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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/08/2016 in Messaggi

  1. Perché internet è pieno di fanboy, hater, nostalgici e analfabeti funzionali. A me non piacciono né 3e né 4e, ma l'unica edizione sbagliata è quella con cui non ti diverti.
  2. Provo a dare la mia risposta alla domanda del topic, facendo però due premesse fondamentali: 1) Non esiste nessuna edizione migliore o peggiore a prescindere. Come ha già ben affermato @The Stroy, esistono solo le edizioni che piacciono o non piacciono. La 4a Edizione non è per definizione migliore o peggiore delle altre. Ha delle sue caratteristiche, punto, le quali possono o meno piacere. E lo stesso vale per le altre edizioni di D&D. Il singolo giocatore, poi, in base al proprio gusto personale, può scegliere per sè stesso se una edizione gli piace di più o di meno. Non bisogna, però, fare confusione fra il proprio gusto personale e il gioco di cui si parla. 2) Ho giocato alla 4a Edizione solo per qualche mese, oramai diversi anni fa. Per questo motivo, non mi permetto nemmeno un po' di presentarmi come un'esperto dell'edizione. La conoscenza di quest'ultima, piuttosto, nel mio caso è limitata, formata in gran parte dalal discussione con giocatori che la conoscno meglio di me. Chi è più esperto di me, quindi, si senta pure libero di smentire ciò che vado a dire. La 4a Edizione è stata mal considerata da una fetta dei giocatori di D&D (non dall'intera comunità) in genere, in base a quello che ho vissuto personalmente e ho recepito negli anni, per i seguenti motivi: E' stata una rottura radicale non solo con le regole dei 3 manuali Core di D&D 3.5, ma su molti aspetti con molte idee e regole tradizionali di D&D. In genere, i cambiamenti radicali non piacciono quasi mai a nessuno. Molti giocatori, specialmente i più conservatori, si sono sentiti spiazziati dal cambiamento, se non addirittura infastiditi dalla decisione di modificare/eliminare alcune idee di gioco che hanno caratterizzato D&D per anni. Il fatto che queste innovazioni fossero un miglioramento o un peggioramento è ed è stato irrilevante: il semplice cambiamento è stato vissuto come una brutta cosa. La 4a Edizione si basa molto sull'idea di standardizzare la progressione delle varie Classi, in modo da assicurarsi il bilanciamento del sistema e l'impossibilità dei giocatori di poter contare su vantaggi meccanici a cui gli altri giocatori, scegliendo Classi diverse, non potevano accedere. La standardizzazzione, tuttavia, ha teso con l'appiattire molto le possibilità di gioco, rendendo la progressione dei PG spesso prevedibile e facendo percepire ai giocatori la forzatura del sistema sopra l'immaginazione. La 4a Edizione, insomma, è stata vissuta come un sistema che riduce il coivolgimento, proprio perchè presenta un sistema percepito come ossessionato dal controllo del bilanciamento. Molti hanno sentito nella 4a Edizione, quindi, un gioco piatto, poco stimolante, con un sistema che entrava a gamba tesa nell'immedesimazione dei giocatori nella finzione del gioco. Alcuni, invece, hanno poco amato la piega obbligatoriamente epico-combattiva dell'edizione. D&D ha sempre avuto nella sua identità base un aspetto epico, incentrato su eroi potenti, bardati di esotiche vesti o di armature scintillanti, destinati ad abbattere le forze oscure del male attraverso mirabolanti poteri sovraumani: questa impostazione, tuttavia, in D&D non è mai stata obbligatoria e i giocatori hanno tradizionalmente sempre avuto la libertà di giocare a campagne fantasy meno epiche e meno magiche, con PG anche meno straordinari (almeno alle origini). La 4a Edizione, invece, ha reso gli Oggetti Magici di fatto platealmente obbligatori e ha impostato il gioco sull'idea che i PG fossero in maniera scontata degli eroi fin da subito epici e straordinari. Questa scelta ha indisposto molti giocatori, che si sono sentiti limitati nella loro possibilità di utilizzare l'edizione per giocare le campagne di loro interesse. D&D, inoltre, ha da sempre posto grande enfasi sul combattimento, che è di certo la parte del gioco che ha sempre ricevuto maggiore attenzione e importanza. La 4a Edizione, tuttavia, è stata vissuta come l'edizione che ha scelto di imporre il combattimento come l'unica vera esperienza di gioco di D&D, riducendo il resto a semplici mini-giochi. La regola delle Skill Challange (regola che consente di risolvere le situazioni fuori dal combattimento attraverso una serie di prove di dado) è stata, in particolare, mal vissuta da molti giocatori tradizionalisti, perchè si è sentito che le Skill Challange banalizzassero molte esperienze di gioco, in particolare quelle di esplorazione e di roleplayng, riducendole a una pura formalità risolvibile con una manciata di prove di dado, così da potersi dedicare solo al combattimento. Il fatto che la 4a Edizione abbia scelto di dare maggiore enfasi al combattimento, anche solo attraverso il modo in cui si presentava, ha reso poco rilevante se le Classi possedevano o meno capacità per le situazioni out off combat: l'impostazione generale stessa faceva sentire poco rilevante l'out off combat e questo ha rotto la "magia" per tutti coloro che hanno vissuto da sempre D&D come qualcosa di più di una serie di combattimenti. La 4a Edizione in parte insegna come fondamentale sia l'immagine generale che un gioco da di sè, prima ancora che i dettagli delle singole regole che possiede: se una cosa trasmette una immagine sbagliata di sè stessa, si rovina la reputazione e rischierà seriamente il fallimento. Come già detto, la 4a edizione non è peggiore o migliore di altre edizioni per definizione. E' una questione di gusti personali. Molti hanno vissuto le sue idee come una cattiva notizia e, per questo, non l'hanno amata. Semplificando, la 4a Edizione ha semplicemente fatto l'errore di voler fare il salto più lungo della gamba, presentando cambiamenti troppo radicali, che non rispondevano alle reali esigenze di una grossa fetta di giocatori. Non puoi vendere una cosa a chi non ha bisogno di quella cosa, a meno che tu riesca a convincerla del contrario. La 4a Edizione, tuttavia, non è riuscita a trasmettere ai giocatori bene il suo messaggio e non ha saputo rispondere alle reali esigenze di molti giocatori. L'insoddisfazione dei giocatori, a quel punto, ha segnato la storia e ha contribuito a far circolare la nomea della 4a Edizione come una edizione mal fatta, quando in realtà si è trattato solo di un'edizione che non è piaciuta. Come si dice sempre per la storia degli uomini, insomma, la storia la scrivono i vincitori. La 4a Edizione non ha vinto il cuore di molti giocatori e i delusi hanno predominato, contribuendo così a creare, negli anni, una cattiva immagine di quella che è solo una delle varie incarnazioni di D&D. E' una differenza di presentazione, dunque di percezione. Dal punto di vista formale non c'è differenza, ma la differenza esiste nelle idee che le parole "quadretto" o "metro" trasmettono. Il metro ti fa pensare alle misurazioni che utilizziamo nel mondo reale, quindi è un termine che contribuisce a rafforzare il coinvolgimento nella finzione. Usare la parola metro, insomma, non distrae dalla finzione e consente al giocatore di immedesimarsi nel mondo immaginario creato con i propri amici, misurato in metri come in metri la persona italiana misurerebbe le mura di casa propria. Il quadrato, invece, è una unità di misura per noi irreale, non quotidiana, per questo percepita immediatamente come artificiale e falsa. Non misuriamo le stanze o le autostrade in quadrati, ma in metri o in chilometri. Parlare di quadrati, quindi, spezza il coinvolgimento dalla finzione, distrae dal mondo immaginario e fa percepire piuttosto il predominio delle regole del gioco sulla finzione. Il quadrato contribuisce a far percepire ai giocatori l'idea che stanno giocando a un gioco, impedendo l'immersione nella finzione, piuttosto che aiutarli a farsi coinvolgere da un mondo immaginario. Il quadrato distrae, il metro aiuta a coinvolgere. Come ho scritto più su, la presentazione conta.
  3. Giusto per la cronaca questa è una delle più sbagliate interpretazioni del caotico neutrale.
  4. Forse questa non è la risposta che volevi, ma mi sembra che il tuo voler limitare l'allineamento sia una misura sintomatica che non incide sul tuo *vero* problema. Il tuo problema è che non vuoi tensioni all'interno del gruppo, e vuoi che il gruppo agisca in modo coerente e unitario, senza frammentazioni, conflitti o altra roba. La soluzione migliore secondo me è semplicemente parlare con i tuoi giocatori, esporre loro le tue esigenze e i tuoi timori e sentire cosa ne pensano. "Ragazzi, avevo in mente una campagna così e così. Avrei una richiesta per quanto riguarda i personaggi: voglio un gruppo unito, che si schieri compatto, senza conflitti o tensioni etc. etc. Vi può andare bene?"
  5. Mi stanno battendo sul tempo XD! Penso proprio che divorerò tutto quello che hanno fatto, cannibalizzandolo per rifinire le regole per la mia ambientazione sci-fi. Ancora una volta, una bella beffa per chi sosteneva che Next non potesse essere usata per ambientazioni non medieval-fantasy! EDIT: mi sta venendo una voglia matta di fare un playtest qui sul forum...sarebbe interessante!
  6. In linea di massima, perché ha rappresentato una rottura rispetto all'edizione precedente. Un fenomeno abbastanza comune è che i giocatori tendano ad affezionarsi al primo gioco di ruolo con il quale iniziano a giocare. Dato che D&D è il gioco di ruolo con il quale la stragrande maggioranza dei giocatori iniziano, è molto comune che i giocatori si leghino, per una sorta di meccanismo di imprinting, alla particolare edizione con cui iniziano a giocare. Molti di questi giocatori all'uscita della nuova edizione rimangono delusi se questa risulta molto differente dal D&D a cui erano abituati. In poche parole, molti giocatori che hanno iniziato a giocare con D&D 3.5 si sono ritrovati spiazzati e traditi quando la nuova edizione è uscita, perché era molto diversa: non hanno ritrovato in D&D 4E il gioco che amavano. Ironicamente, la stessa cosa è successa pari pari all'uscita di D&D 3.0 (che è stato a sua volta un grosso punto di rottura con l'edizione precedente), quando i fan di AD&D 2e lo criticavano più o meno con le stesse argomentazioni che i fan di D&D 3.5 anni dopo avrebbero utilizzato per criticare D&D 4e (sembra un videogame, troppo focalizzato sul combattimento, etc). D&D 3.5 non è meglio o peggio di D&D 4e. Sono solo due giochi differenti che si prestano a stili di gioco differenti. Per la cronaca, D&D 4e è un gioco molto ben progettato, ed molte delle scelte di design che hanno guidato il suo sviluppo erano mirate a risolvere i problemi di D&D 3.5. Per il resto, ti copio-incollo una cosa che ho scritto in altra sede:
  7. Questa guida vuole fornire dei semplici strumenti per la creazione di razze personalizzate. Personalizzare le razze disponibili ai giocatori è qualcosa che buona parte dei DM si ritrovano a fare prima o poi. Questo per almeno due motivi. Il primo è che modificare o creare una nuova razza è un lavoro immensamente più facile rispetto a creare una nuova classe: i parametri da tenere presente sono minori, i tratti razziali si presuppone debbano essere meno incisivi rispetto ai privilegi di classe (quindi è minore il rischio di creare qualcosa di sbilanciato), e anche se si sbagliasse qualcosa le conseguenze di creare una razza sbilanciata sono solitamente meno gravi di quelle di creare una classe sbilanciata. Il secondo motivo è che le razze sono molto più caratteristiche di mondi specifici. Le classi di D&D sono facilmente esportabili nella maggior parte dei mondi basati sul fantasy, mentre le razze denotano molto di più l'ambientazione unica in cui si sta giocando. Principi fondamentali del creare una razza Prima ancora di addentrarmi nello specifico, ci sono alcuni principi generalissimi da tenere a mente quando si crea una razza: Ricorda che come DM stai sempre creando una razza che finirà verosimilmente con l'essere usata da un PG specifico. Le razze non devono essere valutate nel vuoto, ma sempre nell'ottica che verranno abbinate con specifiche classi, talenti e altri tratti di un singolo PG. Prendete come esempio le due sottorazze naniche del Manuale del Giocatore. A prima vista potrebbe sembrare che i nani delle montagne siano sbilanciati rispetto ai nani delle colline. Dopotutto i primi ottengono +2 alla Forza (sono una delle pochissime razze a guadagnare +2 a due caratteristiche) e competenza nelle armature leggere e medie (un tratto piuttosto allettante). Di contro, i secondi ottengono solo +1 alla Saggezza e +1 pf per livello (un beneficio inferiore a un incremento alla Costituzione). Dov'è il trucco? Il trucco è che bisogna sempre pensare alla razza come sarà giocata dai PG. Chi è che beneficia della competneza nelle armature leggere e medie. Praticamente solo gli incantatori arcani, visto che le altre classi o hanno già queste competenze, oppure hanno privilegi che confliggono con l'indossare armature. Gli stessi incantatori arcani sono probabilmente quelli che beneficiano meno di tutti di un +2 alla Forza. In pratica quindi un PG nano delle montagne trarrà tipicamente beneficio solo da uno dei due privilegi: il bonus alla Forza o la competenza nelle armature. Si tratta di vantaggi non sinergici. Di contro, se proviamo a immaginare una razza che fornisse un bonus di +2 all'Intelligenza e competenza nelle armature, entrambi i tratti razziali varrebbero più del normale, visto che entrambi sinergizzano perfettamente con una classe del personaggio (nello specifico, il mago). Per lo stesso motivo di cui sopra, nel creare una razza tieni presente che la versatilità non è un vantaggio. Se la razza A è un'ottima razza sia per giocare 5 classi, mentre la razza B è un'ottima razza per giocare una classe sola, le due razze sono equilibrate. La potenzialità di una razza non è determinante, perché nello specifico i PG giocheranno una sola classe (o uno specifica combinazione multiclasse). Per quello specifico PG entrambe le razze sono ottime, quindi entrambe le razze sono ottime, punto. Lo stesso vale anche per i singoli tratti razziali. Prendiamo come esempio l'elfo alto e lo gnomo delle foreste. L'elfo alto può conoscere un trucchetto qualsiasi come tratto razziale, mentre lo gnomo delle foreste conosce il trucchetto illusione minore. A prima vista può sembrare che il tratto dell'elfo sia superiore a quello dello gnomo. Di fatto i due tratti sono equivalenti. Illusione minore è infatti uno dei migliori trucchetti del gioco, è una scelta ottimale per un trucchetto, quindi sarà più o meno equivalente alla migliore scelta che il PG elfo potrà compiere. Lasciare una scelta al giocatore, oppure dare a una razza un'opzione fissa (come nell'esempio qui sopra) è una scelta che dipende dal DM, in base al flavor che vuole dare alla razza in questione. Nel valutare un tratto razziale che lascia possibilità di scelta, comunque, bisogna sempre presupporre che il PG effettuerà la scelta migliore, perché è questo che la razza offre. Se poi il PG sceglie di fare una scelta subottimale per un motivo qualsiasi non importa. Un tratto che offre un'opzione fissa è quindi inferiore a un tratto “a scelta aperta” solo se il primo offre una scelta subottimale. Per fare un altro esempio, “competenza in Percezione” e “competenza in un'abilità a tua scelta” sono assolutamente equivalenti, visto che Percezione è la migliore abilità del gioco. “Competenza in Intrattenimento” invece può essere considerato un tratto che vale di meno, visto che al contrario Intrattenimento è probabilmente l'abilità più circostanziale e meno utile del gioco. Nonostante quello che ho detto sopra, è una buona norma di design (non di equilibrio) cercare di creare razze che siano adatte a giocare più di una classe. Una razza può essere particolarmente adatta alla classe del mago, ma se ha tratti talmente specifici che solamente un mago contemplerebbe mai l'opportunità di usarla allora è generalmente segno di cattivo design della razza. Tenete anche presente che lo spirito di D&D 5e è di dare tratti razziali il più possibile “generici” e potenzialmente utili per qualsiasi classe. Un tratto razziale come “+1 alle CD degli incantesimi di illusioni che lanci” era perfettamente appropriata per D&D 3.x, ma sembra molto fuori luogo in D&D 5e perché è un privilegio che solo un PG con una classe di incantatore potrebbe sfruttare. A parte alcune rare eccezioni (come ad esempio la già citata competenza nelle armature), praticamente gli unici tratti razziali in D&D che spingono le razze verso una classe piuttosto che l'altra sono gli incrementi ai punteggi di caratteristica. Punteggi di Caratteristica Metodi per determinarli Prendiamo quindi in esame questi punteggi di caratteristica. Prima ancora di entrare nello specifico debbo fare una premessa. D&D 5e è la prima edizione da quando sono stati introdotti i modificatori di caratteristica in 3.0 a usare incrementi di caratteristica razziali dispari (es., +1 alla Forza). Considerato che un incremento di +1 non vale praticamente nulla se il punteggio è pari, mentre vale lo stesso di +2 se è dispari, come valutare questo +1? La risposta è: dipende. Ci sono due modi ufficiali per determinare i punteggi di caratteristica in D&D 5e e la risposta varia in base al metodo che il DM decide di usare: Tiro dei dadi: Questo è il metodo considerato “standard” dal Manuale del Giocatore (sebbene dubito che questo sia necessariamente così ai tavoli da gioco). I giocatori tirano 4d6, scartano il risultato più basso, e assegnano i risultati alle caratteristiche come preferiscono. Se si usa questo sistema, un bonus di +2 vale un po' di più di un bonus di +1. Questo perché, come abbiamo detto, assegnare +1 a una caratteristica con un valore pari è assolutamente inutile. “Ma Fenice,” potreste obiettare “è abbastanza improbabile che su sei tiri non ce ne siano almeno un paio dispari.” Certo, rispondo io, ma stai dimenticando la regola d'oro n° 1 del paragrafo precedente: le razze sono usate da PG specifici. Supponiamo che io voglia giocare un mago: tiro 14, 12, 12, 11, 11 e 9. Abbiamo lo stesso numero di punteggi pari e dispari. Ma a me non interessa qualsiasi punteggio: io sto giocando un mago e a me interessa ottimizzare la mia Intelligenza. Il +1 all'Intelligenza dell'elfo alto in questo contesto non mi serve assolutamente a nulla, perché all'Intelligenza finirà quel 14, non certo un 11. In questo contesto, uno gnomo delle foreste (con il suo +2 all'Intelligenza) è quasi sicuramente più utile. Punteggi personalizzabili: Il cosiddetto “point-buy system”. Con questo sistema, tutte le caratteristiche partono da 8 e hai a disposizione tot punti per aumentarle come preferisci. Con due importanti note: non si possono aumentare le caratteristiche oltre al 15 (novità della 5e) e aumentare un punteggio da 13 a 14 e da 14 a 15 costa 2 punti ciascuno (tutti gli altri incrementi costano 1). Quando si usa questo sistema, un +1 e un +2 sono praticamente equivalenti. Ho infatti totale controllo di come spendere i miei punti, e tutti i casi non potrò ottenere un modificatore di caratteristica superiore a +3. L'unica differenza tra un +1 e un +2 è un misero punticino del point-buy, che può ben valere la pena per i tratti razziali specifici (e la differenza è praticamente annullata se i bonus +2 e +1 sono entrambi a caratteristiche che mi interessano). Anzi, quando si usa questo sistema il valore di questi +1 aumentano esponenzialmente. Quando si usa il tiro dei dadi, l'utilità di un +1 dipende totalmente dal risultato casuale dei dadi. Di contro, con il point-buy system, se una razza non ha un bonus a una caratteristica, il suo cap massimo al modificatore per quella caratteristica diventa +2. Una piccola polemica: gli umani Alla luce di quello che ho spiegato sopra, dovrebbe essere chiaro perché gli umani sono la razza peggio congegnata di D&D 5e. Da una parte abbiamo gli umani standard: il loro unico tratto razziale è avere +1 a tutti i punteggi di caratteristica. Il che è pessimo perché l'umano diventa una scelta più che decente se si usa il point-buy system (infatti l'umano è una delle pochissime razze che può iniziare il gioco con tre 16 nelle caratteristiche), mentre è assolutamente terribile se si usa il lancio dei dadi (soprattutto visto che le regole ufficiali prevedono che si tirino le caratteristiche dopo aver scelto razza e classe). Di contro abbiamo l' “umano variante”, che se è possibile è congegnato anche peggio. Questa variante cerca di far assomigliare l'umano a come era in D&D 3.x, che è una pessima pessima idea. Il problema di D&D 3.x era infatti che l'umano era una scelta superiore a praticamente qualsiasi altra razza standard, soprattutto a causa di quel golosissimo talento bonus. Il problema è reso pure peggiore in D&D 5e. In D&D 5e, infatti, il talento bonus dell'umano vale persino di più, e lo rende ancora più sbilanciato rispetto a tutte le altre razze. Infatti, rispetto a D&D 3.x: I talenti sono normalmente accessibili solo a partire dal 4° livello. I talenti sono molti di meno rispetto a 3.x. I talenti non sono gratis (visto che richiedono di rinunciare a un +2 o +1/+1 alle caratteristiche). La situazione è ulteriormente peggiorata dal fatto che la differenza tra il +1 a due caratteristiche dell'umano variante e il +1 a sei caratteristiche dell'umano standard è minima. A ogni classe interessano solo 2-3 caratteristiche, quindi l'effetto di quei +1 alle altre caratteristiche è nella maggior parte dei casi minimale. Non solo, ma se si gioca con il point-buy system, la differenza tra il +1/+1 alle caratteristiche dell'umano e il +2/+1 di tutte le altre razze è praticamente inesistente. In praticamente, l'umano variante rende qualsiasi altra razza obsoleta (tranne forse l'aarakocra). Se pensate che l'umano standard sia troppo debole (e lo è), allora piuttosto dategli qualche tratto razziale degno di nota. Ma assolutamente non un talento bonus. Assegnare gli Incrementi Come sappiamo, lo “standard” per la maggior parte delle razze in D&D 5e è ricevere +2 a una caratteristica e +1 ad un'altra. Supponendo che non vogliate toccare questa formula (di questo parleremo dopo), come assegnare questi bonus? Ci sono caratteristiche che valgono più o meno di altre. La risposta più semplice è no. Alcuni potrebbero essere tentati di obiettare che l'Intelligenza e il Carisma sono dump stat per la maggior parte dei PG, quindi sicuramente un +2 alla Destrezza vale di più di un +2 all'Intelligenza. Se state pensando in questo modo, avete dimenticato la regola d'oro n° 1: le razze sono giocate da PG specifici. Poco importa che l'Intelligenza sia una dump stat per praticamente qualsiasi classe tranne il mago: per il mago, l'Intelligenza è la caratteristica più importante. Quindi un +2 all'Intelligenza per un PG mago vale quanto un +2 alla Destrezza per un PG ladro. La risposta completa è solo leggermente più complicata, e ancora una volta deriva dalla regola d'oro n° 1. I bonus alle caratteristiche di per sé considerati sono equivalenti tra loro. Quello che può cambiare è la sinergia tra questi bonus tra loro, o tra questi bonus e altri tratti razziali. Se non esiste almeno una classe che trae beneficio da tutti i bonus di una razza, questo spread è chiaramente meno ottimale di un altro. Questo nello specifico vuol dire: Una razza che offra un incremento a Intelligenza e Carisma non è sinergica. Non c'è nessuna classe che usi sia l'Intelligenza sia il Carisma, quindi a meno che non ne esista una nella vostra campagna avere +2 Int/+1 Car (o viceversa) è inferiore a qualsiasi altra combinazione di bonus. Una razza che offra un incremento a una caratteristica utile solo per determinate classe e tratti razziali utili solo per determinate altre classi non è sinergica. Ancora una volta, torna l'esempio del nano delle montagne. +2 alla Forza e competenza nelle armature medie non sono sinergici. E questo è praticamente quanto. Qualsiasi combinazione che non sia Int/Car è buona per almeno una classe. For/Int e For/Car tendono ad essere piuttosto di nicchia, ma esiste almeno un archetipo che usa entrambe (es. il cavaliere mistico). Mentre Destrezza, Costituzione e Saggezza, anche se non sono sempre indispensabili, sono utili per praticamente qualsiasi classe, visto che sono caratteristiche che offrono benefici difensivi (e tutte le classi beneficiano di migliori difese). Un'altra cosa da tenere a mente è la regola d'oro n° 2: la versatilità non è un vantaggio. Un +2 a una caratteristica a scelta non è meglio di un +2 alla Forza. La Guida Vera e Propria: Come Creare una Razza Veniamo alla parte centrale di questa guida. Come creare una razza passo passo. Di seguito un semplice sistema a punti per aiutarvi a guidare le vostre scelte. Ovviamente, nel creare una razza bisogna sempre considerare l'insieme degli elementi e non solo i singoli componenti, quindi prendete questo metodo cum grano salis. Tutti i tratti razziali esistenti sono stati divisi in cinque categorie: Svantaggi: Piuttosto rari in D&D 5e, questi tratti sono naturalmente quelli che hanno un impatto negativo sul PG. Vantaggi minori: Questi tratti sono quelli che vengono utilizzati di rado, oppure che anche se utilizzati spesso non hanno un grande impatto sul gioco, oppure entrambe le cose. I giocatori più smaliziati chiamano questi tratti “fluff”. Vantaggi standard: Come dice il nome, questi sono il parametro standard per valutare i tratti razziali. Questi tratti sono utilizzati abbastanza spesso, oppure anche se non usati troppo comunemente sono molto utili quando ricorre l'occasione. Vantaggi maggiori: Come dice il nome, questi sono vantaggi più potenti del normale. Nella maggior parte dei casi, in questa categoria rientrano i tratti razziali che hanno un uso frequente in combattimento. Vantaggi superiori: Questi vantaggi definiscono la razza. Pochi tratti razziali rientrano in questa categoria. Come linee guida, un vantaggio vale all'incirca 1 punto per un vantaggio minore, +2 per ogni categoria superiore (quindi un vantaggio standard vale 3 punti, un vantaggio maggiore 5 e un vantaggio superiore 7). Utilizzando questo metodo, le razze del Manuale del Giocatore valgono tutte tra i 10 e i 16 punti, quindi quando create la vostra razza personalizzata fareste bene a cercare di rientrare in questi limiti. Un altro limite da tenere a mente è che, tenendo conto degli “sconti” per tratti non sinergici, nessuna razza del Manuale del Giocatore ha più di 4 vantaggi minori, 4 vantaggi standard, 2 vantaggi maggiori o 1 vantaggio superiore. Direi che sono buone linee guida da imitare. Ovviamente una razza con 15 vantaggi minori non è veramente l'equivalente di una con 2 vantaggi superiori, quindi al di là del totale dei punti è una buona idea mischiare i tipi tra loro. Chiarito questo, ogni razza parte con i seguenti tratti razziali gratuiti: Incrementi ai Punteggi di Caratteristica: Distribuisci un totale di 3 punti bonus di caratteristica, con un massimo di +2 (quindi o +2/+1 oppure +1/+1/+1). Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Linguaggi: Puoi parlare, leggere e scrivere il Comune, più un linguaggio extra (normalmente quello della razza in questione). Questa è l'ossatura base della nuova razza. Questi tratti non costano nulla. Dopodiché, qualsiasi modifica a questo scheletro andrà acquistata tramite svantaggi e vantaggi. Svantaggi · Sensibilità alla Luce del Sole. Hai svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco o qualunque cosa tu stia cercando di percepire si trova direttamente esposto alla luce solare. Questo è l'unico vero svantaggio di D&D 5e. Ai fini del calcolo dei punti consideratelo un vantaggio standard negativo (vi restituisce 3 punti). · Taglia Piccola. La tua taglia è Piccola. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Essere di taglia Piccola comporta generalmente qualche svantaggio, ma nulla di troppo severo. Inoltre, di norma va di pari passo con una velocità base sul terreno inferiore. Considerato che entrambe queste cose sono penalità piuttosto basse, consideratele entrambe come un 1 punto extra. · Tratti razziali non sinergici. Questo è uno sconto ad hoc da dare alle razze che hanno tratti razziali non sinergici tra loro. Questo vuol dire che la razza ha due o più tratti razziali astrattamente buoni, ma di fatto sono buoni solo per PG diversi. Non c'è bisogno di valutare la sinergicità dei vantaggi minori, visto che ovviamente questi vantaggi sono marginali per PG di qualsiasi classe. In generale consiglio di valutare questo svantaggio dando alla razza 1 punto extra. · Velocità Ridotta. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. La tua velocità non è ridotta quando indossi armature pesanti. Questo è per quelle razze che sono più lente pur essendo di taglia Media. Anche qui, consideratelo più o meno 1 punto extra. A differenza di 3.x, il fatto di ignorare la riduzione alla velocità delle armature pesante è praticamente inutile, visto che in D&D 5e qualsiasi personaggio con un buon punteggio di Forza riceve questo beneficio. Vantaggi minori · Anfibio. Puoi respirare sia dentro sia fuori dall'acqua. · Armi Naturali (minore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Questo tratto è più che altro fluff, visto che qualsiasi personaggio può usare un'arma e ottenere gli stessi benefici. In più, certi mostri sono immuni alle armi non magiche. Vedi Armi Naturali (maggiore) per un tratto razziale che dà veramente un beneficio. · Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. · Autosostentamento. Non hai bisogno di mangiare, anche se puoi ingerire cibo se lo desideri. · Competenza nelle Armi. Hai competenza nel ____________ [scegli fino a 4 armi]. · Competenza negli Attrezzi. Guadagni competenza negli ____________ [scegli un tipo di attrezzo]. La competenza negli attrezzi è abbastanza economica, soprattutto visto che il Manuale del Giocatore suggerisce che è possibile acquisirla anche semplicemente spendendo tempo. Inoltre, la maggior parte degli attrezzi sono estremamente circostanziali, le principali eccezioni sono gli attrezzi da ladro e il kit del guaritore. Tuttavia, considerato che se la tua razza, classe o background ti danno la competenza nello stesso strumento hai il diritto di sceglierno un'altra, non vale la pena valutare ciascun attrezzo differentemente. · Esperto Minatore. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa all'origine di lavori in pietra, sei considerato competente nell'abilità Storia e aggiungi il doppio del tuo bonus competenza alla prova, invece del tuo bonus competenza normale. · Immunità alle Malattie. Hai immunità alle malattie. · Linguaggio Extra. Puoi parlare, leggere e scrivere un ulteriore linguaggio. Stesso discorso degli attrezzi: le competenze nei linguaggi si possono acquisire facilmente, ed è piuttosto raro che le barriere linguistiche siano determinanti in D&D. · Montanaro. Sei acclimatato alle alte altitudini, comprese altitudini oltre i 6.000 metri. Sei anche naturalmente adattato ai climi freddi, come descritto nel capitolo 5 della Guida del Dungeon Master. · Nuotare. Hai una velocità di nuotare di 9 metri. A meno che la campagna del D&D si svolga per lo più su una nave, l'utilità è piuttosto circostanziale. · Parlare con Bestie Piccole. Attraverso suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici alle bestie di taglia Piccola o inferiore. · Passo Terrestre. Puoi muoverti attraverso un terreno difficile fatto di terra o pietra senza spendere movimento aggiuntivo. · Piedi Veloci. La tua velocità base sul terreno aumenta di +1,5 metri. · Resistenza Situazionale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro ____________ [scegli un tipo di effetto specifico come charme, illusioni o paralisi]. Questo tratto copre solo specifici tipi di incantesimi o altri effetti, non resistenza ai danni. Ad esempio, “resistenza alle armi a soffio” rientra in questo vantaggio, “resistenza al fuoco” no. · Senza Respiro. Non hai bisogno di respirare quando non sei incapacitato. Leggermente migliore del tratto “anfibio”, ma non abbastanza da meritare di essere un vantaggio standard. · Stagnino. Hai competenza negli strumenti dell'artigiano (strumenti dello stagnino). Usando questi strumenti, puoi spendere 1 ora e materiali per il valore di 10 mo per costruire un Minuscolo congegno a orologeria (CA 5, pf 1). Il congegno smette di funzionare dopo 24 ore (a meno che tu non spenda 1 ora a ripararlo per farlo continuare a funzionare) oppure quando usi la tua azione per smontarlo; in quel momento puoi recuperare i materiali che hai usato per crearlo. Puoi avere fino a 3 congegni di questo tipo attivi nello stesso momento. (Vedi il Manuale del Giocatore per ulteriori informazioni sui congegni che puoi creare.) · Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. · Trance. Non hai bisogno di dormire. Al suo posto, entri in una meditazione profonda, rimanendo semicosciente, per 4 ore al giorno. Mentre mediti, puoi sognare in un certo senso; questi sogni sono esercizi mentali che sono diventati instintivi dopo anni di esperienza. Dopo aver meditato in questo modo, ottieni gli stessi benefici che un umano ottiene da 8 ore di sonno. Vantaggi standard · Agilità. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Questo tratto annulla lo svantaggio di essere di taglia Piccola, visto ovviamente più piccoli si è più comunemente si potrà usare questo vantaggio. · Armi Naturali (maggiore). Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo ____________ [scegli un tipo di arma naturale, come artigli o morso], che è un'arma da mischia che infligge ____________ [scegli danni e tipo di danno come appropriato]. Il tuo ____________ ti conferisce anche un vantaggio in tutte le prove per ____________ (scegli una manovra di combattimento, come spingere o afferrare) una creatura, ma non per evitare di essere ____________ a tua volta. · Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. L'unico motivo per cui questo non è un vantaggio maggiore è che i colpi critici sono rari e casuali, quindi questo tratto non dà vantaggio in combattimento in modo consistente. · Attacco Incalzante. Quando usi l'azione Attacco durante il tuo turno per compiere un attacco in mischia, puoi tentare di spingere una creatura come azione bonus. Non puoi usare questo tentativo di spinta per buttare a terra una creatura. In pratica questo vantaggio è l'equivalente di metà talento. · Competenza in un'Abilità. Hai competenza nell'abilità ____________ [scegli un'abilità]. Se si vuole essere pignoli, si può considerare questo un vantaggio inferiore se la competenza è in un'abilità poco utile o molto circostanziale. Le uniche vere abilità per cui mi sentirei di dare questo sconto sono Addestrare Animale e Intrattenimento, a meno che voi non siate uno di quei DM che usano sempre Percezione al posto di Investigazione e Sopravvivenza al posto di Natura. · Competenza nelle Armature. Hai competenza nelle armature leggere e medie. · Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Probabilmente sono stato fin troppo generoso a valutare questo vantaggio, ma senz'altro è più utile di Esperto Minatore. Tieni presente però che richiede di avere competenza in Storia (a differenza di Esperto Minatore non conferisce competenza automatica). · Coraggioso. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro l'essere spaventato. · Fortunato. Quando tiri un 1 per un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, puoi rilanciare il dado e devi usare il nuovo risultato. · Furtività Naturale. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato da una creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. · Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Questo vantaggio non richiede di avere armi naturali. Senza quel vantaggio però, si possono usare le corna solo per incornare. · Linguaggio Senza Suoni. Puoi parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 18 metri da te. La creatura ti comprende solo se entrambi avete un linguaggio in comune. Puoi parlare telepaticamente in questo modo solo con una creatura alla volta. · Mimetismo Selvatico. Puoi provare a nasconderti anche quando sei solo parzialmente oscurato dal fogliame, pioggia intensa, neve che cade, nebbia o altri fenomeni naturali. · Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni ____________ [scegli un tipo di danni]. Per semplicità non mi metto a distinguere tra i vari tipi di danni, ma ci sono delle differenze. Questo vantaggio dovrebbe essere aggiustato verso l'alto o verso il basso a seconda di quanto sia comune il tipo di danno scelto. Come linee guida, i danni da veleno e da fuoco sono di gran lunga le forme di danno più comune, mentre i danni necrotici, psichici e radiosi sono piuttosto rari. È una buona idea seguire l'esempio dell'aasimar: se scegliete un tipo di danno raro, abbinatene due insieme. Le resistenze ai danni taglienti, perforanti e contundenti sono ovviamente ben più importante e valgono molto di più. · Resistenza al Veleno. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. · Riposo Cosciente. Invece di dormire, entri uno stato di inattività per 4 ore ogni giorno. Non dormi in questo stato, sei pienamente consapevole dei tuoi dintorni e puoi notare nemici in avvicinamento e altri eventi come di norma. · Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Abissale. I tuoi punti ferita massimi aumentano della metà del tuo livello (minimo 1). · Vantaggio in un'Abilità. Hai vantaggio nelle prove di abilità ____________ relative a ____________. Evitate di dare vantaggi secchi a tutte le prove di una abilità: per quelle cose serve Maestria. È meglio legare i vantaggi a circostanze specifiche. Vantaggi maggiori · Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo fino al 2° livello] una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Se l'incantesimo richiede una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciare l'incantesimo con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Ovviamente è una buona idea valutare attentamente quale incantesimo si concede. · Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di ____________ [scegli una caratteristica] aumenta di +1. Ogni bonus ai punteggi di caratteristica aggiuntivo. Il massimo per ciascun punteggio di caratteristica è sempre +2. · Mutamento. Durante il tuo turno, puoi mutare come azione bonus. Mentre sei in mutamento, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo livello + il tuo modificatore di Costituzione (minimo 1). Guadagni anche un privilegio che dipende dalla tua razza/sottorazza. Devi completare un riposo breve o lungo prima che tu possa mutare nuovamente. · Passo Indistinto. Puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo breve o lungo. Rispetto al vantaggio “Incantesimo” questo tratto ti fa recuperare l'incantesimo anche dopo un solo riposo breve. Se volete cambiare l'incantesimo associato quindi tenete conto del fatto che verrà utilizzato in media 3 volte al giorno (invece di 1). · Rivestimento Composito. Guadagni un bonus di +1 alla tua Classe Armatura. · Robustezza. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. · Scaltrezza. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Valutate attentamente prima di cambiare i punteggi di caratteristica di questo vantaggio. I tiri salvezza sull'Intelligenza e sul Carisma sono i più rari di tutto il gioco, quindi scambiarli per altre due caratteristiche non è equivalente. · Scurovisione Superiore. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 36 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. · Tempra Inarrestabile. Quando vieni ridotto a 0 pf ma non sei ucciso istantaneamente, puoi invece scegliere di essere ridotto a 1 pf. Non puoi usare questo privilegio di nuovo finché non completi un riposo lungo. · Tempra di Pietra. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Trucchetto. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. I trucchetti possono essere usati a volontà, quindi conoscere un trucchetto può essere più o meno sullo stesso piano di lanciare un incantesimo di 1° o 2° livello 1 volta al giorno, a seconda dell'incantesimo. Vantaggi superiori · Alato. Hai una velocità di volare di 9 metri. · Arma a Soffio. Puoi usare la tua azione per emettere energia distruttiva espirando. Quando usi la tua arma a soffio, ogni creatura nell'area di effetto deve effettuare un tiro salvezza ____________ [scegli una caratteristica, normalmente Des/Cos]. La CD per questo tiro salvezza è 8 + il tuo modificatore di Costituzione + il tuo bonus competenza. Una creatura subisce 2d6 danni ____________ [scegli un tipo di danno] se fallisce il tiro salvezza, la metà se lo supera. I danni aumentano a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato la tua arma a soffio, non puoi usarla di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. · Magia Arcana Casuale. Ogni volta che completi un riposo lungo, guadagni la capacità di lanciare trucchetti e incantesimi determinati casualmente da una breve lista. Al 1° livello, puoi lanciare un trucchetto. Quando raggiungi il 3° livello, puoi anche lanciare un incantesimo di 1° livello. Al 5° livello, puoi lanciare un incantesimo di 2° livello. Puoi lanciare un incantesimo guadagnato con questo tratto solo una volta, fino a che non completi il riposo lungo successivo. Puoi lanciare il trucchetto guadagnato con questo tratto a volontà, come di norma. Per gli incantesimi di 1° livello i cui effetti cambiano se lanciati usando uno slot di 2° livello o superiore, lanci l'incantesimo come se stessi usando uno slot di 2° livello. Gli incantesimi di 2° livello sono lanciati come se stessi usando uno slot di 2° livello. Alla fine di ogni riposo lungo, perdi i trucchetti e gli incantesimi conferiti in precedenza tra questo tratto, anche nel caso tu non li abbia lanciati. Sostituisci questi trucchetti e incantesimi con i nuovi, in base al tuo tiro sulla tabella. Tira il dado separatamente per ciascun trucchetto e incantesimo. Se come risultato ottieni lo stesso trucchetto o incantesimo che avevi guadagnato alla fine del tuo riposo lungo precedente, tira di nuovo finché non ottieni un risultato diverso. · Magia Innata. Conosci il trucchetto ____________ [scegli un trucchetto]. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 1° o 2° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo ____________ [scegli un incantesimo di 2° o 3° livello] una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Se gli incantesimi richiedono una componente materiale, non ne hai bisogno per lanciarli con questo tratto. ____________ [scegli una caratteristica] è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. · Mutaforma. Come azione, puoi assumere la forma di qualsiasi umanoide della tua taglia che tu abbia visto, oppure riassumere la tua forma originaria. Tuttavia, il tuo equipaggiamento non cambia forma insieme a te. Se muori, riacquisti la tua forma originaria. Oltre all'utilità del cambiare forma (anche se la descrizione è un po' vaga), questo vantaggio tecnicamente permette di annullare qualsiasi metamorfosi forzata. Nani delle colline [14] 3 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 2 vantaggi standard: Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Nani delle montagne [14] 1 svantaggio: Tratti razziali non sinergici (-3 ad hoc per Forza + competenza armature). 4 vantaggi minori: Competenza nelle Armi. Competenza negli Attrezzi. Esperto Minatore. 3 vantaggi standard: Competenza nelle Armature. Resistenza al Veleno. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Elfi alti [15] 4 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Linguaggio Extra. Trance. 2 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Elfi del bosco [15] 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 4 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Mimetismo Selvatico. Piedi Veloci Scurovisione. Drow [15] 1 svantaggio: Sensibilità alla Luce del Sole. 3 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Competenza nelle Armi. Trance. 1 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Scurovisione Superiore. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Halfling Piedilesti [12] 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 4 vantaggi standard: Agilità Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Halfling delle profondità [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 4 vantaggi standard: Coraggioso. Fortunato. Furtività Naturale. Resistenza al Veleno. Umano [12] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per ogni caratteristica dopo la terza). 3 vantaggi maggiori: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. (x3) Dragonide [10] 1 vantaggio standard: Resistenza ai Danni. 1 vantaggio superiore: Arma a soffio. Gnomo delle foreste [13] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Parlare con Bestie Piccole. 1 vantaggio standard: Scurovisione 2 vantaggi maggiori: Scaltrezza. Trucchetto. Gnomo delle foreste [11] 1 svantaggio: Taglia Piccola. 1 vantaggio minore: Stagnino 2 vantaggi standard: Conoscenze dell'Artefice. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. Mezzelfo [16] 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Linguaggio Extra. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. (x2) Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Mezzorco [14] 3 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. Scurovisione. 1 vantaggio maggiore: Tempra Inarrestabile. Tiefling [10] 1 svantaggio: Caratteristiche non sinergiche (-1 ad hoc per +2 Car/+1 Int). 2 vantaggi standard: Resistenza ai Danni. Scurovisione. 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Esempi di Creazione Alcuni esempi di questo metodo in azione. Dromiti [13] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 svantaggio: Taglia Piccola. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Casta Dromita. Devi scegliere la tua casta di appartenenza. Gli appartenenti alla Casta del Fuoco sono spesso veloci all'ira, ma anche rapidi a ridere e perdonare. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +1. Quelli della Casta del Ghiaccio sono analitici, lenti a prendere decisione, ma di solito nel giusto. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Quella della Casta della Voce sono artisti consumati, che gioiscono di ogni forma di intrattenimento, specie il canto. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Quelli della Casta della Scintilla si muovono sempre ad grande velocità, raramente fermandosi nel loro conseguimento dei compiti della vita. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +1. Antenne Dromite. Le antenne sono fenomenali ricettori e sono in grado di percepire gli odori meglio del naso umano. Hai competenza nell'abilità Percezione e hai vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'olfatto. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo sfera cromatica una volta usando questo tratto. Puoi scegliere solo un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. Non hai della componente materiale per lanciare l'incantesimo con questo tratto. Il Carisma è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Resistenza ai Danni. Hai resistenza a un tipo di danno, in base alla tua casta: fuoco (Casta del Fuoco), freddo (Casta del Ghiaccio), tuono (Casta della Voce), fulmine (Casta della Scintilla). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune. Fauno [13] (Dei&Semidei 3.0) 2 vantaggi minori: Ascendenza Fatata. Piedi Veloci. 2 vantaggi standard: Musica del Fauno (ad hoc) Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 10,5 metri. Ascendenza Fatata. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e la magia non può addormentarti. Musica del Fauno. Hai competenza nel flauto di Pan e quando lo usi puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Puoi inoltre usare un flauto di Pan appartenente a un satiro per usarne gli effetti magici una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Popolo Nascosto. Hai vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effettuate nelle foreste. Druidismo. Conosci il trucchetto druidismo. La Saggezza è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano. Gith [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 2 vantaggi minori: Altro tratto minore. Resistenza Situazionale. 1 vantaggio standard: Scurovisione 1 vantaggio superiore: Magia Innata. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Libertà Mentale. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro charme e capacità psioniche (vedi Manuale dei Mostri). Sottorazze. Ci sono due sottorazze di gith: githyanki e githzerai. Scegli una di queste sottorazze. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Gith. Githyanki Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto mano magica. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo sfocatura una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. La Saggezza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Patto con i Draghi Rossi. I githyanki hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) quando hanno a che fare con dei draghi rossi. Githzerai Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Capacità Psioniche. Conosci il trucchetto interdizione delle lame. Quando raggiungi il 3° livello, puoi lanciare l'incantesimo armatura magica una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi lanciare l'incantesimo passo indistinto una volta, e riguadagni la capacità di farlo quando completi un riposo lungo. L'Intelligenza è la tua abilità chiave per il lancio di questi incantesimi. Passo Sicuro. Puoi muoverti attraverso il terreno mutevole del Limbo senza spendere movimento aggiuntivo. Goblin [13] (ambientazione Warcraft) 1 svantaggio: Taglia Piccola (annullato da Agilità). 3 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Linguaggio Extra. Resistenza Situazionale. (x2) 3 vantaggi standard: Agilità. Conoscenze dell'Artefice. Vantaggio in un'Abilità. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Conoscenze dell'Artefice. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) relativa a oggetti magici, oggetti alchemici o congegni tecnologici, puoi aggiungere il doppio del tuo bonus competenza, invece del bonus competenza che applichi normalmente. Agilità Goblin. Puoi muoverti attraverso lo spazio di qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia superiore alla tua. Sopravvivere ai Malfunzionamenti. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro le esplosioni e le trappole. Versatilità negli Attrezzi. Hai competenza in un attrezzo o veicolo a tua scelta. Commerciante. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) relative a mercanteggiare e vendere. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Maenad [12] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Competenza negli Attrezzi. 2 vantaggi standard: Attacchi Selvaggi. Competenza in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Scegli tre caratteristiche a tua scelta. Il tuo punteggio in quelle caratteristiche aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Attacchi Selvaggi. Quando metti a segno un colpo critico con un attacco di arma in mischia, puoi tirare un'altra volta un dado dello stesso tipo del dado di danno dell'arma e aggiungerlo ai danni extra del colpo critico. Incantesimo. Puoi lanciare l'incantesimo tuononda una volta usando questo tratto. Riacquisti la capacità di usarlo quando completi un riposo lungo. La Costituzione è la tua abilità chiave per il lancio di quest'incantesimo. Educazione Marinara. Hai competenza nell'abilità Atletica e in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: attrezzi da cartografo, attrezzi da navigatore o veicoli (acqua). Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Maenad. Mul [12] (ambientazione Dark Sun) 1 vantaggi minori: Resistenza Situazionale. 2 vantaggi standard: Scurovisione. Resistenza al Veleno. 1 vantaggi maggiore: Tempra del Mul. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Piccola. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 7,5 metri. Scurovisione. Hai una vista migliore in condizioni di luminosità scarsa e nell'oscurità. Puoi vedere in condizioni di luminosità scarsa entro 18 metri da te come se ci fosse luminosità intensa, e nell'oscurità come se ci fosse luminosità scarsa. Non puoi distinguere i colori nell'oscurità, vedi solo sfumature di grigio. Instancabile. Hai vantaggio nelle prove di Costituzione e nei tiri salvezza sulla Costituzione per continuare a compiere un'azione fisica che si estende per un notevole arco di tempo (marce forzate, correre, nuotare, trattenere il respiro, ecc.). Tempra del Mul. Puoi concentrarti per ignorare occasionalmente delle ferite. Quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per lanciare 1d12. Aggiungi il tuo modificatore di Costituzione al numero che hai ottenuto e diminuisci i danni del totale. Dopo aver usato questo tratto, non puoi usarlo di nuovo finché non completi un riposo breve o lungo. Resistenza Nanica. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Pterran [14] (ambientazione Dark Sun) 1 svantaggio: Svantaggio (ad hoc 3 punti). 1 vantaggi minori: Armi Naturali (minore). 1 vantaggio standard: Competenza in un'Abilità. Resistenza ai Danni. 1 vantaggi maggiore: Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Trucchetto. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di +2. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Sentiero della Vita. Tutti gli pteran scelgono un Sentiero della Vita quando raggiungono la maturità. Se scegli il Sentiero del Druido, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Natura. Se scegli il Sentiero della Mente, il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Intuizione. Se scegli il Sentiero del Guerriero, il tuo punteggio di Costituzione aumenta di +2 e hai competenza nell'abilità Sopravvivenza. Morso. Non sei mai disarmato. Hai competenza con il tuo morso, che è un'arma da mischia che infligge 1d4 danni perforanti. Messaggio Psionico. Conosci il trucchetto messaggio. Non hai bisogno di componenti materiali per lanciare questo trucchetto. Il Carisma è la tua caratteristica chiave per il lancio di questo trucchetto. Udito Debole. Hai svantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) legate all'udito. Resistenza ai Danni. Hai resistenza ai danni psichici e tonanti, grazie alle tue innate doti mentali e al tuo scarso udito. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune, Goblin e un altro linguaggio a tua scelta. Tauren [16] (ambientazione Warcraft) 2 vantaggi minori: Competenza negli Attrezzi. Struttura Massiccia. 3 vantaggi standard: Competenza in un'Abilità. Incornare. Vantaggio in un'Abilità. 1 vantaggio maggiore: Robustezza. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Struttura Massiccia. Conti come una creatura di una taglia superiore ai fini di determinare la tua capacità di trasporto e il peso che puoi spingere, trascinare e sollevare. Incornare. Quando usi l'azione Corsa durante il tuo turno, puoi compiere un attacco con le tue corna come azione bonus (considerale un'arma da mischia che infliggono 1d10 danni perforanti). Potenza Tauren. Hai vantaggio nelle prove contrapposte di Forza. Robustezza Tauren. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di un altro 1 ogni volta che guadagni un livello. Erbalismo. Guadagni competenza nel kit da guaritore e nell'abilità Natura. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Taur-ahe. Xeph [14] (Manuale Completo delle Arti Psioniche 3.5) 1 vantaggio minore: Abilità ad hoc, simil-piedi veloci. Competenza negli Attrezzi. 1 vantaggio maggiore: Scaltrezza. 1 vantaggio superiore: Abilità ad hoc, simil-incantesimo. Risultato Finale. Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di +2, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di +1. Taglia. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base sul terreno è 9 metri. Accelerazione. Puoi accelerare una volta per incrementare la sua velocità di 1,5 metri, più 1,5 metri per ogni 4 livelli del personaggio oltre al 1°. Riacquisti la capacità di accelerare quando completi un riposo breve o lungo. Lama Mentale. Una volta al giorno, puoi creare una lama semisolida composta di energia psichica estratta dalla tua mente. La lama mentale funziona in tutto e per tutto come una spada corta, tranne per il fatto che è considerata un'arma magica e che ti permette di usare la manovra Disarmare una volta (vedi l'omonima manovra del guerriero). La lama dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Riacquisti la capacità di manifestare la tua lama mentale quando completi un riposo lungo. Scaltrezza Xeph. Hai vantaggio in tutti i tiri salvezza sull'Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia. Artista. Hai competenza in uno dei seguenti attrezzi a tua scelta: materiali da pittore, attrezzi da intagliatore o qualsiasi strumenti musicale. Linguaggi. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Xeph.
  8. No no, la pedina e' solo una immagine, e' una mappa per vedere la disposizione di compagni e nemici. All'inizio del topic, c'e' scritto 20 buy point per le caratteristiche.
  9. Niente, Maptool si rifiuta di funzionare. Non che la cosa mi sorprenda, ho un pc che fa SCHIFO. Rimane quindi Pyromancers. Per fortuna il sito si è aggiornato rispetto alla mia ultima visita (tipo un anno fa), e ora ha implementato una serie di mappe prefatte. Per buona parte degli incontri mi baserò su quelle E direi che potete iniziare a fare i vostri PG. Occhio, non faccio valere la regola "prima arriva meglio alloggia", le schede verranno analizzate e sarò io a formare il party
  10. @dalamar78 ci farò un pensiero, sullo stesso PC ho Windows 7 e Linux installati. Poi faccio sapere, grazie! @Cronos89 se pensi che il tuo viaggio sia un problema, no problem. Fammi poi sapere. E Autorità preferirei evitarlo. @Aboeufs non c'è bisogno di andare a spulciare sui siti appositi e manuali relativi a Ravenloft (anche perché le conoscenze che potresti acquisire potrebbe un pò rasentare il metagame). Se comunque vuoi avere un'idea di quello che ti aspetta, eccoti un copia-incolla da Wikipedia: Per tutti: mi serve una scheda pronta MA non iniziate da subito: come ho detto devo controllare Maptool prima!
  11. Si, nei prossimi giorni contavi di dare una lettura più approfondita al sistema del combattimento navale (mi sembra abbastanza leggero, in verità) e mandargli un feedback.
  12. E fare invece un dragonfire adept + enthangling exhalation? Appena ho letto come te lo immaginavi mi è venuto questo in mente
  13. SORRY!!! Avevo visto il post, poi ho aspettato la mappa e poi me ne sono completamente dimenticato!! Sono presissimo da un esame e ho la testa sulle nuvole! Fortuna che me lo hai ricordato!!! DURDUK ALL'ATTACCO!! [che in realtà non ci arriva quindi mi muoverò di un doppio movimento per andare a bloccare l'uscita]
  14. Io infatti ho postato la mia azione e attendo l'esito ma mi stavo chiedendo in questi giorni che fine avessero fatto gli altri nel PbF.
  15. Credo che, tempo permettendo, non avrei problemi a provare pure quelle in un PbF. Ovviamente, meglio parlarne a tempo debito in un topic apposito, quando avrai voglia di organizzare.
  16. Certamente, appena leggo tutto gli invio i feed, ho preso a cuore il progetto. Devo dire, spezzando una lancia a suo favore, che le abilità aggiuntive adatte all'ambientazione non sono facili da inserire se desideri tenere la maggior parte delle classi e dei background così come sono. Non ho ancora avuto modo di sfogliare il manuale, quindi non posso dire se il metodo che sta usando mi piaccia o meno. Per quanto riguarda il playtest, l'idea mi alletta tantissimo anche se sto già progettando una mia campagna sci-fi in Next qui sul forum per fare da playtest alle mie regolucce (che per ora sono in verità poche XD).
  17. I giocatori (se ancora interessati) saranno: - @Lone Wolf - @Landar - @GammaRayBurst - @Zyl TOPIC ORGANIZZATIVO
  18. SI il manuale base basta...Grazie per essere venuto mio sommo imperatore XD
  19. Ciao, ti do la mia risposta cercando di essere breve e circonciso. I d&d precedenti sono durati decenni e proponevano un certo stile di gioco e di potere dei personaggi/classi, l'aver stravolto totalmente dei principi cardine, che Klunk ha provato a spiegare con piccole provocazioni ed estremizzazioni, ha fatto si che parecchi giocatori gridassero allo "schifo". Quanto alla griglia, pure io la uso quasi sempre, altrimenti viene difficile capire e ricordare le posizioni, senza lasciarle al caso, anche perchè solitamente essa si compone di una comoda tela cerata utile a non sporcare/rovinare il tavolo stesso. Mi sembra strano a giocare a d&d X senza quadretti... personalmente!
  20. Benvenuto sul forum , intanto: forse vuoi presentarti agli altri utenti nella sezione apposita qui! Se decidessi di scegliere l'oggetto, opterei per qualcosa che possa essere difficile da sottrarre: generalmente l'anello è considerato una buona scelta. Inoltre, il talento di creazione degli anelli è uno dei talenti che meno probabilmente si selezionerebbe; quindi il fatto di poter craftare il proprio anello magico come se si possedesse il talento, è una opzione valida. I famigli sono decisamente più versatili e, alcuni, forniscono bonus equiparabili a quelli di un ottimo talento per un mago, fin dal primo livello: per esempio, un green sting scorpion [ Climb +7, Perception +4, Stealth +15] conferisce un bonus di iniziativa di +4; cioè come avere un Improved Initiative Feat bonus. Se ti accontenti di un +2 ad Iniziativa, il piccolo dinosauro rhamphorhynchus pterosaur [ Fly +11, Perception +6, Stealth +11]vola a 40 ft (buona manovrabilità). Per citarne un paio dei miei preferiti. NOn parliamo neanche della versatilità e dell'utilità di un famiglio migliorato ad alti livelli. Forse è possibile considerare l'opzione della regola del retraining, in ogni caso, per godere dei benefici di un bonded item i primi livelli e, quando diventi più utile il famiglio, cambiare le carte in tavola. (Lo so: è un po una porcata XD)
  21. Sono contento che la OGL della 5e stia iniziando a raccogliere i suoi frutti, penso che alla fine ne verrà fuori un setting base ed "universale", un po' come aveva fatto ai tempi il d20 system.
  22. Non posso che quotare @Silentwolf sulla questione "utilizzare le giuste parole per i giusti intenti aiuta a creare le giuste sensazioni". Per quanto riguarda il "perché A dice che B fa schifo" conosco un Dungeon Master acclamato nella mia zona che gioca con D&D 4.0. Partecipai anche io a due sessioni in veste di osservatore e non potei fare a meno di notare che la maggior parte delle sue sessioni si basarono su degli scontri. Non so se fu per volere del master o per "friendly affinity" dell'edizione, fatto sta che il suo gruppo, nonostante tutto, lo ama tutt'ora perdutamente, enunciandolo come il miglior master di sempre. Io, che mi ritengo un narrativista e che alla vista di uno scontro casuale quasi svengo, lo ritengo un master bravo. Ma non giocherei con il suo gruppo, visto che ho necessità, in gioco, ben diverse. Morale della favola: non importa a che edizione giochi, dai ai tuoi giocatori quello che vogliono e loro ti loderanno come dio in terra. Questo perché i giocatori (e gli umani in generale) mancano di senso e spirito di osservazione oggettiva, vedendo tutto ciò che li fa divertire come corretto e tutto ciò che non li fa divertire come sbagliato.
  23. Beh, a dirla tutta non credo di aver mai conosciuto nessuno che utilizzasse i metri ogni volta che entravano in gioco se non come scomodo passaggio da tradurre in quadretti. Ad ogni modo le motivazioni sono quelle: affezione della fanbase, "stacco" dalle edizioni precedenti, meccaniche "videogiocose" (che non è per forza un demerito, la 3.5 è più simile a Dragon Ball che al Signore degli Anelli, eppure alla gente piace seppure sia "mangoso").
  24. Questo è falso (a riconferma di quanto diceva Yaspis). Basta sfogliare il capitolo sui rituali o un paragrafo sui tier di gioco per vedere che certi tipi di potere, come le modalità di spostamento, le divinazioni e altre utility, si sbloccano in precisi momenti del gioco, aumentando la versatilità del party oltre che la sua forza bruta.
  25. E' un'argomento storicamente molto dibattuto e complesso. Ti consiglio di visionare questo video su youtube, in cui un utente del nostro forum spiega le critiche principali che vengono solitamente mosse a questa edizione (da notare: l'autore non intende affatto criticare il gioco, ma solo elencare e discutere i punti che di solito non vanno a genio al grande pubblico). Dal canto mio non mi sono mai interessato molto alla 4 edizione, ma secondo me è stata criticata così ferocemente perché ha voluto essere troppo rivoluzionaria: IMHO ha così tanti elementi di stacco con le versione precedenti che l'utenza media (e un pochino conservatrice, atteggiamento credo tipico nel panorama GdR) l'ha percepita come un gioco diverso da D&D. A ciò si aggiunge il passaparola su Internet e la generale tendenza a non provare in prima persona un gioco (o film, o videogioco) ma a fidarsi del giudizio altrui: "tutti dicono che il gioco è brutto e allora lo penso anch'io". Insomma, si è generato, secondo me, una sorta di feedback positivo che a portato l'utenza a essere fin troppo severa nei confronti di questa edizione. Come già detto non ho molta esperienza con la 4e, ma queste sono le critiche che ho sentito muovere più spesso nei suoi confronti: - eccessiva piattezza tra le classi: le classi si assomigliano tutte fra loro, e seguono tutte lo stesso pattern di sviluppo - la somiglianza con i videogiochi di stampo moderno: le classi, infatti, hanno esplicitamente un preciso ruolo in combattimento (controller, damage dealer...) richiamando alla mente gli schemi di videogames come WoW. (da notare che i ruoli, alla fin fine, erano presenti anche in 3.5. La 4e ha avuto solo il "demerito" di esplicitarli). Anche la gestione dei poteri a utilizzo richiama alcuni videogames. - combattimenti troppo lunghi e monotoni, dovuti a una quantità esagerata di hp dei nemici - taglio con il passato per quanto riguarda alcuni elementi storici di D&D, sia in termini di ambientazione (Grayhawk non è più quella di default) che di cosmologia che di meccaniche (eliminata la magia vanciana, se ricordo bene. Correggetemi se sbaglio) Detto ciò, un edizione è davvero meglio dell'altra? NO, entrambe hanno i loro pregi e i loro difetti. Devi solo scegliere quella che si addice di più al tuo stile di gioco e ti divertirai sicuramente, a prescindere da cosa scrive la gente su internet
  26. L'argomento è decisamente scottante, sebbene sia già giunta un ulteriore edizione. Questo perché, ahimè, il fine ultimo di ogni giocatore è assicurarsi sempre il meglio e, quando così non è, disprezzare tutto ciò che non ha, o non utilizza. Le critiche più vendute, se così vogliamo dire sono: 3.5 : edizione troppo complessa, ottimizzazione necessaria 4.0 : edizione troppo semplice, piattezza delle classi Questo il sunto di ciò che ho sentito in tutta la mia vita. Ripeto che NON condivido alcuna di queste opinioni.
  27. Visto la potenziale virulenza di questo argomento, come moderatore chiedo a chi risponderà di evitare edition war. Tenete i toni civili e potete discuterne.
  28. Sono rimasto colpito dall'assenza di guide per D&D 5e, così ho deciso di dedicarmi io a fare almeno le guide per le quattro classi del Basic, sia per aiutare coloro che non masticano l'inglese, sia per aiutare i giocatori nuovi all'edizione a orientarsi e vedere se l'ultima edizione può interessare. Attualmente sto lavorando alla guida del mago, conto poi di farne una sul ladro, sul chierico e sul guerriero (in quest'ordine). Per le altre classi non garantisco ancora nulla.
  29. vi prego fra 3 quarti d'ora ho la sessioen e non so come fare a fare l'animale immondo per la mia guardia nera! vi prego ditemi come devo fare!
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