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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2016 in Messaggi

  1. Nalu "Grazie." mi limito a dire anche se molto sinceramente verso gli altri mentre li vedo unire le monete per la mia quota. Dopo aiuto come posso col carico mostrando sempre un notevole impegno nonostante le mie limitate capacità di carico. Tutti
  2. Visualizza file Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. Invia Bubass Inviato 02/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione
  3. prima di andarcene chiedo al Mor hemm... se avessimo delle ... robe... da vendere a Kug... cose voluminose tipo oggetti d'arte ecc... se andiamo con il traghetto ci fanno storie? è consentito o è proibito? dopo di che mi carico il sacco di Kavu (!) in spalla e mi preparo per andare
  4. Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo
  5. Quindi sarò l'unico a comprare la Volo's Guide? A me interessa parecchio, soprattutto perchè suona come una via di mezzo tra i vecchi articoli Ecology of... di Dragon magazine, le Volo's Guides e il Complete Book of Humanoids. E nel frattempo attendo con ansia il remake di Spelljammer (che potrebbe arrivare nel 2017 giusto in tempo per rubare la scena a Starfinder).
  6. Penso che Dalamar piuttosto che lasciare Raist potrebbe fare follie. Tuttavia qualora accadesse e contestualmente il mondo non finisse non avrei problemi
  7. Sono il master quindi non dovrei dare pareri personali su queste cose...ma il personaggio di Bjorn mi sta simpatico Ma comunque vorrei farvi notare che Tindra ha se non erro 14 anni, è giovane ma non è fra la bambina e l'adulta per lo standard vichingo
  8. Questione di preferenze personali in effetti, però per me i FR sono l'ambientazione più noiosa. Ne capisco l'appeal (ambientazione high fantasy generica con dentro un po' di tutto), ma sarei molto più interessato a Dark Sun, Planescape o Spelljammer. Ma appunto sono preferenze personali.
  9. Buonsalve! Sono qui oggi per chiedervi un consiglio sull'HR di una classe che ho scritto: http://www.naturalcrit.com/homebrew/share/H1I7knaQ Il forgiapietra (anche il nome è in beta xD): l'idea era di una classe abbastanza tank legata alla terra che cambiava radicalmente lo stile di gioco a seconda dell'archetipo scelto. Ho preso spunto partendo dal barbaro e poi prendendo abilità di altre classi come ispirazione per cercare un bilanciamento.Le ultime apgine contengono note ed appunti di tutte le abilità Qui sono presentati un archetipo fighter-tank, uno stealth-assassin, un evocatore e una sottospecie di warlock. Spero che possiate aiutarmi e che vi piaccia l'idea Ringrazio comunque tutti in anticipo
  10. Tanto mi pare che quello sia l'unico punto in cui sono citati piedi o metri. Mi pare che sia in un errata... aspetta, trovato: 1 (per la sovrapposizione tra stregone e barbaro/monaco), 2 e 3 (per la sovrapposizione tra barbaro e monaco).
  11. Nel Sage Advice di Gennaio viene chiarito che se un personaggio ha accesso a due diverse formule di calcolo della CA (chessò un monaco/stregone draconico) le due sono distinte e separate, il personaggio ne sceglie solo una. Vengono inoltre specificate le interazioni con oggetti ed incantesimi vari.
  12. 1 punto
    Ecco la versione rifinita dello Skinwalker proposto per il contest qualche tempo fa. Il principale cambiamento è che ottieni Mutare al primo livello e il Berserkir è meno mutaforma e più barbaro. Infatti perde la possibilità di assumere la forma animale, rimanendo in una sorta di semi-ira barbarica. Più qualche modifica minore al Combattente Naturale. Il Maestro delle Molte Forme è rimasto più o meno invariato. Attendo feedback.
  13. Se posso permettermi, devo dire che non è così per tutti; i FR potranno pure essere l'ambientazione più conosciuta di D&D, ma questo non significa automaticamente che sia anche la più amata!
  14. Condivido l'idea di scambiarli anzichè aggiungerli altrimenti uno si mette lì e in un anno ha tutti i terreni e nemici belli che pronti (mettendolo o nel BG oppure facendo perdere un sacco di tempo al party) ,perde di significato e tanto valeva darglieli tutti di base e amen. Invece mettendo un tempo discretamente lungo (sono più verso le 1-2 settimane che al mese) si rende la classe maggiormente utilizzabile, ma il master può sempre far leva sul fattore "Corri e muoviti se non vuoi morire" per evitare ogni sacrosanta volta che la temperatura scende di due gradi il ranger del gruppo si fermi a cambiare tutto xD Penso quindi che con il giusto bilanciamento di tempo e il master adeguato così non dovrebbe risultare PP (anzi, renderebbe la classe molto più interessante! sai te orchi e goblin + foreste a liv 1, poi al 15 mica sei ancora lì a combattere due sfigati ma sei nei far realms contro il signore dei mind flayer e 3/4 della tua scheda serve ad accendere il fuoco... wow)
  15. Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.
  16. Secondo me ha poco senso la "galera" come la intendiamo noi, in un mondo fantasy pseudo-medievale. Un mondo del genere non ha soldi da buttare per mantenere criminali. Un tizio in prigione è sostanzialmente un uomo che non sta contribuendo al benessere della società e addirittura viene mantenuto a spese dello stato. E' una logica che non ha senso in un mondo in cui si deve lottare ogni giorno per la propria sopravvivenza, anche in luoghi relativamente sicuri. Pertanto io suggerirei che invece di metterli in prigione sarebbe meglio condannarli ai lavori forzati, così almeno fanno qualcosa di utile. Trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente magari sembrano pochi per un elfo, paragonati ai 700 che può vivere, ma sono sempre trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente. Se dopo riga dritto meglio per lui, altrimenti continuerà a spaccare pietre finchè non capisce che deve darsi una regolata. Quindi anche io propendo per la soluzione 1. In senso relativo, il tempo scorre più lentamente per altre razze, ma in senso assoluto non è vero. Dieci anni sono dieci anni, e anche se possono dargli meno peso, se quei dieci anni li passi a soffrire di sicuro quando smette non pensi "ah, beh, chissenefrega, ho altri X00 anni da vivere".
  17. Elenco di errori/incomprensioni/opinioni: L'immagine nella prima pagina non permette di leggere bene il primo pezzo di testo. In "Senso della Terra" cambia il raggio di "Percezione tellurica" da 10 ft a 3 m (oppure aggiungi 3 m tra parentesi dopo 10 ft)... siamo in Italia, dopotutto. Su "Pelle di pietra" aggiungi che la capacità non è cumulabile con le simili abilità di Barbaro, Monaco e Stregone. Su "Aumento di caratteristica hai dimenticato il 12° livello. Su "Radici nella pietra" alla fine scrivi che il recupero è 1d10+livello PV... che è quel PV? Intendevi PG (ma così aumenterebbe anche se il pg cambia classe, e non penso vada bene... vedi analoga capacità del guerriero) o Forgiapietra? Nella 2° pagina il testo di "Valanga" finisce in una 3° colonna, risultando illeggibile; inoltre, al posto di "stunnare", è meglio scrivere "stordire". Su "Vendetta della madre" non si capisce se la Des si somma alla CA (15+Cos) oppure no. "Lame di Mezzanotte": mi pare eccessivo passare direttamente da un critico di 20 ad uno di 18-20... meglio un critico di 19-20, così non togli spazio alla sottoclasse Campione (Champion) del Guerriero. Pagina 10, parli di "Tocco pietrificante"... che non appare da nessun'altra parte in tutto il documento! Dalla posizione dieri che fosse l'opzione che poi hai sostituito con "Lame di Mezzanotte". In generale la classe mi sembra davvero ben fatta; mischia insieme un pò di cose differenti (barbaro, ladro, warlock) ma lo fà bene e senza essere PP.
  18. Se era nella lista del bardo, Forza del Toro lo avrei preso senz'altro... paghi molto cara la perdita di Fuhmul, lui poteva lanciartelo addosso
  19. Io sottoscrivo ogni riga, mi metterò agli arnesi da artigiano per le prossime 2 settimane. Peccato non avere una fornace, ma temo che sulla nave non sia ben vista XD Vi prego fatemi trovare dei guanti del potere fhokkesco così potrò dire ai nemici: I'm gonna fhok you!
  20. Ok, cerchiamo di fare il punto della situazione per trarne il meglio durante il viaggio, che dovrebbe durare un paio di settimane (vado a memoria) Io uso Individuazione del Magico su tutto quello che abbiamo preso, almeno così capiamo subito che cosa è magico e che cosa non lo è. Ciò che è magico lo distinguiamo dal tesoro, perchè è da lì che possiamo trarre molto guadagno. Dimitri deve cercare di recuperare i valori della cassa del tesoro del gatto. Si erano un pò danneggiati, ma con l'artigianato si può ripristinare il valore dei preziosi che c'erano all'interno. Segnalo che per le dovute prove offro un bell'ispirare competenza al nostro guerrierone, così avrà un +2 Abbiamo recuperato anche delle monete se non sbaglio, Andrea a quanto ammontano? Dalle monete detraiamo una cifra pari a 5mo x il numero di marinai (credo sia una cifra buona, Andrea chiedo sempre conferma a te perchè è una valutazione un pò difficile da fare come giocatore) e 100mo per ogni oggetto magico che ci sarà, così lo potrò identificare. Sulla base del tipo di oggetto magico decideremo se venderlo o darlo a un membro del gruppo che ne tragga vantaggio. Alla fine il subtotale lo dividiamo per 5 (Thalgren deve ringraziare che lo abbiamo salvato, Fuhmul e Cyd invece si sono meritati ogni centesimo). Anna, Dimitri, chiedo il vostro parere su questo sistema di gestione che ho proposto. Così siamo sicuri che ognuno di noi riceve una cifra equa. Quanto agli oggetti magici chi ne ha bisogno lo ottiene, senza stare a fare conti sopra. Se ad esempio troviamo Guanti del Potere Orchesco li prende Byrnjolf, se la volta dopo capitano Guanti della Destrezza li prende Lainadan e così via... tendenzialmente più si prosegue più è probabile trovare oggetti utili per tutti. P.S. Le mie contrattazioni verranno effettuate con il più elevato uso di Diplomazia che si possa fare. Quando ci dici che arriviamo a Zoa (se non facciamo incontri prima) faccio un post in merito.
  21. Beh, che si chiami D&D 6E o Adventurer's Life non cambierebbe nulla, esattamente come Pathfinder è nota come D&D 3.75. Se quelli che hanno creato D&D 5E venissero licenziati e indicessero un Kickstarter per un "D&D 6E" con un nome diverso, la gente li finanzierebbe comunque. Si, morirebbe il marchio principale, ma non il gioco in se.
  22. @Shape @The Stroy La Guida su Volo conterrà un centinaio di nuovi mostri e le regole per giocare ad alcuni PG mostruosi (come goblin, orchi e firbolg). Storm's King Thunder, invece, conterrà le regole sulla Magia Runica (quelle che abbiamo visto nell'Unearthed Arcana sulle CdP, solo senza CdP). E' da tenere presente che, riguardao alle meccaniche rilasciate nelle Avventure, la WotC fin ora non si è fatta problemi a rilasciare queste ultime gratuitamente online, tramite PDF oppure attraverso le anteprime presentate dalla WotC qualche settimana prima dell'uscita. Chi ha solo interesse per le meccaniche, quindi, non è mai costretto a comprarsi le Avventure. Il caso della Guida di Volo è un po' diverso, perchè non è una Avventura: è un nuovo Manuale dei Mostri/Manuale delle Razze Mostruose/supplemento con nuove info narrative utili ai DM (e, nonostante il riferimento ai Forgotten Realms, applicabili a qualunque setting). Se la Hasbro, invece, chiudesse il D&D team, Shape, nessuno di loro potrebbe finanziare un nuovo D&D attraverso Kickstarter. Il marchio D&D e tutto ciò che è ad esso collegato sono di proprietà della Hasbro, che è proprietaria della WotC. Senza l'approvazione della Wotc (dunque della Hasbro), nessuno potrebbe pubblicare niente che sia chiamato D&D, indifferentemente dai metodi di finanziamento utilizzati. Al massimo, un eventuale ex D&D team potrebbe solo cercare finanziatori per un simil-D&D, come Pathfinder della Paizo.
  23. Personalmente preferisco che la WotC vada a colpo sicuro e sforni manuali che non mi interessano a un ritmo lentissimo, piuttosto che avere i manuali che vorrei al ritmo che vorrei (2-3 l'anno) pagando però con una qualità scadente (tipo quella dei 3/4 degli splatbook per 3.5) o addirittura con il fallimento di D&D, che temo significherebbe rischiare la morte dell'hobby GdR, visto che il 99% delle persone ci entra passando da lì. Questo per dire che della Volo's Guide non mi interessa e che non la comprerò, visto che mi interessano le meccaniche e non il flavour, ma che sono contento che la WotC l'abbia fatta uscire, se venderà copie ai nostalgici di AD&D. Il materiale che mi serve posso farmelo io, ma a tenere su il mercato deve pensarci la WotC.
  24. C'è da dire che probabilmente se la Hasbro chiudesse il D&D Team questi non si farebbero problemi ad aprire un Kickstarter per farsi finanziare la creazione di nuovo materiale. Il progetto per un gioco da tavolo di Dark Soul ha raccattato 3 milioni di dollari, e il progetto di una serie basata su Anime e Sangue pare aver raggiunto il proprio obiettivo nonostante Anime e Sangue sia infinitamente meno famoso di D&D. Non mi stupirebbe affatto che un Kickstarter per un'eventuale D&D 6E raccogliesse somme astronomiche. C'è un motivo per cui D&D è uno dei giochi più famosi e giocati del mondo.
  25. Come Master ho già 3 PbF, no riuscirei a gestirne un quarto, mi spiace!
  26. Molto bene. Dregha raccoglie i fondi e finalmente vi consegna il prezioso - e incriminante! - sacchetto. Andate, ora, il traghetto imbarca al pontile 21, tre pontili dopo quello dove è ormeggiate la vostra nave. State tranquilli, ve la terrò io da conto e non le succederà nulla. Solo, cercate di tornare prima di un Giro completo! Uscite dalla stanza e percorrete rapidamente i pulitissimi corridoi, arrivate nella piazza del porto che brulica di attività. Ma molto ordinatamente. Non vi sono grida o strepiti, normali in un porto di mare, solo l'occasionale grugnito di fatica di qualche lavorante. Nella direzione del pontile 21 vedete una corta coda di esseri delle Razze Piccole in attesa.
  27. Se la WotC non fa cassa la Hasbro la chiude, mi sembra il minimo che non abbiano intenzione di rischiare troppo. Già adesso sono solo una decina di persone, ci manca solo che rischino di fare un passo falso. Inoltre è ben noto che di originale non esiste più nulla. Riportare in auge le vecchie glorie del passato non è tanto diverso dal creare una nuova avventura che comunque sarà sicuramente simile a una scritta trent'anni fa da un autore ma che non conosce nessuno. La differenza sostanziale è che la vecchia avventura ben fatta e riproposta in maniera interessante (perchè se facesse schifo la gente se ne lamenterebbe) è un investimento sicuro. Anche io gradirei più cose, purtroppo non sono più una mega azienda con soldi da buttare quindi non posso onestamente pretendere che facciano le cose in fretta. Piuttosto che sbaglino e vengano chiusi, preferisco che facciano le cose con calma e sicurezza. Tanto la 5E è talmente flessibile a livello meccanico che creare qualsiasi cosa non è troppo complicato.
  28. Lanciamo l'hashtag #esciglipsionici. Mears power player per te solo il mind flayer
  29. In realtà, come dice @Muso, sono stati super-fedeli solo con Curse of Strahd (ma in quel caso è stato fatto apposta, come omaggio alla famosa avventura originaria...tanto che a Curse of Strhad ci hanno lavorato pure i due autori originali). Nella restante parte hanno semplicemente omaggiato i prodotti del passato traendone spunto e citandoli, ma andando in realtà a presentare storie e situazioni nuove. Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo. Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione. In realtà, per le informazioni narrative non ti serve un manuale di Ambientazione: è questo che devono aver pensato alla WotC. Perchè spendere un sacco di soldi nella stampa di un manuale con le stesse regole dei 3 Core, solo per distribuire informazioni narrative sulle Ambientazioni che oramai i giocatori possono trovare ovunque? Non è un caso se hanno iniziato a rilasciare tutti i manuali delle precedenti edizioni su Internet (prima su DnD Classics, ora su DMs Guild) a basso costo: se i giocatori cercano semplicemente le informazioni narrative sulle ambientazioni ufficiali di D&D, a loro basta semplicemente riferirsi ai vecchi manuali. I giocatori non vogliono spendere soldi? Gli basta andare su internet e troveranno un sacco di informazioni sulle ambientazioni ufficiali di D&D (basta già solo andare su Wikipedia per trovare molte o tutte le info base), senza bisogno di spendere soldi per un manuale. Cosa davvero è necessario pubblicare sui vari setting in una nuova edizione? Nuovi eventi narrativi. Nuove regole. Se pubblicare di nuovo le ennesime e stra-note informazioni generali su una ambientazione diventa non più necessario, i nuovi eventi narrativi li puoi rilasciare attraverso le Avventure ufficiali. Se hai bisogno di nuove meccaniche, le puoi pubblicare sempre nelle Avventure (assicurandoti di rilasciare PDF gratuiti con le meccaniche da scaricare per chi non ha interesse nell'avventura) o rilasciarle in appositi saltuari manuali dedicati in particolare alle regole di una data ambientazione (o di tutte le ambientazioni). Nel caso delle ambientazioni che verranno rilasciate in questi primi anni, ovvero quelle più semplici come Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, i designer non hanno particolare urgenza di rilasciare nuove regole, in quanto le meccaniche necessarie a queste ambientazioni sono in gran parte già pubblicate nei 3 Core. Per questo, ai designer basta aggiungere solo qualche nuova regoletta all'interno delle Avventure. Il discorso cambierà quando i designer dovranno affrontare l'uscita delle ambientazioni più complesse (Eberron, Dark Sun, Birthright, SpellJammer, Planescape, ecc.), le quali richiedono obbligatoriamente la pubblicazione di nuove importanti meccaniche specifiche per queste ambientazioni. Sarà questo lo scopo di ciò che Mearls ha chiamato "la prima espansione meccanica maggiore" nell'articolo sul Sondaggio di Marzo? Non c'è alcuna notizia ufficiale in merito, ma non me ne stupirei (una alternativa sarebbe un manuale dedicato semplicemente alla release di un po' di meccaniche generiche o un supplemento che espande le regole di un solo setting, ma il 1° caso si scontrerebbe con l'idea della WotC di ripudiare gli Splatbook, mentre il 2° non darebbe troppo l'idea di "prima espansione maggiore"). Purtroppo sulla questione meccaniche non possiamo che stare ad aspettare e vedere, in quanto la strategia definitiva della WotC non è stata ancora resa nota. Di sicuro possiamo aspettarci presto l'uscita di un supplemento decisamente più carico di regole meccaniche, per un gioco più strutturato. Non è un caso, difatti, come lo stesso Mearls lascia intendere nell'articolo del Sondaggio di Marzo, se i designer in questi mesi ci hanno presentato (quasi fino alla noia) una quantità industriale di Sottoclassi e Classi attraverso gli Unearthed Arcana.
  30. Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante cioè spero che non sia questo qui
  31. @greymatter Muso, ti quoto solamente perchè il sito non mi consente di citarti come ho fatto con Greymatter. Ragazzi, dovete considerare che la logica di pianificazione della WotC già da un po' ha iniziato a delinearsi. Ha una forma, ma se si è abituati alla logica di realease vecchio stile si può fare un po' fatica a notarne le caratteristiche, diverse dalle release del passato. Provo a farvi una sintesi qui: 2 Storyline certe all'anno: la 1a tra fine inverno e inizio primavera, la 2a tra fine estate e l'autunno. Ogni Storyline sarà connessa ad almeno 1 Avventura, se non 2. Le ambientazioni saranno rilasciate, ma non nella forma a cui eravamo abituati in passato: Curse of Strahd ha tracciato il modello. Niente Manuali d'Ambientazione in vecchio stile con supplementi collegati. Le Ambientazioni saranno rilasciate tramite Storyline ad esse dedicate, attraverso le quali saranno rilasciate Avventure ed eventuali supplementi di meccaniche che espanderanno i loro Lore e le loro regole. Nonostante la WotC nel tempo rilascerà nuove Ambientazioni, ciò non implicherà l'abbandono dei Forgotten Realms (e dunque di materiale ad esso collegato). Il modello è quello della release alternata dei setting, non in blocchi: mischieranno costantemente la release di nuove Ambientazioni a mteriale legato alle ambientazioni più popolari, come i Forgotten Realms. La WotC, infatti, ha già specificato più volte che tornerà ancora spesso sui Forgotten Realms, anche dopo aver rilasciato nuove Ambientazioni. La release di ulteriori prodotti per i Forgotten Realms non deve essere letto come una interruzione della naturale e sequenziale uscita delle ambientazioni, perchè le ambientazioni non verranno trattate in maniera sequenziale, ma in maniera alternata ed episodica. E' bene ricordare che il setting di D&D 5e è il multiverso, motivo per cui il materiale rilasciato per una ambientazione è considerato pertinente a tutte le ambientazioni del Multiverso: ciò significa che le regole per un supplemento dei Forgotten Realms sono pensate per essere usate anche nelle altre ambientazioni. Un esempio chiaro è il modo in cui è progettato il Manuale dei Mostri, il quale non contiene solo informazioni generiche sui Mostri, ma anche lore fondamentale per il Multiverso. I Mostri del Manuale dei Mostri non esistono in un solo setting, ma in tutti i setting...e in ogni setting potenzialmente possono essere collegati alle medesime tipologie di storie. Altro esempio di come le info dei mondi siano tutti collegati sono i continui rimandi a PG importanti o altre simili informazioni legati ad altri mondi che la WotC sta disseminando nelle Avventure di specifiche Ambientazioni: le informazioni di una Avventura di un dato setting non riguardano solo la realtà di quel dato setting. Affianco alla release delle 2 Storyline annuali, la WotC sta cercando di definire il modello della release di manuali di regole scollegati dalle Storyline di per sè. Esempi di questa strategia sono lo Sword Coast Adventurer's Guide, questo manuale dei mostri dedicato a Volo e l'ancora ignoto supplemento maggiore di regole di cui aveva parlato qualche mese fa Mearls. Questo è ancora il settore di produzione sul quale la WotC non ha ancora fissato in maniera definitiva il modello, in quanto fin ora non aveva ancora deciso del tutto come rapportarsi riguardo all'uscita delle meccaniche (la qual cosa, se gestita male, può innescare nel pubblico la pretesa di una release in stile D&D 3.x, con conseguente degenero dell'edizione). nell'ultimo anno e mezzo sembra che la WotC abbia sperimentato con qualche uscita in attesa di scoprire come reagisce il pubblico, quali sono le aspettative e in quali direzioni muoversi. Sembra che attualmente il modello scelto sia quello di affiancare alle regole una serie di spunti narrativi, anche se non è detto che questa scelta verrà sempre confermata in futuro. Il modello è ancora in delineamento, quindi non possiamo che stare a vedere come si evolvono le cose. Detto questo, non mi stupisco per niente delle news. Anzi, sono piacevolmente colpito dell'uscita del manuale su Volo perchè, anche se di per sè non m'interessa, conferma l'idea che la WotC abbia deciso di rilasciare almeno un manuale di regole indipendente dalle Storyline ogni anno. A questo punto, personalmente a me interessa proprio piuttosto scoprire quando inizieranno a rilasciare il Playtest Pubblico del Supplemento maggiore di regole annunaictao da Mearls a Marzo che, viste le considerazioni appena fatte, direi che potrebbe realisticamente essere in progettazione per l'autunno 2017 (o prima, chi lo sa?). Riporto qui le info rilasciate da Mearls a Marzo su questo nuovo supplemento in progettazione: Sondaggio di Marzo 2016 - Articolo su Dragon's Lair http://dnd.wizards.com/articles/features/dd-survey-march-2016 C'è da tenere presente che, nonostante le release di stanotte, ancora non siamo arrivati all'Origin, la manifestazione più importante per D&D 5e durante l'anno. Ovviamente la mia in questo caso è pura speculazione, ma non mi stupirei se per l'occasione la WotC rivelasse ufficialmente l'avvio del Playtest pubblico di questo nuovo manuale. Magari non lo farà e magari playtesterà le nuove regole sotto mentite spoglie attraverso gli Arcani Rivelati, ma in ogni caso presto riceveremo una serie di regole da playtestare previste per un manuale nuovo. Difatti Mearls a Marzo ha scritto: " Finally, any new expansion must undergo rigorous playtesting and validation by the community of players and DMs. That approach worked out well of the core rulebooks, so there’s no reason to stray from it. " Insomma, la macchina è avviata e il modello di release di D&D 5e sta prendendo piano piano forma definitiva. Bisogna però comprenderlo e non aspettarsi che funzioni come quello del passato. In particolare, è importante non considerare più l'idea di Ambientazioni rilasciate come blocchi separati attraverso supplementi dedicati, così come è possibile che non avremo più manuali contenenti solo meccaniche.
  32. Piuttosto che ottenere nuovi terreni/nemici si potrebbe dare semmai la possibilità di scambiarli, seppur con cautela e più tempo (1 mese?), visto che altrimenti ci vuole poco per mettere che da BG uno ha viaggiato molto e incontrato ogni sorta di creatura e quindi ha i bonus contro ogni genere di creatura e in ogni ambiente.
  33. @Krikot mi sono accorto di aver detto una castroneria: ho appena trovato una FAQ che specifiche che il Discepolo dei Draghi fa avanzare anche la bloodline draconica del bloodrager.
  34. Scusami, ho avuto un weekend lungo e pieno! Qui c'è la parziale traduzione alla guida fatta da me... Dacci una letta (se riesci, prova a dare un occhiata anche a quella in inglese, che ha varie parti che non ho ancora tradotto)
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