In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così.
L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG. Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso.
Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui.
Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie.
E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole.
Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento.
Lo stesso vale per il risultato del dado.
Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato.
In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali.
Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti.
L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso.
Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo.
Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore. A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore.
E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG. A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua.
Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia.
Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita).
Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante.
Lo zombie intimidisce il PG?
Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui.
Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc.
Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida.
Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso.
Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario.
In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda.
Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa.
I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado.
UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti.
Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi.
Concordo riguardo alla discussione civile.
Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare.
Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te.
Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente.
Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta.
Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo.
Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali.
Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema.
Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata.
Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.