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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/09/2016 in Messaggi

  1. Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next. Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle. NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato). EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche. Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto. Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto. ESEMPI I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine. Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play. Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi!
  2. Complimenti per il progetto, apprezzo molto le ambientazioni dark fantasy con basso tasso di magia e questa nuova edizione di Dungeons & Dragons mi sta facendo tornare indietro nel tempo e mi sta appassionando anche grazie a queste pubblicazioni, dense di lavoro e dedizione (conosco bene il peso della costruzione di una ambientazione, sob). Probabilmente leggerò il tutto, sarebbe bello riuscire ad averne di più, in Italia, di queste iniziative.
  3. Probabilmente (forse forse forse) si sarebbe riuscito a trovare un modo per filarcela senza finire in un inferno di piombo, ma il mio pg non l'ha neanche presa in considerazione come idea. È già tanto se non gli ha risposto "prenditi la tua proposta e ficcatela su per il cul0".
  4. Girion Il morso del cagnaccio ti prude, mercenario? Osservo Edreth con un sopracciglio inarcato ma alla fine scrollo le spalle. Va bene, facciamo come volete. Ma ricordate che ci sono dei prigionieri in mano a dei cultisti di Vecna, non possiamo cazzeggiare troppo per il labirinto.
  5. Questa è la descrizione originale inglese della capacità Shadow Blending (Su): Attacks against a fetchling in dim light have a 50% miss chance instead of the normal 20% miss chance. This ability does not grant total concealment; it just increases the miss chance. Quindì è una capacità sovrannaturale, ma no non devi usare un'azione standard per attivarla è un effetto sempre attivo laddove applicabile.
  6. Allora, innanzitutto ti faccio i miei complimenti per le idee molto interessanti. In genere questa non è la mia fantascienza preferita (preferisco i setting caratterizzati da tecnologia elettronica, piuttosto che da bio-tecnologie o da tematiche collegate alla natura aliena), ma devo dire che ho trovato comunque le tue idee interessanti. Riguardo ai prezzi, se il tuo equipaggiamento è l'equivalente tecnoligico della magia (sono oggetti tecnologicamente avanzati, sperimentali o talmente potenti da non essere comuni) ti basta utilizzare i prezzi forniti per l'Attività di Downtime della Creazioned egli Oggetti Magici, a pagina 128-129 della Guida del DM. In questo caso, il costo degli Oggetti magici è un valore fisso dipendente dalla Rarità dell'Oggetto: Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Comune: 100 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Non Comune: 500 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Raro: 5.000 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Molto Raro: 50.000 monete d'oro. Oggetto Magico/Tecnologicamente Avanzato Leggendario: 500.000 monete d'oro. Per gli oggetti non magici/tecnologicamente non avanzati, invece, devi andare tu ad occhio. A volte, come l'armatura di piastre di D&D (1500 monete d'oro) possono acostare molto, ma in genere è difficile che costino più di 100 monete d'oro. Ti consiglio, comunque, di fare i confronti con i prezzi attribuiti ai vari oggetti descritti nel capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Se il tuo setting usa una valuta particolare, ti basta decidere quanto vale 1 moneta d'oro e, poi, convertire tutte le monete di D&D nella tua valuta, così da poi poter attribuire i prezzi ai vari tuoi oggetti. Qui, invece, sono un po' più confuso su quello che vuoi ottenere. In D&D il condizionamento mentale è rappresentato dalla Condizione Charmed a cui, poi, possono eventualmente essere aggiunti effetti diversi dal tipo di capacità utilizzata. L'incantesimo Dominate Person, ad esempio, impone la condizione Charmato al bersaglio, consente al caster di creare un collegamento telepatico con il bersaglio e di sfruttare quest'ultimo per imporgli uno specifico e semplice corso d'azione ("attacca il nemico", "corri di là", "vai a prendere quell'oggetto", ecc.). Non mi è chiaro, invece, esattamente che cosa intendi tu per condizionamenti mentali. Credop che l'unico modo per avere un'idea chiara è che tu posti qua anche le regole sui condizionamenti mentali che vuoi creare. Il mio consiglio preventivo, tuttavia, è quello di puntare a creare qualcosa che sia il più semplice possibile. Riguardo al costo, ciò che devi decidere è se si tratta di capacità interne alle Classi o generiche, accessibili a qualunque PG indipendentemente dalle Classi (prima o poi avevo intenzione di postare una inserzione sul blog del perchè porsi questa questione è decisamente più importante di quanto si può pensare). Se vuoi che il tuo sistema di poteri sia accessibile a chiunque, indipendentemente dalla Classe, personalmente ritengo che tu abbia a disposizione 2 metodi: Come già da te pensato, gestisci l'accesso ai poteri come dei Talenti: l'acquisto di più Talenti potrebbe consentire di ottenere poteri di livello più alto e di ottenere un certo ammontare di punti spendibili per alimentare i poteri (a meno che tu voglia che questi ultimi siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). L'accesso ai poteri, in questo caso, sarà limitato dalle possibilità d'accesso dei PG ai Punti Caratteristica Bonus (il Guerriero ne sarà avvantaggiato più di altri). Lasci l'accesso al sistema dei poteri completamente libero, fissi la possibilità di utilizzare certi poteri a determinati livelli di personaggio (indipendentemente dalla Classe posseduta) e consenti ai PG di acquisire un certo numero di Punti di Utilizzo in base al livello del PG (a meno che tu voglia che i poteri siano utilizzabili solo una volta o un certo numero di volte ogni Riposo Breve e/o Lungo). Il numero di poteri conosciuti in base al livello di potere te lo puoi gestire come ritieni necessario: fissi un numero preciso di Poteri che il PG può acquistare ogni livello, decidi che ogni PG può conoscere un numero di poteri pari a Livello + mod di Carisma, consenti ai PG di poter apprendere tutti i poteri che vuole cercandoli in giro o spendendo soldi. Personalmente ti consiglio il secondo metodo, se la tua idea è creare un sistema generico, indipendente dalle Classi e più o meno equilibrato.
  7. Se vuoi ottimizzare l'attributo intelligenza, potresti fare un PG di mezza età (+1 a INT/CAR/SAG -1 a FOR/DES/COST), oppure prendere una razza che fornisce un bonus a tale caratteristica. Inoltre ti riporto la guida di MizarNX per ottimizzare un singolo attributo: LINK ALLA GUIDA
  8. In realtà la seconda parte del privilegio non è nulla più del normale uso di attacco poderoso. Bello il complete warrior . La prima parte però è utile e, in effetti, credo sia l'unico motivo per usare una spada bastarda. La penalità di -2 resta comunque, perché l'arma è adatta ad una creatura di una taglia più grande. Senza il talento non c'è neanche la competenza, e la penalità sale a -6. Vedi l'srd a proposito. Prendere un talento per aumentare il danno medio di 2 punti al prezzo di un -2 a TpC non mi sembra affatto un buon affare, considerato che con Attacco Poderoso, al prezzo di un -2 al TpC, si ottiene +4 al danno.
  9. Personalmente concordo per esperienza con chi sostiene che non è una "faccenda strettamente legata agli Allineamenti", ma una faccenda strettamente legatata ai Giocatori e a come vogliono interpretare i personaggi. E' ver oche ho una "formazione" di AD&D e ignoro come sono previsti gli allineamenti in 4.0 e seguenti edizioni. Però se è vero che con la "prima parte" dell'allineamento si intende l'aspetto politico del riconoscere le Istituzioni Politiche esistenti per Legge e il "valore" delle promesse e della parola data come Legge Morale intrinseca, non è un problema un Legale Malvagio o un Legale Neutrale in sè. Con tale logica un Caotico (qualunque sia: Buono, Neutrale o Malvagio), non riconoscendo alcun valore in esse, può diventare un "incognita" (se il termine "problema" non piace), per fini diversi. Il discorso sarebbe più questo secondo me. Un Caotico Buono potrebbe vedere meglio una sana rivoluzione per portare la sua ideologia in una zona fisica o continente. Un Caotico Malvagio potrebbe intendere volere una rivoluzione per il suo speudosadismo. Un Caotico Neutrale essendo incostante prima potrebbe fare una rivouzione per poi rifarla in senso opposto e riconsegnare tutto alle stesse autorità politiche precedentemente sconfitte. I tre Allineamenti Filofici che trascendono dall'asse Bene-Male, sono appunto Legge, Equilibrio e Caos. Quest'ultimo in politica si traduce in Anarchia o Rivoluzione Permanente. Senza domandarsi se è a fin di bene/male per gli altri. Certo tutto ciò che scrivo è subordinato all'Interpretazione dei tuoi giocatori. Potrebber oanche cercare e riuscire di andare d'accordo: un paladino che non vede mai un ladr oche ruba in città o un necromante che anima non-morti e che "stranamente" vengono distrutti quando va a cenare all'osteria (senza il paladino)... Quindi procederei per Background e Trama affinchè TUTTI i componenti del party, guidati da te, siano dalla stessa parte (da te stabilita).
  10. Sono d'accordo alla fine della fiera un modo di incastrarci lo troviamo
  11. Un giorno domineremo il mondo!!!
  12. Si certamente non ne faccio una regola assoluta per me, diciamo che nella maggior parte dei casi, in condizioni tipo guardia nera LM, mi aspetto (come master) e/o mi giocherei il PG con un codice e una morale alla ti sfido a duello.
  13. 1 punto
    1) È giusto il GS 1: un PG/PnG con livelli di classe da PG ha GS= Livello -1. Se la classe è da PnG è Livello -2. Visto che è un coboldo con classe da PnG, il risultato è Livello -3, quindi 4 livelli da combattente -3 (coboldo con classe da PnG) = GS 1. 2) Questo mi lascia dubbioso: con il 1° DV pieno i conti tornano, ma che io sappia, per PnG e mostri solo il primo DV di classe elite va preso pieno, mentre il primo DV razziale o da classe di PnG è dimezzato come tutti gli altri. 3) L'iniziativa è sbagliata, hai ragione tu a dare +5. La DMC è giusta: 10 + 4 (bab) + 0 (For) + 1 (Des) = 15 4) Per un coboldo ranger di GS 1 basta dargli 2 livelli da ranger. 5) Come sopra. Se il coboldo ha livelli in classi da PG, il GS è Livello-1, se il coboldo ha livelli in classi da PnG, il GS è Livello-3.
  14. Se ti interessa, ecco alcuni moduli che si aggirano attorno al livello da te richiesto: - Dawn of the Scarlet Sun (5°) - Risen from the Sands (3°, ma gratuito!) - Plunder & Peril (4°- 7°) - Daughters of Fury (3° - 6°) - The House on Hook Street (6°) - Down the Blighted Path (6° - 7°) - Tears at Bitter Manor (5° - 8°)
  15. Avventura o campagna? Lo dico perchè di già "pronte" credo che tutte le campagna pubblicate dalla Paizo inizino con PG di livello 1. Io trovo che Rise of the Runelord sia una delle migliori, l'ho seguita fino alla fine del terzo arco e mie è piaciuta moltissimo, ma se cerchi avventure più brevi precostruite tim consiglio di dare un'occhiata ai vari moduli pubblicati, ce ne sono di carini. Io prediligo la serie ambientata in Andoran, che parte da Valle del falco.
  16. Non è stato un cambiamento voluto. Un aggiornamento ha cambiato le cose. Ora mostra i topic per data di creazione come accadeva prima.
  17. Nessuna edizione o versione ne sostituisce un'altra. Si tratta semplicemente di edizioni o versioni diverse, ognuna con proprie caratteristiche che possono spingere i singoli giocatori a preferire l'una o l'altra, a percepire migliore o peggiore l'una o l'altra. Pathfinder nasce come una revisione e come un perfezionamento di D&D 3.5, ma possiede comunque caratteristiche proprie rispetto a quest'ultimo. D&D 4a, invece, fornisce proprio un'esperienza completamente diversa sia da D&D 3.5 che da Pathfinder. Ed esperienze del tutto diverse le forniscono D&D 5a Edizione, AD&D 1a Edizione, AD&D 2a Edizione, BECMI, ecc. Anche se un'edizione è più vecchia di un'altra, non significa che la prima sia stata sostituita dalle seconde. Complessità o semplicità sono questioni di prospettive. Certo, confrontando un'edizione con un altra si possono notare regolamenti che sono decisamente più complessi di altri, ma di per sè non si può sostenere che una edizione sia in assoluto complessa o semplificata. La 3.x (3a Edizione e 3.5) è stata sicuramente una delle incarnazioni più complesse di D&D, ma se giocata nella sua versione di base, accettando poche regole e pochi fronzoli, non era poi più complicata della 4a Edizione o di un AD&D giocato con i suoi sottosistemi opzionali (quelli che trovavi nei vari supplementi). La 4a Edizione è stata una semplificazione riguardo a molte cose, ma è risultata decisamente più complessa rispetto ad altre edizioni su cose diverse. Ad esempio, il modo in cui sono state strutturate le Classi è apparso a molti più complicato di quanto non lo fosse il metodo utilizzato nella 3.x. Diciamo che in tutta la storia di D&D si può sostenere che OD&D e D&D 5e sono le incarnazioni più semplificate , mentre D&D 3.x e D&D 4a le più complesse. Ma anche in questo caso non conviene cercare di attribuire alle edizioni una etichetta assoluta. Riguardo a Pathfinder, la sua complessità è all'incirca la stessa della 3.5. Non è meno complessa, ma più equilibrata grazie a numerose correzioni apportate. Pathfinder, tuttavia, si porta dietro molti dei limiti che hanno caratterizzato il vecchio d20 System nato con la 3a Edizione di D&D.
  18. In parte ispirato ad una tavola di "Dragonero origini".....arrivato a metà mi sono fermato per impegni e ormai stò lavorando ad altros
  19. Secondo me questo è uno dei casi in cui l'allineamento conta poco, perché i ribelli possono avere, come citato nel primo messaggio, motivazioni e atteggiamenti diversi. Quello che li accomuna non è essere brave o cattive persone, ma voler fare una ribellione. Poi ci saranno quelli che aspirano a un vantaggio personale a scapito altrui, i malvagi, e quelli piú altruisti, i buoni. E anche quelli che non si trovano in nessuna delle due categorie, cioè i neutrali. Avere allineamenti diversi di fronte alla stessa situazione può avere risvolti divertenti. Per esempio di fronte a una guardia presa prigioniera il buono potrà essere piú comprensivo, il malvagio piú spietato e il neutrale agire a seconda di cosa ha fatto quella guardia contro il gruppo ribelle, se non addirittura da mediatore. Discorso diverso è se non vuoi avere conflitti, in tal caso potresti limitare a una sottosezione gli allineamenti. Forse tagliare fuori i legali e i malvagi potrebbe essere un'idea. Ossia permettere: CN, CG, NG, NN. Sebbene sia giusto notare che essere "legale" non voglia sempre dire esser ligi alle regole, ma semmai aver un modo d'agire metodico e ben strutturato, quindi non necessariamente incompatibile con una ribellione. In conclusione penso tuttavia che il modo migliore di limitare conflitti e tensioni sia far sí che i conflitti che insorgono influenzino negativamente l'obiettivo del gruppo, in questo caso la ribellione. Che ha anche perfettamente senso, giacché in molte rivoluzioni del mondo reale quando i rivoluzionari combattevano fra di loro spesso perdevano, ed infatti i conflitti semmai erompevano dopo, quando la rivoluzione aveva già avuto successo.
  20. Come consigliato dagli altri, l'unica vera soluzione è spingere i giocatori a collaborare nella progettazione del gruppo, con te e fra loro, così da ottenere PG capaci di collaborare tra loro e che siano in grado di risultare coerenti con le basi della tua campagna. Ovviamente, per ottenere un gioco in cui ognuno di voi possa riuscire a divertirsi e a esprimere sè stesso, senza per questo andare a rovinare il divertimento degli altri, è fondamentale che fin dall'inizio, ancor prima di cominciare, siate il più possibile chiari e onesti fra voi, scegliendo di cooperare. Il gioco di ruolo non è una esperienza individuale, in cui è possibile imporre l'egoismo della singola persona. E' un gioco collettivo, in cui il divertimento di tutti dipende dalla buona volontà di ognuno di cooperare per garantire un divertimento collettivo. Utilizzare stratagemmi come la limitazione eccessiva delle regole non aiuta mai, in quanto viene vissuta dagli altri solo come una limitazione dei propri diritti (quindi nascerà spontanea la polemica o il fastidio, e il divertimento inizierà a venire meno). Se vuoi che i PG formino un gruppo stabile e unito, fai in modo che tale stabilità e unione siano il frutto delle decisioni spontanee dei giocatori, richiedendo loro di creare un gruppo di PG che sia il frutto di un accordo. Sull'argomento, ti consiglio di leggere un articolo che ho scritto qualche settimana fa: Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che Campagna giocherai
  21. Indipendentemente dalla fazione che sceglieranno, consiglio di vietare (sempre e comunque! A meno che non si stia facendo una campagna "All Evil", ovviamente) i 4 allineamenti malvagi: Legale Malvagio Neutrale Malvagio Caotico Malvagio Caotico Neutrale (che non è strettamente malvagio, ma ho letto fin troppo spesso di giocatori che spargono morte e distruzione peggio dei "veri" Malvagi, usando come scusa "tanto basta che ogni tanto faccio qualcosa di buono, e posso dire che l'ho fatto perchè sono Caotico"!) Si, credo che sia la cosa migliore... sempre.
  22. Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
  23. Se hai bisogno di una mano per i talenti di un Incantatrix io ti consiglio di leggere prima la guida alla metamagia. Lì trovi tutte le opzioni più interessanti per un metamago! Per quel che riguarda gli incantesimi invece, se quello che vuoi fare è il blaster, ti rimando alla ottima guida di Tamriel agli incantesimi di invocazione! Comunque per uno stregone Incantatrix Rapid Metamagic è un must have (lo trovi su Complete Mage)!
  24. Sono pienamente d'accordo con quello che dice @Alonewolf87. Devi spingere i tuoi giocatori a concepire il combattimento come qualcosa di più dei semplici attacchi e delle prove di dado. E per fare ciò, devi sia fornirgli delle occasioni di gioco adeguate, sia devi parlare con loro fuori dal gioco per mostrargli le opportunità che hanno di fronte. Contrariamente a quello che molti credono, infatti, il combattimento va molto al di là dell'applicare semplicemente le meccaniche e riguarda anche l'uso attento dello scenario per creare situazioni/effetti interessanti. Questi sono i miei consigli: Mostra ai giocatori che il combattimento non è costituito solo dalle meccaniche legate alle capacità dei PG. Crea aree di combattimento interessanti, nelle quali ci sono elementi con cui i PG possono interagire per migliorare le proprie probabilità di vittoria (ad esempio, il lampadario citato da Alonewolf) ed eventualmente altri che possono costituire una sfida (un terremoto che, ogni turno, richiede un TS su dex a tutti i presenti per non cadere a terra proni). Spingi i giocatori a studiare l'area di scontro è a non considerare solo l'attacco frontale. Premia le azioni interessanti dei PG, ad esempio fornendo Vantaggio alla prova o Svantaggio al nemico. Ad esempio, appendersi a un lampadario per saltare addosso a un nemico potrebbe garantire Vantaggio all'attacco. Cerca di progettare combattimenti dinamici in cui, più che proporre mostri sempre più strani, i nemici facciano piuttosto azioni interessanti, capaci di stimolare idee e iniziativa nei giocatori. In particolare, usa i nemici o gli alleati PNG per mostrare ai giocatori quello che anche loro potrebbero fare. Come soluzione opzionale, se i tuoi giocatori sono interessati, chiedi loro di mimare le azioni che i loro PG compiono al loro turno (con magari qualcun altro a mimare il nemico). La simulazione del combattimento aiuta le persone a visualizzare esattamente che succede in gioco e stimola i giocatori a riflettere sulle proprie mosse. Inoltre, nel momento in cui si inizia a mimare il gesto dei PG, gli attacchi smettono di apparire azioni tutte uguali fra loro. Anzi, riflettere, ad esempio, se portare il colpo dal basso o dall'alto, può spingere un giocatore ad accorgersi che le due azioni possono portare il suo PG a sfruttare circostanze diversamente vantaggiose, grazie al fatto che la manovra porta il corpo del PG in posizioni diverse.
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