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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/06/2016 in Messaggi

  1. Per come la vedo io, i primi tre esempi fatti qui non sono sbagliati anche perché sono abbastanza generici e se lasci la libertà ai giocatori di dichiarare quello che hai aggiunto dopo, correggendo di fatto l'informazione, va benissimo. Tu fai una descrizione per rendere l'idea e dici come chiunque si sentirebbe, secondo te, in quella situazione e i giocatori poi ti rispondono dicendo se i loro personaggi sono allineati o meno con quello che hai detto. Ad esempio qualcuno ti dirà "io infatti sto già vomitando per la paura" mentre qualcuno dirà "il mio chierico di Vecna si mangia un panino mentre inizia a rianimare più cadaveri possibili". Questo è il normale svolgimento di una sessione di ruolo e rappresenta l'interazione DM-giocatori. Poi c'è l'argomento interazione Personaggi Giocanti-Personaggi Non Giocanti (PG-PNG), qui si è accesa la discussione. Da manuale il DM non può decidere cosa prova o cosa fa un PG anche dopo che un PNG riesce una prova di caratteristica contro di lui, questo è indicato da una regola generale all'inizio del manuale ma non è specificato dettagliatamente in seguito. In diversi gruppi, quando tutto il gruppo è d'accordo, si usa comunque questa variante non ufficiale. L'accordo di tutti i presenti al tavolo è importante perché la differenza di vedute su questo tipo di approccio può rovinare il divertimento a chi la pensa diversamente. Nell'ultima parte invece tu proponi delle varianti di mostri e PNG che sono perfettamente legali, se li hai preparati prima, li hai bilanciati bene e li hai creati usando le regole dei manuali sulle abilità e i poteri dei mostri, comprese quelle per la creazione di nuovi poteri e abilità, sei libero di usarli. Nell'esempio del trol tu crei un troll modificato, che esiste nel tuo mondo, con quel potere di paura il suo gs cambia, ma va benissimo non stai aggirando le regole ne stai creando di nuove. Ovviamente come DM devi poi verificare che queste regole nuove siano bilanciate e che aumentino il divertimento dei tuoi giocatori e non il contrario.
  2. Continua a sfuggirmi la relazione tra la premessa (il paragrafo precedente) e questa frase. Non capisco proprio come le due cose siano collegate. Comunque - per Deceive la cosa in realtà è molto semplice. Il PNG mente, stop. Il personaggio fa una prova di Insight per avere indizi ("noti che mentre parla sembra nervoso ed evita di incontrare il tuo sguardo...") o scoprire direttamente la bugia ("hai l'impressione che non ti stia dicendo tutto"). No, hai ottenuto un risultato che secondo te non si conformava alla TUA idea di come il personaggio avrebbe dovuto reagire - ma magari si conformava a quella del giocatore. Ed il personaggio è del giocatore, dunque è lui che dovrebbe avere l'ultima parola su come il SUO personaggio dovrebbe reagire. E ripeto una cosa che ho scritto più su: se c'è qualcosa che non ti torna, chiedi. "Guerriero, questo Troll ha ucciso la tua famiglia, il tuo cane, ti ha bruciato la casa e ti ha rigato la macchina... che effetto ti fa?" E senti che ti risponde. Se non ti torna, fai altre domande, chiedi spiegazioni. It's that simple. Il fatto che non ci sia interazione è una tua idea - c'è una interazione, ma magari non è quella che ti aspettavi. Questa frase mi fa sospettare che tu non abbia ben compreso il concetto di fondo (e probabilmente non sei il solo). Mi pare che alcuni siano andati ad estrapolare il concetto di fondo di questo thread, estendendolo a situazioni fuori luogo o ampliandolo in maniera ingiustificata. Quello di cui si è parlato nel thread non ha NIENTE a che fare con il "non invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. Né con il dare ai personaggi tutto quello che vogliono, o piegare tutto al loro volere, e altre cose che sono state scritte e che non c'entrano niente con quello di cui si parlava. Se il tuo personaggio ha una famiglia, va benissimo se i nemici del personaggio prendono il padre del personaggio per i capelli, lo legano a un cavallo, lo trascinano nel fango in mezzo alla città, gli sputano addosso, lo ricoprono di insulti e lo prendono a bastonate davanti agli occhi del personaggio e a tutta la piazza. Anzi, ti dirò di più: fallo. Metti il personaggio in difficoltà. Mettilo in situazioni traumatiche. Umilialo. La differenza fondamentale è che tu, DM, non fai un tiro di Intimidire e poi gli dici "ok sei intimidito, ora interpreta il tuo personaggio intimidito" Tu DM presenti la situazione, così com'è - con tutta la violenza fisica e psicologica che ci vuoi mettere - e poi gli chiedi, molto semplicemente: "e ora che c*zzo fai? C*zzo, Guerriero, hanno preso tuo padre, gli hanno sputato addosso e l'hanno picchiato, e ora lo stanno prendendo a calci nel fango e gli stanno dicendo che tua madre è solo una tr*ia. Come reagisci dopo che hai visto tutto questo?" Sì. Però questa è una cosa che con le prove di abilità non c'entra niente. Facciamo un passo indietro. Se il tuo giocatore che fa l'umano guerriero a un certo punto ti dice "ok, io prendo e spicco il volo", tu cosa gli rispondi? scommetto che gli dici: "ah ah ah. Ok dai seriamente - che fai?". O qualcosa del genere. E perché gli dici così? Perché il fatto che un umano guerriero non possa volare è un elemento della fiction che è accettato e condiviso da tutti i partecipanti. Il guerriero umano non può volare perché non può - non ne ha la giustificazione narrativa perché non ha senso nel mondo immaginario condiviso da tutti i giocatori. O come si diceva prima, non ha il fictional positioning per farlo. Quando ci si siede a giocare a un qualunque gioco di ruolo, D&D incluso, ci sono una serie di assunti, implici o espliciti, che i partecipanti accettano come veri nel mondo di gioco. In D&D il mago di 6° livello ha il fictional positioning per dire "Lancio una palla di fuoco". In una ambientazione moderna, realistica, basata sulla seconda guerra mondiale, un soldato semplice di fanteria non ha il fictional positioning per dire "lancio una palla di fuoco", perché uno degli elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia non esiste. In D&D, uno di questi elementi condivisi da tutto il gruppo è che la magia esiste, e che certi tipi di magia garantiscono delle forme di controllo mentale. I personaggi hanno una difesa nei confronti di questi effetti, sotto forma di tiri salvezza - ma in generale il gruppo accetta che in caso di fallimento di un tiro salvezza, la magia eserciterà un certo controllo sul suo personaggio. Questo VA BENISSIMO. La magia esercita una forzatura sullo stato normale delle cose - la magia è un elemento che per definizione viola le leggi della natura. Tra le forzature che la magia esercita, è accettato che possa privare parzialmente il giocatore del controllo sul proprio personaggio - ma la magia è l'eccezione, non la regola. Allo stesso modo va benissimo se nella tua ambientazione ci sono le sostanze psicotrope che hanno un effetto simile. O se tu ed il tuo gruppo decidete volontariamente di allontanarvi dalle regole di default e accettate tutti come elemento condiviso che le prove di abilità possano controllare un personaggio - io vi dico che è una pessima pratica, e vi sconsiglio di farlo, ma non avete bisogno della mia validazione per giocare come vi pare al vostro tavolo. Continuo a rimanere stupefatto dalla quantità di persone che sembrano ritenere che il fatto che il giocatore abbia normalmente pieno controllo su cosa il proprio personaggio dica, pensa e faccia, rappresenti un problema per le loro campagne o il gioco di ruolo in generale.
  3. Ringrazio per le risposte. Temo ci sia stato un fraintendimento, quando ho scritto mia storia intendevo proprio dire che la storia è mia. Mia l’ambientazione, i PNG, l’atmosfera, il clima, la scansione temporale e gli eventi. I giocatori muovono personaggi in cerca di autodeterminazione, in un costrutto mentale che non è il loro, è altro rispetto alla loro idea di come dovrebbe andare il mondo. Di fatto combattono, spesso letteralmente, per ricavarsi uno spazio decisionale sempre maggiore, tentano di alterare ciò che li circonda e spingono verso gli eventi che desiderano. Eppure per quanti alberi piantino non avranno mai la certezza che nasca qualcosa; possono uccidere un PNG ma ipotizzare soltanto l’effetto che avrà, e soprattutto, se siederanno passivamente, o negheranno semplicemente che un evento anticipato possa accadere, la storia proseguirà di default su linee guida prestabilite. A livelli estremi, il DM può stabilire che è iniziata la fine del mondo, limitando di fatto i giocatori a due sole scelte: giocare con i loro PG per scoprire come impedirla, o alzarsi dal tavolo, accettando di fatto la fine del loro personaggio prima di tutto il resto. Può esistere un personaggio giocante senza mondo di gioco? No, è una scheda pre compilata. Può esistere un mondo di gioco senza personaggi giocanti? Sì, lo dimostra il fatto che Greenwood ha continuato per anni (e forse continua ancora) a pubblicare materiale su materiale di un mondo che ha giocato solo in minima parte. E nella storia delle origini di Greyhawk si racconta che Gigax creò un mondo intero, mentre il suo gruppo voleva continuare esclusivamente ad esplorare il mega-dungeon sotto il castello. Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante. Sull’esempio del troll che ho fatto nel precedente post, il mio dubbio permane, perché io di fatto ho usato il background creato dal giocatore per il proprio personaggio, e sfruttato la sua debolezza, senza ottenere un risultato di qualche tipo. Di logica questa è mancata interazione. Interazione si ha quando uno o due elementi hanno effetto l’uno sull’altro, l’interazione è bidirezionale, sempre. O non è interazione. Questo problema allora si può estendere all’intero pilastro dell’interazione. Supponiamo che i designer di D&D decidano di aggiungere la prossemica nelle regole del gioco (già il fatto che sarà regola opzionale e non core altera l’effetto, ma vediamo dove ci porta). Le regole dello spazio comunicativo ci dicono che una minaccia sarà tanto più efficace quanto più entriamo nello spazio intimo del soggetto (tra i 10 e i 30 cm circa, ma varia da cultura a cultura), così anche per l’offesa, laddove invece la seduzione richiederà un avanzamento graduale (con costante feedback dell’interlocutrice). Trasformandola in una regola approssimativa della 5°, diciamo che un personaggio avrà vantaggio su Carisma (Intimidazione) quando si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, avrà svantaggio oltre i 4,5 metri e la prova sarà fallita in automatico oltre i 9 metri (a meno di non avere un telefono o strumento per ridurre la sensazione fisica dello spazio con la voce). Mi sembra una regola interessante, aggiunge nuove strategie e non snatura il gioco. Ora, posso usarla anche con mostri e PNG? Parrebbe di no, se Intimidire non funzionava prima non funziona neanche adesso. E se introducessi regole di tortura fisica e psicologica per spezzare una volontà? Sì, ma solo come strumenti per i PG. E se invece introducessi condizioni sociali? “Emarginato: La gente ti schifa e ti schiva in questa comunità. Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma e l’attitudine di ogni PNG parte da un grado più basso”. “Straniero: Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma (Persuadere/Intrattenere/Inganno) fintantoché non spendi almeno una settimana per acclimatarti”. È accettabile giusto? Non altera l’attitudine dei PG o il loro spazio emotivo, modifica solamente la percezione che i PNG hanno di loro. Sostanzialmente posso solo aggirare il problema costruendo intorno al postulato “Non si deve invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. E gli allucinogeni, allora? E gli psicofarmaci, che alterano l’equilibrio chimico del cervello? Posso previo TS far subire paura con un gas, far incacchiare qualcuno pasticciando con le surrenali, costringere una vittima a dire tutta la verità. Si possono creare in gioco? Probabilmente sì, fermo restando la rarità e la produzione limitata. Ma in effetti non ne ho bisogno, perché c’è già la magia. E quanti incantesimi Paura posso memorizzare al giorno, quanti Suggestione? Se il troll avesse per assurdo lanciato l’incantesimo Paura, il giocatore sarebbe stato costretto ad accettarlo e a risolverlo meccanicamente, con il pericolo pendente di una condizione “spaventato”. Detto questo, se descrivo un personaggio non giocante o l’atmosfera di un luogo posso quindi descriverlo solo in maniera puramente oggettiva, evitando dunque le sensazioni, giusto? Es. “Vi trovate in un capanno stipato di cadaveri” = OK. “La semplice vista del mattatoio vi fa correre i brividi lungo la schiena” = Obiezione, descrizione soggettiva. “L’odore della decomposizione vi fa torcere le budella” = Obiezione, descrizione soggettivo-empirica. O meglio, posso anche descriverlo soggettivamente, ma il giocatore può negare l’interazione. “No, per il mio personaggio questo è profumo di torta appena fatta”. “No, non trovo affatto inquietante quello che vedo”. Però posso usare un incantesimo permanente di Paura sull’area, e posso dare ad un politicante un paio di incantesimi di Ammaliamento (pochissimi, perché a quanto vedo il parco dei PNG è in realtà un’aiuola). Il punto, badate, non è controllare il personaggio giocante, il punto è imporgli un input con cui deve fare i conti. “Sono spaventato quindi scappo dall’oggetto del mio terrore, devo solo decidere dove”. “Sono affascinato quindi sono amichevole con il PNG, devo solo decidere come manifestare la mia benevolenza”. Sarebbe interessante una scelta più ampia, ma mi basta come master. Il punto è, se fossero i vostri personaggi a subire questo come la prendereste? Se al troll avessi dato la capacità “Tutti coloro che si trovano a 1,5 metri di distanza da esso mentre si rialza in piedi (e solo se, una condizione davvero rara) devono effettuare un TS su Saggezza o diventare spaventati. Se il personaggio ha debolezza Troll subisce svantaggio al TS”, aggiustando poi di GS, che cosa mi direste? Che ho barato? Che è un modo valido di aggirare le regole? Le regole degli incantesimi ed effetti speciali sono giuste perché sono regole o perché vi sembrano effettivamente giuste? Ringrazio anticipatamente per l’attenzione.
  4. Nalu Alla fine bevo. D'altronde dalle mie parti esistono bevande di latte di animali o cocco fermentato che spesso è decisamente più forte di una birra e il credo non lo vieta. Il mio unico desiderio era rimanere totalmente lucido ma rifiutare una gentile offerta come questa sarebbe stato poco educato, soprattutto di fronte a Dworek dal poco che sapeva di loro. "Grazie, davvero ottima. Grazie anche per la risposta alla domanda... non immaginavo ci fossero mercanti che vendono solamente." Quando capisco che è ora di andare saluto l'oste e attendo gli altri escano. Per poi uscire dopo qualche secondo. Per tutto il tempo mi sono anche guardato attorno controllando che nessun tizio sospetto fosse uscito dopo averci guardati, contati o altro. Il timore che fuori ci sia una brutta sorpresa è costante soprattutto considerando che l'altro Forn, anche se cauto, si è allontanato e che Dalamar seppur alto è troppo magro per passare per un mezzogigante.
  5. Tredici anni... tra un po' superiamo l'età di @Carantil.
  6. Salve guru della matita . Da poco sto realizzando delle card che riportano le capacità delle classi di D&D 5 . Non essendo un disegnatore prendo le immagini creative commons o da tiles in area download . Volevo chiedervi se qualcuno di voi vuole dare nuove immagini alle card (ovviamente inerenti al testo) . Il tutto è realizzato per la comunità di D'l' . Se volete inserire una vostra firma mi servirà un file a parte con firma su sfondo bianco (perchè nel riadattamento per la card potrei ridimensionare i disegni perdendo eventuali firme sul disegno ) . Da premettere che non sono un professionista quindi ogni consiglio è gradito . Di seguito le card attualmente in area download
  7. Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo
  8. http://charactersheets.minotaur.cc/build/pathfinder questo è quello che uso io. Qui hai la maggior parte delle classi (core e di altri manuali ufficiali). L'unica pecca è che non tutte le voci sono tradotte. Se non ti incasini con schede composte da 4+ pagine, è molto valido come sito Edit: il sito è in inglese. Se non è un problema, credo ti troverai bene
  9. Tranquillo, gli utenti con profili legati a Monkey Island sono autorizzati a fare qualunque cosa. 1) il talento, in questo caso, per il personaggio parla di "level", quindi va preso in considerazione il LEP. Per un drow con 6 livelli, il LEP è 8, quindi il gregario potrà essere di livello 6. 2) anche nel caso del gregario si parla genericamente di "level", quindi va considerato il LEP. Un personaggio di 8° livello non potrà scegliere un minotauro come gregario, perché un minotauro ha minimo LEP 8 (6 Dadi Vita +2 di MdL). Al 10° livello potrà avere come gregario un minotauro senza livelli di classe. All'11° potrà avere un minotauro con un livello di classe. Ti basta ricordare che il LEP si calcola così: livelli di classe + DV razziali + MdL. 3) valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2.
  10. Concordo con i complimenti a tutti, in particolare (per quanto mi riguarda) a @Pippomaster92. Credo proprio che inserirò anche io Wagendorf nella mia campagna in real. Cosa faranno i nostri eroi? Attaccheranno il paese per distruggere l'oscenità dei non-morti? Fuggiranno e denunceranno la sua presenza all'esercito per creare una battaglia campale? O patteggeranno con Karlein per lasciarli in pace e magari avere un alleato ricattabile che torni utile in futuro (sempre che non li ammazzi nel sonno)? Tonnellate di sviluppi possibili, e originalità: quello che credo debba uscire da concorsi come questo. Ovviamente voto massimo
  11. Il valore indicato dalla tabella è il valore totale del bonus. Il compagno animale di un Druido di 20° livello ha +6 alla Forza, non +63.
  12. A 239: Come regola generale, non dice che perde certe capacità, dunque le mantiene
  13. A 239: Si! Guardiamo la definizione di statistiche sul manuale: STATISTICS A monster's statistics, sometimes referred to as its stat block, provide the essential information that you need to run the monster. Inoltre l'imp di cui parli dovrebbe avere questa frase su shapechanger: http://www.orcpub.com/dungeons-and-dragons/5th-edition/monsters/imp Shapechanger.The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20 ft.), a raven (20 ft., fly 60 ft.), or a spider (20 ft., climb 20 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies. Quindi in pratica anche se l'Imp assume una forma diversa le sue statistiche rimangono le stesse a parte per la velocità che cambia in base al tipo di forma assunta!
  14. Se dovete combattere dei non morti (e soprattutto una banshee) e il Druido non vuole spendere tutti i suoi slot di 5° livello in Interdizione alla Morte, nella Guida del Giocatore a Faerun c'è il potenziamento per armature Death Ward (per un +2, una volta al giorno attiva Interdizione alla Morte per 7 minuti quando il possessore viene bersagliato da un effetto di morte o da un effetto di energia negativa): anche se non avete tempo per incantare degli oggetti, magari riuscite a trovare delle armature già incantate. Se hai dei gradi in Utilizzare Oggetti Magici, una bacchetta di Nascondersi ai Non Morti può aiutarvi ad evitare gli scontri con i non morti privi di intelligenza. Per il resto, ogni oggetto che mi viene in mente è nel MIC.
  15. E' quel che Sylas cercava di fare finora
  16. “My 2¢”: Se posso permettermi, io consiglierei di chiudere direttamente la discussione, o meglio, lasciare che “necrotizzi” da sé. Non credo ci sia molto da aggiungere dopo circa 200 interventi e i tweets ufficiali a corredo e anzi rischiamo solo che si sollevino incomprensioni spiacevoli o che tutto si riduca a un mero “botta & risposta” a due.
  17. Bacchetta di protezione dal male? Oggetti che lo diano permanente? Nascondersi dai morti? Pergamena di interdizione dai morti? Usate nascondersi dai morti, arrivate alla stanza prima della banshee e poi vi lanciate interdizione dalla morte (dura minuti) ed entrate! Ricordo che serve tocco fantasma per poter colpire sicuro la banshee..
  18. Il problema dei prigionieri è che a livelli bassi è facile proporre l'idea che troveranno tutto il necessario strada facendo, ma un PG di livello 7 dovrebbe avere a disposizione già 23500 monete d'oro di equipaggiamento. Il guerriero non ha troppi problemi, imbraccia il primo oggetto che trova ed è pronto a combattere, anche se non è al 100% dell'efficienza, ma un incantatore potrebbe avere problemi molto maggiori, specialmente chi ha bisogno di un libro, un simbolo sacro, un famiglio o cose simili. Per ognuna di queste situazioni devi fornire la possibilità di trovare dell'equipaggiamento adatto. Non voglio però scoraggiarti perché l'idea è interessante, quindi affino un po' la mia idea. I PG potrebbero trovarsi rinchiusi nei sotterranei di un grosso palazzo, una torre alta una ventina di piani e con 5 piani sotterranei. Riescono ad evadere per qualche motivo fortuito (negligenza di una guardia, un complice insperato, il ladro di turno che non viene perquisito adeguatamente, scegli tu), il piano in cui si trovano (-3) è caratterizzato da un anello circolare, sull'esterno si trovano le celle, abitate da strane creature che non hanno mai visto. Alcune sono molto aggressive, altre stanno rannicchiate in un angolo della loro cella. Al centro dell'anello si trova un laboratorio alchemico ben fornito, con un paio di scienziati a sua difesa. Gli scienziati potrebbero lanciare un paio di fiale di acido ai PG, non necessariamente con una buona mira, ma non dovrebbero essere particolarmente difficili da sconfiggere perché per ora i PG sono disarmati. Qui possono trovare componenti alchemiche, rifornire borse degli incantesimi e cose del genere. Inoltre entrambi gli scienziati hanno un badge che permette di accedere all'ascensore. L'ascensore è una trappola, quando entra la prima persona cigola minacciosamente, quando entra la seconda cade per due piani e se non si supera un TS sui riflessi si cade insieme alla cabina. Un comportamento del genere è giustificabile per esempio come un meccanismo di difesa, i PG usano il badge per chiamare l'ascensore, ma non hanno le corrette impronte digitali, una misura di sicurezza di cui gli scienziati non sono al corrente, ma a dipendenza di cosa fanno dei due scienziati puoi trovare una scusa alternativa, per esempio qualcuno ha attivato la trappola perché ha visto i PG fuggire con una telecamera. Dopo la caduta dell'ascensore scatta l'allarme e i PG per il momento possono usare la tromba dell'ascensore per muoversi nei piani sotterranei. L'accesso al pianterreno è bloccato da un muro di forza. Nei sotterranei potranno tendere un agguato a qualche guardia isolata per armarsi o addirittura mettere le mani sulla loro attrezzatura confiscata. Da qui potranno riattivare un teletrasporto e saltare di piano in piano fino a raggiungere l'ufficio del Lich. Anche se la torre è molto alta, in realtà non hai bisogno di caratterizzare ogni singolo piano, ti basta descrivere bene una decina di piani e tenere 3-4 piani da poter inserire dove ti fa comodo. Se i PG sono stati aiutati nella fuga da un complice inaspettato, a questo punto potrebbero scoprire che si tratta dello stesso Lich che hanno cercato fino ad ora, che li ha osservati per capirne le tattiche e i punti deboli o un suo complice che si dimostra molto più forte di quanto abbia lasciato intuire finora, così sono costretti a cercare il Lich altrove (oppure compare durante o dopo lo scontro col complice).
  19. In caso ci fosse spazio anche per Huriel, che vuole fare un caster, potrei benissimo fare un Bardo! Voglio farlo da anni, un bardo nano!
  20. Non lo sa, perché ha provato ad uccidersi talmente tante volte e in modi talmente articolati e oscuri (del resto, di magia ne sa parecchio) che, pur non riuscendo a farla finita (beh, è immortale), la sua anima è rimasta irrimediabilmente "spezzata". Ad ogni "morte" (ovvero: ad ogni tentativo più o meno fallito di farla finita), la sua anima è stata segnata da una cicatrice inguaribile; ad ogni risveglio, un altro pezzo della sua "essenza" originale è andato perduto e, suicidio dopo suicidio, dalla sua memoria è svanita ogni traccia del suo scopo originale. Non sa nulla di Bob né tanto meno del dio di cui è sacerdote e neppure ricorda alcunché delle anime che ha condannato con i suoi patti. Niente, infatti ha provato a farla finita più e più volte, fino a dimenticare il perché della propria "condanna". Ora, quando si risveglia, non ha alcuna memoria del passato di Bob o delle sue vite precedenti. Si risveglia senza alcun ricordo e cerca in ogni modo di scoprire qualcosa sul suo passato, finché in qualche modo non finisce ammazzato (del resto, per un mendicante senza memoria, la morta arriva in fretta per mano di una guardia o di un ubriaco). A quel punto, scopre di essere immortale (la morte "comune" non è abbastanza per fargli perdere la memoria) e comincia la vera ricerca sul suo passato. Probabilmente entra in contatto con alcuni degli uomini con cui ha stretto dei patti (nelle vite precedenti, sapendo di poter fallire nel tentativo di suicidarsi, ha fatto in modo di lasciare degli indizi per il sé futuro... perché non farlo con il suo potere più grande?), che in qualche modo lo aiutano (o non lo aiutano, visto che potrebbero anche odiarlo per il destino a cui li ha condannati) a scoprire informazioni sul suo passato (nessuno però sa aiutarlo in modo risolutivo, o perché gli uomini comuni non sono in grado di comprendere a pieno la vicenda, o perché lui stesso non gli ha spiegato ogni cosa in modo chiaro e preciso per timore di una ritorsione che potrebbe condannarlo a qualcosa di ancora peggiore della vita eterna). Finché, alla fine, non riesce a tornare al suo potere originale, cercando ancora una volta di farla finita. E risvegliandosi ancora una volta privo di memoria. Lì si risveglia e lì lo trattengono gli indizi che si è lasciato nelle vite precedenti. A tutti gli effetti, ad ogni rinascita la sua "durata di vita" è come quella di un uomo normale: non ha motivo per allontanarsi. Mh, mi sa che reinstallo Torment.
  21. Doverosa puntualizzazione: a livello interpretativo nessuna CdP è necessaria per caratterizzare un PG, ma avere delle abilità particolari aiutano a dimostrare quello che sei di nome anche coi fatti. Banalmente: un guerriero qualunque può essere chiamato "ammazzamaghi" perché bravo contro di loro, ma se hai una capacità che ti permette di riflettere gli incantesimi (che ti viene data appunto dall'uccisore dell'occulto), certamente oltre che di nome sei un antimago anche di fatto.
  22. Per festeggiare i 20.000 utenti registrati ho realizzato un file per l'area download , nel caso venisse approvato chiedo agli admin di aggiungere che è stato realizzato in onore dei 20.000 raggiunti ( scusate , per la fretta ho dimenticato di inserirlo )
  23. Visualizza file Card capacità guerriero D&D 5e Card capacità guerriero. Immagini: creative commons (da pixabay) Testi: SRD D&D next immagine dorso card: sfondo dungeons' lair Invia Kelemvor Inviato 22/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  24. Capacità guerriero D&D 5e Visualizza file card da utilizzare per il gdr d&d edizione 5 . L'immagine è presa dalle tiles presenti sul forum ( autori : Roberto Pitturru, Luigi Gonnella/Eroogroof, Valeria Antoniali/Mia Osis e Andrea Alemanno/lepracauno.) i testi provengono dall' srd di D&d next . Si tratta di un prototipo , consigli e suggerimenti ( o magari immagini autorizzate da inserire ) sono ben accetti . Elementi presenti nella card (partendo dall'alto) : classe , livello di classe in cui si prende la capacità , immagine , titolo della capacità , testo con eventuali requisiti e azioni da spendere , condizione per il riutilizzo (dato dalle fracce circolari , sfruttano il meccanismo noto di alcuni giochi da tavolo e giochi di carte , esaurite la card quando la usate (ruotare di 90°) , il testo seguente indica la condizione in cui torna riutilizzabile ) . P.s. faccio appello ai disegnatori ed artisti del forum per immagini migliori . Invia Kelemvor Inviato 22/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  25. E pensare che nel 2003 avevo 7 anni. Grande passo ragazzi. Felice di aver trovato questa stupenda community.
  26. Il Mago di Dominio non può prendere i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo, perché i livelli di sostituzione razziale del Mago Elfo richiedono esplicitamente di rinunciare alla specializzazione e il Mago di Dominio è una variante del Mago standard che non può specializzarsi e, non potendo specializzarsi, non può rinunciare a farlo. Probabilmente tramite letture particolari e astruse delle regole si può arrivare a rispondere di sì, ma questa mi sembra l'interpretazione più consona e razionale.
  27. Celebriamo tutti insieme un nuovo traguardo!
  28. In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG. Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui. Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie. E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole. Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento. Lo stesso vale per il risultato del dado. Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato. In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali. Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti. L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso. Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo. Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore. A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore. E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG. A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Lo zombie intimidisce il PG? Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario. In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda. Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa. I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado. UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti. Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi. Concordo riguardo alla discussione civile. Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare. Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te. Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente. Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta. Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo. Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali. Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema. Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata. Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.
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