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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/08/2016 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Provo a risponderti anche io, partendo proprio dall'ABC. D&D è un gioco di ruolo. I giochi di ruolo si giocano un gruppo, quindi la prima cosa di cui avrai bisogno è qualche amico disposto a giocare, o almeno curioso di provare (diciamo 3-4 amici). Nel classico gioco di ruolo, tutti i giocatori tranne uno creano un personaggio. I giocatori con un personaggio hanno il compito di dire cosa il loro personaggio dice, pensa e fa nell'ambito di un mondo immaginario che è condiviso da tutti i partecipanti. Questo è un loro compito esclusivo - nessun altro può dire cosa il loro personaggio dice, pensa o fa. Il giocatore che non crea un personaggio è il Game Master/Dungeon Master/Narratore/Custode/etc. Il Game Master ha numerosi compiti, tra cui: - fare da arbitro imparziale (gestire le regole, risolvere le azioni dei personaggi, stabilire le conseguenze delle azioni dei personaggi in caso di successo/insuccesso etc), - gestire il mondo di gioco (mentre gli altri giocatori hanno l'ultima parola sui loro personaggi, in genere il Game Master ha l'ultima parola su tutto il resto - cioè il mondo di gioco), - in generale gestire il gioco e i giocatori in modo che tutti si divertano e si costruisca un'atmosfera piacevole per tutti i partecipanti. Questa cosa che ho appena scritta in realtà non è vera per tutti i giochi di ruolo (ci sono giochi che si distaccano anche molto da questa struttura, es. non avendo la figura del Game master), però diciamo che è grossomodo vera per i giochi di ruolo più anziani. Ci sono centinaia di giochi di ruolo diversi, ma per una serie di motivi D&D è il più famoso e conosciuto al di fuori dell'hobby. Non è necessariamente il migliore - un sacco di gente ti dirà che l'edizione X è "la migliore" edizione di D&D, o che il gioco X è "meglio" del gioco Y. In realtà esistono solo giochi diversi, con diverse caratteristiche che possono adattarsi più o meno bene alle nostre esigenze. Molti giocatori arrivano ai giochi di ruolo tramite D&D (spesso una particolare edizione), e poi si fermano lì, senza mai provare altri giochi o altre edizioni di D&D. Non penso che questo sia un fenomeno particolarmente positivo, per cui incoraggio sempre a non fermarsi a D&D o quella particolare edizione con cui si è iniziato, ma tenere sempre la mente aperta e provare altri giochi/edizioni. Dato che hai chiesto di D&D: D&D è un gioco che di base è high fantasy (una sorta di polpettone high fantasy generico dove trovi un po' di tutto). I personaggi sono eroi (piuttosto che persone comuni), i combattimenti non sono crudi e realistici, la magia è relativamente comune, il mondo è popolato di creature fantastiche, e il tono tende a essere leggero e scanzonato. I personaggi solitamente hanno vite avventurose, e spesso D&D tende a essere orientato all'azione piuttosto che, boh, all'intrigo politico. Comunque ci sono tanti modi di giocare, e questo stile è solo quello che è implicitamente suggerito dalle regole - poi ogni gruppo ha il suo stile che si conforma più o meno a questo modello. Ci sono altri giochi che esplorano temi simili ma con regole differenti. Altri giochi invece esplorano generi e tematiche completamente differenti (dall'horror alla fantascienza, al western, allo science fantasy etc) Come iniziare: innanzi tutto ti servono 3-4 amici che siano quantomeno curiosi di provare. Poi ti serve almeno un set di dadi come questi (1d20, 1d12, 1d10, 1d8, 1d6, 1d4), ma idealmente vorrai avere un set per ogni giocatore. Poi carta e penna. Infine, devi scegliere un regolamento. Assumendo che tu sia interessato a D&D: nel corso degli anni ci sono state diverse edizioni di D&D, che hanno cambiato anche molto il regolamento. Ne ho parlato più dettagliatamene qui (grazie @smite4life per averlo citato, troppo buono!). Se conosci un po' l'inglese, anche io mi unisco a @smite4life e ti consiglio l'ultima edizione di D&D - la 5e. Su Amazon trovi uno Starter Set che contiene una versione semplificata del regolamento, un set di dadi, personaggi già fatti e un'avventura già pronta; insomma, con 15 euro hai tutto il necessario per provare a giocare. Se il gioco ti piace, sempre su Amazon puoi acquistare il regolamento completo, composto da: - Manuale del giocatore (Player's Handbook) - Manuale dei Mostri (Monster Manual) - Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) In genere il Game Master deve conoscere bene il contenuto del Manuale del Giocatore, e probabilmente leggersi la Guida del Dungeon Master (non strettamente necessaria ma altamente consigliata); i giocatori dovrebbero conoscere almeno a grandi linee parte del contenuto del Manuale del giocatore. Il prezzo del set completo si aggira intorno ai 100 euro. Se non sei disposto a spendere queste cifre, ovviamente ci sono anche giochi più economici - e anche molti giochi di ruolo completamente gratuiti. Detto questo, ti invito anche io a postare nella sezione Mi Presento; inoltre ti invito a mettere un immagine profilo (è un requisito del regolamento) e leggere il regolamento del forum e la guida all'uso della piattaforma Per qualunque domanda/curiosità/dubbio non farti assolutamente problemi a postare: siamo contentissimi quando nuove persone si avvicinano ai giochi di ruolo!
  2. 4 punti
    Tranquillo! Per prima cosa, ti consiglio di passare alla sezione Mi Presento, dove puoi lasciare un messaggio e farti conoscere alla community. Poi, qualche info: D&D è un gioco di ruolo nato negli anni '70 e da allora è stato prodotto in varie edizioni (attualmente è in vendita la 5E). Puoi consultare questa OTTIMA guida dell'utente @greymatter, che spiega per bene le caratteristiche delle varie edizioni. In definitiva, Dungeons and Dragons appartiene al genere dei Giochi di Ruolo, che sono una tipologia di gioco vastissima e diversificata. Ne esistono a migliaia, e ciascuno è pensato per soddisfare un certo tipo di giocatori. Sebbene D&D sia il più famoso, non è certo il più bello: il più bello è quello che ti diverte di più. In ogni caso, per giocare a un GdR, hai bisogno di compagni di avventure e dei manuali. Per il primo problema (oltre a poter cooptare degli amici, naturalmente), puoi controllare alcune sezioni del forum apposite: la sezione per trovare giocatori live, quella per il Play by Chat e quella per il Play by Forum. In ogni caso, se te la cavi con l'inglese, ti consiglio la 5E: è la più recente ed ha un regolamento molto semplice ed intuitivo. Ne esiste anche una traduzione in italiano ad opera di Editori Folli, che sebbene non sia ufficiale è ben fatta. Per motivi di Copyright alcune terminologie sono diverse da quelle tipiche di D&D, ma a te non dovrebbe dare problemi. Per la 5 Edizione esistono su internet le Basic Rules: un set di regole sufficienti per iniziare a giocare anche se non complete. Sono ottenibili gratuitamente sul sito Wizard, le trovi qui e deve pure esserci il PDF da qualche parte...
  3. 1- Introduzione Recentemente mi è capitato di vedere questo video, pubblicato in una pagina che seguo su Facebook, e il contenuto mi ha portato a riflettere. Non dico che l'autore abbia ragione a prescindere, però ci sono stati degli episodi riguardanti Magic: the Gathering che non mi sono piaciuti per niente, e temo che abbia ragione, se non del tutto almeno in parte. Vi consiglio di ascoltarlo, anche se è solo audio, ed è in inglese. Riassumendo all'osso si potrebbe dire che l'autore è preoccupato per il comportamento della Wizards of the Coast (WotC, Mamma Wizzy, Wizard), e per il braccio armato, la DCI, per quel che riguarda la politica pseudo-femminista (ma che col femminismo non ha niente a che spartire), liberal, e in generale progressista, che traspare, spesso troppo evidentemente, dalle scelte della compagnia. Voi direte, “ma che ti frega”, e avreste pienamente ragione, se non fosse per l'atteggiamento censorio, e in generale illiberale (!) che la compagnia porta avanti, e che ha il suo riverbero anche nelle scelte di aziende che dipendono da mamma Wizzy. 2- Il caso Zach Jesse e i doppi standard Vorrei innanzitutto discutere di un caso che è accaduto l'anno scorso, il ban (praticamente) lifetime di Zach Jesse. Se non conosceste la querelle, e vi direi che è stato bannato a vita, probabilmente pensereste a chissà che atrocità abbia potuto commettere durante un torneo. Avrà picchiato un arbitro, il suo avversario, avrà rubato le carte a un cieco, o chissà che cosa. Perché di solito è per questi motivi che si banna per così tanto. Beh, in realtà Zach Jesse non ha fatto niente di illecito per quel che riguarda Magic. Zach è stato squalificato perché in passato è stato condannato per molestie sessuali. Ovviamente siamo tutti d'accordo che si sia comportato in modo inaccettabile, e che giustamente dovesse pagare il proprio debito con la giustizia. E lo ha fatto. Ha accettato il patteggiamento, e ha vissuto tre mesi di prigione. Per quello che ha fatto sembra poco, ma a quanto dice l'avvocato della vittima, lei era d'accordo con questo patteggiamento. Orbene, questo orribile atto venne commesso da Zach nel 2004. Lui ha pagato il suo debito, si è rimesso in carreggiata, si è ricostruito una vita, e non ha commesso altri reati dopo. Sembra una buona storia di redenzione, esattamente ciò che un qualsiasi sistema penitenziario in uno stato di diritto, democratico, considererebbe una vittoria. Ma per mamma Wizzy, patrona dei deboli e degli oppressi, non è abbastanza. “Grazie” al simpatico Drew Levin, si è venuti a sapere di questa condanna passata di Jesse, e il giocatore ha subito la squalifica praticamente subito. Ovviamente questa cosa non è andata giù a molti, e le discussioni su Reddit si sono sprecate, quindi un portavoce della WotC, Jarrett Trick, ha dovuto fare un annuncio ufficiale, in cui sostanzialmente diceva che la decisione era stata presa per rendere l'ambiente accogliente e sicuro. Come potete vedere dal link, l'obiezione del buon Paulo Vitor Damo Da Rosa, che, per chi non lo conoscesse, è uno dei più grandi giocatori di Magic, è parecchio stringente: come faccio a sentirmi accolto e sicuro, se posso venire squalificato dal nulla per ragioni sconosciute, che non hanno niente a che fare col gioco o con la compagnia, e in più del tutto arbitrarie? Nel regolamento di Magic non c'è scritto niente del genere! Perché il punto è proprio questo: di solito i ban (soprattutto quelli così lunghi) sopraggiungono per violazioni gravi del regolamento torneistico (tipo minacciare un avversario fisicamente), o per violazioni di accordi con l'azienda (tipo vendere buste o box di un'espansione al pubblico, prima che sia ufficialmente rilasciata). Non era mai capitato che una persona fosse squalificata per qualche ragione esterna al gioco. Quello che ha fatto indignare tanti, è stato il doppio standard che la WotC ha adottato per casi precedenti: Patrick Chapin, giocatore dal palmares ben ricolmo, è stato condannato e imprigionato per spaccio di droga in passato (fine anni '90). Lo sanno tutti, e la sua storia è stata venduta spesso come una storia magggica di redenzione, del cattivo ragazzo che diventa buono, del potere rigenerante delle figurine, e altre castronate di questo genere. Ma chi è la WotC per decidere che io mi sento accolto e sicuro, o che considero i miei figli accolti e sicuri, in presenza di un ex-spacciatore, più che di un ex-stupratore? Se entrambi hanno pagato per i propri crimini, perché il primo è un ambasciatore del gioco, mentre il secondo è squalificato a vita? Ecco, questa ipocrisia, questo palese doppio standard, è vomitevole, ed ha la sua radice nel desiderio di fare politica, dove la politica non c'entra niente. 3- Social Justice Wizard Purtroppo la condotta paternalistica della WotC non si ferma qui, ma continua in altri atteggiamenti paternalistici, e ridicoli. Non è un mistero che ultimamente la Wizard cerchi di avvicinare al gioco il pubblico femminile. Niente di sbagliato, per carità, anzi, sarebbe bellissimo avere una presenza femminile importante anche ai tornei locali, il problema è che lo fa in modo artificioso, e questo è talmente plateale, da essere risibile. Nei recenti Pro Tour, per chi li avesse seguiti, avrete potuto accorgervi della presenza, tra gli addetti al settore R&D che espongono il nuovo set, di una ex-giocatrice, Jackie Lee. Ecco, lei, per il fatto stesso di essere una donna che gioca a Magic, che ha avuto l'occasione di giocare a dei Pro Tour (senza farvi peraltro grandi risultati), e nonostante fosse stata anche squalificata dalla DCI, è stata assunta nel settore R&D della WotC. Se dovessero assumere tutti i giocatori con lo stesso curriculum, la Wizard avrebbe migliaia di dipendenti solo alla R&D! Ultimamente anche CF ha cercato di aumentare il proprio pubblico femminile, e la propria sensibilità nei confronti delle donne (e fino a qua, l'intenzione è lodevole). Per chi segue i coverage dei Grand Prix, quelli organizzati da CF vengono condotti ora da una ragazza, Gaby Spartz, giocatrice dagli sconosciuti meriti. Ora, non solo non ho nulla contro di lei (anzi, è molto simpatica), ma è evidente che sia una aggiunta posticcia al proprio staff: hanno preso una bella ragazza, che forse sapeva giocare già prima, e l'hanno piazzata lì a fare articoli da Cioè, e condurre i coverage. Buon per lei, ma è ridicolo, soprattutto perché il suo apporto come commentatrice non può certo essere al livello necessario per commentare un torneo dove spesso vedi giocatori fortissimi, che hanno un thought process molto complesso da analizzare. Ci vuole uno che sia (circa) al loro livello. Punto. Che sia donna o uomo, ma ci vuole un giocatore, o giocatrice, abile. Accenno ora a un altro problema: la censura. Travis Woo è un personaggio, è fuori di testa, e probabilmente non vorrei mai passarci insieme più di dieci minuti. Eppure è un ottimo deckbuilder, e un decente giocatore, e ultimamente ha avuto quel pizzico di fortuna in più per arrivare in finale a un Grand Prix. Travis Woo era stato precedentemente cacciato da ChannelFireball, a causa di una sua idea personale sulla storia della II Guerra Mondiale, esposta durante una live su Twitch. Lo ripeto, Woo è uno fuori di testa, e le sue idee a riguardo erano perlomeno discutibili, però questo cosa ha a che fare con noi? Eppure, al Grand Prix Portland del 13-14 agosto scorso, Woo è stato praticamente tagliato fuori dal coverage, il programma in diretta che mostrava il torneo su Twitch, parlando di lui il meno possibile, e praticamente evitando di mostrarlo nelle riprese. Obtorto collo hanno dovuto mostrare almeno la finale, nonostante la chat di Twitch stesse tuonando per questa censura, che nulla aveva a che vedere con Magic. Quello che mi preoccupa però è: se questo è quello che non si vergognano a mostrare, quanto c'è dietro le decisioni di chi mostrare nei coverage, piuttosto che di chi chiamare a fare i deck tech, piuttosto che di chi mettere a condurre le trasmissioni? Qual è il criterio con cui queste decisioni vengono prese? Voglio aggiungere solo una cosa poi, per gli illusi che credono la Wizard segua una certa agenda politica infervorata dal bisogno di giustizia: ricordate che per lei siete numeri che devono tramutarsi in utile. “Se guadagniamo X con il pubblico maschile, e duplichiamo il pubblico raggiungendo anche quello femminile, guadagneremo 2X, o no?” Beh, più o meno è questo quello che succede nelle menti del reparto marketing della WotC, che voi ci crediate o no. Alla fine alla Hasbro interessano i soldi, e se non fosse così, dubito che continuerebbe a fare affari miliardari. 4- PVDDR e l'articolo nascosto L'episodio che vi racconterò ora invece è, a mio avviso, uno dei più gravi casi di censura, molto peggio che per la censura in streaming di Woo. Questo perché quello che è accaduto toglie ogni fiducia che si possa avere nei confronti delle recensioni nei siti dedicati a Magic. Settembre 2015. Esce Battle For Zendikar, espansione pompata di hype da mesi (soprattutto per il ritorno ad un piano amatissimo dai giocatori), e dopo i soliti spoiler centellinati al giorno, il disappunto di molti è chiaro. L'espansione è la classica trappola mangiasoldi, piena di cartacce, dal power level infimo, ma soprattutto con la presenza totalmente random, di terre speciali (chiamate Expedition), che valgono un bilione di petroldollari l'una, così rare che se ne trova una ogni 6 box. Con l'uscita di Battle For Zendikar, esce anche un articolo, di Paulo Vitor Damo da Rosa, il quale non lesina le critiche alla R&D. Ora, se uno dei più grandi giocatori di Magic, e uno dei migliori produttori di contenuti ad esso relativi, ti dice “guarda che questa espansione mi fa schifo”, e motiva il suo disappunto, questo dovrebbe portare a riflettere. Non stiamo parlando del raglio di un asino a caso su Twitch, né di pubblicità comparativa fatta dalla concorrenza. PVDDR è il primo a essere interessato a vedere dei bei set di Magic, perché è il gioco che gli dà da vivere, e che gli permette di guadagnare. Se Magic entra in flessione, e incomincia a vendere di meno, il suo contributo sarà sempre meno richiesto, i soldi che potrà guadagnare da questa attività diminuiranno, e potrebbe trovarsi con le pive nel sacco. Fossi io nella WotC prenderei sul serio la sua critica. Invece. Invece dopo poche ore, il suo articolo viene oscurato, e non compare nella home page del sito, nonostante sia stato appena pubblicato. Io stesso, che l'avevo letto poche ore prima, non riuscivo più a trovarlo. Mi pareva di essermelo inventato, ma non era stata la mia fervida immaginazione. Molti altri si stavano lamentando della cosa, così tanti, che CF ha poi ritrattato questa censura silenziosa, riportando l'articolo in home page, e dicendo che si trattava di un errore. Certo, una voce così critica da parte di un proprio collaboratore, su un set che speri ti faccia guadagnare parecchi soldi, non è il massimo della vita. Ma se CF non si è fatto problemi a censurare un articolo già uscito, seppur ritrattando, cosa può farmi mai credere che: 1) articoli di questo tenore non vengano censurati alla fonte dal redattore (e questa sia stata una svista madornale); 2) le altre recensioni più positive non siano commissionate ad hoc. Da allora la mia fiducia per le recensioni è prossima allo zero. 6- Conclusione L'ambiente di Magic mi sembra tutt'altro che trasparente, e sinceramente non mi piace per niente che a parole ci si batta per il diritto di un transessuale di andare nel bagno che preferisce (battaglia che di per sè può essere legittima), ma poi si squalifichino le persone sulla base del proprio arbitrio. Se si è liberali lo si è fino in fondo, non a corrente alternata. Se si è progressisti lo si è fino in fondo, non si tacitano arbitrariamente le idee altrui, né si deve forzare gli altri ad accettare le proprie. Purtroppo la Wizard cade vittima della classica ipocrisia, e autocontradditorietà, tipica di alcuni ambienti liberal: "sei libero di dire e fare quello che vuoi... basta che sia quello che dico io". A quando quindi la squalifica su motivazioni religiose? “Se ti becchiamo a professare una religione che ci sta antipatica... BAN”. "Ma allora cosa dovrebbe fare la WotC, Devid, visto che tu sai tutto?" Ad esempio, la butto lì senza pensare eh, potrebbe preoccuparsi di fare dei bei giochi. Con la 5a edizione di D&D c'è riuscita egregiamente, e senza dover nauseare il suo pubblico con del paternalismo finto-femminista. In Magic potrebbe anche evitare di stampare solo filler adatti al Limited, e di stampare la maggior parte delle carte giocabili a rarità spropositate, in modo da causarne l'impennata di prezzo nel mercato secondario. Potrebbe, che ne so, stampare delle belle espansioni? Khans Of Tarkir, per citarne una recente, era ottima, e lo è stata sia per lo Standard che per gli altri formati (oltre ad essere un ottimo ambiente Limited). E aveva pure una bella storia! Per chiudere, se fai bene il tuo lavoro, cioè fai bei giochi, la gente ci giocherà a prescindere dalla razza, dalla religione, o dal sesso. E soprattutto, ci giocherà perché gli piace, non perché l'azienda sostiene un'agenda politica affine alla propria. Che alla Wizard abbiano così poca fiducia nelle proprie capacità da dover utilizzare questo tipo di strategie?
  4. Molto bene, sei a bordo! Non ti preoccupare delle differenze che ci sono, se non vuoi leggerti il manuale base linkato sopra ti spiegherò tutto io man mano che creiamo e giochiamo. E siamo a quattro... Menog come dicevo agli altri cominciamo martedì, così nel frattempo sondiamo se c'è l'interesse di qualche altro e attendiamo che mi ritorni Beppe63 dalle vacanze. Buon inizio di settimana a tutti!
  5. Comunque ho tutto pronto...manca solo il BG di Latarius per sapere come metterlo nella campagna, per il resto abbiamo tutto Nessuno si è neanche vagamente interessato alle nuove divinità?..bene...mooooolto bene
  6. Allego la scheda aggiornata! Rurik Occhiogrigio __ Dungeons & Dragons 3.pdf
  7. Boia.....ma sono tantissimi!....... sarà pechè sono abituato a Masterare pathfinder..... comunque grazie mille (e molto esaustivo) l account lo ho già creato
  8. Ciao! Sono una master alle prime prove e mi sono talmente esaltata nella lettura di Fate Core, che vorrei creare un'avventura con un gruppo di 3/6 giocatori che siano disponibili a postare una volta al giorno (possibile esclusione per i weekend). Dovremo decidere insieme il genere e l'ambientazione: se volete potremo usufruire dell'aiuto degli strumenti di Spark, cioè a turno a partire da un libro/film/serie/racconto/fumetto di vostra scelta mi indicate quali elementi vi ispirano di più per giocare e per passi successivi si arriva a definire un genere, un ordine di grandezza e dei tratti molto precisi dell'ambientazione che vorrete andare a giocare. Poi naturalmente ci sarà da creare i vostri personaggi, e qui procederemo a identificare gli Aspetti, delle frasi brevi interessanti e divertenti che li caratterizzano e che useremo durante il gioco attraverso la spesa dei Punti Fato che ciascuno di voi avrà in dotazione e potrà anche acquistare o perdere durante il gioco, poi c'è anche un semplice sistema numerico per riempire la cosiddetta piramide delle Abilità. Dopo che avremo finito questa fase creativa iniziale, mi date un po' di tempo per precisare i dettagli della prima avventura e poi si parte. Questo detto molto in breve per iniziare a vedere se la cosa vi può interessare: accolgo con piacere persone nuove al sistema ma che siano interessate alla storia da interpretare, e non tanto ai numeri. Chi di voi mastica l'inglese può trovare il regolamento qui http://fate-srd.com/fate-core/basics oppure scaricarlo gratuitamente su DriveThruRpg, ma non è necessario, vi guiderò io passo passo. Grazie per l'attenzione e buon gioco!
  9. No, semplicemente mi sono accorto che facendo Ladro 1/Druido 2 non cambiava nulla, anzi aumentavano i PA. E la condivisione avviene in automatico, se guardi la scheda dovrebbe essere a posto
  10. Beh, molto dipende dal carattere del personaggio che hai in mente! Comunque, prova a pensare ad una serie di domande per aiutarti: Quando, dove e da chi è nato? Nel tuo caso sarebbe meglio dire è stato costruito? Quando, dove e da chi è stato incarnato? O comunque come è successo? C'è un motivo? Qualcuno voleva renderlo vivente? Perché? Dove si è addestrato? Con chi? Perché? Chi è il vampiro che lo ha mezzo trasformato? Perché? Una bozzissima di BG (è un po' farlocco, non è detto che vada bene, ma dannazione, forgiato incarnato e mezzo-vampiro????): Naturalmente, basati su questo come spunto, non prenderlo alla lettera! Comunque, per il futuro, ti suggerisco di pensare prima al carattere e ad un minimo di storia del PG, e poi alla sua resa meccanica: secondo me è tipicamente più facile e più produttivo!
  11. Scusate se ci sto mettendo un po' ma resta un periodo incasinato, non so neanche io come sono riuscito a finire la scheda per oggi. Per il background spero di finirlo questa sera sul tardi. Volevo sapere qualche cosa in più sull'impero di ferro (se possibile) e su come funziona lì la grande comunità drow. Della serie se sono semplici sudditi ed ognuno per fatti propri, se hanno una sorta di organizzazione interna, se è cambiata la visione dei drow nella disparità uomo\donna, ecc...
  12. Io stavo cercando una divinità della tecnologia o dello studio, ma non ho trovato niente. Pietà master, non farci morire male alla prima giocata @Pascolaio ho pensato un po' alla tua scheda e mi è venuto in mente che ti conviene partire come ladro, oltre che essere più a tema con il BG hai più punti abilità
  13. Sono riuscito a finire la scheda anche io, mancano solo le manovre, ma a quelle ci penso dopo aver scritto il bg. Mi permetto di far notare a Narball che in teoria lo scudo torre ti da -2 al txc quando attacchi mentre lo usi.
  14. Maiuscola Trovato......evviva c'è l ho fatta......Hahahaha non sono molto pratico di queste cose in realtà. grazie mille per l aiuto
  15. Allora sbaglia, dal momento che le Classi di prestigio non forniscono penalità ai punti esperienza (è scritto esplicitamente). In ogni caso, se vuoi multiclassare con una classe marziale è meglio farlo con una che ti fornisca direttamente la competenza anche nelle armature pesanti. Altrimenti sei forzato a perdere un livello (prendendo una razza con MdL) o sprecando un talento. In ogni caso, se volessi comunque farlo, rimane meglio prendere un livello da Warblade o da Crusader, dato che la classe fa progredire anche la classe marziale.
  16. Fatto, entro sera ti mando il lupo. Ho fatto delle piccole modifiche, nel caso non ti piacessero cambiale pure (ti ho dato un arco composito e perfetto, almeno fai più danni, l'armatura +1 e ho sostituito arma accurata con tiro preciso)
  17. ...Un armatura di pietra?...ti dovrò chiamare Havel la Roccia XD Comunque si va bene
  18. ragazzi sono tornato stamattina dalla montagna e ieri sera fra diverse idee ho trovato quella adatta alla nostra mini-campagna, oggi se riesco riguardo i vostri bg ma credo che vadano bene così, l'unica cosa sarà vostra motivazione del perchè siete al villaggio... per il ranger e il bardo qualcosa me la sono segnata, per la paladina e il chierico no
  19. Se volete darci un'occhiata, in aggiunta al Fate Core potremmo usare per la creazione dell'ambientazione, come vi dicevo, anche Spark che trovate in italiano qui http://www.fateitalia.it/risorse/materiale-da-scaricare/send/6-risorse-generiche-per-fate/45-una-scintilla-in-fate-sistema-base
  20. Per i personaggi Warlock, Il Patto del Cercatore (Pact of the Seeker) determina un legame con una divinità misteriosa e inscrutabile, dedita a raccogliere conoscenze e informazioni. Per i Maghi, la tradizione arcana della Teurgia (Theurgy) crea un utilizzatore di magia le cui istruzioni arcane sono guidate dagli insegnamenti di una divinità, e che guadagna il beneficio di un dominio divino. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play. Potete scaricare il PDF qui di seguito: Arcani Rivelati: i Fedeli
  21. Ho scoperto che è online la traduzione in italiano del manuale base http://www.fateitalia.it/srditaliano/srdfatecore Spero che questo sia d'aiuto.
  22. Attivare un velo è una capacità soprannaturale, e quindi non causa attacchi di opportunità ("supernatural abilities do not provoke attacks of opportunity", dalle SRD). Le capacità sovrannaturali non possono essere dissolte. Tuttavia svaniscono in un campo anti-magia. ("Supernatural abilities are magical and go away in an antimagic field but are not subject to spell resistance, counterspells, or to being dispelled by dispel magic", sempre SRD). Purtroppo il manuale non scrive nulla a riguardo, ma non credo fosse nelle intenzioni nei designer. Lascerei decidere al DM (e, se fossi io, non lo farei fare). Il velo funziona come l'incantesimo disintegrazione. Non essendoci scritto altrimenti, ogni oggetto deve fare un tiro salvezza sulla Tempra, esattamente come per disintegrazione. Non so se ho capito la domanda. Con interdizione doppia crei direttamente un unico warding con due veli sovrapposti, consumando un solo uso dell'abilità. E' questo che non ti è chiaro? O vuoi creare due veli prima di avere questa abilità? Solo con il passaggio fisico (vanno attraversati, "pass through it") Funziona come dissolvi magie, quindi devi fare la prova.
  23. Ma certo che puoi! E siamo a tre, il minimo per partire da regolamento. Se siete d'accordo aspetterei fino a martedì per vedere se c'è qualche altro interessato, anche perché deve tornarmi dalle vacanze il giocatore che vi dicevo.
  24. in pratica quindi....con le abilità l unica differenza è che ( apparte che sono abilità diverse) non si prende un grado addizionale per la classe preferita e non si prende+3 se metti un grado in una abilità di classe..... esatto. Quando arrivi a 5 gradi in una abilità prendi +2 in un altra collegata alla prima......(ad esempio con 5 gradi a BLUFF prendi +2 a DIPLOMACY e company). Esattamente come elencato nel manuale nella sezione apposita sulle abilità. Non esistendo DMC e BMC non si può lottare ne sbilanciare,disarmare,spingere e roba simile.....il lupo va benissimo basta cambiare la storia(così mi i personifico pure in Romolo e Remo).... Non esattamente. Puoi lottare e disarmare applicando comunque il tuo bonus di attacco (e relativi bonus se presi i talenti specifici). Per farti un esempio. Il tuo personaggio vorrebbe sbilanciare, prendi un attacco di opportunità da parte del nemico e poi puoi esguire l'azione che comporta una prova contrapposta. se la superi riesci a sbilanciarlo, in caso contrario rischi di essere sbilanciato a tua volta (fatta eccezione per alcune armi dove puoi decidere di far cadere l'arma per non essere sbilanciato). Se il tuo personaggio un giorno volesse prendere il talento "sbilanciare migliorato", inizia la prova di sbilanciare senza prenderti un attacco di opportunità, avresti un modificatore di + 4 alla prova e non rischi di essere sbilanciato in caso di fallimento. Il lupo invece sbilancia automaticamente col morso senza prendere attacchi di opportunità. cosa vuoldire ability key. Abilità chiave. Ogni classe ha delle abiità nel quale è competente. In quelle la spesa di un punto abilità equivale ad un punto abilità effettivo. Quelle non in elenco le paghi il doppio. Per farti un esempio, il tuo druido vorrebbe mettersi gradi in concentrazione. L'abilità è di classe per tanto ogni grado che spendi è un punto effettivo di skill. Se il tuo druido vorrebbe mettersi "utilizzare oggetti magici", un abilità non presente nel tuo elenco di class deve spendere il doppio dei gradi per ottenere 1 punto skill. cosa è il x4 accanto ai gradi della classe. Al primo livello del personaggio hai a disposizione un numero di punti da spendere nelle abilità pari alla formula indicata. Per esempio, se hai iniziato al primo livello come druido avrai: (4+ mod int)x4 punti abilità. Se non sbaglio il tuo modificatore di intelligenza attuale è 1. Pertanto il conto è presto fatto: (4 + 1)x4 = 20 punti abilità da spendere come vuoi. IL grado massimo ottenibile per una abilità al primo livello è 4. Spero di essere stato esaustivo.
  25. Dato che non c'è il +3 di path al primo livello moltiplichi i PA per 4, infatti ad ogni abilità puoi mettere liv. Di classe+3 gradi se è di classe, questo numero diviso due se non lo è. Direi che forse è meglio che te la compilo, tu creati un account su Myth-weavers, almeno te la passo e la modifichi come vuoi
  26. Conosco poco DungeonWorld, ma posso dirti che non ci sono i "libretti" da scegliere, creiamo tutto molto liberamente. Detto questo, ti considero dei nostri? Nel post iniziale non ho detto che ho già un giocatore, quindi per ora siete in due.
  27. 1 punto
    Avevo già letto degli Asceti da te proposti e li trovavo ben strutturati, quindi per me vanno bene così come li hai impostati
  28. Succede anche a me. Ma è giusto così.
  29. Scusate se riapro la discussione, non so se è effettivamente conclusa, ma volevo raccontare un po' il mio pensiero. 2 premesse 1. le persone sono sempre incoerenti, difficilmente si comportano sempre allo stesso modo con tutti ed in ogni momento. E' più facile essere una persona che fa beneficenza, magari anche dilapidando il proprio patrimonio per aiutare i malati di leucemia, i bambini col cancro, gli organi, donando il midollo, piastrine, plasma, tutto, senza mai risparmiarsi, e poi magari infastidirsi se un africano fa l'elemosina: le persone normali sono molto più complesse di "Neutrale Buono". 2. le persone cambiano sempre, sia di carattere, sia di pensieri ed ideologie. Magari una persona lotta per il diritto alla vita, asserendo che neanche i malati terminali dovrebbero uccidersi, e poi qualche anno dopo è convinto della giustizia e bontà dell'eutanasia. Entrando nello specifico Non ho capito questa parte: qual è l'obiettivo del maresciallo? Evitare l'accusa al mago, o pensa che uccidendo la guardia, il mago non sia più mago? Mah, allora, non capisco perché dovresti modificare gli eventi per punire il personaggio. Innanzitutto, il concetto stesso di punire un personaggio o un giocatore, a mio avviso, è assolutamente sbagliato: lo scopo del gioco è divertirsi, non è quello di vincere una gara olimpionica. Non mi sembra ci sia stato un comportamento scorretto da parte di qualcuno, a me sembra piuttosto che ci sono state evoluzioni della trama (scoperta dell'identità del mago) e del personaggio (uomo puro e devoto che uccide un nemico per salvare un amico). Fossi in te prenderei atto di quest'evoluzione e ci lavorerei sopra. Di certo non punirei nessuno, piuttosto cercherei, attraverso la storia, di mettere alla prova il maresciallo, per capire se si trattava di una situazione isolata ed eccezionale, o se invece gli ideali e i compromessi che il maresciallo è disposto a compiere sono cambiati effettivamente. Ripeto, a me questa situazione non sembra un problema, ma un'interessante evoluzione della storia. L'unico problema potrebbe essere l'allineamento, ma gli allineamenti di D&D sono fatti talmente male, che seguirli davvero e ciecamente è da pazzi. D'altra parte l'hai scritto anche tu: sono delle linee guida, e come tali devono essere utilizzati. Un personaggio si descrive NB per aiutarsi a capire, a grandi linee, quali sono gli ideali e i comportamenti tipo del pg. Tuttavia, una volta presa dimestichezza col gioco e col pg, quel NB diventa ancora più inutile di quanto non lo fosse all'inizio (vedi le premesse). Ovviamente, questo è valido a meno che non si vogliano fare campagne molto clava e spada e per niente interpretative. Alla fine com'è andata? OMMIODDIO mai e poi mai. Grazie al cielo questa regola del cambio dell'allineamento e della conseguente perdita di punti esperienza è stata eliminata, perché è quanto di più orribile e deleterio per l'interpretazione. Questa regola non fa che scoraggiare l'interpretazione e l'evoluzione dei personaggi!! I personaggi così non fanno che diventare piatti, sempre uguali e con l'incoerente assenza di esperienza: più una persona acquisisce esperienza, più quella persona cambia opinioni, pareri, modi di pensare et similia. In quel modo si accumula continuamente esperienza, si diventa più forti, e si rimane perpetuamente sempre gli stessi: potrebbero passare decenni, e il personaggio rimarrà sempre uguale a quand'era un ragazzino; ovviamente a meno che non maturi e per questi diventi più debole (???????)!
  30. Ok. tu dici di aver capito, ma io leggo che non hai capito e adesso ti spiego il perché. Mi sembra che tu stia considerando DW come un gioco in cui il sistema sia un sistema come GURPS, Hero o un "motore fisico", infatti mi pari di probabilità. In DW il sistema di regole non parla di quanta probabilità ha un PG di riuscire a fare una cosa. Mai. Infatti il gioco non funziona così. Riprendo il tuo esempio. Sfidare il pericolo quando si attiva? agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo Quindi il punto è che devi indicare qual'è la minaccia e qual'è il pericolo? Quella è la parte importante, mi segui? E' quella su cui lavorare successivamente con le mosse del GM. Riprendo il tuo esempio Il gruppo ha fatto casino sta correndo nei vicoli, scappando alle guardie cittadine: GM: le guardie conoscono meglio di voi la città (vedi cosa significa che tutto è schiavo della fiction?), ma devono ancora ben organizzarsi, pertanto dovrete fare in fretta ad andarvene, cosa fate? PG2: corriamo il più alla svelta possibile fuori dal quartiere, ai docs conosco qualcuno che ci può dare una mano. GM: chi è? Segna la risposta, magari fa qualche domanda e poi continua nell'inseguimento GM: ok bene come ci arrivate? Silenzio. A questo punto il GM può fare una mossa, perché gliene stanno dando l'occasione. Le guardie vi sono quasi addosso, le sentite, cosa fate? PG1: ok mi guardo attorno per capire come uscirne, insomma ci sarà pur un modo? GM: mi stai dicendo che vuoi capire come uscirtene? Discerni la realtà? PG1: si assolutamente roll e fa 9 GM: bene, che domanda mi fai? PG1: come facciamo ad uscirne vivi? GM: non c'è sulla lista, ma facciamo finta che tu mi abbia chiesto Cosa qua è utile o di valore per me? in un vicolo c'è una casa, sembra abbandonata, ma ha un portone ancora solido, sembra quercia, i cardini sono ancora ben fissi alle pareti, non riuscirete a sfondarla di certo a spallate (vedi con che con questa descrizione settioi limiti di cosa si può fare), ma se entrate lì non vi cercheranno, però dovete farlo subito PG2: ok allora lo facciamo! Sfondiamo il portone GM: un attimo dovete fare alla svelta altrimenti quelli vi prenderanno vi ricordate? Quindi tirate sfidare il pericolo... su Destrezza: le porte possono essere svitate dai cardini! La porta non è un pericolo o una minaccia stesso discorso vale per il dirupo (a meno del fatto che lo sia). Bada bene che, non c'è scritto da nessuna parte che chi fa l'azione, anche se fallisce non riesce a sfondare il portone, ma a quel punto spetta al GM fare la mossa dalla lista.
  31. 1) la risposta 1 è collegata alla due; 2-3) stai ragionando come in D&D, ma non è così, non tiri quando fai un azione, tiri quando succede qualcosa in fiction che entra in una mossa: in DW la fiction domina. Le mosse dei giocatori funzionano così: fai 10 figo. Fai 7-9 ok funziona tutto, ma le cose non andranno esattamente lisce. Facciamo un esempio: Sfidare il Pericolo Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione e tira. Se lo fai… …grazie alla forza bruta, +FOR …levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES …resistendo al pericolo, +COS …con acume e furbizia, +INT …con la forza di volontà, +SAG …con il fascino e l’eleganza sociale, +CAR ✴Con un 10+, riesci a fare ciò che hai descritto ed eviti la minaccia. ✴Con un 7–9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile. Quando fai una mossa e non riesci il GM ha il diritto di fare una sua mossa più o meno dura, per la precisione sono queste: Usa la mossa di un mostro, un pericolo, o un luogo. Rivela una verità sgradita Mostra i segni di una minaccia incombente Infliggi danno Consuma le loro risorse Rivoltagli contro le loro mosse Separali Crea un’opportunità appropriata alle capacità di una classe Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti Offri un’opportunità, con o senza un costo Metti qualcuno in difficoltà Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo Ok? Fra queste, quando fai il GM la cosa peggiore è la mossa di danno. Bene, Cosa significa che la fiction domina? Che ci sono delle cose che non puoi fare se non sono possibili. Spaccare con la testa un muro di cemento, se per il mondo che piace a voi non è possibile: non è possibile. Quindi devi trovare un modo sovrumano per farlo: magia? Del resto facciamo finta che il combat che stai descrivendo è in una stanza dove il tetto sia basso, usare uno spadone a due mani è un problema non credi? Allora il giocatore sta dando al GM modo di usare una mossa, facciamo finta "Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo" e allora il GM dice una cosa come "puoi usare la tua spada, ma sarai impacciato, quindi ogni volta che tiri dovrai sfidare il pericolo. Ci siamo? Quindi una possibile mossa dura. Vuoi che le guardie siano difficili da affrontare? Bene, considera la minaccia come "le guardie" e dagli delle mosse personalizzate. Cosa significa? Sfuggire alle guardie: quando è appena successo qualcosa di grosso e vuoi passare inosservato dalla milizia cittadina, tira +SAG: ✴Con 10+ non ti fai prendere dal panico e trovi il modo migliore per uscire da questa situazione; con 9-7 puoi cavartela, ma scegli 2: qualcuno ti sta seguendo; la milizia chiama rinforzi; ogni volta che rientrerai in questa città/quartiere (se la città è grande) dovrai tirare per sfuggire alle guardie; hai un meno uno prossimo ad un combattimento con le guardie. Poi magari dai alle guardie delle piché e gioca facendo in modo che i giocatori debbano trovare il modo per superare il fatto che con le picche le guardie li tengono a distanza. 4) in DW si gioca per vedere come va a finire non c'è un modo per il GM di barare, di fare cose per ostacolare i personaggi, ma sopratutto: come GM non lo vuoi, vuoi che facciano mosse, vuoi vederli faticare per arrivare al risultato e vincere Quella mossa, posso assicurarti che non esiste, il Druido si può trasformare in animali, quelli della tipologia che sceglie, cioé se sceglie l'acqua potrà trasformarsi in un drago d'acqua, come fa il GM a sapere che debolezze ha il drago d'acqua: chiede al giocatore: fai domande! "che debolezze ha il drago d'acqua?" Il giocatore vuole trasformare il PG in un usignolo e poi in un rinoceronte? Per schiacciare qualcuno? Bene anzitutto deve fare due trasformazioni, tirare due volte, non ne esce una? Rivoltagli contro le loro mosse . 5) I personaggi sono unici: c'è gente che fa magia nel mondo, ma un solo mago. Ci sono guerrieri in giro per il mondo, ma solo un guerriero: nel party non ci possono essere due personaggi: le abilità mi fai un esempio di come per te è limitante nel gioco che immagini? Infine: - DW è un gioco che rende poco come demo può funzionare, ma non è meglio finire il ciclo dei personaggi; - tendenzialmente lo si può giocare caciarone e solitamente esce così, ma se vuoi qualcosa grimm & gritty non devi fare modifiche, devi semplicemente rendere il gioco più cupo e difficile, come ti ho descritto.
  32. Io penso sta roba. I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due. Uno è quello dell'OP. Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata. L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare. Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici. Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco. Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono. Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore. Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara. Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no. Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno. Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così. Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco. Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo. Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile. Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate
  33. anche noi abbiamo fatto una campagna a fate e gli antagonisti ci hanno preso regolarmente a ceffoni. Un altra cosa da notare è che il regolamento base ti da la struttura di fondo ma la profondità a livello meccanico tramite i talenti li fornisce di solito l'espansione. Per esempio Evolution Pulse a livello di di creazione dei pg e a livello talenti ha un buon grado di profondità. per esempio molto talenti non ti danno il +2 ma altri tipi di bonus o capacità speciali
  34. Mi riferivo alla 3.5 in effetti, non mi esprimo sul resto perché parlerei di qualcosa che non so Questo mi stupisce molto. Ho giocato un'intera campagna di FATE di 12 sessioni, come giocatore, ed eravamo costantemente in pericolo, abbiamo fallito quasi tutti i piani che mettevamo in atto nella prima metà del gioco, ci siamo dovuti ritirare da molti combattimenti, siamo diventati ricercati dalla polizia, ho distrutto l'intera China Town di San Francisco per non farmi prendere dai militari... uhm, a questo punto mi viene da chiedere in cosa differiva il nostro gioco, perché era diametralmente opposto giocavi a Core o Accelerato? (Noi Accelerato). Il master proponeva tentazioni stronze in gran quantità come con noi, e come da regolamento? Gli stunt forti vi costavano FATE point? Perché noi non è che ne avessimo molti per poter migliorare i risultati dei dadi, erano una risorsa scarsissima
  35. Premetto che conosco piuttosto bene FATE, ma solo superficialmente Savage Worlds (ossia, ho letto rapidamente il regolamento, ho giocato una one-shot e ho letto qualche opinione qua e là). Sono giochi molto diversi e ciascuno può avere senso in contesti diversi. Savage Worlds è un alleggerimento di gdr classici tipo D&D con qualche innovazione qua e là, ma i due vantaggi fondamentali rispetto a D&D sono 1) regole più abbordabili e 2) sistema generico adattabile a molte ambientazioni. Avendo comunque quell'impostazione classica, è adatto ad avventure in cui c'è un gruppo bene o male unito che affronta delle sfide sfruttando le diverse capacità di ciascuno, e che cresce man mano di potere. E tendenzialmente è adatto a trame già delineate dal master (forse essendo Savage Worlds più leggero, si riesce a improvvisare molto più che in D&D però). FATE invece è un gioco che si focalizza sul carattere dei personaggi, gli obiettivi, i difetti ecc ed è adatto se si vuole creare una storia ricca di colpi di scena, che approfondisca i rapporti e i conflitti tra i personaggi, e tra i personaggi e il mondo. Per fare un paragone mooolto semplicistico (da prendere con le pinze) ha qualche affinità con le serie TV: nel senso che per come sono fatte le regole, l'aspetto divertente è costruire una storia insieme, e in una bella storia spesso i personaggi ne escono "sconfitti": il giocatore si divertirà a far emergere i drammi del personaggio, i suoi difetti, a prendere scelte difficili, e non è distratto dal "cercare di vincere" o "diventare più potente" o "prendere l'equipaggiamento migliore". Qui l'ho descritto più in dettaglio, comunque: http://www.lokee.it/user_post/fate-gdr-frenetico-dinamico-semplice-e-divertentissimo/ E concordo con quello che dice greymatter, sia per i pregi che per i difetti 2 e 3. Sull'1 no semplicemente perché io lo trovo un pregio, o quantomeno una caratteristica peculiare che per certi tipi di avventure ci sta benissimo
  36. Ti rispondo, con un po' di ritardo causa perecchi impegni e separo il topic. Ti chiedo anche scusa per il tono di alcune affermazioni che per iscritto sembrano molto assolutistiche, ma hanno un tono più conviviale, quindi immaginati noi che si sta bevendo una birra e discutendo della nostra passione, sarebbe esercizio da fare ogni giorno. La mia risposta riguarderà non tanto il confutare quello che dici, non ho bisogno di vincere la conversazione e tu nemmeno, ma porre in evidenza le differenze, così, se sei daccordo, da chiarire dove diverge il mio punto di vista dal tuo, punto di vista che non condivido, ma che ritengo assolutamente degno alla pari del mio, anzi ti ringrazio perché è sempre bello avere a che fare con interlocutori che portano con tanta chiarezza le loro posizioni. Sulla R0 abbiamo un idea della sua evoluzione che è parecchio differente, cioé tu la vedi come "manifestazione pratica di una parte della natura del Gdr", io invece vedo come la manifestazione pratica di giochi che avevano regolamenti (sostanzialmente eh! non stiamo parlando di matematica) di wargame skirmish, cioé avevano regole per dire cosa succedeva alla fisica del gioco. Appena sono usciti giochi differenti, il più chiaro esempio, a mio avviso, è FIASCO, o anche Dread, il circuiti sono andati in tilt, così alcuni nostri amici (non faccio nomi ) hanno iniziato a dire che quelli non erano gdr, ma quando ci giochi, stai lì, hai il controllo del tuo personaggio e giochi sostanzialmente di ruolo: la cosa decade. Su WoW due cose. La modalità Avventura prefatta è una modalità adottata da molti e da molti amata, ci sono avventure prefatte che hanno fatto la storia, quindi, a mio avviso è quantomeno equiparabile ad un esperienza ludica gdrristica. Detto questo non mi fermerei troppo su questo, quanto sulla seconda parte del ragionamento. Quando dici: Un Gdr, preso di per sè quando ancora nessuno ha deciso che cosa farci e quale mondo o storia giocare con esso, equivale a un Editor di videogioco. Un Editor è il programma che ti consente di creare i tuoi livelli, la tua storia, le tue razze, i tuoi PG, le leggi che governano l'universo del tuo mondo, ecc. Ecco per me un gdr preso di per sè quando nessuno ha deciso di giocarci è un libro di regole, così come lo è la scatola di un boardgame o un mazzo di carte, diventa gioco quando si applicano le regole: Il gioco, quello vero, il medium, quello vero, avviene mentre si gioca, al tavolo o via skype (et simili) o via forum. Per quello che dico che affermo come le regole siano esplicite e implicite, ma le regole vere del gioco siano quelle che riguardano cosa fanno i giocatori per mettersi d'accordo su cosa succede nel mondo immaginato che condividono: il fatto che in alcuni gdr esista quel "motore fisico" che descrivi bene, non significa che quella sia la regola del gioco. Se ci pensi poi, questo discorso si amplia anche ad altri giochi. Warhammer dice che devi avere le miniature per giocare, qualche volta, per vedere come funzionano dei pezzi nelle armate (ci ho giocato una volta, sono certo abbia un termine, ma non lo conosco) i giocatori usano o miniature differenti o segnalini, questa è una vera regola, di quel gioco, al tavolo: il mio avversario o i miei amici al tavolo accettano una regola che non è prevista dal gioco.
  37. SilentWolf Il ragionamento storico successivo non riesco a condividerlo. Per due motivi. Il primo è che la definizione di regola per me rimane quella che ho dato e direi che funziona per tutti i giochi, il fatto di tentare di dire che il GDR sia l'eccezione non credo funzioni. Sulla parte storica credo ti perda dei pezzi. La R0 nasce con Vampire the masquerade, il resto si è adeguato dopo, spesso per moda. Vampire nasce dalla necessità di alcuni giocatori di sfuggire dalle regole da wargame di D&D: ancora mi ricordo il buon OcramGandish che mi raccontava l'eccitazione di avere la scheda di vampiri in mano, quanto era semplice e quanto sembrava essere innovativo. Il problema è che le regole di Vampire non funzionavano per fare quello che il gioco aveva intenzione di fare, perché, di fatto, rimangono le regole di un wargame skirmish. Ecco il punto. La R0 invece è una regola vera, in base al gioco dice come i giocatori al tavolo si regolano per decidere cosa accade nella storia che si stanno raccontando. E' una regola spesso scritta malissimo perché, spessissimo non dice chi fa che cosa, così, in base al gruppo si sceglie un metodo, solitamente si arriva a "ci si mette daccordo", ma il GM ha l'ultima parola. Funziona in alcuni gruppi perché di fatto, sta dicendo che quelle scritte nel manuale non sono le vere regole, in alcuni giochi questo è abbastanza vero. Infatti i danni del ladro non sono le vere regole, ma lavorano ad un livello più basso, quello, come lo hai definito tu, di "motore di gioco", che non è il gioco. Prendiamo una branca di giochi che usa veramente motori grafici i videogame. Prendiamo WoW, gioco che ha rivitalizzato il fantasy e ha aperto scenari di gioco e mercato assolutamente unici. Le regole di WoW non sono il motore grafico e fisico del gioco Quali sono? Innanzitutto in WoW il giocatore deve usare un pc. Il giocatore deve superare delle quest per ottenere livelli e superarne di nuove e più difficili. Il giocatore per superare le quest più difficili deve giocare in gruppo. Queste sono le vere regole del gioco. Quali incantesimi hanno effetto, quali no, quanto, come, con frequenza lanciarli, sono "convenzioni". In un gdr queste convenzioni potrebbero essere sostituite dalla regola: decide il gm. Oppure, se qualcuno ha da ridire decide il gruppo a maggioranza. Quindi quelle che tu vedi come delle regole, parte dell'evoluzione del gioco non lo sono. Se hai voglia cosa ne dici di staccare la discussione?
  38. Mettere il GdR come soggetto che sceglie di fare questo o quello è suggestivo. Però nella realtà questa scelta è stata fatta da persone, due parti in causa: giocatori e creatori. I giocatori hanno scelto di dare importanza alla parte narrativa e a quella interpretativa senza che il gioco supportasse la cosa. Spesso ottenendo risultati fantastici grazie alla comunanza di intenti e all'affiatamento; più spesso ancora, non ottenendo i risultati sperati. I creatori di giochi si sono limitati a scivere "lo scopo del gioco è interpretare e creare storie esaltanti!!!" nella prefazione dei giochi, aggiungendo poi che per ottenere questo effetto il GM deve ignorare le regole, falsificare i tiri e ingannare i giocatori. E' solo negli anni '90 che comincia una riflessione concreta su come ottenere gli obiettivi interpretativi e narrativi.
  39. Ti rispondo a questo, poi, appena ho un po' di tempo e con calma al resto Cioé le regole del gioco non riguardano solo quello che c'è scritto sul manuale. Però riguardano sempre i giocatori. Ecco perché il tuo esempio successivo, quando avrò tempo di approfondire ti dirò, non è la stessa cosa.
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