tratta di capacità interne alle Classi o generiche, accessibili a qualunque PG indipendentemente dalle Classi (prima o poi avevo intenzione di postare una inserzione sul blog del perchè porsi questa questione è decisamente più importante di quanto si può pensare).
Se vuoi che il tuo sistema di poteri sia accessibile a chiunque, indipendentemente dalla Classe, personalmente ritengo che tu abbia a disposizione 2 metodi:
Come già da te pensato, gestisci l'accesso ai poteri come dei Talenti: l'acquisto di più Talenti potrebbe consentire di ottenere poteri di livello più alto e di ottenere un certo ammontare di punti spendibili per alimentare i poteri (a meno che tu voglia che questi ultimi siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). L'accesso ai poteri, in questo caso, sarà limitato dalle possibilità d'accesso dei PG ai Punti Caratteristica Bonus (il Guerriero ne sarà avvantaggiato più di altri).
Lasci l'accesso al sistema dei poteri completamente libero, fissi la possibilità di utilizzare certi poteri a determinati livelli di personaggio (indipendentemente dalla Classe posseduta) e consenti ai PG di acquisire un certo numero di Punti di Utilizzo in base al livello del PG (a meno che tu voglia che i poteri siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). Il numero di poteri conosciuti in base al livello di potere te lo puoi gestire come ritieni necessario: fissi un numero preciso di Poteri che il PG può acquistare ogni livello, decidi che ogni PG può conoscere un numero di poteri pari a Livello + mod di Carisma, consenti ai PG di poter apprendere tutti i poteri che vuole cercandoli in giro o spendendo soldi.
Personalmente ti consiglio il secondo metodo, se la tua idea è creare un sistema generico, indipendente dalle Classi e più o meno equilibrato.