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  1. per quanto riguarda "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" ok, ma c'è un limite a tutto, mi spiego e non vorrei che il mio commento fosse letto in maniera brusca perché non è mia intenzione. Adattare un Ogl nato fantasy come il D20, per giocarlo moderno, è abbastanza semplice e può dare soddisfazione (a me no perché non lo trovo, nonostante le varie modifiche, soddisfacente ma è un mio gusto ed ora non stiamo parlando solo di gusti) la mia obiezione è quando si vuole a tutti i costi adattare un sistema per riprodurre una data ambientazione. Non sempre è possibile giocare una data ambientazione usando un sistema. Ora tu mi dirai che mi hai appena detto "Il disinteresse per l'emulazione perfetta di una data esperienza: Affidabilità vs Perfezione" e lo capisco ma a questo punto che senso ha replicare un'ambientazione specifica se poi non si vuole replicare quell'esperienza? Questa è la mia unica obiezione. Ora magari a te nello specifico non interessa replicare una specifica ambientazione ma credo che il tuo discorso "l'esigenza di cambiare sistema ecc." sia generico e non solo personale. Ora solo per fare un esempio, nello chtulhu d20 sistem riuscito tra l'altro anche troppo bene, hanno integrato un ottimo sistema di follia, e regole per rendere i danni più letali, solo che nel genere di Lovecraft un sistema a punti ferita anche se più letali e a livelli ha poco senso e da veramente poca atmosfera, e i livelli e il sistema di px sono anch'essi totalmente fuori ambientazione visto che combattere i mostri dovrebbe essere l'ultima risorsa . Ora puoi togliere i livelli, ma così devi rifare l'intero sistema delle abilità, puoi togliere i punti ferita. Oltre tutto molte delle avventure si basano sulla raccolta di indizzi ed investigazione e il D20 non ha un sistema per rendere la cosa, certo puoi inserirla, ma alla fine del D20 cosa rimane? Praticamente nulla, poiché un sistema basato su un fantasy quasi super eroistico, con un horror psicologico dove i mostri dovrebbero essere quasi inaffrontabili non ha nulla a che vedere. Poi tu puoi sempre dirmi "ma a me lovecraft non piace e non mi interessa adattarlo" oppure "ma a me piace giocare lovecraft prendendo a bazookate i grandi antichi o arrivando con un investigatore di 20° livello e prendere a cazzotti Azatoth" e a questo punto sarebbe come dire "la palla è mia e ma la porto via" e che stiamo parlando a fare? Considera che ad esempio per Lovecraft che io adoro, ho provato per lungo tempo vari sistemi e l'unico che ho trovato per ora decente è "sulle tracce di Chtulhu" che come basi per me rende meglio l'ambientazione. Ora il sistema è tutt'altro che perfetto e quel sistema a me viene voglia di cambiarlo per avvicinarlo alle mie esigenze, ma, quello è un sistema che si adatta di più e le modifiche sono minori per renderlo migliore per le mie esigenze, piuttosto che partire da un sistema che è completamente avulso. Ripeto non c'è polemica col discorso sto solo tentando di capire meglio il punto di vista. My two cents
  2. Dipende dagli esempi che si cercano. Io di esempi ne ho fatti diversi, altri esempi possono essere rappresentati dalle HR che ho creato e che sono descritte nei miei articoli in questo blog. Dimmi che esempi ti servono. Ma infatti questo non è mai stato assolutamente in discussione. Tutti i giochi nascono con uno scopo e tutti i sistemi sono portati per enfatizzare in particolare un certo tipo di esperienza, invece che altre. Ma non è questo l'argomento dell'Articolo. L'argomento trattato non è se un sistema, di per sè, sia in grado o meno di replicare altre esperienze o se sia in grado di replicare bene quelle altre esperienze. L'argomento trattato nell'articolo è l'esigenza sottostante al comportamento di quei giocatori che non cambiano regolamento, ma scelgono di affidarsi ad HR e a varianti radicali con prodotti OGL. Beh, se un gruppo lo decidesse, nessuno gli vieterebbe di creare Classi che rappresentano il Tassista o il giornalista. Di sicuro, però, non è ciò che farei io. Hai bisogno di ricreare la persona normale? La Classe non va a rappresentare la sua professione, ma la sua propensione, la sua indole. Puoi, ad esempio, reskinnare le Classi di D&D per replicare il Combattente (Fighter), l'Irascibile (Barbaro), l'Agile (Ladro), ecc. Oppure puoi seguire il modello del d20 Modern, che ha creato nuove Classi che rappresentano proprio delle propensioni, non delle professioni: l'Agile, il Forte, il Determinato, il Robusto, l'Intelligente e il Carismatico. Vuoi le professioni? In D&D 5e puoi usare i background per replicarle. Nel d20 Modern esistevano appunto le Occupazioni, una meccanica simile (anche se non identica) ai Background di D&D 5e. Si ritiene che il livello introduca un eccessivo elemento di "supereoicità" per via di ciò che concede? Basta introdurre escamotage utili a ridurre l'escalation di potere. D&D 5e parte già avvantaggiato in questo, ad esempio, proprio perchè presenta la Bounded Accuracy. In generale, basta introdurre cose come varianti del sistema di guarigione, meccaniche delle Ferite, Morte per Danno massiccio (o suo utilizzo per creare varianti), Affaticamento, ecc. Voi vi fermate a considerare da dove parte un sistema. Per capire di cosa parlo dovete considerare non da dove parte, ma dove può arrivare e che cosa si può fare con esso. E' questo quello a cui pensano i giocatori di cui parlo e che ogni giorno riempiono siti come questo di HR: https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/ In mezzo alle tipiche HR fantasy troverai alcune soluzioni molto inusuali. Mischiando soluzioni usuali e altre inusuali puoi ottenere combinazioni che non ti aspetteresti. Non ci incastra nulla se non fai le modifiche giuste per incastrarla. La replica di un'esperienza non la si ottiene semplicemente applicando meccanicamente il regolamento, senza introdurre variazioni. Ci sono esperienze che possono essere replicate semplicemente così, altre che richiedono l'introduzione, appunto, di HR. La qualità della replica dipende dalle HR create, oltre che dalla base di partenza del sistema stesso. Greymatter, continui a fraintendere l'argomento dell'articolo che ho scritto. L'argomento non è e non è mai stato se un dato regolamento può fare tutto o è portato a fare tutto. L'argomento trattato è il perchè alcuni giocatori usano un regolamento per fare tutto. Inoltre, anche tu come @Nesky rimani incartato sull'assunto che l'unico modo per giocare un'esperienza sia solo attraverso la replica perfetta della stessa. Ripeto ancora una volta che questo assunto è errato, perchè non esiste su questo argomento una risposta assoluta, valida per tutti. Non per tutti i giocatori una replica perfetta è necessaria per divertirsi o per giocare a una data esperienza. L'errore di fondo nei vostri ragionamenti è dare per scontato che per tutti l'unico modo valido per replicare una esperienza sia solo quello di replicarla perfettamente. Così non è. Molti giocatori si divertono anche se giocano a una replica imperfetta dell'esperienza, fintanto che possono sfruttare un regolamento che piace loro. Ricordo ancora che il tema dell'articolo è spiegare qual'è l'esigenza sottostante al scegliere un regolamento solo, invece che cambiare: una delle esigenze è dare la preferenza all'Affidabilità di un regolamento, piuttosto che alla replica perfetta dell'esperienza. Quello non sarebbe giocare a un gioco non eroico in una ambientazione moderna? Non è vero. Non lo è solo se per "gioco non eroico in una ambientazione moderna" intendi solo la replica perfetta. Ma se a un giocatore della replica perfetta non interessa nulla, anche la replica imperfetta diventa un modo degno per giocare quella stessa esperienza. Attenzione, che l'intento di questo articolo è proprio mostrare che non esiste un solo modo di concepire l'approcio al Gdr, dunque di scegliere le priorità nel giocare di ruolo. I giocatori come te, Nesky e altri hanno come priorità la replica perfetta di un'esperienza, il che vi porta a privilegiare il cambio del regolamento, a seconda dell'esperienza che si desidera sperimentare. I giocatori come me, invece, hanno come priorità la possibilità di utilizzare un regolamento conosciuto e affidabile per giocare a tutto ciò che salta in mente di provare, il che ci porta a rimanere fermi su un solo regolamento e a privilegiare l'Affidabilità di quest'ultimo invece che la replica perfetta dell'esperienza. Non so se è più chiaro, questa volta. Aggiungo, infine, che al giocatore che crea una massiccia quantità di HR non interessa rispettare cos'era il d20 System, ad esempio, all'origine. A quel giocatore interessa solo poter contare su un regolamento considerato Affidabile per ottenere ciò che vuole. L'idea che il d20 System debba essere per qualche motivo rispettato nella sua integrità originaria non corrisponde al tipo di giocatore che ho provato a descrivere in questo articolo. Come ho spiegato nel paragrafo "Gioco come un tutt'uno indivisibile o gioco composto da parti separabili?", negli anni è nata una sensibilità differente riguardo al modo in cui giudicare un "gioco". Molti non concepiscono un gioco come un tutt'uno da rispettare integralmente. Nell'articolo parlavo dei vari elementi interni al Gdr concepito come gioco, ma lo stesso ragionamento vale anche all'interno del regolamento stesso. Non esiste l'idea che si debba rispettare il d20 System nella sua totalità, come se fosse necessario riportare in ogni versione OGL ogni singola meccanica del d20 System per com'è descritta nello stesso. Certo, si tende a mantenere come costante immodificabile alcuni elementi base del regolamento (ad esempio i livelli), ma attenzione che chi sceglie di basarsi su un regolamento solo e di modificarlo, non ha necessariamente l'interesse a rispettare l'identità del d20 System. Il sistema è uno strumento, non il fine. Il fine della categoria di giocatori che ho provato a descrivere nel mio articolo è giocare a ciò che si vuole con quel sistema, anche modificandolo pesantemente. Non ho parlato di chi semplicemente reskinna le regole del d20 o di chi aggiunge qualche minima HR, Greymatter. Ho parlato di quei giocatori che giocano creando HR e usando radicali varianti OGL di un sistema preferito. Ho cercato di spiegare cosa c'è dietro il loro comportamento. Ho parlato dei giocatori che perdono molto tempo per creare regole come queste: http://www.dmsguild.com/product/177820/5MWD-Presents-Variant-Rules?src=slider_view&filters=0_0_45381_0_0_0#anchor_widgets https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3bqkf8/my_homebrew_setting_pearl_of_dark_flow_heavy/ http://www.icygeek.com/index.php/2015/08/06/d20-modern-for-dd-5th-edition/ http://dnd5th.blogspot.it/2016/03/d20-moderno-classes-avancadas.html https://drive.google.com/file/d/0ByT7YwM10S5PZDlyc2wwX3hpYnc/view?pref=2&pli=1 https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/4ftll4/avatar_the_last_airbender_now_featuring_races_and/ http://www.pdf-archive.com/2015/12/21/angel-compendium/preview/page/1/ https://drive.google.com/file/d/0B0Z7ZsrO9VLBZHI1c1o1LTc2cFU/view?pref=2&pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B4Y9pHMOZQFjY05zRmRUYWVUVms/view?pref=2&pli=1 https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0 E ce ne sarebbero tanti altri di esempi.
  3. Non ti preoccupare, non c'è problema. Come ho scritto più volte, è giusto e naturale che ognuno abbia le proprie posizioni, opinioni e gusti. Il piacere di simili discussioni non sta nel cercare di omologarsi ad ogni costo sulla stessa posizione, ma nel ragionare, condividere e imparare gli uni dagli altri. Nulla di quanto ho scritto deve essere accettato come il modo giusto di giocare. Questa inserzione è stata solo un modo per far comprendere un certo modo di concepire la pratica del Gdr, un modo per trasmettere una certa visione delle cose. Poi può essere accettata o meno, essere considerata buona o cattiva, funzionale al proprio gioco o meno, ma questo viene dopo ed è secondario. Nel frattempo si è trasmesso un modo di ragionare e di percepire le cose diverso. L'unico modo per imparare le cose, secondo me, è rapportarsi con le cose e con le idee diverse da quelle che conosciamo e che consideriamo sensate. Si impara, secondo me, mettendo in discussione il proprio punto di vista e mettendosi nei panni dell'altro. Ciò non toglie che, anche se si è imparata una cosa nuova, si possa giustamente decidere di rimanere comunque sulla propria posizione iniziale. Nulla lo vieta, anzi è legittimo. Per questo, semplicemente non sono d'accordo solamente con una delle tue affermazioni: secondo me non c'è una posizione "sbagliata" o una posizione "giusta" riguardo al parlare di teoria del gioco; ci sono solo approci differenti. Approci che possono non appartenerci e non corrispondere al nostro modo di concepire le cose, ma che non sono giusti o sbagliati a prescindere. Detto questo, ti ringrazio comunque per avermi dato la tua opinione. Non ti preoccupare, non prendo il tuo commento come brusco. Semplicemente stai partendo da un assunto sbagliato....o, meglio, giusto dalla tua prospettiva, ma sbagliato dal punto di vista di chi sceglie un regolamento in base all'Affidabilità e non in base al parametro della perfezione. L'assunto sbagliato è che, dal tuo punto di vista, esiste un solo modo per giocare a una ambientazione o, in generale, a una esperienza: la ricostruzione perfetta. Non è così, però. Esistono, infatti, due modi per giocare una esperienza: La versione perfetta, calibrata perfettamente in ogni dettaglio. La versione imperfetta, in cui sono rispettate solo le caratteristiche essenziali (ovvero necessarie e sufficienti) per poter parlare di quella esperienza, mentre il resto diventa ininfluente. Un esempio pratico: giocare al Signore degli Anelli in modo che ogni aspetto dell'ambientazione originale sia perfettamente ricreato dalle meccaniche del gioco (versione perfetta), giocare al Signore degli Anelli con D&D (versione imperfetta). L'errore nella tua argomentazione sta nel fatto che credi che un giocatore sia in grado di divertirsi solo se gioca alla versione perfetta. In realtà non è così. Molti giocatori sono in grado di divertirsi tantissimo anche se giocano alla versione imperfetta e magari proprio perchè giocano alla versione imperfetta. Perchè? Perchè per loro il divertimento nasce da una esigenza diversa rispetto all'idea di ricreare perfettamente un'esperienza. L'errore è credere che solo la replica perfetta di un'esperienza genera divertimento. Non bisogna sottovalutare il fatto che la fonte del divertimento per un gruppo di giocatori possa non essere la replica perfetta, ma la possibilità di poter giocare a quell'esperienza - anche se imperfetta - usando un regolamento che conoscono, che piace e che li soddisfa. Nel tuo caso, ad esempio, la principale fonte del divertimento è la replica perfetta. Nel caso di chi sceglie di usare un regolamento per tutto, la principale fonte del divertimento sta nel regolamento conosciuto e considerato Affidabile. E' ovvio che anche quel particolare tipo di esperienza è fonte di divertimento (altrimenti non la si sarebbe scelta), ma la replica perfetta dell'esperienza diventa secondaria rispetto al poter contare su un sistema affidabile. Per questo si è in grado di accettare una versione imperfetta dell'esperienza, e magari riuscire anche a divertirsi un sacco giocando con quest'ultima. E' qui che entra in campo la pratica delle HR, ovvero il creare nuove regole basandosi sulle fondamenta di un regolamento considerato affidabile. La creazione delle HR, ricordo, è una delle basi della pratica di utilizzare un solo regolamento per fare tutto. Per fare degli esempi prendo D&D 5e che oramai conosco molto bene e che si porta benissimo per la creazione delle HR. Vuoi un D&D che abbatte i nemici non a danni, ma grazie alla follia? Innanzitutto puoi mischiare le Regole Opzionali della Follia (Guida del DM, pagine 258-260), della Paura e dell'Orrore (Guida del DM, pagina 266) con quella della Sanità (Guida del DM, pagine 264-266). Non piacciono perchè si basano principalmente sull'interpretazione e lasciano ai giocatori la libertà di ignorane gli effetti? Basta creare una nuova Condizione (chiamiamola "Sanità Mentale") che prenda a modello l'Affaticamento (Exhaustion) e che presenti anch'esso degli effetti meccanici subiti dai PG per ognuno dei 6 livelli. IN D&D 5e l'Affaticamento è una condizione a 6 livelli che indebolisce in maniera significativa i PG fino a ucciderli, tanto che di fatto (come ho tentato di spiegare nel mio articolo "Un D&D crudo e letale") il DM può uccidere un PG con sei "colpi". Basterebbe creare un corrispettivo mentale dell'Affaticamento, decidere che in determinate circostanze i PG devono eseguire dei Tiri Salvezza per non subire i livelli di questa condizione, e ti troveresti con un semplice sistema per introdurre in gioco la minaccia della perdita del controllo del PG senza tirare in mezzo i Punti Ferita. Vuoi un metodo di attribuzione dei PX non basato sui combattimenti? A pagina 261 della Guida del DM sono presenti metodi alternativi che consentono di premiare i PG per comportamenti e circostanze diverse dal combattimento, e che possono essere eventualmente usati per creare nuovi ulteriori metodi di assegnazione dei PX (di recente, ad esempio, in fondo al mio articolo "D&D 5e The Walking Dead - Parte 1" ho presentato metodi di assegnazione dei PX per la fuga e per la creazione di piani in grado di distrarre i nemici). Levare i livelli, invece, non è necessario, in quanto la loro presenza non limita realmente la scelta dell'esperienza. Come ho mostrato più su, infatti, si possono tranquillamente trovare sistemi in grado di aggirare il problema. I livelli danno molti HP e i PG sembrano immortali? Usa l'Affaticamento come sistema per uccidere in 6 "colpi" e i giocatori inizieranno a temere seriamente per la vita dei loro PG. Sempre come ho spiegato nel mio articolo "UN D&D crudo e letale", invece, puoi in alternativa usare la regola del danno massiccio per fare andare a 0 HP in un colpo solo un PG (a prescindere dagli HP posseduti) se fallisce un Tiro Salvezza. Perchè creare simili HR? Perchè così posso rimanere nel sistema di D&D 5e (che conosco, mi piace e ritengo affidabile), senza essere costretto a passare al sistema d100 di CoC, che non mi piace. L'esperienza sarà diversa da quella giocata con il sistema di CoC? Sicuramente, ma - come ho provato a spiegarti più su - questo per chi gioca nel modo da me descritto è secondario. La creazione di HR è anche la pratica di risolvere i problemi. Manca qualcosa? Basta crearla. Ciò che puoi creare e la qualità di ciò che crei dipendono dalla capacità di osservare il problema da prospettive diverse, dalla capacità di manipolazione del regolamento e dalle meccaniche che il tuo regolamento ti offre. Bello Trails of Chtulhu. L'ho provato una volta sola, ma mi è piaciuto molto. Ora, sono passati 4 o 5 anni da quando l'ho provato, quindi non mi ricordo bene il sistema, ma se devo scegliere preferisco un regolamento come D&D 5e. Perchè? perchè è "semplice" (rispetto ad altri D&D), è strutturato in maniera modulare (si regge su una base essenziale ridotta, mentre tutto il resto è opzionale), mi fornisce meccaniche che posso usare per ricreare esperienze diverse (combattive o meno) ed è un sistema che conosco, mi piace e so controllare perfettamente. Per la mia esperienza di gioco, in particolare, è molto importante che il regolamento fornisca una buona base per giocare action, ovvero un sistema di combattimento minimamente degno. E' per questo che D&D tende ad essere una buona base di partenza. D&d 5e fornisce, poi, una serie di regole e meccaniche perfette per poter giocare o aggiungere tramite HR quello che manca. La tua posizione è chiara è giusta. Non ho motivi per metterla in discussione. Per quel che riguarda il tuo gusto, senti il bisogno di avere di volta in volta il regolamento perfettamente calibrato all'esperienza che cerchi in quel momento. L'esigenza mia e di quelli come me, invece, è quella di poter contare su un sistema generico affidabile, capace di rappresentare un cassetto degli attrezzi sempre a disposizione per poter giocare a ciò che voglio, quando voglio, senza trovarmi costretto a dovermi adattare a un regolamento che non mi piace. Insomma, l'esigenza è quella di poter contare su una base di gioco e su un gruppo di meccaniche con cui si ha confidenza e che si può sfruttare per ottenere ciò che diverte. Prendendo come esempio sempre D&D 5e, l'esigenza fondamentale è poter contare su regole come le Caratteristiche, il Vantaggio/Svantaggio, l'Affaticamento e le altre Condizioni, l'equazione 1d20+mod Caratteristica+Proficiency, il sistema a CD fisse (da 5 a 30), ecc. Questa serie di meccaniche costituiscono la formula magica per ottenere ciò che manca. Non hai un sistema per la sanità che metta fuori gioco i PG con poco? Usi quelle meccaniche per creartela. Non è in discussione il modo di giocare come il tuo, questo articolo non cerca di dimostrare quale metodo è più giusto. E' solo un modo diverso di vivere il Gdr, che risponde ad esigenze diverse.
  4. @SilentWolf non so come dirtelo, mi sembra che tu sia molto entusiasta, ma non sono un interlocutore per te. Rispetto chi gioca ad un solo gioco e va bene così, del resto ognuno può fare quello che vuole, devo anche dirti che per me l'unico motivo che mi ha spinto a scrivere Ignorance Strike Back è per dare un idea del perché, per me, il gdr tabletop sta rimanendo indietro rispetto ad altri ambienti ludici, come boardgame, o videogame: mai mi permetterei di dire agli altri quello che devono fare. Per il resto mi sembra che tu ci provi con tutto il cuore, ma più di questo non posso concedertelo, perché mi sembra veramente che tu stia facendo tutto quello che c'è di sbagliato nel parlare di teoria del gioco. Mi spiace, sicuramente @greymatter ti darà più soddisfazione.
  5. @Monolente Ti volevo mettere il mippio per i soldi però non te l'ho messo per l'#invidia. -1: Devo imparare a convivere con le scadenze senza essere stressato 24/7
  6. Ho trovato ora la faq per le chiodature, effettivamente è così. Cioè, J.J. afferma semplicemente che, sebbene RAW possa funzionare, non "si intendeva che funzionasse a quello scopo". Link Ovviamente ogni riferimento a pg e fatti è casuale
  7. No credo siano due miglioramenti che non si sommano, si tiene solo il migliore (quindi solo due categorie di taglia superiori) Dipende, parliamo di penalità nell'usarlo come arma o la possibilità di usarlo per ottenere la copertura totale?Cioè secondo me se vuoi dargli uno scudo di taglia grande solo per aumentargli il danno dello shield bash puoi farlo (con le solite penalità del combattere con un'arma di dimensioni superiori, ma non imporrei la normale penalità di -2 a tutti gli attacchi data da uno scudo torre) ma non permetterei di considerarlo come uno scudo torre ai fini di poter ottenere la copertura (è più una cosa legata alla forma dello scudo che alle pure e semplice dimensioni). Quindi per me se il tuo tiefling vuole usare uno scudo pesante Grande per infliggere più danni con lo shield bash può.
  8. Suppongo tu intenda il talento Knife Fighter, che trovi sulla Player's Guide to Faerun, a pagina 40 dell'edizione inglese. Ti faccio presente che è un talento regionale quindi va preso al 1° livello, bisogna rispettare i requisiti di regione di origine specificati nel talento in questione, si può avere un solo talento regionale. Questo talento fornisce essenzialmente due benefici: 1) Permette quando si è in lotta di colpire un'avversario con un'arma leggera senza subire penalità al tpc (normalmente si avrebbe un -4). Se si ha già un'arma leggera in mano e si ha BaB +6 o superiore è possibile compiere attacchi completi con l'arma leggera. 2) Permette di estrarre come azione di movimento un'arma leggera quando si è in lotta senza dover prima superare una prova di lotta come si dovrebbe fare normalmente
  9. A me però questo sembra proprio conservatorismo. Come fai a sapere che un regolamento " non riesce a piacere come funziona, magari risulta più ostico da comprendere e utilizzare, e/o magari soffre di altre limitazioni capaci di ostacolare il divertimento dei giocatori" finché non lo provi? Un conto è se io provo il sistema e vedo che non fa al caso mio; ma di fatto, se rifiuti un sistema ancora prima di provarlo, stai essendo conservartore perché il tuo motivo per riufiutarlo è "non è quello a cui sono abituato". (non ho letto tutto, lo sto facendo piano piano, però mi trovo molto d'accordo con il commento di @Nesky)
  10. 1 punto
    Autorità non ti fa controllare le persone, ma ti fornisce un piccolo numero di png subordinati. Comunque, di tutti i talenti esistenti, quello mi pare sia l'unico in cui viene esplicitamente detto che prima di prenderlo va chiesto il permesso al GM.
  11. Io ho usato Dungeon World per introdurre persone del tutto nuove al gdr cartaceo un paio di volte e ha funzionato molto bene devo dire. I playbook dei personaggi sono molto facili da compilare e di fatto non richiedono alcuna conoscenza specifica. Penso che lo stesso possa valere con Worlds in Peril, ma ti consiglierei di fare almeno una sessione di prova con il tuo gruppo regolare per capire come funziona. I pbta inizialmente non sono facilissimi da capire per il GM perché richiedono un approccio abbastanza sui generis. Qui puoi scaricare il testo, che è rilasciato sotto creative commons. Ovviamente non contiene artwork o formattazione particolare. Qui puoi comprare il pdf con le immagini e tutto, mentre l'hardcover sembra essere esaurito. Qui ci sono mosse e schede del GM.
  12. No, non ho mai giocato a questo sistema, ma devo dire che l'idea mi attira. Da molto tempo cerco un sistema semplice che introdurre dei ragazzi al gdr cartaceo. Questo non sembra affatto male, anche perchè lo stile Marvel/DC potrebbe corrispondere ai loro gusti.
  13. @Axel GeNuS Diciamo che siamo in territorio spoiler, ma questa cosa degli incantesimi clericali non funzionanti fa parte integrante della trama della prima parte della campagna.
  14. Il sistema però sembra interessante! A parte la giocata in sé e per sé, come ti è sembrato il complesso delle regole?
  15. si anch'io avevo pensato ad una modifica simile, tuttavia volevo sapere come sembrava ad altri l'abilità (cioè se bilanciata oppure no); dato che sei l'unico ad avermi risposto nel forum, quindi uno dei pochi (almeno qui) a cui probabilmente piace il gioco, potremmo confrontarci e vedere se per te risulterà bilanciato o no provandolo in game (intendo un bilanciamento non al millimetro, ma un'idea di potenziale non troppo più alto delle altre razze)
  16. Davvero un bell'articolo, ma citando una parte di ciò che hai scritto, sul fatto che ". Il rilascio della licenza OGL per D&D 3.x, tuttavia, secondo me ha cambiato fortemente le carte in tavola: ha in maniera palese mostrato ai giocatori di ruolo che il regolamento di un gioco pensato per uno scopo preciso (l'esperienza Fantasy eroistica) poteva essere separato drasticamente dal gioco originale, poteva essere trasformato in sistema generico (il d20 System) e, così, essere usato per creare giochi con scopi diversissimi." mi ha fatto arrivare alla conclusione inversa. Il leggere infatti i regolamenti tratti dal d20 system quali Chtulhu, star wars, il sginore degli anelli, ecc… mi fecero capire ancora di più che un regolamento non va assolutamente bene per tutto. I tre che ho citato, per i miei giusti furono un pessimo adattamento e stupravano quelle atmosfere. Io sono il primo ad adattare molte HR e che spesso si diverte ad utilizzare un regolamento per provare altri giochi ed ambientazioni, ma sono un fautore dei sistemi cuciti ad hoc. Non sempre essi sono fatti bene, anzi molto spesso chi crea determinati sistemi non centra l'obiettivo, ma ho nella mia vita ludica trovato alcune fantastiche chicche non riproducibili con sistemi OGL o generici. Detto questo non do contro a chi preferisce un sistema che già conosce, ognuno trova il proprio appagamento come preferisce. Ricordo molti anni fa tentai con un amico di fare la cosa inversa, ovvero di giocare la stessa identica scena utilizzando sistemi diversi. Da ci si rende conto come ogni sistema abbia il suo obiettivo e di come ogni sistema sia stato scritto per uno scopo. Poi alcuni sono più modulabili, altri meno. Citando le regole scritte da zaron: padroneggiare le regole di un gioco richiede parecchio tempo; (solo se sei abituato ad un solo sistema, in genere bastano 2 sessione per capire i meccanismi base e un'altro paio per esserne padrone). padroneggiare e apprezzare un gioco richiede parecchie ore di gioco; (leggi sopra, se sei abiutato a cambiare sistema è una cosa davvero banale.) il tempo spesso è molto limitato ed è difficile per molti giocare più di una volta a settimana; (e quindi? non cambia nulla giocare a due giochi con lo stesso sistema o a due giochi con due sistemi, poi se intendi che vuoi giocare solo sempre allo stesso è un'altra cosa ovviamente) non tutti i compagni di gioco possono studiarsi più regolamenti. (vero io un paio di giocatori che preferiscono imparare giocando, e francamente non ho mai avuto problemi di rallentamento con questo) comprare un nuovo gioco richiede soldi (neanche tanto se i soldi si mettono con tutto il gruppo, ovviamente cambia se uno è un collezionista che vuole comprare ogni singola uscita) Tutto questo non vuole dire che non comprendo ciò che hai detto, anzi è una analisi ben fatta e come ho detto prima ognuno si diverte come preferisce e non esiste un modo giusto o sbagliato. Questa è solo una riflessione di una persona che la pensa nel modo completamente opposto. Oltre tutto ho fatto molto spesso prove della stessa ambientazione con sistemi diversi, e l'esperienza è davvero molto diversa. Giocare al Signore degli anelli ad esempio, giocato con il sistema del Girsa, del D20 o della Cubicle7, cambia completamente l'ambientazione. E, per ora, tra le tre quella che più si avvicina alle opere di Tolkien (che credo sia l'unico obiettivo se si gioca con il signore degli anelli altrimenti giochi ad altro tipo di fantasy) è quella della Cubicle7. Poi puoi fare tante modifiche al d20 system per renderlo uguale a tolkien? per me no, o meglio no fino allo snaturare al tal punte quell'OGL da non poterlo più considerare tale. Stesso di scorso poterei farlo con le altre ambientazioni citate sopra. Poi ovviamente se uno vuole giocare un Fantasy generico, o un moderno, futuristico, generico puoi tranqullamente adattare ogni OGL (o quasi) per farlo, ma a quel punto tutto questo discorso per me ha poco senso. My two cents
  17. Allora, l'actual play è qua (link wordpress / link dragonslair). Ignora le parti specifiche per Worlds in Peril. In particolare, quello su cui vorrei porre l'attenzione è: * Ironicamente, in questo one shot ho disobbedito al mio stesso consiglio di portare personaggi pregenerati, e questo ha avuto ripercussioni più in generale sulla qualità della sessione. Il motivo per cui ho deciso di non portare i pregenerati era perché avevo fortemente sottostimato il tempo dedicato alla creazione del personaggio. Questa in effetti è abbastanza veloce: si tratta di scegliere un nome e un concetto per il team di supereroi, dei superpoteri, e due cose da un paio di libretti; avevo stimato che in 20 minuti fosse fattibile. In realtà, come spesso succede, si perde un sacco di tempo in cavolate, battute, chiacchiere varie (i giocatori sono stati 10 minuti a discutere del nome del team!), per cui i tempi si solo dilatati un sacco. Negli altri giochi Powered by The Apocalypse che avevo giocato ce l'avevo sempre fatta a gestire rapidamente la creazione del personaggio, perché si tratta di scegliere una tra diverse opzioni, ma in Worlds in Peril i giocatori hanno un po' più libertà e questo rende il tutto più lento. * La sessione è durata circa 3 ore e mezza (creazione del personaggio compresa, per cui gioco effettivo sarà stato un po' meno di 3 ore), e guarda quanto poco siamo riusciti a fare! Alla fine il tutto è stato: - scena iniziale (presentazione della minaccia e della situazione iniziale + fase di elaborazione del piano) - scena in volo - due scene che si svolgevano in "parallelo" all'interno dell'aircraft (i personaggi si erano separati, cosa che già di per sé ti fa perdere più tempo e implica che puoi fare meno cose.
  18. Non mollare il ruolo durante gli scontri . Invita i giocatori a descrivere azioni e incantesimi , permetti azioni che siano da intendersi solo a scopo interpretativo . Cerca di limitare il metagame (niente numeri quando non strettamente necessario ) . Descrivi le condizioni di ogni creatura ostile , inserisci dettagli e segni particolari alle creature ostili
  19. Dipende un po' da quanto sei disposto ad allontanarti dalle regole standard del combattimento. Cioè: se vuoi continuare a giocare un combattimento molto classico (griglia, movimento di X metri, azioni di attacco etc), i principali sistemi sono: * terreno complesso/non convenzionale (es livelli multipli, terreno difficile, ostacoli...) * creare incontri con pericoli particolari, o meccanismi che creano pressione (es la stanza che si riempie di acqua o gas velenoso, il pavimento che crolla, mostri che cercano di sfondare la porta durante il combattimento) * azioni non convezionali da parte dei mostri e/o mostri che mettono in atto strategie particolari o sinergiche (per esempio, uno sciamano che tramite un'illusione può far credere di stare evocando creature, che in realtà sono solo illusioni; arcieri che tirano dardi curativi sui loro alleati, difendendoli da lontano...) Se sei disposto ad allontanarti anche molto dal combattimento classico, il limite è la tua fantasia e la tua creatività. Cioè, uno volendo può addirittura implementare un combattimento alla Dungeon World, per dire (mi sembra un'idea bislacca, ma so per certo che c'è chi lo fa... insomma, se ti piace quello stile di gioco è una possibilità). In generale, si tratta di utilizzare azioni e strategie non convenzionali, pensando alla "fiction" del gioco prima di pensare in termini di "attacchi, azioni, movimenti". Invece di pensare "questo mostro ora fa due attacchi", pensi "questo mostro prende Pallemoscie il Guerriero e lo lancia attraverso la stanza come se fosse una bambila di pezza." Invece di "questo mostro si muove di 9 metri", pensi "questo mostro si arrampica sulla balaustra, e con unico scatto si tira su e si lancia verso Stigrancazzy il mago". Ovviamente qui ti stai allontanando dal gioco D&D 5E com'è scritto sul manuale, il che ha i suoi pro ed i suoi contro.
  20. Io ho acquisito una certa esperienza con gli one shot. In parte perché mi è capitato più volte di fare demo per persone nuove ai gdr, in parte perché mi piace provare nuovi giochi, e il modo più semplice per provarli senza abbandonare campagne esistenti è il one shot. Dal tuo post non ho capito se hai già scelto un regolamento o meno. Se non l'hai già fatto: la regola d'oro è "più semplice è, meglio è". Se hai un tempo limitato (3-4 ore), il tempo che non passi a spiegare il regolamento è tutto tempo prezioso che si aggiunge al gioco effettivo. Idem per la creazione del personaggio: fai creare loro i personaggi solo e soltanto se possono crearseli da soli e rapidamente (non più di 15-20 minuti); in caso contrario porta dei personaggi pregenerati. Meglio se porti più personaggi pregenerati di quanti sono i giocatori, così nessuno si trova costretto a scegliere per forza un certo tipo di personaggio solo perché è l'ultimo rimasto. Può essere una buona idea portare personaggi pregenerati anche se vuoi favorire un particolare tipo di esperienza (es. per evitare che i giocatori creino personaggi stupidi o fuori luogo). Per esempio, con Dread e i giochi pbta faccio creare i personaggi lì per lì perché ci vuole poco, ma con es. Call of Cthulhu li porto pregenerati. Per l'avventura. Anche lì vale la stessa regola d'oro: KISS. Keep It Simple, Stupid. Tanto l'avventura prenderà sempre più tempo di quanto avessi pensato. Ti consiglio di dare una lettura a questa guida (Tight Dungeon World one shot), che è pensata per Dungeon World, ma può essere utile anche per altri giochi (per capire più o meno il tipo di avventure a cui dovresti puntare). Tra parentesi, il level up a metà sessione è un'idea brillante. Anche i five room dungeons sono un modello interessante per il tipo di avventure a cui dovresti puntare (qui ci sono alcuni esempi). Anche questi sono pensati per il fantasy, ma potresti applicare la stessa idea in altri contesti. L'obiettivo della sessione dovrebbe essere piuttoso limitato e molto diretto, e nella tua testa dovresti provare ad articolarlo in 4-5 scene, non di più. Questo naturalmente se vuoi finire il one shot. Se la conclusione nell'ambito della sessione non è importante, fai come vuoi A me spesso capita di non finirli. Personalmente trovo i misteri il tipo di avventure che funzionano meno per i one shot, per cui tenderei a sconsigliarteli, ma YMMV. Altra cosa importante: il tempo è prezioso, tieni le cose in movimento. Se si perdono in discussioni, indecisioni etc. fai succedere qualcosa o comunque spronali a decidere un corso d'azione rapidamente.
  21. L’idea è molto interessante. Anche se non sei il primo ad averla perché in effetti il windwalker è annoverata tra le (poche) cdp consigliate per lo sciamano. Aggiungo che anche a me piace un sacco lo sciamano, è un solido tier 2 e dà buoni spunti interpretativi anche giocato liscio. Comunque, come razza, tra le tre permesse, il genasi dell’aria lo scarterei perché ti dà malus alle tue caratteristiche più importanti (ipotizzando uno sviluppo tradizionale da full caster). Andando sull’umano non si sbaglia mai; tuttavia sceglierei l’illumian con il sigillo vaulaesh, che ti permette 2 volte al giorno di consumare uno slot di incantesimo per ottenere un proporzionato bonus alla CA e ai danni per un round completo. Dà anche un bel +2 a prove di forza e prove di carisma. Parto con una bozza. Sciamano_spirit10/viandante_vento10 Talenti 1) riflessi fulminei 3) competenza nelle armi esotiche[spadone] 6) arma focalizzata [spadone] 9) seguire tracce 12)improved sigil[aeash] [razze_destino] /evoca servitore arboreo 15) travel devotion[Complete champion] 18) heroic destiny [razze_destino] Dunque, ho impostato così per attenermi a quello che hai richiesto, fino al livello 10 ho messo sciamano per prendere la capacità magia della guida. Se avessi un master ragionevole dovrebbe consentirti di farla entrare in combo con canto del vento e fare quindi concentrare lo spirito guida al tuo posto. Se non lo avessi, magia della guida è comunque un must have per controllare poi due monoliti elementali. E’ una build senza infamia e senza gloria, che sicuramente può fare sia da full caster generalist che da gish, selezionando gli incantesimi giusti. Travel devotion sarebbe molto in tema. Per un minuto ti teletrasporti come azione veloce ogni round. Volendo spingere più la build sul picchiatore in mischia (complicandola un po’, cosa che non a tutti poi piacerebbe ruolare), potresti prendere un livello da guerriero e/o uno da ranger per risparmiare talenti. Ci perderesti di livelli da incantatore, ma almeno il caster level potresti riportarlo in pari scegliendo il sigillo Krau. Con un livello da chierico si aprirebbero molte altre possibilità, tipo accesso a talenti divini come potere divino, o sfruttare lo scacciare per alimentare la metamagia (persistenti?) mediante la parola illumian “naenhoon”.
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