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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/05/2016 in tutte le aree

  1. Questa è una verità sacrosanta, anche se penso che basarsi solo ed esclusivamente su quello non sia del tutto desiderabile. Mi pareva fosse stato Ford a dire "se avessi chiesto ai miei clienti cosa volevano, mi avrebbero risposto: “un cavallo più veloce” ". Ecco, questo forse vale un po' anche per i giochi di ruolo. Immagino che se chiedessi a dei giocatori accaniti di D&D 3.5 a cosa vogliono giocare, molti sarebbero istintivamente portati a chiedere qualcosa di simile, perché è ciò che conoscono già. Magari se provassero qualcosa di differente scoprirebbero che gli piace ugualmente o di più. Tutto questo per dire che prima di fare termini di paragone, è una buona idea provare i giochi, anche quelli che magari non ci convincono molto. Potresti rimanere sorpreso
  2. PG di una mia amica, matite chine ed acquerelli e bianchetto e dita impataccate miei.
  3. RImane presente sul bersaglio finché non viene distrutto o finché non termina l'incantesimo. Immagino inoltre che se un bersaglio si teletrasporta oltre il raggio di azione il nastro non riesce a seguirlo. La diminuzione va sul totale dei PP spesi se non erro. Quindi se su un potere da 1 PP di base metti 3 aumenti da 2 PP l'uno ti costerà 6 (7-1) alla fine non 4 (1+1+1+1).
  4. In teoria un focus arcano può essere comprato come equipaggiamento standard quindi verrà normalmente costruito da dei PNG. Immagino che in alcuni casi possa anche essere creato relativamente facilmente (tipo una bacchetta) ma sicuramente il personaggio dovrà spendere un ammontare di denaro equivalente in materiali simili e spendere una quantità di tempo proporzionale (vedi le regole sul downtime per avere un'idea delle tempistiche). Il focus arcano (o una borsa delle componenti) può essere usato al posto delle componenti materiali se queste non hanno un costo chiaramente indicato. Ma non per questo è indispensabile per lanciare gli incantesimi. Se non hai il focus arcano, ma hai una borsa delle componenti o la componente specifica necessaria per un incantesimo puoi ugualmente lanciarlo. Per dire command non ha componenti materiali quindi puoi lanciarlo con o senza focus arcano. A character can use a component pouch or a spellcasting focus (found in chapter 5) in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell.
  5. Esattamente , possiamo fare paragoni all'infinito tra le diverse edizioni ma la base resta " cosa vogliono i giocatori ?" Dopo la risposta di Zaorn mi ritiro . Ottimo consiglio
  6. Io vado dietro ai vari discorsi su combattenti vs incantatori, capendo che un mundane non ha capacità magiche e particolari che lo possono tirare fuori da ogni situazione, ma la mia esperienza è totalmente diversa col pathfinder (esperienza su 5 avventure oltre il livello 15 fino al 20). Di solito sono i combattenti o i furtivi stessi che risolvono le situazioni proprio per i danni massivi che fanno, ovviamente con il supporto di squadra degli altri che fanno si vadano a colpire. Sono determinanti al pari degli incantatori o quasi. Ora mi chiedo, avete un'esperienza superiore alla mia su questo tipo di campagne o no? Avete un grado di studio pari al mio oppure no? Smite4life, io non ho mai detto che è più semplice, anzi, ti devi sbattere a preparare le partite e gli scontri in pathfinder, non l'ho mai negato... Nel 3,5 il problema era ben diverso, c'erano mega combo e combinazioni che permettevano di fare troppi danni o a vincere gli scontri anche ben preparati dopo poco, o pg messi in disparte perchè poco ottimizzati... Rivedendo bene la richiesta nel primo messaggio: Dico di andare di Pathfinder assolutamente, tranne se si vuole qualcosa di più semplice, ma non meno appassionante. Ed eventualmente di parlare coi giocatori per scegliere in base alle propensioni.
  7. No. Non ci siamo. PF è, esattamente come ha detto Stroy, la versione riveduta e corretta della 3.5: ne elimina i bug (quindi se piace un gioco come quello della 3.5 non c'è nessun motivo per non giocare a PF), ma non i problemi strutturali e le caratteristiche principali (strapotere degli incantatori dai livelli medio-alti, ingestibilità di una campagna ai livelli alti, meccaniche pesanti, buildaggio). La 5, invece, cambia proprio la struttura del gioco: la bounded accuracy, il numero limitato di materiali, la semplicità meccanica, la limitatezza degli incantesimi... Non credo sia questo il posto dove spiegare questo problema, ma la guida alle edizioni (la trovi in firma di @greymatter) spiega bene tutto ciò. Per tornare IT, direi che meglio di come hanno spiegato greymatter, the stroy e mattomatteo. L'unica cosa che mi sento di aggiungere è che, da un certo punto di vista, entrambi i giochi sono migliori della 3.5, quanto meno perché entrambi sono stati riletti prima di essere mandati in stampa! Personalmente, una campagna così lunga non la giocherei mai più con un gioco della serie 3.X, soprattutto da master (ma anche da giocatore: se mi piace ottimizzare, e mi deve piacere per scegliere la 3.X, dopo il 13-15 livello le cose tendono ad esplodere e a non essere più divertenti). D'altra parte, amo buildare, perciò continuo a giocare qui sul forum e a studiare combo e costruzioni particolari.
  8. Wazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta
  9. Mammamia quante Spell (che guarda caso richiedono anche Concentrazione) e risorse varie! Grazie!
  10. Volevo già farlo all'inizio (ricordate il primo post? ) Fatto ora
  11. In teoria i nastri attaccano sfruttando un'azione preparata quindi sì dovrebbero poter attaccare solo una volta per round. Altrimenti diventa sproporzionatamente forte (tra movimento, standard e swift magari un bersaglio si beccherebbe 15d10). Anche se ora che ci penso usando una lettura RAW veramente veramente stretta i nastri probabilmente avrebbero un solo attacco in totale, ma il RAI è chiaro visto che parla del fatto che possono seguire il bersaglio quando si muove.
  12. Il testo dell'incantesimo recita: "...fluttuando nello stesso spazio del bersaglio con un attacco di contatto preparato." Quindi si, un attacco per round.
  13. Sì confermo, fintanto che l'incantesimo è attivo (anche se hai esaurito i pf temporanei) lo puoi comunque consumare per attivare l'effetto di pelle di pietra
  14. Iria, un paio di anni fà avevo partecipato ad un pbf di DW (finito prematuramente perchè il master aveva avuto problemi irl); quel poco che abbiamo fatto, però, mi è piaciuto tantissimo, quindi considerami de gruppo. P.S.: se non ti dispiace, mi prendo la classe "Guerriero"; è da quando ho cominciato a giocare con D&D 3/3.5/pf che vorrei fare un picchiatore "a mani nude" (in realtà con guanti corazzati) come si deve, e ancora non mi è riuscito... con DW forse è la volta buona.
  15. Salve ragazzi....mi trovo davanti ad un dilemma.....dovrò cominciare una nuova campagna di 18/20 livelli ambientato nei forgotten con un buon gruppo di giocatori che haimè hanno sempre e solo giocato alla 3.5......voglio portarli ad un sistema migliore e più completo....secondo voi...PATHFINDER O 5°EDIZIONE???Aiuto per favore!!!
  16. Zaorn, come ti è già stato chiesto, per favore evita di dare informazioni errate basandoti su un'esperienza in 5e dichiaratamente scarsa. Tolte alcune eccezioni (Druido Moon al 2°-3° livello, Ranger Beastmaster) le classi in 5e sono equilibrate per tutto il gioco, a differenza di Pathfinder dove se vuoi "menare al massimo" ti conviene comunque fare il caster (o semmai il Gunslinger, sicuramente non il Guerriero). Al di là di questa precisazione, credo che l'unico punto sensato sia già uscito da un po': cosa volete giocare? Se ci dici che tipo di campagna ricercate come gruppo (competitiva, narrativa, investigativa, EUMATE, altro) possiamo indirizzarti meglio. In generale: Se volete un gioco complesso, tattico e matematico, e non vi importa della pesantezza meccanica: Pathfinder Se volete un gioco semplice, flessibile e bilanciato, e non vi importa di qualche approssimazione meccanica: 5e
  17. 1 punto
    Grazie mille per la risposta! Si la mia intenzione è quella di rimanere a distanza usando sia le bombe e sia un arco o una balestra magari con frecce avvelenate (non lo avevo scritto scusa). Comunque le caratteristiche le facciamo con l'acquisto seguendo la disponibilità di punti per una campagna standard (quindi 15 punti).. Io lo avevo pensato così per un umano For 11, Des, 14, Cos 13, Int 15, Sag 13, Car 7 Mentre per un Rattoide (che è quello che mi piace di più) For 12, Des 14, Cos 12, Int 15, Sag 13, Car 7
  18. 1 punto
    Le bombe, come detto anche da Zaorn, vengono lanciate con la destrezza, essendo armi da lancio. Inoltre, tieni presente che anche le armi a spargimento, come il fuoco dell'alchimista, le fiale d'acido etc beneficiano del bonus di destrezza ai danni, grazie al Privilegio di Classe lanciare oggetti dell'alchimista. Ora però, guardando la composizione del gruppo, sembrerebbe mancare più un PG da mischia che un combattente a distanza o un altro buffer o perlomeno, da prima linea. Forse potresti pensare di costruire un alchimista più dedito al corpo a corpo che al lanciare bombe. Credo si possano costruire build interessanti, grazie a buff e ai mutageni.
  19. Ti sei risposto da solo, sostituisce le componenti materiali, senza potresti comunque procurarti quelle componenti (le trovi nell'incantesimo quali possono essere). Nel frattempo devi dilettarti con gli incantesimi che non richiedano componenti materiali. Per costruirtelo da solo chiedi al master, ma deve esserne in grado il tuo pg.
  20. Q227 GIorno, Avrei un dubbio e spero di averlo inserito nel topic giusto... Gioco un warlock di livello 2 (abbiamo appena iniziato questa campagna) e sin dalla prima sessione sono senza focus arcano, questo perchè il mio pg era stato fatto prigioniero e quindi spogliato di ogni avere, le domande quindi sono: - Dove posso rimediare un focus arcano? (cioè posso farmelo io o devo comprarlo per forza da qualche parte?) - Senza focus arcano non posso lanciare solo gli incantesimi che hanno componenti M (materiali) o serve per tutti gli incantesimi? esempio: Command che richiede Verbali potrei lanciarlo o mi è negato? grasias a tutti
  21. Ciao Kothaar! Fai benissimo a voler provare DW prima di masterarlo! Anche se all'apparenza si presenta come semplice, giocandolo io ho scoperto nascondere delle difficoltà che solo confrontandomi con player più esperti, sono riuscita a risolvere. Il Pbf, come dice la parola stessa, è un metodo di gioco che avviene attraverso il forum, programmi di messaggeria istantanea (come telegram) o, in casi più rari, via e-mail, però quest'ultimi non sono il nostro caso. A noi interessa solo il forum, per ora Giocatori e master interagiscono grazie ai post, appoggiandosi anche ad altre piattaforme per tirare i dadi o fare le mappe, ecc. Insomma va a gusto. E' un sistema imperfetto, le tempistiche si dilatano e c'è un alta probabilità che i partecipanti perdano interesse, ma proprio perché non si tratta di una chat o una videoconferenza, si ha la possibilità di ideare descrizioni dettagliate e affascinanti, creando così un bel grado di coinvolgimento. Secondo me, bisogna amare la scrittura e essere una persona tendenzialmente pacata per poter apprezzare questo tipo di gioco, altrimenti il rischio che tutto vada a tarallucci e vino è alto
  22. Di nulla ci mancherebbere. Visto che vedo che sei un nuovo utente ti faccio presente, se già non lo sai, che i messaggi di soli ringraziamenti sono caldamente scongliati. In caso tu voglia ringraziare un utente (o apprezzi un suo post) sei invitato ad usare il pulsante "Mi Piace" che in trovi in basso a destra nei vari post. Buona prosecuzione e buon divertimento.
  23. Ti dico sinceramente che la tua analisi è giusta fermo restando che alcuni preferiscono cavalli da tiro o cavalli da passeggio... D&D 5 mi è piaciuto tantissimo, forse anche perchè è una novità, ma in fondo sono prodotti complementari.
  24. Appena mi avrebbero risposto sulla domanda di portarci dietro il pg di Nerelith avrei voluto chiedere informazioni. Poi dato che è notte pensavo di dormire nella locanda e partire domani
  25. La descrizione di @The Stroy è un po' drastica, i livelli alti sono gestibili, ma richiedono una maggior preparazione del master nella costruzione dei png. Nel 5e è tutto semplificato e ciò è un bene per la parte interpretativa del gioco. Per quel che concerne la differenza incantatori/non incantatori penso si verifichi la stessa cosa nel 5e anche se è più equilibrato, dopotutto se vuoi menare al massimo o se non hai voglia di gestirti incantesimi, è normale che come giocatore scegli il guerriero... Tuttavia nel pathfinder (che lo conosco meglio del 5), hai un sacco di alternative perchè i picchiatori lancino pure gli incantesimi, con tutte le classi e archetipi che ci sono, per sopperire alla mancanza di possibilità in certi frangenti (si pensi solo a warpriest, alchimista, inquisitore, magus, vigilante).
  26. Se volete restare in tema completezza ma complessità pathfinder . Se volete leggerezza ma poca completezza 5 ed. Nella 5 ed. Molte cose sono state semplificate o tagliate , punto di forza o debolezza in base a cosa si vuole giocare . Pathfinder è un evoluzione della 3.5 quindi potrebbe piacere più facilmente anche se resta comunque più complessa della 5 . Entrambi ottime soluzioni dipende solo da come volete giocare
  27. Niente tutti i danni del potere sono danni da tuono che di base sono solo scena (cioè che siano danni da tuono, da gelo o qualsiasi altra cosa spesso non fa differenza) ci sono però nemici resistenti o addirittura immuni a certi tipi di danno e ce ne sono altri vulnerabili a quel tipo inoltre esistono talenti e oggetti magici che aumentano i danni di un certo tipo
  28. Tieni conto che Pathfinder è grossomodo uguale alla 3.5. Se volete giocare a D&D 3.5 2.0, Pathfinder è la scelta giusta, se volete spostarvi dall'edizione perché non vi piacciono le sue caratteristiche principali (incantatori migliori dei guerrieri, meccaniche pesanti, build, livelli alti ingestibili) è meglio passare in 5e, dato che in PF ritrovereste tutte quelle cose. Se siete semplicemente indecisi, a me la 5e piace di più e ha anche il pregio di farvi cambiare gioco, che fa sempre bene.
  29. Se ti piace il Basic, andrai matto per l'SRD. Approvo anche io la scelta della Costituzione, per quel che vale.
  30. Se con la 3.5 si sono trovati bene (gli piace ottimizzare), direi che è meglio PF. P.S.: meglio non mettere titoli tutti in maiuscolo, è da maleducati. P.P.S.: c'è anche l'apposita guida alle varie edizioni di D&D.
  31. Cosa vuol dire per te "migliore"? Quali caratteristiche ricerchi? Nessuno dei due è oggettivamente migliore, sono due sistemi che eccellono a cose diverse. I punti di forza della 5E sono la semplicità e la versatilità. Personalmente preferisco D&D 5E rispetto a Pathfinder perché viene incontro alle mie esigenze (per il DM è molto semplice), ma è solo una mia preferenza personale.
  32. Una locations che potresti usare, è una cisterna per la raccolta della acque piovane. La cisterna può essere insolitamente grande e sul fondo può nascondere un passaggio a rovine inesplorate. Inoltre nell'acqua possono vivere alcune creature o una sola creatura che non amano essere disturbate. Un'altra locations che non può mancare è un'arena per degli scontri avventurieri mostri o avventurieri avventurieri. I maestro delle bestie potrebbe pagare bene per la cattura di alcune creature vive al fine di farle combattere nell'arena. Può essere un aggancio con la proposta della cisterna. Il maestro sa della creatura ma non delle rovine sottostanti. Inoltre una volta catturata i PG potranno assistere e scommettere sulla battaglia acquatica che avverrà in arena. Questo consentirà loro di conoscere altri PNG e si apriranno nuove strade.
  33. Forme migliori per livello (4° - 6°) 4° livello da MoMF (Folletti, taglia Minuscola) 5° livello da MoMF (Parassiti) 6° livello da MoMF (Aberrazioni, taglia Enorme)
  34. Multiclassare CLASSI E CLASSI DI PRESTIGIO MONACO: STILI DI COMBATTIMENTO MONACO: VARIANTI COMBATTENTE NATURALE: ANALISI DEI PRIVILEGI MUTAFORMA COMBATTENTE: ANALISI DEI PRIVILEGI
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