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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/04/2016 in tutte le aree

  1. Greymatter ha in firma una sua piccola guida alle varie edizioni di D&D, ti consiglio di leggerla per un rapido scorcio ben presentato. Personalmente sono un grande sostenitore della quinta edizione, in particolare per i neofiti. Regolamento snello e di semplice apprendimento, discreta flessibilità e possibilità di personalizzazione.
  2. Se mai giocherai un personaggio del genere voglio vederlo in azione, mi sembra più divertente ogni post. I talenti di critico sono un ottima idea, ci starebbe perfettamente con il concept il fintare in combattimento, se solo non fosse così poco utile a livello di meccaniche....
  3. Grazie a tutti per le risposte! Non ci avevo pensato, ma comunque non sono riuscito a trovare nessuna maledizione opportuna per un personaggio del genere, e dato che non si può prendere Extra Revelation con la VMC arriverei a prendere la seconda rivelazione all'11, che è un po' avanti, oltre a poterle utilizzare solo a livello oracolo -6 che è un pochino limitante. Attacco poderoso non arriverò a Forza 13 nemmeno pregando, dato che parto da 7! Al massimo potrebbe essere Piranha strike, ma credo che per i danni mi accontenterò di precise strike. Arma focalizzata superiore, direi che prima finisco tutti gli altri talenti Step up è buono effettivamente, come inseguire. Con percezione cieca intendi Combattere alla cieca? Perché se esiste un talento per ottenere percezione cieca, aspetta che vado a rifare tutte le build che ho fatto fino a adesso! Disarming strike è carino, potrei metterlo più avanti! Call Out è figo, cosa intendi con da aggiustare? [a me non piace molto la questione della durata contro la CD, ma non so se è gusto mio o cosa] Strongarm invece non mi piace molto, ma soprattutto richiede Intimidating Prowess che se non mi sbaglio ha un requisito sulla Forza [-> Nope! ] Per quanto riguarda Antagonize, è buono. Era anche l'unico che conoscevo io, motivo per cui ho chiesto qui. Grazie! D'accordo su quasi tutto, qui ho un dubbio: la capacità di Martial dominance mi consente di usare il bab come gradi anche fuori dal combattimento? Se si, è una figata effettivamente, visti i pochi PA e le tante skill che servono. Penso che farò una cosa del genere:
  4. Grazie mille a tutti per i preziosissimi consigli! Siete gentilissimi! Tu sei un genio!!! Non avevo assolutamente pensato alla possibilità di prendere un gioco da tavolo misto a GdR, così da facilitare il compito sia a me sia a mio nipote! Fantastico, davvero grazie infinite per l'idea! I giochi di ruolo pensati per bambini invece, seppure l'idea sia ottima, preferisco non prenderla in considerazione: non ho molto tempo nè voglia di mettermi a impararli (anche se credo siano molto semplici...). ahaahahah In realtà voglio semplicemente far conoscere a lui (e più avanti al suo fratellino) anche questo mondo.., Per non lasciarlo solamente in balia di calcio e videogames. La mia speranza è che, come me, divida il suo tempo libero fra sport, attività all'aria aperta, giochi di società e di ruolo, libri, videogame, musica.... Sono dell'idea che più ampio è l'orizzonte di esperienze che fai e meglio è ahhahahhaa tenterò di salvarli prima!!! Potrei allora iniziare a introdurre "morbidamente" il gioco di ruolo con qualche librogame (ho giusto una quindicina di vecchi Lupo Solitario in cantina XD) e con un bel gioco in scatola che si avvicini alle meccaniche a cui siamo avvezzi (Anor mi è sembrato quello più raccomandabile per questo scopo). Poi, valutando anche come ha preso queste due cose iniziali, penserò a una bella avventura, seguendo i tanti saggi consigli, soprattutto di greymatter e Zaorn. Se riesco mi ispiro alla scatola rossa, magari non all'inizio, così lascio la morte della fanciulla dopo un po' di altri eventi più tranquilli XD
  5. Non c'è "meglio" o "peggio": sono giochi diversi, ma entrambi validissimi, ed il migliore per te dipende dalle tue esigenze e dai tuoi gusti. Ti dico subito che io non sono imparziale: tra i due preferisco nettamente D&D 5E, che è peraltro il gioco di ruolo che ho giocato di più quest'anno. Per cui, se fossi indeciso, nel dubbio ti direi di andare con D&D 5E. A parte le mie preferenze personali, Pathfinder è un gioco complesso e con tante regole dettagliate. Prendilo in considerazione: * se l'idea di doverti studiare manuali complessi per giocare non ti spaventa; * se ti piace l'idea di costruirti il personaggio definendolo meccanicamente in ogni suo aspetto, con una marea di opzioni a disposizione; * e se ti piace l'idea di un gioco molto tattico, con molti numeri. D&D 5E è un gioco più snello, con meccaniche più semplici ed eleganti. Talvolta viene criticato perché "troppo semplice" - in realtà, è vero che relativamente a PF o D&D 3.5 è più semplice, ma in una scala assoluta è un gioco a media complessità. Anche la mancanza di opzioni per i personaggi è un aspetto che secondo me viene spesso esagerato: non ci sono tutte le opzioni che esistono in PF o D&D 3.5, ma le opzioni presenti sono più che sufficienti per la stragrande maggioranza dei giocatori.
  6. Se invece di un gish arcano può andare bene un gish psionico, c'è anche la CdP Elocater sul XPH. Pui entrarci dopo il quinto livello come Wilder o Psychic Warrior. Naturalmente il modo più powa è entrare come Ardent in modo da non perdere un singolo livello effettivo di manifestazione. I mantles irrinunciabili sono Freedom e Conflict. Per esempio Kalashtar Educated Wilder 5/Elocater 10/Slayer 5 oppure Ardent 5/Elocater 10/Slayer 5. Se vuoi usare il Telflammar Shadowlord, TI serve il talento Guerrilla Scout per avere Hide e Move Silently come abilità di classe. La build è: Ardent 5/Elocater 3 (per qualificarti per il Telflammar)/Telflammar Shadowlord 4/Ardent 8. Bab 14 e ML 19. Attenzione che acquisisci Dimension Door (prerequisito Telflammar) come capacità soprannaturale; per me è legale, ma sono certo che un mucchio di DM farebbero storie perché il Telflammar dice "spell or spell-like ability". Comunque niente paura. C'è ancora la build migliore di tutte: Ranger 1/Ardent 4/Crinti Shadow Marauder 5/Slayer 10. Bab +17, ML 17. Già al livello 10, prima che con qualsiasi altra build, puoi fare i fatidici tre attacchi completi per round grazie a Shadopounce e - al contrario dell'opzione Swordsage - lo puoi fare a ogni round, usando Dimension Hop come azione swift (1pp) + DImension Slide come azione di movimento (11 pp) + Dimension Slide come azione Standard (7pp). Se acquisisci Dimension Slide con Extra Power invece che con il mantle puoi prenderlo di livello 3 ivece che 4, abbassando il costo a 9 e 5 pp. Usando la variante Moon Warded Ranger e facendone due livelli aggiungi la saggezza (caratteristica primaria dell'Ardent) alla CA, ma perdi un ulteriore livello da incantatore. Infine c'è l'opzione Swordsage Arcano/Telflammar Shadowlord. L'unico problema è che nessuno sa come funzioni lo Swordsage Arcano
  7. Se la riesci a recuperare, l'avventura introduttiva della scatola rossa di D&D (questa) è ottima, con tutte le caratteristiche che cerchi: dungeon crawl, png vari con cui relazionarsi e compagnia bella. Nell'avventura c'è però la morte di una png (Aleena, vero amore pre-adolescenziale). Mi rimase impressa a fuoco, fu forse la prima volta che mi approcciai al concetto di "morire", ma è utile per introdurre alcuni temi che poi si riproporranno nel gioco. Aleena cannot find Bargle, and is starting to look worries. Suddenly, the sound of a spell comes from a far corner of the room! The cleric turns and runs in that direction, waving her mace and shouting. The black-robed magic user appears in the same corner as the spell noise, with a glowing arrow floating in the air beside him. He points at Aleena; the arrow shoots out and hits her! She wails and falls with a sigh, collapsing in the middle of the room. The glowing arrow disappears
  8. Salve a tutti! Finalmente ho messo le mani su una copia di Ultimate Intrigue (ben fatto, direi, anche se alcune cose mi hanno fatto un po' storcere il naso) e ho visto finalmente la possibilità di realizzare il mio personaggio preferito: Ovvero un nobile spadaccino borioso e spocchioso, realizzato con il rodomonte (archetipi noble fencer e inspired blade). Cosa ne pensate di una costruzione tipo: Umano - swashbuckler (noble fencer, inspired blade) [7, 18, 12, 14, 10, 15, al quarto +1 Car, il resto su Des] 1° livello - [Weapon focus (rapier), Weapon finesse (rapier), Fencing Grace, Combat Reflexes] 2° livello - 3° livello - [Combat expertise]* 4° livello - [Improved disarm]* 5° livello - [Improved critical (rapier), Greater disarm]* 6° livello - 7° livello - [Improved Trip]* 8° livello - [Greater Trip]* 9° livello - [Critical focus]* L'apertura è abbastanza classica, per cominciare già dal primo livello ad aggiungere la des ai danni, e a poter sfruttare decentemente Opportune Parry and Riposte. Poi però cominciano i problemi... Infatti, pensavo di utilizzare questo personaggio in una campagna da ultimate intrigue (quindi prevalentemente cittadina e sociale). Per questo, pensavo di mettere qualche talento sociale, forse al posto di una delle due manovre di combattimento, ma non saprei quale potrebbe essere efficiente, ne come ottimizzarne l'uso senza sacrificare troppo la capacità di combattimento. Nello specifico, potenzialmente tutti i talenti asteriscati (tolto improved critical che arriva di default) sono sostituibili, e mancano da scegliere i tratti. Suggerimenti?
  9. Ciao a tutti, approfitto per salutare tutti e presentarmi Sono nuovo del forum e mi sono iscritto sperando che qualche veterano di Vampire the masquerade (non ventesimo anniversario) possa aiutarmi. Sto per masterare una nuova campagna di Vampire con i miei amici e ho la necessità che i miei giocatori partano un po' "avvantaggiati" rispetto alla creazione base del pg (da manuale per intenderci). I pg non interpreteranno dei novellini ma dei vampiri già ben rodati, parliamo di 100/150 anni da vampiro (non sono poi tanti ma nemmeno pochi :D). Il mio dilemma sta nel capire se dare dei punti liberi extra oltre ai 15 base della creazione a disposizione dei player o se dargli dei punti esperienza da spendere. Voi cosa fareste? Quanti punti liberi o esperienza dareste nel caso? Vi ringrazio in anticpo per le risposte ^^
  10. Salve a tutti, giocando un pg forgiato nell'attuale campagna mi è sorto un dubbio riguardante una meccanica dello juggernaut forgiato. Grazie al maestro delle molte forme, più avanti potrò avere l'immunità ai danni non letali, come dettagliatamente spiegato in un apposita guida sul sito quindi le varie rigenerazioni consentiranno di subire danni solo da specifiche fonti (acido, fuoco ecc). il forgiato però può incantarsi tranquillamente come qualsiasi altro pg che voglia incantare la propria armatura. e sul mic esiste un potenziamento che da l'immunità all'acido (bluescine pag 235, costo 1500). volevo chiedere un parere illuminato rispetto alla corretta interpretazione di tale meccanica. è realmente possibbile con 2 lv di una cdp e una spesa di soli 1500 gp essere virtualmente invulnerabili al danno diretto? ringrazio già per gli illustri pareri dei più esperti.
  11. "Virtualmente immortale" mi sembra un po' troppo. Il personaggio è immune ai danni, ma ai quei livelli ci sono infiniti altri modi per finire fuori dallo scontro (danni alle caratteristiche, effetti di morte, save or suck). Inoltre, a seconda dell'avventura (ad esempio se il personaggio diventa in qualche modo molto conosciuto nell'ambientazione), gli avversari potrebbero prendere precauzioni di vario tipo (come il veleno di Dungeonscape che blocca la rigenerazione).
  12. Bentrovato! Allora, il Telflammar shadowlord è potenzialmente una classe sbagliata del gioco, proprio per la sua capacità più iconica. Infatti, se utilizzato da un giocatore senza scrupoli, la capacità di fare un attacco completo al termine di un teletrasporto può renderti in grado di fare, con estrema facilità, 3 attacchi completi a round. Con più impegno si può arrivare a numeri che rompono completamente l'equilibrio del gioco (non che 3 attacchi completi non lo rompano, ma 15-16 diventa ridicolo). Tutto questo perché l'ho detto? Perché in realtà a me la classe piace molto come flavour e come meccaniche e, se si sta attenti a non abusarne è veramente carina. Purtroppo i requisiti di accesso sono parecchio difficili, come è difficile sfruttarla bene ma senza diventare inarrestabili. Credo che il modo migliore per entrare nel Telflammar senza troppe acrobazie sia una cosa tipo Totemist 2 / Ladro 3 / Swordsage 2 / Telflammar 5 / Quello che vuoi... Ma anche così mi sembra complicato. Il problema sono l'incredibile mole di talenti necessari e soprattutto Porta dimensionale, che non è così facile da ottenere. Francamente, se vuoi puntare sul lato skill monkey e ti piace il fatto di poter lanciare degli incantesimi, Questa costruzione è ottima. A parte i due livelli da rodomonte hai sempre 6+ PA a livello più l'intelligenza. Inoltre, ti consiglio di lasciare perdere la parte di flavour che è scritta sul manuale: non interessa a nessuno e spesso limita più di quanto non stimoli. Piuttosto, immagina come vorresti tu il tuo personaggio, e poi descrivi le capacità nel modo appropriato. Per esempio, provo ad inventarmi due possibili descrizioni per un personaggio con quella build: Come vedi, le capacità sono le stesse, cambia il modo in cui vengono viste. Ad ogni modo, se proprio vuoi il telflammar, temo dobbiamo rivedere la build dall'inizio, che non mi ricordo più a che punto eri arrivato!
  13. Niente scatole, ti servono i tre manuali base (manuale del giocatore, manuale dei mostri e guida del dungeon master). Costano un po', quindi magari prima scaricati le basic rules che sono gratis, per dare un'occhiata al regolamento, così se ti fa proprio schifo puoi tornare sui tuoi passi. Ah, i manuali di 5e sono solo in inglese, forse non è stato fatto notare, spero che non sia un problema.
  14. Grazie mille per le risposte precise e veloci! Allora direi che vado di 5e che era anche quello che mi allettava di più, vi farò sapere per gli sviluppi futuri. Per gli acquisti dopo la scatola base quali sarebbero i must have?
  15. Il potenziamento Blueshine non rende immuni all'acido: È l'armatura ad essere immune all'acido, non il personaggio. Ad ogni modo, anche senza l'immunità all'acido, il personaggio è virtualmente invulnerabile al danno diretto. I danni da acido non sono così comuni.
  16. Ciao, trovi tutto ciò che cerchi nel manuale "Dei e Semidei" per la versione da te richiesta..la 3.5, inoltre ci troverai dentro altri pantheon come quello egiziano e greco, oltre alle classiche divinitá di Dungeons and Dragons.
  17. Yep! Sorry, ma sono abbastanza neofita xD
  18. Eccomiii!!! Sono stato evocato da Daniele, prendetevela con lui! (grazie Daniele!) Allora, i PA sono da dare al termine dell'Avventura, cioè quando la storia arriva a un finale, bello e terribilmente sanguinante che sia. Nella parte del Regolamento avanzato vi è una frase infelice, che è riuscita ad attraversare indenne 5 ristampe, perchè a noi i refusi piacciono (mannaggia cane!) la farse " se lo ritenete opportuno assegnate a fine sessione , oltre ai consueti Punti Avanzamento, anche dei punti da distribuire nel counter Fallimenti ecc..." dovrebbe essere : " se lo ritenete opportuno assegnate a fine sessione , oltre ai consueti Punti Avanzamento (nel caso sia anche la fine dell'Avventura), anche dei punti da distribuire nel counter Fallimenti ecc..." ^__^ Aloa Curte
  19. certo è la capacità base di ogni difensore per quanto riguarda il guerriero: Combat Challenge Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target. The mark lasts until the end of your next turn. While a target is marked, it takes a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place. In addition, whenever a marked enemy that is adjacent to you shifts or makes an attack that does not include you, you can make a melee basic attack against that enemy as an immediate interrupt. Combat Superiority You gain a bonus to opportunity attacks equal to your Wisdom modifier. An enemy struck by your opportunity attack stops moving, if a move provoked the attack. If it still has actions remaining, it can use them to resume moving quindi ti scegli un avversario, normalmente il più grosso e pericoloso, lo attacchi marchiandolo e da li in poi (finchè continui ad attaccarlo) ha un -2 a colpire se non attacca te in più i tuoi attacchi di opportunità lo dovrebbero costringere a rimanere li perciò concentrati sul migliorare queste capacità e sei più o meno a posto il manuale del giocatore lo hai già letto?
  20. Non vuole dire, @greymatter, dopotutto bisogna anche essere obbiettivi. Dipende dai loro scopi a lungo termine, inoltre io confido che d&d 5 possa migliorare dove ha lacune e comunque il gioco è anche abbastanza tattico usando la griglia. Certo, se vogliono avere qualcosa di più articolato, ma anche più difficile da preparare (con una varietà incredibile) soprattutto per il master, pathfinder è la scelta. Quindi consiglierei, nonostante le premesse: 80% d&d; 20% pathfinder.
  21. direi che per iniziare il classico guerriero va molto bene se vuoi una mano con la creazione chiedi pure
  22. Attacco poderoso ce lo metterei, così hai la scelta doppia, in certi casi alcuni danni in più non guastano. Poi che dire, stoccata, inseguire e percezione cieca sono talenti utili a una classe che in certi casi potrebbe trovarsi in difficoltà con avversari caster o invisibili. Arma focalizza superiore prima o dopo ce la devi prendere. Col salire dei livelli possono essere utili i talenti sul critico. Disarming strike? Assolutamente utile alla tua build. Anche perchè un colpo su 3 è una minaccia di critico. Con stoccata invece ci starebbero bene stand still e steady engagement... no?
  23. Alle pp. 59-60 del Manuale del Narratore, si davano delle linee guida per la creazione di PNG più vecchi che, a mio avviso, possono essere trasportate anche sulla creazione di PG più vecchi del normale. Allo stesso modo, alle pp. 70-71 dello stesso, si parlava di «punti maturazione» da assegnare ai PG per i tempi morti attraverso i decenni o i secoli, su quanti assegnarli e su come spenderli. Usa uno di questi due metodi e dovresti trovarti bene.
  24. Io voglio farli diventare giocatori Se non si laveranno, tratteranno le ragazze come pezze da piedi o guardandole come maniaci sessuali (non sapendo distinguere la differenza), si crederanno delle persone colte quando correggeranno qualcuno sulle armi medievali: il titolo se lo saranno guadagnati da soli.
  25. Ci sono due cdp solitamente usate per le build incentrate sul teletrasporto: il telflammar shadowlord (unapproachable east) e il crinti shadow marauder (splendente sud). Entrambe hanno la capacità shadow pounce, che permette di eseguire un attacco completo dopo un effetto di teletrasporto, e sono quindi molto utili a un gish (oltre ad avere altre capacità legate al teletrasporto). Il problema è che non salgono di livello dell'incantatore, e hanno requisiti pesanti (molti feat tax e punti abilità). Usare una di queste cdp ti renderebbe difficile raggiungere gli incantesimi di 8 entro il ventesimo livello. Se tuttavia ti incuriosiscono lo stesso, possiamo provare a buttar giù una build più precisa. Altrimenti, potresti optare per un gish più classico, un tipico mago/guerriero/abjurant champion/cavaliere mistico: con il mago puoi prendere la variante abrupt jaunt (ph2) che ti consente di teletrasportarti di brevi distanze come azione immediata, perfetto per evitare attacchi nemici (attenzione, è sgravotta) e sicuramente molto in tema.
  26. Concordo, la guida di Greymatter è davvero ben fatta e, se vuoi avere una spiegazione approfondita sulle varie edizioni, è decisamente una valida lettura. Come Alonewolf, personalmente consiglio la 5a Edizione. Pathfinder è un ottimo gioco, ma la 5a edizione ha un regolamento decisamente più semplice da insegnare e da giocare. Soprattutto se vieni dal primissimo D&D, dovresti trovarti molto bene. Inoltre, grazie al regolamento molto semplificato la 5e risulta meno problematica per i neofiti. Rispetto a Pathfinder la 5e ha lo svantaggio di non avere ancora molte opzioni, ma forse questo può tornati utile se vuoi iniziare col semplice.
  27. Io. Fossi in te: https://boardgamegeek.com/boardgame/124708/mice-and-mystics Oppure, se vuoi rimanere sul fantasy: https://boardgamegeek.com/boardgame/127398/legends-andor Risparmi tempo, hai un bel gioco per giocarci tu con i tuoi amici, poi, quando saranno cresciuti li fai giocare a quello che vogliono Invece se proprio vuoi provare due giochi pensati per bambini: - The Prince's Kingdom di Clinton Nixon - Do: Pilgrims of the Flying Temple di Daniel Solis - Happy Birthday, Robot! ancora di Daniel Solis
  28. Secondo me non dovresti evitarli gli scontri, semmai non far morire i png se vanno a zero, anche perchè un po' si aspettano di lottare. Buono il consiglio di usare d&d 5. Per il resto, ti direi di vedere le peculiarità dei vari pg e incantesimi. Prendo ad esempio la lista dell'edizione 5 del mago, solo incantesimi livello 0 come: Mano magica: usarla per far attivare una trappola e non farsi male; Illusione minore e gioco di prestigio: per cercare di uscire da una situazione brutta o non farsi scoprire; Riparare: o la serratura non si apre con la chiave. Non so se mi sono spiegato... così anche per delle abilità, mettere dei problemi che si risolvono usando le peculiarità dei personaggi.
  29. Dunque, ho finito. Questo personaggio non sarebbe mai venuto alla luce senza l'aiuto di tutti voi, quindi ve lo posto qui : magari potete utilizzarlo nelle vostre campagne come png occasionale o come meglio riterrete opportuno. NON è ottimizzato al 100%, ma va bene così : se avessi dovuto giocarlo dall'inizio alla fine come PG, probabilmente avrei fatto scelte differenti. Ma visto che sarà solo un PNG mi ritengo abbastanza soddisfatto. Il risultato finale è diverso da quello che avevo in mente all'inizio, alla fine ho rinunciato al lato 'evocatore di non morti' per sviluppare di più quello da debuffer. Le caratteristiche inziali erano 18, 16, 14, 12, 10, 8. Le stesse che ho dato ai giocatori per i loro pg. Nebiroth, Morfico Chierico 3, Inquisitore 6, Bone Knight 10, Contemplativo 1. Varianti: Spontaneous Domain (Transformation), Distruggere i Non morti, Divine Magician. DOMINI: 1)Transformation, 2) Inquisizione (inquisitore), 3) Envy (contemplativo) Scacciare totali (doppio pool): 46 CARATTERISTICHE: FOR 16, DES 16, COS 22, INT 18, SAG 30, CAR 24 PF: 223, CA= 33, CONTATTO: 18, SPROVVISTA 30 INIZIATIVA: 3 TEMPRA=23, RIFLESSI=14, VOLONTÀ=28. TALENTI = Ciste Madre, Dividere Raggio, Incantesimi Rapidi, Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), Incantesimi Massimizzati, Fell Drain, Scacciare Extra (×2), DIFETTI= ??? ABILITÀ = >>SAPIENZA MAGICA 25 (21+4), Conoscenze Religione 25 (21+4), Concentrazione 22 (16+6), Conoscenze Arcane 8 (4+4), Artigianato (Armature) 10 (6+4), Cavalcare 9= (6+3) SKILL TRICK= quello he permette di mantenere la concentraxione come azione rapida. (Adesso non ricordo il nome) EQUIPAGGIAMENTO: - Cintura dell'Eccellenza +6 - Tomo Sag +5 (già contato nelle caratteristiche) - Tomo Car +4 (già contato nelle caratteristiche - null rod - Reliquary Holy Symbol - Falce Vorpal +1, Spell Blade (Dispell, Greater) - Bone Crafted Nimbleness Corazza di piastre in mithral +5 - Anello deviazione alla ca +5 - Anello armatura naturale +5 - Mantello resistenza + 5 - svariati altri oggetti opzionali messi per ottimizzare la prova di intimidire/comandare. INCANTESIMI AL GIORNO LV N CD 0 6 20 1 8+1 21 2 8+1 22 3 7+1 23 4 7+1 24 5 7+1 25 6 6+1 26 7 5+1 27 8 4+1 28 9 4+1 29 INCANTESIMI DELLA VARIANTE DIVINE MAGICIAN : 1) Raggio di Indebolimento 2) Vedere Invisibilità 3) Spellcaster's Bane 4) Debilitazione 5) Gelid Blood 6) Flashshiver 7) Evasculate 8) Vuoto Mentale 9) Sfera Prismatica (in realtà ci stava una disgiunzione... ma mi sento trppo bastardo ad usarla) TIPICI INCANTESIMI PREPARATI LIVELLO 9 Portale Miracolo Evoca monoito elementale Sfera Prismatica Desiderio* LIVELLO 8 Stormrage Necrotic Empowerment rapido Vuoto Mentale Evasculate Polymorph Any Object* LIVELLO 7 Evasculate Blasfemia Debilitazione, Raggio Diviso, Massimizzata, Rapida (×3) Desiderio Limitato* LIVELLO 6 Guarigione( x2) Dissolvi magie maggiore, Rapido (x2) Dissolvi magie maggiore (x2) LIVELLO 5 Giusto Potere Giusto potere Rapido Debilitazione, Raggio Diviso (x4) Gelid Blood Visone del vero* LIVELLO 4 Potere divino Potere divino rapido Arma magica superiore x2 Delay death ??? ????* Gli altr livelli non ho ancora pensato come riempirli a parte uno o due Spellcaster's Bane al 3°. ATTACCO** FALCE VORPAL + 1 31/26/21/16 2d6+17 ATTACCO (IN FORMA DI DIAVOLO DELLA FOSSA)** FALCE VORPAL + 1 41/36/31/26 2d8+32 **potere divino, giusto potere, arma magica superiore COMPRESI. Nella forma del pit fiend CA= 59, a contatto=21, alla sprovvista=53 Credo che sia tutto. Sicuramente si poteva fare di meglio, ma tutto sommato per quello che deve fare il png sono abbastanza soddisfatto. Ancora grazie infinte a tutti per l'aiuto!
  30. Disclaimer: non ho esperienza con bambini di quella età. Ecco comunque i miei 0.02 euro: In realtà penso che i bambini di quell'età siano piuttosto maturi. Probabilmente fai bene ad andare con qualcosa di semplice, ma personalmente non mi darei troppo pensiero. Come idee: * C'è un oggetto da recuperare * C'è un oggetto che deve essere portato dal luogo A al luogo B (io consiglierei questa, probabilmente è quella che offre le maggiori opportunità per le varie cose che vuoi inserire) * C'è una persona da salvare * C'è una minaccia urgente da affrontare Mi assicurerei anche di aggiungere una buona dose di humor. Insomma, niente di troppo serio, penso che sia meglio andare con una cosa leggera. Come indovinello, questo è preso dal mio quaderno degli appunti del GM (mi spiace, non saprei dire se l'ho trovato da qualche parte o se è farina del mio sacco; più probabile che l'abbia trovato). Lo trovo piuttoso semplice senza essere banale: Soluzione: Comunque qualunque indovinello per bambini è probabilmente adeguato. Un ultimo punto: non so che sistema utilizzerai; tenderei a sconsigliarti robe più complicate di D&D 5E. Se usi D&D 5E (e a maggior ragione con 3.5) direi di fargli trovare personaggi pregenerati o comunque quasi pronti, e di esporlo il meno possibile alla complessità del sistema (cioè: lui dovrebbe solo dirti cosa vuole fare, e tu gli dici se e cosa deve tirare, con un approccio molto rilassato alle regole). Volendo ci sono comunque sistemi più o meno semplici (mi viene in mente questo hack fantasy di Lasers and Feelings le cui regole stanno in una pagina!) che a occhio potrebbero essere adatti ai bambini.
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