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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/05/2016 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Mi sembra un po' difficile rispondere a questa domanda perché la trovo troppo generica. Non capisco nemmeno bene cosa vuoi dire: qual è il soggetto? (es. "mantenerlo coerente" cosa?). Darò per scontato tu parli dell'uso della magia. Inoltre, è probabilmente anche molto soggettiva. Per esempio, per me l'uso della magia in Eberron risulta molto vicino al limite del forzato (es. i treni magici mi hanno sempre fatto storcere il naso), però sono io. Eberron piace molto a un sacco di gente. *A me* alcuni suoi elementi non piacciono perché tendo a apprezzare le ambientazioni low fantasy/low magic. Anche questa domanda è molto soggettiva. Per esempio, per me la magia di D&D è troppo "scientifica", e non sembra magia. Ne ho parlato anche in questo post sul mio blog. Personalmente mi ritrovo molto nei concetti espressi in questo essay. In generale, per me la magia dovrebbe essere una forza potente ma pericolosa, poco controllabile e poco riproducibile, e probabilmente anche di difficile impiego (es. preferirei che la magia fosse realizzabile esclusivamente con complessi rituali esoterici della durata di ore, giorni o perfino mesi). Qualcosa utilizzando la quale si rischi di combinare dei casini o autodistruggersi. Però questo vale per me. Magari per te l'idea della magia è esemplificata dalla magia "scientifica" di D&D, quindi tu non ti ritroveresti nel mio ideale di magia. Per quanto mi riguarda, i sistemi magici che mi sono piaciuti di più sono quelli di Mage: The Ascension e Ars Magica. Anche la magia in The Dresden Files non è male - un po' troppo flashy per i miei gusti, ma ricalca abbastanza bene quello che succede nei libri. Mi piace molto anche la magia in Kult e Unknown Armies, perché in qualche modo evocano bene il feeling da "underground occulto/esoterico". Sempre per quanto mi riguarda, il testo più bello sulla magia in generale che abbia mai letto in ambito gdr è GURPS Thaumatology. Ha un sacco di idee e regole varianti per GURPS.
  2. A mio avviso, il 16 in Int te lo puoi risparmiare: con un 14 avresti già di base 8 pa, 10 se sei umano e usi il bonus di classe preferita. Direi che per uno skill monkey vanno più che bene. Inoltre nella serie da 20, trovo superflui anche i punteggi dispari a Sag e Car. Detto questo, i set per i pb li vedrei bene così: 10 pb: For 9, Des 12, Cos 10, Int 14, Sag 12, Car 12 15 pb: For 8, Des 12, Cos 10, Int 14, Sag 14, Car 14 20 pb: For 8, Des 14, Cos 12, Int 14, Sag 14, Car 14 25 pb: For 9, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 15, Car 14 Imho un minimo di settaggio verso il combattimento ci vuole. Lo skll monkey è un ruolo che ha fascino ed è utile, ma in Pathfinder il combattimento è il momento del gioco che riceve mediamente più spazio, ed essere totalmente inutili in quell'ambito è un po'avvilente.
  3. Che ne dici di questo? In una stazione spaziale in cui si fanno ricerche su armi biologiche (mostracci orrendi stile alien) qualcosa va storto: l'intelligenza artificiale che controlla la stazione diventa ostile, libera i mostri, i mostri si magnano gli scienziati e i finanziatori del progetto ingaggiano un crew per salvare il salvabile. Lo scopo della crew è duplice: * ottenere un backup del computer centrale della stazione. (bisogna scontrarsi con i droidi di difesa) * ottenere almeno un esemplare vivo dei mostri. (bisogna andare nella zona infestata dai mostri) I giocatori dovranno scegliere in che ordine fare le cose. E quando si occupano di uno dei due punti, qualunque esso sia....sorpresa (una complicazione) una compagnia mercantile rivale ha ingaggiato un'altra crew per fare le stesse cose. I pg ricevono nuovi ordini: dovranno anche fare fuori i rivali o boicottarli/metterli in fuga. Ricorda un pò resident evil, non è originalissima ma secondo me può interessare: a volte rivivere la trama di un film classico è più interessante di qualcosa di totalmente inedito inoltre il twist della crew rivale mette un pò di pepe al tutto. Come consiglio: nel lite non c'è nulla di supertecnologico devi affiancargli l'ultratech.
  4. Sono un master e sto costruendo un'ambientazione per giocare tra amici. Ovviamente è ancora nella fase iniziale ed è incompleta. Vi proporrei cosa ho elaborato fino ad ora: gli eventi principali della storia e la descrizione di 4 razze predominanti ( per ora mi limito solo a quelle). Si accettano critiche affinchè siano costruttive. Grazie in anticipo per la lettura. LOSTWORLD GENESI L'inizio di tutto era un oceano primordiale detto Nun. Queste acque oscure non avevano ne forma ne dimensione, ma si estendevano all'infinito e in tutte le direzioni. Nonostante l'indeterminatezza di questo stato il Nun non era il ''Nulla'', in quanto al suo interno conteneva tutte le potenzialità per generare ogni cosa del creato. Dunque il Nun si può definire anche ''il non creato''. Dall'oceano primordiale improvvisamente si manifestò Atum (il demiurgo), la forza in grado di dare ordine al caos e generare ogni cosa dal creato. Atum plasmò i piani d'esistenza per poi cadere in un sonno profondo. Dalla mente attiva di Atum si manifestarono delle entità superiori. Queste potentissime creature primordiali, dai poteri divini e magici illiminati, eressero Athris ''La dimora degli Dei''. Athris, the golden city of the gods ( o anche solo the golden city), era la casa degli Dei, ma ricopriva la superficie di una città se non più. La sua caratteristica principale è che era completamente ricoperta d'oro. Per secoli gli Dei vissero su Athris facendo prosperare Lostworld intera. LA FUGA DEGLI DEI Improvvisamente le Divinità abbandonarono Athris e tutta Lostworld. Nessuno conosce il vero motivo di tale fuga. Le divinità però lasciarono una grande eredità alle creature che si svilupparono su Lostworld... The Golden City. Infatti Athris non solo era completamente ricoperta d'oro, ma conteneva informazioni sull'esistenza delle divinità stesse, sui poteri divini, sulla magia e su tutta la cosmologia di Lostworld, che ne facevano di essa un tesoro immisurabile. Ma della presenza degli Dei sul pianeta nessuno ne era a conoscenza. Infatti per moltissimi secoli Athris rimase abbandonata e fu ricoperta dalla natura. Fin quando una specie la ritrovò casualmente. Gli elfi erano una specie che si sviluppò tra le foreste. Cercavano sempre di evitare scontri contro altre razze più ostili proteggendosi tra la natura e migrando di foresta in foresta. Tra i molti viaggi intrapresi un gruppo di elfi scoprì Athris e decise di insediarsi lì. Scoprirono moltissimi segreti e fu la prima razza a riuscire a governare la magia. In brevissimo tempo, grazie alle conoscenze apprese, divennero una razza molto potente e la smania di potere li convinse a non dover migrare più di luogo in luogo, ma decisero di difendere sè stessi e Athris con la forza. Radunati nei pressi di Athris, per secoli prosperò un vero e proprio impero magico di elfi. IL PERIODO NERO Gli elfi furono molto ingenui. Di natura calma e pacata, non furono in grado di gestire tale forza e si fecero corrodere dal potere. Il declino iniziò quando Galadhil, un talentuoso elfo, scoprì la magia nera. Galadhil riuscì a salire al potere e iniziò un dominio di terrore per tutti gli elfi e le altre razze presenti su Lostworld. L'UNIONE DEI DRAGHI Voce di tale potere arrivò anche ai potenti draghi. I draghi erano la specie più potente che si potesse trovare su Lostworld, ma erano solitari e non andavano d'accordo con gli altri draghi. Molti preferivano vivere lontano dal caos in posti desolati e sconosciuti, mentre altri erano avidi e preferivano farsi ricoprire di doni sottomettendo razze inferiori e facendosi trattare come divinità. I poteri acquisiti dagli elfi grazie alla città di Athris e anche Athris stessa ingolosì moltissimi draghi. I draghi sarebbero andati con molto piacere da soli a prendersi ciò che volevano, ma c'era il potente Galadhil e la magia nera che non gliel'avrebbero permesso. Allora i draghi si riunirono per la prima volta nella storia formando uno degli eserciti più forti di sempre, e attaccarono di notte la fortezza di Galadhil. Quest'ultimo era potentissimo, ma non si sarebbe mai aspettato di dover affrontare un attacco simile poichè non aveva mai visto come minaccia un'unione di draghi. Dopo un'epica guerra, i draghi ne uscirono vincitori. Gli elfi ne uscirono decimati e furono in pochi a salvarsi dalla morte, Galadhil morì e l'uso della magia nera fu proibito. Anche Athris non ne uscì indenne. Infatti fu ridotta quasi interamente ad un cumulo di macerie e quasi tutti i documenti furono distrutti. Gli elfi che si salvarono riuscirono a portare con se la pergamena della morte. Uno dei pochissimi documenti ancora conservati e di cui tutti sono a conoscenza oggi. In essa viene descritto il percorso delle anime dei morti. Infatti dopo la morte l'anima viaggia fino all'isola del giudizio e attende la pesatura del suo cuore al Tribunale del giudizio. Se il cuore pesa più di una piuma, l'anima viene portata ai 9 gironi dell'inferno, altrimenti viene portata ai campi Iaru, tutto questo avviene sotto la sorveglianza del dio Anubi, il Re dei morti. IL VIAGGIO INTERPLANARE Dopo un breve periodo di pace tra i draghi, i dissidi non tardarono ad arrivare. Infatti iniziarono molto presto scontri interni per dividere il bottino di guerra. Iniziò una vera e propria guerra e la maggioranza dei draghi si annientarono a vicenda. Durante tutti questi conflitti si sviluppò il Reame di Erelen. Quando Athris fu abbandonata dai draghi, gli Ereleniani iniziarono subito la ricerca delle sue rovine. Una volta localizzate, conquistarono tutti i territori che separavano il reame da Athris formando un vasto impero. Tra gli Ereliani c'erano numerosissimi studiosi. Athris li attraeva non per l'oro, ma per ciò che avrebbero potuto apprendere sull'esitenza e sul potere. E così fu: la mente più illuminata di tutta Erelen,Tery Kytsor, fu il primo essere del mondo materiale che riuscì a effettuare un viaggio interplanare. Infatti scoprì i portali che collegavano Lostworld con il Nun (il piano che collega tutti gli altri piani). Tery era ossessionato dal trovare il piano dove risiedeva Atum per rubare parte del suo potere e la conoscenza divina. Allora intraprese un viaggio interplanare sul Nun alla ricerca di Atum, commettendo un grande errore. Infatti fu attirato nelle profonde acque oscure del Nun, penetrando nell'Abisso, la residenza dei Demoni. Per fuggire aprì un portale che conduceva a Lostworld. I demoni invasero il piano materiale, distruggendo il Reame di Erelen e il mondo cadde nel Caos. ANNI RECENTI Il mondo è ormai caduto nel Caos e nel terrore. Tutte le razze cercano di resistere all'orda di demoni che invade Lostworld, ma sono sull'orlo del tracollo. Ciò ha consentito lo sviluppo in massa industurbato di tutte quelle razze ostili come orchi, goblin che aiutano solo a degenerare la situazione. RAZZE PRINCIPALI -ELFI: i superstiti dall'attacco dei draghi hanno cercato di difendere e tramandare le proprie conoscenze magiche (numerosi sono i maghi). Dopo la caduta di Galadhil, le leggi e i codici etici tra i ranghi degl'elfi sono diventati molto più severi, cosa che ne rende la razza più disciplinata. Infatti la magia nera è proibita e un elfo che ne fa uso viene considerato un traditore. La maggioranza degl'elfi combattono l'orda di demoni che invade Lostworld, ma ci sono eccezioni. Alcuni elfi fanno ancora uso della magia nera seguendo le orme di Galadhil, essi vagano solitari e sono molto pericolosi, anche più dei demoni. -UMANI: gli umani sono la razza più numerosa di Lostworld, ma questo non significa la più potente. Infatti è molto meno compatta delle altre e numerose fazioni si fanno anche la guerra. Il Reame di Erelen è stato il più grande impero costituito da umani, ma non tutti ne vanno fieri non riconoscendoli come simili. Ci sono numerose fortezze e insediamenti anche potenti di umani, ma tutti dislocati e indipendenti. Questa eterogeneità, con l'invasione dei demoni, ha facilitato la distruzione di molti accampamenti. E' la razza che risente di più dell'invasione e la maggioranza vive nella fame e povertà(numerosi sono i furfanti). Nonostanze ciò si raccontano gesta di eroi che hanno combattuto con onore e sconfitto numerosi demoni, portando della speranza tra le fila degli umani ( ma sono rari). Molti umani e molte comunità nelle difficoltà si sono affidate alla fede, conferendo molto potere alla religione, infatti molti guerrieri sono gestiti da culti (molto importanti sono i chierici, i guerrieri a servizio dei culti formano eserciti simili a ''crociate''). -NANI: sono una razza che è cresciuta in disparte per la maggior parte della storia. Rozzi e diffidenti, la maggior parte di loro è costituita da forti guerrieri cresciuti nelle cave.La loro unica ragione di vita è l'oro. Infatti insediano numerose miniere e i loro capi sono persone molto avide. I potenti hanno da sempre bramato la conquista di Athris. Quando gli Ereliani la occuparono, numerosi furono i conflitti, ma non sono mai riusciti a conquistarla ( praticamente sono inesistenti nani che praticano la magia, apparte rarissime eccezioni).Ora con il caos provocato dai demoni, con la caduta del Reame di Erelen e gli elfi che hanno perso il loro splendore, la marcia su Athris è imminente. E' molto raro vedere nani in superficie, i motivi principali per cui i nani si allontanano dalle proprie miniere sono per trovarne altre oppure per trovare razze inferiori da schivizzare e usare come burattini nelle cave. -HALFLING: sono un'esile razza che si è sviluppata nei pochi posti presenti su Lostworld dove a dominare sono il verde, non delle foresta, ma dei campi. Il loro incubo è iniziato con lo scontro con i nani. Ormai la maggior parte degl'Halfling conducono una vita nelle miniere dove vengono trattati peggio di animali e dove muoiono miseramente denutriti e per il troppo lavoro. Essendo piccoli e agili, alcuni riescono a scampare al loro triste destino, ma ciò li segna per sempre. Dato che è difficilissimo scampare dal controllo dei nani, solo i più abili riescono a fuggire. Molti di questi sono ricercati da altre razze per lavori di spionaggio e furtività. Covano un profondo odio per i nani e alcune comunità di halfling hanno iniziato ad armarsi per porre fine a questo terrore.
  5. Penso propri che parteciperò! Del resto, ho già un bell'abbozzo che da un po' mi supplica di essere messo nero su bianco!
  6. Uno degli studiosi he esporrà al convegno...
  7. Ciao! Vado subito al punto: una build basata sulle skill perde decisamente di mordente in combattimento, per l'ovvio motivo che ti mancano le stat e i talenti da combattimento. IMO se nel tuo party siete in 7-8 e più della metà è idonea al combattimento, puoi permetterti una build simile, perché anche con BAB medio, un 7 in forza e un 10 in destrezza non saranno di alcuna utilità nello scontro. Lo stesso vale per un 12 in costituzione. Se dici che non vuoi essere 1-shottato, ti conviene alzare quel valore. O prendere Robustezza. La build da inquisitore a distanza ci sta, ma appunto, se vuoi essere di qualche utilità un minimo di rispetto per il combat ci vuole. Ora qualche domanda: a che livello partite? Che point buy avete? Vuoi basarti solo su alcune skill o su tutte quelle possibili?
  8. 1 punto
    Ho giocato a Nameless Land e Call of Cthulu, attualmente sto giocando ad un regolamento homemade opera del master ed essenzialmente basato sul niente, per cui la mia esperienza nel gdr propriamente fantasy si limita a D&D (3.5, 4 e 5, essenzialmente 4). È anche e soprattutto per la mia ignoranza che di tanto in tanto apro questi topic volutamente vuoti a perdere, quindi cita pure tutti i regolamenti che vuoi (in ogni caso non sono completamente ignorante di altri manuali, però non ho avuto modo di giocarci).
  9. 1 punto
    Guarda non è affatto un lavarsene le mani. Il punto è che se non hai un sistema da adattare (modello D&D, modello GURPS ecc ecc) semplicemente non hai bisogno delle regole specifiche Del genere che non ti serve cambiare tutti gli incantesimi. In molti giochi l'ambientazione viene delineata, ma vengono inevitabilmente lasciati dei buchi, questi buchi vengono riempiti da qualcuno, a volte il GM, che si fa delle domande e risponde da solo, o dai giocatori, o da un giocatore designato. In DW, la cosa importante non è la risposta, ma la domanda. Intendo dire che la domanda aiuta a contestualizzare e non credo assolutamente che esisti una risposta giusta, al massimo esiste un metodo. Il metodo, a mio avviso è quello induttivo. Ti fai delle domande che hanno un senso e ti dai delle risposte. Se le regole del gioco non ti danno una mano a rispondere la tua domanda i casi sono due: - o modifichi le regole del gioco (come hai fatto tu), a volte basta cambiare il fluff (ad esempio la descrizione e non la meccanica); - o cambi gioco scegliendone uno che ha regole che si adattano meglio; Quale è la scelta migliore? Quella che piace di più a te e ai tuoi amici Davvero, potrebbe essere quella più banale, o magari quella più inefficiente se dovessi scriverci sopra un romanzo, ma la risposta migliore è quella che è più divertente per tutti Posso chiederti che altri giochi hai provato a parte D&D? Così vedo di regolare meglio le mie risposte.
  10. sarà meglio che mi risvegli per benino e prenda in mano le redini del gruppo o qui faranno scoppiare una battaglia d'accordi andiamo ad ottenere questo lascia passare, ma cerchiamo di essere diplomatici d'accordo?
  11. Guarda, non sono la persona più adatta per aiutarti. E' da un po' che non gioco, e ho passato fin troppo tempo a modificare le regole, dimenticando o trascurando quindi le originali. Comunque.. Qua c'è la guida al guerriero, ma occhio, perchè è decisamente troppo dispersiva per un beginner. Tientela lì accanto, da consultare ogni tanto. Partiamo dalle basi. Tu parli di tank, ma quello che hai in mente probabilmente è un fabbro da mischia. Il tank - a dispetto del nome - è un personaggio dotato di grande mobilità e grande portata, in grado di minacciare molti nemici sul campo di battaglia, e addirittura di attirarli a sè ed evitare che carichino il gracile mago del gruppo. Di fatto, è un personaggio robusto, in quanto tende a prendersi non solo le mazzate dirette a lui, ma anche quelle dirette ai compagni, ma anche molto offensivo e reattivo. Non porta quasi mai lo scudo, ad esempio, ma lance imponenti, o catene chiodate, con cui sferzare i nemici e farli rovinare a terra, o bloccarli in altra maniera. Fa largo uso degli attacchi d'opportunità, che sarebbero, nel caso non lo sapessi, attacchi fuori turno concessi da disattenzioni dei nemici. Disattenzioni che lui stesso riesce a provocare. Non è semplice giocare un tank alla prima volta. Poi, il guerriero che tu hai in mente è ben più iconico, e magari divertente per chi inizia. Spada e scudo? Fa ridere, ma il tuo ruolo primario potrebbe essere molto affine a quello del barbaro. Charger, in pratica. Puoi scegliere due stili di combattimento: o combattere a due armi (come il ranger) usando anche lo scudo come arma offensiva, o diventare un charger e prendere a scudate nei denti i nemici. Puoi eventualmente unire le due cose, tanto di talenti ne hai. Un'ultima cosa, poi ti scrivo qualche talento: come ti dicevo, sono più che arrugginito. Ci sono certo altri stili di combattimento e altre soluzioni, ma ora non mi vengono in mente. Inoltre, i talenti te li elenco un pò a caso, vado a memoria. Per combattere a due armi, c'è la catena relativa: comb a 2 armi, poi c'è il migliorato, il superiore e via dicendo. Obbligatori direi. occhio che necessiti di alta destrezza poi. per lo scudo, attacco con lo scudo migliorato (mantieni il bonus di scudo alla CA anche quando attacchi mi pare), e poi ce ne sono due o tre legati alla carica con lo scudo, presentati sul perfetto combattente, mi pare. Roba carina, del tipo, "quando carichi, oltre a fare danno hai anche diritto ad una prova di sbilanciare gratuita contro il nemico". E un nemico sbilanciato è un nemico in grande difficoltà. Puoi valutare di prendere arma focalizzata, e magari pure arma specializzata, sia sulla spada che sullo scudo.. Maestria, che è propedeutico per molti talenti più avanti.. Sbilanciare e disarmare migliorato, che sono degli evergreen. Purtroppo altro non ricordo, ma tendenzialmente ti basterà spulciare il manuale del giocatore e il perfetto combattente per capire da te cosa può servirti di più Spero di essere stato un minimo utile.
  12. Grimgor Ironhide Ho passato gran parte della notte insieme a Grom il a controllare l' addestamento della warband. Trovati due orchi ubriachi nascosti in uno stanzino li ho fatti impiccare al centro del piazzale antistante il palazzo, non per disciplina ne perche' avessero infranto chissa' quale legge, ma soltanto per avermi ricordato qualcosa che ho perso e non potro' mai piu' riavere, l ebbrezza dell alcol, il calore delle femmine l odore del sangue sul campo di battaglia. Raggiunto il mio signore ed il suo fedele alleato nella sala dove siamo soliti riunirci per discutere i nostri piani, la voglia di uccidere non mi ha ancora abbandonato annuisco con piacere quindi alle parole del Signore oscuro. "Sono d'accordo, questo posto e' una fortezza ma puo' facilmente diventare una trappola senza via di uscita se permetteremo ai sacchi di pelle di andare e venire liberamente. Se una carovana ha deciso di avventurarsi in questi luoghi o sono forestieri e non sapevano a cosa stavano andando incontro o peggio sono locali e pensavano di riuscire e stabilire un sentiero sicuro. Controlliamo cosa stavano trasportando e facciamogli sputare i motivi del loro viaggio a frustate. Descrizione
  13. Sì il barbaro tende a viaggiare su corazzature leggere, affidando la sua sopravvivenza alla caterva di pf di cui può disporre.. Un tank di tutto rispetto lo puoi ottenere con un guerriero. Può portare corazze pesanti e ottiene un'infinità di talenti, che ti concedono un'ampia gamma di opzioni in mischia, così da poter far qualcosa di diverso dal solito "carico e frantumo a martellate". Se vuoi essere il re del campo di battaglia, potresti pensare di adottare un'arma con portata, così da aumentare il tuo raggio d'azione. Ma anche se vuoi rimanere sul classico spada e scudo, il guerriero è più che indicato
  14. 1 punto
    Buon pomeriggio anche a te Mi terrei sul generico, nel senso che continuerei come stai già facendo. Hai esplorato molto bene il caso in cui i giocatori siano i depositari dell'arcano, dunque la soluzione per te è far sì che solo i giocatori conoscano e pratichino la magia a certi livelli? Mi pareva di aver capito il contrario dal tuo precedente post. E se invece l'ambientazione fosse high magic, dannatamente high magic, quali sono i primi problemi di coerenza (nel senso sempre esplicitato prima), cui si va incontro? Io ho avuto difficoltà fin dal mio primo approccio sia ai GDR (come master, come player m'importa relativamente, il mio compito è rendere bene solo il mio atteggiamento dopotutto) sia alla narrazione fantasy (ahimé, c'ho provato u.u) a far funzionare le cose (intendo tutte le cose del mondo, anche le più stupide), sapendo che potevano esistere personaggi capaci di fare a loro piacere il bello e il cattivo tempo. Decisamente il mio primo istinto è stato di ritrarmi e dire "ok, diamoci un taglio, troppa magia fa male al mondo". Avevo come l'impressione che la versione più sensata di un mondo high magic fosse in realtà di prendere ispirazione dal mondo moderno. Stessa politica, stesse mentalità, stesso livello di progresso, solo con gemme e oggetti incantati al posto della corrente elettrica. Ma a quel punto avevo rotto tutto. Tutto quello che volevo ci fosse almeno. Il passo successivo allora è stato tentare il low magic, ed è sicuramente una prospettiva sensata, non stanno lì i problemi a mio parere. Semplicemente funziona. Ma se volessi ridare la possibilità ai maghi almeno di lanciare una palla di fuoco, come me la gioco? A che punto dico basta questo non puoi farlo e perché? Piccolo OT: complimenti per il posto sul Mazzo @greymatter, complimenti davvero
  15. Barbaro o guerriero , magari orco o mezz'orco . Con il barbaro potrai intraprendere la via del berserker furioso , molto potente e pericoloso (anche per gli alleati)
  16. 1 punto
    Vediamo di chiarire, in una sola volta i due punti. IN D&D parlo della 3.x il resto non lo conosco, tu hai un sistema che rappresenta la fisica del mondo, vale lo stesso per GURPS Mutants & Mastermind, Hero System. Questi regolamenti rimandano principalmente il lavoro di coerenza dell'amibentazione al GM. Il GM decide cosa ci sia, si pone il quesito e risponde alla domanda. Puoi modificare le regole come vuoi, ma alla fine quello è il punto, a decidere, perché i suoi compiti sono quelli, è il GM. Quindi la risposta è: decide il GM. Si inventa un modo, ad esempio quello del mio GM, campi di magia che proteggono, i maghi impazziscono. In questo In altri giochi questo problema non c'è. Facciamo due esempi. Prendiamo Monster of the Week, la magia è divisa fra big magic e magic. Punto. Il Gm ti dice se hai bisogo di tempo, se rischi qualcosa. La Big Magic , se fallisci ha opzioni decisamente più pregnanti. Bon Questo è la magia, meccanicamente in Monster of the Week ed è applicabile a tutto quel ramo di fiction che va da Buffy, a Supernatural, passando per Ash and the evil death. Prendiamo un altro PbtA, Dungeon World, ti dico come risolverei io, da GM, il dubbio che hai posto: Io (GM) domanderei al mago (o all'incantatore di turno): "bene, nel mondo c'è la magia, tu sei l'unico mago, ma la magia può fare qualsiasi cosa, come mai non siete riusciti ad influenzare i governi e prendere il potere?". La risposta è la risposta giusta, del resto chi meglio dell'incantatore può saperlo. In un gioco come Archipelago nato per giocare quello di Earthsea, dove la magia è veramente molto differente dalla vanciana di D&D, un giocatore avrebbe l'owner di quel particolare aspetto, pertanto se a qualcuno venisse un dubbio su come funziona chiede a lui con la frase "rituale" "Puoi approfondire" lui risponde e quello è vero. Stesso meccanismo per Shock. In Trollbabe ti ho già descritto come funzionano le cose, alla fine sei l'essere più magico del creato, pertanto quello che fai è intrinsecamente nelle tue possibilità. Potrei continuare Sempre per capire, vuoi tenerti sul generico o sul piano in cui parliamo delle trovate che i GM trovano nel caso di sistemi come D&D 3.x per adattare quel sistema ad un ambientazione che sia un minimo coerente? Intanto buon pomeriggio
  17. Rileggendo il mio post, mi sono accorto che ti ho un po' sommerso di suggerimenti. In effetti un elenco è utile fino ad un certo punto. Quindi, della mia lista ti consiglierei in particolare Atomic Highway per la semplicità, la brevità (137 pagine), la vicinanza tematica alle fonti che hai indicato (mad max, Hokuto no Ken - grandissimo anime) e il fatto che è gratis, il che è una caratteristica difficile da battere. Se te la senti e vuoi provare qualcosa che parte dalle stesse fonti ma ha una impostazione molto differente dai giochi a cui sei avvezzo, puoi provare con Apocalypse World. Sembra però che sia difficile da reperire attualmente perché la 2a edizione è vicina all'uscita, e l'autore ha disabilitato temporaneamente la possibilità di acquistare la 1a edizione. Qui lo puoi ancora trovare legalmente in PDF come parte di un pacchetto. Tematicamente è vicino alle fonti che hai indicato, ma lo stile è molto particolare. Come terza scelta direi Other Dust, che metto al secondo posto rispetto ad AH perché è più lungo (208 pagine, anche se la complessità è simile), perché ha un setting di default (anche se abbastanza generico) e perché costicchia.
  18. 1 punto
    Brillacciaio, la mia (assolutamente personale) opinione è la seguente: la magia (così come la tecnologia in ambientazione futuristiche, siano esse cyberpunk o fantascientifiche) deve essere poca e poco invasiva, altrimenti si corre il rischio di farne il "deus ex-machina" che risolve tutti i problemi (e rendendo i personaggi che ne fanno ampio uso, molto più potenti di quelli che non la usano). Esempi classici di ambientazioni "sballate" (sempre imho!) sono "Forgotten Realms" (dove incontri un dio in incognito in ogni paesino in cui vai) per il fantasy, e "Star Trek" (dove i personaggi, 9 volte su 10, risolvono il problema della puntata con una rivoluzionaria invenzione di cui spesso non sentiamo più parlare per il resto della serie) per la fantascienza. Esempi di ambientazioni "equilibrate" sono "Conan il barbaro" e "Il Signore degli Anelli" (in entrambi la magia, pur essendo presente, ed essendo usata da e contro i protagonisti, è comunque rara, e non è una forza capace di cambiare il mondo) per il fantasy, e "Guerre Stellari" (dove la scienza, pur essendo presente ed essendo molto più avanzata della nostra, è così poco appariscente che è quasi come se non ci fosse; il "motivatore dell'iperguida" del Millenium Falcon, per esempio, pur essendo un punto focale dell'episodio 5, non sappiamo nè a cosa serve nè come funziona, ma non è difficile immaginare che sia più o meno equivalente al carburatore del motore di un'auto... e altrettanto facile da sostituire anche per una persona poco esperta) per la fantascienza.
  19. Se il problema sono i danni lo risolvi con gli attacchi di opportunità: ti aumenta di 6 (1+Destrezza) gli attacchi a round e con la tua portata enorme non avrai problemi a ottenerli. A questo punto ti consiglio di sostituire maestria nella frusta migliorata con incanalare punizione. La principale differenza è che la seconda è un'arma marziale, ma a te conviene prendere la frusta tradizionale, hai competenza in quella e usare l'altra costerebbe un talento in più per un cambio da un 1d3 a 1d4. Per controllare il campo di battaglia ti consiglio questa variante, che dimezza l'incanalare e da una penalità al nemico colpito pari ai dadi di incanalare persi: ad esempio per l'aspetto di Lust da una penalità ai Ts contro l'ammaliamento o Envy ai tiri per colpire. Invece per gli Incantesimi ce ne sono moltissimi a partire dal primo livello (come Comando o Comando Omicida, Shadow Trap o Touch of Blindness, che puoi rilasciare a 4,5 metri di distanza tramite la frusta), se selezioni la variante citata prendi più Incantesimi di Ammaliamento possibili, che solitamente sono anche buoni modi per controllare il campo di battaglia. Per l'equipaggiamento ti consiglio di prendere al più presto una Frusta accumula Incantesimi, utile per scaricare Incantesimi per controllare ulteriormente il campo di battaglia. Anche una Metamagic Rod, Threnodic, può esserti utile, permette tre volte al giorno di usare Incantesimi trenodici (puoi usare le influenze mentali sui non morti) a gratis. Poi ci sono le solite cose: anello di deviazione, Zainetto pratico, perle del potere, ...
  20. L'idea mi sembra buona così com'è Tieni conto che per un one shot vuoi qualcosa di semplice, quindi io non starei ad approfondire tantissimo la cosa aggiungendo troppi elementi "esterni", a meno che tu non sappia per esperienza che i tuoi giocatori sono veloci. Una cosa abbastanza importante è stabilire la motivazione dell'antagonista. Cioè, dovresti farti uno schema (mentale o sulla carta) di qual è la sua motivazione finale, e quali sono gli step con i quali intende raggiungere il suo obiettivo se i personaggi non intervengono (così quando i giocatori interferiranno, sapendo la sua motivazione finale potrai farlo reagire di conseguenza). Butto lì qualche idea, ignora tutto se non ti convince: la cosa che mi sembra abbia più senso è stabilire che desideri impadronirsi della nave, visto che se volesse impadronirsi degli androidi probabilmente non vorrebbe rischiare di danneggiarli facendoli "impazzire" (suppongo che immaginassi scene di combattimento tra androidi e PG?). Se pensi che possa aver senso, la sua idea potrebbe essere quella di usare gli androidi per neutralizzare i passeggeri e i membri della crew, allo stesso tempo danneggiando la nave il meno possibile. La fase finale del suo piano potrebbe essere quella di portare la nave ad un punto di incontro concordato precedentemente con un mandante - magari puoi tirare fuori questa cosa se vedi che la sessione rischia di finire molto prima del previsto. Dovresti anche pensare a cosa potrebbe fare nel caso in cui gli androidi fossero messi fuori combattimento, o lui venisse scoperto prematuramente. Magari ha dei gadget tecnologici che può usare per creare effetti varii (ologrammi, droni telecomandati, ...)? O magari può penetrare all'interno della nave e interferire con i suoi varii sistemi in modo da utilizzare la nave stessa come arma contro i personaggi?
  21. Puoi cambiare le caratteristiche? Perché combattendo in mischia ti converrebbe scambiare intelligenza e costituzione, anche se la frusta ha tanta portata i pf servono sempre E qui arriva il mio grande dubbio: è il master che vi concede un talento ogni livello? Perché tecnicamente avresti un talento ogni dispari più uno bonus al 1° livello perché sei umano. Senza contare che non rispetti i requisiti di maestria con la frusta e della versione migliorata. Questo te lo sconsiglio, la frusta è un arma ad una mano e le penalità per combattere con due armi ad una mano sono troppo pesanti (-4,-4) e per di più hai un Bab medio, quindi si sentono ancora di più. Solitamente della frusta si sfruttano due cose: la grande portata e l'uso per sbilanciare. Quindi i talenti che ti consiglio sono: 1) Arma accurata 1(Umano) Riflessi in combattimento (fondamentale per sfruttare la portata della frusta) 3) Arma focalizzata ( frusta) (prerequisito di maestria con la frusta) 5) Maestria con la frusta Come Incantesimi dipende molto da cosa vuoi fare in combattimento: indebolire i nemici? Curare e potenziare gli alleati? Controllare il campo di battaglia? Invece per i ruoli fuori dal combattimento i domini scelti sono ottimi, ti permettono senza troppi problemi di soddisfare la tua idea.
  22. Che cos'è che ti interessava? Cioè, questo gioco come te lo immagini esattamente? Di giochi post apocalittici ce ne sono diversi, e ognuno ha il suo stile, o comunque si focalizza su cose differenti. Apocalypse World (Il Mondo dell'Apocalisse), che ti hanno già consigliato, è un ottimo gioco. È il padre di tutti i giochi powered by the Apocalypse (forse è anche quello che mi piace di più, sebbene lo trovi difficile da masterizzare). È molto focalizzato sull'aspetto sociale e sulle interazioni tra i personaggi. È un gioco particolare, ma di per sé non è pesante in termini di regole. Il problema è più capire come si gioca Se sei un minimo curioso, ti consiglio di provarlo almeno una volta. Other Dust è un gioco dall'autore di Stars Without Numbers. È un gioco che molti considerano OSR (cioè, il sistema è fortemente ispirato alle vecchie edizioni di D&D), quindi è relativamente leggero in termini di regole ma per altri versi molto tradizionale. Io ho giocato a SWN (che è molto carino), mentre questo l'ho solo letto, però mi è sembrato un ottimo gioco sullo stesso stile. A me i giochi OSR piacciono - se ti piace lo stile, sono giochi ben fatti, ovviamente molto classici come impostazione. Diciamo che assomiglia molto a giocare una vecchia edizione di D&D in ambiente post-apocalittico, quindi se cercavi qualcosa di diverso dal solito, forse non è il gioco giusto. A differenza di Stars Without Numbers, non è gratuito Atomic Highway è un gioco gratuito. Anche questo, come i precedenti, è relativamente semplice come regole e rimane molto tradizionale come impostazione. Non l'ho provato personalmente ma me ne hanno parlato molto bene. Mutant Future ha premesse simili ad Other Dust, nel senso che è prodotto dalla Goblinoid Games, che è nota per uno dei giochi OSR più famosi e apprezzati: Labyrinth Lord, retroclone piuttosto fedele di B/X D&D. Le regole sono più o meno le stesse di LL, quindi anche qui stiamo parlando di un gioco OSR parecchio tradizionale - per non dire antiquato (il che ha pro e contro). È gratuito. Personalmente mi piace meno di Other Dust, ma boh, vedi tu! Barbarians of the Aftermath è basato sul sistema di Barbarians of Lemuria. È un gioco abbastanza semplice, abbastanza tradizionale, con qualche meccanica vagamente influenzata dai giochi narrativi più recenti. All Flesh Must Be Eaten è un gioco della Eden Studios, di cui io sono un grandissimo fanboy. È una casa editrice ormai praticamente morta, ma tra la fine degli anni '90 e la metà dei 2000 ha pubblicato dei giochi di ruolo ingiustamente trascurati e sottovalutati (es. Witchcraft, Conspiracy X, AFMBE). Tutti molto tradizionali, ma boh, a me piacevano. AFMBE è pensato per i giochi con gli zombie, ma se volessi giocarci una roba alla Ken Shiro o Mad Max non dovresti cambiare molto per quel che mi ricordo. L'Unisystem non è un sistema difficile, nonostante sia stato palesemente ispirato da GURPS. Diciamo che in termini di pesantezza di regole è una roba intermedia. Non è leggero come Atomic Highway o Other Dust, ma non è certo come D&D 3.5, ecco. Mutant: Year Zero lo conosco poco ma pare sia relativamente leggero come regole [citation needed]. Sennò, potresti utilizzare uno dei sistemi generici. Savage Worlds e Fate Core sono entrambi abbastanza leggeri. Il primo è più tradizionale, il secondo più narrativo (è una descrizione molto approssimativa). Li trovi entrambi in italiano, e costano relativamente poco. Di Fate c'è anche l'SRD.
  23. Beh, potrebbe essere stata anche solo danneggiata fortemente e ora è a terra per le riparazioni... Comunque scare non ti preoccupare, mi va benissimo ruolarla! Solo che nel periodo in cui avevo ricevuto lo scettro ero un po' incasinato IRL e non credo di aver fatto domande ne cenni di sorpresa o altro, perciò qui ho dato solo indicazioni in flashback... Se Shpok vorrà parlarne, prontissimo! PS: grazie per gli auguri!
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