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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/03/2016 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Non vogliono andare off topic, per cui dopo questo messaggio chiudo. Ci sono un sacco di avventure (purtroppo non per PF) che sono semplici, non prevedono alcun tipo di railroading o storia, e che sono molto più adatte a farsi le ossa dei "canaloni" dal-livello-1-al-livello-20-tutto-incluso che oggi vengono propinate a chi si avvicina ai gdr. Molti vecchi moduli di D&D negli anni '70 e '80 erano così. Avventure relativamente brevi, basate su un luogo o uno scenario, senza che i giocatori fossero inseriti in una "storia" o "trama" predefinita. Ci sono moduli di pari qualità (anzi, spesso superiore, visto che sono scritti con una sensibilità moderna) per molti giochi "old school". DCC RPG e Lamentations of the Flame Princess sono due gdr old school che hanno avventure che vanno dal discreto all'eccellente e sono assolutamente "classiche" come impostazione (Death Frost Doom è una delle mie avventure preferite in assoluto, mentre Tower of the Stargazer è una eccellente avventura introduttiva per GM e giocatori). Semplici, brevi, autoconclusive, nessuna storia che non venga prodotta dai giocatori al tavolo. E quindi? Siccome per te funziona così, allora per tutti deve funzionare così? Questo non descrive le mie campagne (anche se le descriveva quando avevo 15-16 anni). Quello che tu descrivi è illusionismo, che è una forma di railroading "occulto" e più subdolo, e (IMO) non è un modo di fare il GM per il quale ci si debba vantare. Dai ai giocatori l'illusione del libero arbitrio ma in realtà seguono sempre i binari del GM (es. ci sono due strade, ma i PG incontreranno la stessa imboscata sia che vadano a destra sia che vadano a sinistra, perché il GM ha deciso che devono affrontare l'imboscata e si è preparato quell'incontro). Quello che dice @Zaorn (" se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla") l'ho sentito chiamare talvolta partecipazionismo. I giocatori sanno che c'è una trama da seguire, e in sostanza agiscono di loro iniziativa in modo tale da rimanere sui binari e seguire la trama predefinita. Tra railroading esplicito, illusionismo e partecipazionismo, forse il peggiore è proprio l'illusionismo perché i giocatori sono convinti di avere libertà di scelta ma in realtà non ce l'hanno, mentre il partecipazionismo è il modo di giocare più sano perché almeno è chiaro a tutti che l'avventura è quella e le scelte dei giocatori non conteranno una mazza; almeno nessuno viene ingannato. Giusto per chiarire, non è che voglio criticare il modo di giocare altrui - in certi gruppi, il railroading può funzionare ed essere desiderabile. Ci sono dei giocatori che *vogliono* una trama da seguire senza troppe scelte da fare. Però è un modo di fare il GM che "di default" sarebbe da evitare, e andrebbe introdotto (se proprio, nella forma di partecipazionismo) se e solo se il gruppo lo desidera e lo richiede. E il motivo per cui railroadare i giocatori è quasi sempre bad practice è questo: ogni volta che li railroadi, annulli la loro capacità di scelta. Quello che fanno o non fanno non ha più conseguenze. La capacità di scelta e la libertà d'azione è uno degli elementi fondamentali che distinguono il gioco di ruolo da altre forme di intrattenimento (cinema, libri, etc), dove il fruitore esperisce passivamente una storia predeterminata da altri. Per fare il paragone con i videogame, un gdr dove il GM railroada i giocatori è come un videogame fatto di lunghissime cutscene, pieno di eventi scriptati (es. appena entri nella stanza ti compare un mostro alle spalle) e dove i livelli sono tutti lineari (i.e. per superare il livello devi passare da una serie di stanze messe una di fila all'altra senza poter deviare, prendere scorciatoie, etc). A quel punto, tanto varrebbe rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti racconta la sua storia appassionante che ha scritto per i giocatori. Prima di chiudere con l'off topic, lascio questo piccolo essay sul railroading [parte 1] [parte 2] [parte 3] [parte 4] [parte 5] del blog thealexandrian. Chiudo con l'off topic, e eviterò di rispondere ulteriormente per non far degenerare il thread.
  2. 3 punti
    PS: giusto per chiarire, non sto dicendo di prendere spunto dagli Adventure Path per la trama (o assenza della stessa) o per le idee. Quello che intendevo era proprio riguardo alla gestione spiccia da master: come calibrare gli scontri, la gestione dei tesori (che per me è sempre stata la cosa più difficile) ecc... Le cose tecniche, per capirci. Per quanto riguarda lo stile dell'avventura, invece, dipende da quello che vuoi fare tu e da quel che piace ai tuoi giocatori: se preferisci uno stile più libero piuttosto che uno più railroadato o qualunque versione intermedia fra i due. In entrambi i casi sono valide le letture suggerite da @greymatter, che spiegano in generale come fare il DM!
  3. Shpok e Dalamar Mentre Dalamar si arrabatta per fermare in maniera razionale il fiotto di sangue che esce dalla gamba della ragazza, Shpok si fa prendere da uno dei suoi attacchi mistici. Con la schiuma alla bocca e gli occhi dove si vede solo il bianco inizia ad invocare 'Zmanga.... Poi invece che curarla infligge un'altra ferita alla povera ragazza! Prima che il Forn possa fermarlo, il dworek le ha inciso una Z sul braccio, manco fosse una criminale! Ma improvvisamente la ferita inizia a brillare di luce rossastra e a sfrigolare... Sotto gli occhi increduli di Dalamar la ferita si richiude, così come tutte le altre! A differenza di quelle del combattimento, la ferita inflitta da Shpok lascia peró una spessa cicatrice. La ragazza prende a respirare più serenamente... Ma non sembra ancora fuori pericolo.
  4. 2 punti
    Saro' sincero, a me gli AP piacciono moltissimo e i miei giocatori hanno sempre apprezzato la storia in essi contenuta. E' vero invece che e' tutto pilotato e al centro dell'attenzione c'e' la trama e non i personaggi. A noi sta bene cosi', anche perche' essendo grandicelli (tutti over 40) tra famiglia e lavoro rimane davvero poco tempo per scrivere campagne originali. Comunque, al di la dei gusti personali, i singoli incontri presenti negli AP danno un idea piu' che chiara su come gestire le cose con i giocatori, infatti vi si trovano indicazioni su cosa fare prima, durane, dopo uno scontro e tutte le indicazioni per interagire con l'ambiente, quindi ritengo sia un ottima scuola per capire le dinamiche tra GM e PG. Ricordiamoci pero' che il tema della discussione riguarda GufoNotturno che vuole imparare a fare il GM, quindi prendere spunto da campagne fatte bene, e questo e' innegabile a prescindere dai gusti, e' sicuramente un passo obbligatori dell'apprendimento delle tecniche di base del GM. Creare e sopratutto bilanciare una campagna non e' roba che si dovrebbe fare con leggerezza, altrimenti i giocatori non si divertono e diventa molto frustrante per il GM dover porre pezze qua e la per rimediare a errori di valutazione in cui si potrebbe incappare per mancanza di esperienza. Quindi, per imparare, ok a leggere la guida del GM che e' quasi un trattato di filosofia del GdR e ok a leggere avventure e campagne gia' fatte per capire come eventualmente svilupparne una propria campagna. Altro suggerimento, all'inizio e' meglio non strafare e rimanere sul semplice, la tentazione di mettere in atto le mille idee dettate dall'entusiasmo e sempre presente, ma bisogna cercare di dominare gli istinti, qui il detto "chi troppo vuole nulla stringe" e quantomai azzeccato! In conclusione, il GdR e tutta una questione di esperienza!!! Buon gioco
  5. Tra l'altro questo talento è particolarmente sbilanciato anche per un errore di stampa. Doveva essere un talento di metamagia che aumentava di 2 il livello dell'incantesimo, ma per qualche motivo questo è stato omesso nella versione pubblicata. Già sarebbe stato un talento potente anche aumentando di 2 il livello, ma così com'è pubblicato è probabilmente uno dei talenti più rotti di D&D 3.x.
  6. Ok, ho postato di la, nei prossimi giorni (almeno fino a martedì prossimo) sono molto incasinato con l'università, perciò potrei non riuscire a postare o farlo in momenti improbabili. @Dracomilan cedo a te Durduk, sai cosa fargli fare (fondamentalmente obbedire agli ordini). In ogni caso, Durduk si opporrà strenuamente alla possibilità di lasciare arrivare i pirati: sulla Porta Fortuna ci sono le armi del re Dworek, poi gli toccherebbe andare a sterminare ogni singolo pirata per recuperarle! Off-Topic: io che invece sono un fisico, vi assicuro che ci sono cose molto più buffe con leve e carrucole! Avete presente che nei film western i cowboy non legano mai i cavalli, ma danno solo un giro di briglia attorno al palo? Quella cosa è vera, il cavallo non se ne va: il peso della corda che scende di la del palo basta a tenere fermo il cavallo!
  7. Salute, avventurieri! A giorni inizierà una nuova campagna di d&d 3.5 ed ero pronto ad interpretare il mio chierico tuttofare. Solo che.... tiro i dadi per i PC e........ 12-10-16-10-11-10 Con questi valori (partiamo dal liv 1) non mi sento così contento per quello che avevo in mente e, per questo, ho pensato di cambiare classe. Pensavo ad un mago, che può riuscire a campare con un 18 in INT. FOR 9 DES 12 COS 12 INT 18 SAG 9 CAR 9 Dal momento che non ho mai giocato come mago, e i -1 peseranno, avete consigli su come gestire questa situazione?
  8. Sì, se lo addestri per lo scopo di essere cavalcato in combattimento(sei settimane, prova di Addestrare Animali con CD 20) impara i comandi "attack, come, defend, down, guard, and heel" che comprende appunto il comando attacca che ti permette di far usare il morso al cane da galoppo (e quindi poi se colpisce parte in automatico la prova di sbilanciare). In più essendo druido hai diritto ad insegnarli automaticamente (senza spenderci tempo o fare una prova) un comando extra, che potrebbe essere stay, track o work per esempio. Nota che essendo il tuo compagno animale gli puo dare dei comandi come azione gratuita e che hai un +4 di circostanza alle prove di Addestare Animali nei suoi confronti.
  9. Spettacolo il funzionamento della magia mistica in Alfeimur! Sembra quasi una lotta fra il dio invocato dal mistico e il Fato. Nulla è semplice nell'Alfeimur, Draco: è una continua lotta per la sopravvivenza, in tutti gli aspetti della vita. Ricorda Dark Sun ma si discosta da esso per l'ambientazione radicalmente diversa. Bravo, Draco, ancora una volta.
  10. Diciamo che se ti muore, quelli bonus li mantieni anche col nuovo che avrai!
  11. Ricorda che quello del druido è un comando bonus, ovvero in più rispetto a quelli che puoi insegnare all'animale con Addestrare Animali (un animale con 1 di Intelligenza può imparare 3 comandi per esempio). A mio parere ti conviene, se non considerate che parti coll'animale già addestrato che sarebbe la cosa più logica se te lo sei cresciuto tu, sfruttare direttamente la regola del "addestrare per uno scopo" e insegnarli l'intero pacchetto per usarlo in combattimento, così si evitano dubbi.
  12. Essenzialmente per poter far fare gli attacchi con sbilanciare devi avere insegnato al cane da galoppo il comando "attacca" (vedi Addestrare Animali). Considera che un compagno animale di un druido conosce dei comandi extra (dati dalla tabella del compagno animale). Comunque sia se stiamo parlando del compagno animale con cui il druido comincia l'avventura e con cui si presume abbia passato già qualche mese/anno assieme direi che si può senza problemi considerare che sia già addestrato all'uopo. E non esiste il comando "sbilancia", esiste l'addestramento per uno scopo (che comprende un set di comandi) tra cui lo scopo del combattimento (o guerra, come ti pare). Il cane da galoppo sbilancia quando attacca col morso e gli puoi ordinare di attaccare tramite appunto il comando "attacca".
  13. Se stai parlando di un cane da galoppo se lo compri come dicevo prima non ce n'è bisogno, quella procedura si applica laddove tu stia addestrando un animale ex-novo (vedi hai un cucciolo e lo devi addestrare fin da piccolo tu stesso). Lo stesso vale per i cavalli da guerra, li compri già addestrati ed è per quello che costano di più.
  14. Sono sotto la descrizione di Addestrare Animali.
  15. Ho fatto un aggiunta al post sopra.
  16. Con Addestrare animali puoi addestrare un animale per cavalcarlo in combattimento (sei settimane, prova di Addestrare con CD 20) o convertire un animale che normalmente solo cavalchi in uno che puoi cavalcare in combattimento (tre settimane, prova di Addestrare con CD 20). I cavalli da guerra e i cani da galoppo sono già considerati addestrati per essere cavalcati in combattimento. Combat Riding (DC 20): An animal trained to bear a rider into combat knows the tricks attack, come, defend, down, guard, and heel. Training an animal for combat riding takes six weeks. You may also “upgrade” an animal trained for riding to one trained for combat riding by spending three weeks and making a successful DC 20 Handle Animal check. The new general purpose and tricks completely replace the animal’s previous purpose and any tricks it once knew. Warhorses and riding dogs are already trained to bear riders into combat, and they don’t require any additional training for this purpose.
  17. 1 punto
    @greymatter, va bene, chiudiamola lì, io con consensuale intendevo che per me i casi sono due: gioco un'avventura sui binari perchè mi/ci piace così; gioco un'avventura libera perchè è sempre meglio (dando più possibilità) e siamo in grado di giocarla! Io e te penso che abbiamo le stesse idee su ciò che ci piace giocare, ma sai bene che conta molto chi hai dall'altra parte del tavolo e per cosa giochi, al passo 2 non è facile arrivarci perchè, soprattutto il master deve essere preparato a tutto e conoscere bene le meccaniche per non creare png fessi. PS: il resto non è buon gioco, totalmente d'accordo!
  18. Il DV più alto, unito a una buona armatura e magari uno scudo rendono il chierico sicuramente più resistente di un mago ai primi livelli. Fare un picchione con quelle caratteristiche non è l'idea migliore, un arciere già meglio. Ma credo Mithrandir voglia giocare un caster.
  19. 1 punto
    (chiarisco questa cosa) Assolutamente. Se però i giocatori sono convinti che le loro azioni abbiano un peso, ma in realtà non ce l'hanno, non è più consapevole e consensuale. Ti torna? Per esempio, consideriamo questa situazione: i personaggi sono nella capitale del regno, e per andare avanti con la storia preparata del DM, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo. Railroading franco: Illusionismo: Partecipazionismo (o come vuoi chiamarlo) Di questi, l'unico modo salubre di giocare (cioè "consensuale e consapevole", come dici tu), è quest'ultimo, perché i giocatori *sanno* che c'è una storia da seguire decisa dal DM o dall'avventura, che la storia è bene o male predefinita, senza grosse possibilità di deviare, per cui decidono consapevolmente di seguirla assecondando il DM. Questo può essere un modo accettabilissimo di giocare, e alcuni lo preferiscono. Va benissimo se tutti sono d'accordo. I primi due invece non sono modi sani di giocare; il secondo modo è particolarmente disfunzionale, perché i giocatori pensano di poter influenzare ciò che succede con le loro scelte, ma in realtà, *a loro insaputa*, le loro scelte sono irrilevanti: il DM, qualunque cosa facciano, trova il modo di far succedere quello che ha deciso che deve succedere. Dato che questo succede a loro insaputa, non è più un gioco "consapevole e consensuale". Il DM ha deciso che devono parlare con il Re, e qualunque cosa decidano di fare, veroddio trova il modo di farli parlare con il Re. Un'estensione di questo modo di giocare è anche il DM che "bara". Es. il DM che ignora un critico che ucciderebbe un personaggio perché ha deciso che quel personaggio non deve morire in quel momento. O il DM che invece che lasciar morire il cattivone di turno in seguito a una strategia intelligente elaborata dai giocatori, lo fa scappare con qualche espediente perché secondo la storia deve sopravvivere. Sempre di illusionismo si tratta: i giocatori pensano che il DM stia seguendo le regole, ma in realtà le ignora quando conviene per la sua storia. Non è più un gioco "consensuale e consapevole". @Zaorn, io chiuderei qui - sono andato fin troppo OT. Se vuoi continuare a parlare di questo, sentiti libero di aprire un altro thread
  20. Shpok Asciaspezzata (in cima alla torre) Mer€a, è veleno: e ora che faccio?!? 'Zmanga, maledetto, tu cosa faresti??? Rimango un secondo interdetto e nel panico Non ho mai curato un avvelenamento. Ma allora perché sono qui? Mentre penso queste cose, guardo la ferita mortale di Shama e all'improvviso so cosa fare. Afferro il mio pugnale con la mano sinistra, poso la lama affilata sulla superficie ventrale del mio avambraccio destro, stringo i denti e, digrignando, affondo il pugnale nella carne per tracciare tre segni e sibilo il mio patto con 'Zmanga: Questo (prima incisione) segna il nostro patto definitivo, 'Zanga. La mia carne (seconda incisione) in cambio di potere, vecchio puzzone! E questo sará inciso sulla carne di tutti i tuoi seguaci! (terza incisione). Passo, quindi, la lama sul braccio della morente Shama, incidendo lo stesso segno: Con questo segno ti consacro a 'Zmanga, ragazza. E ora guarisci dal male che ti affligge! Queste ultime parole le accompagno al palmo della mia mano destra insanguinata che preme forte sul suo petto. E i due segni incisi nella carne raffigurano una rozza lettera Z! +Master
  21. 1 punto
    Esplicito, illusionismo e partecipazionismo... @greymatter, forse la cosa basilare per divertirsi senza rancori è giocare in maniera consapevole e consensuale? O no?
  22. Da come hai distribuito le caratteristiche mi sembra di capire che il tuo DM ti abbia permesse di fare degli spostamenti. Come mago al 1° livello devi intanto scegliere che cosa ti piacerebbe fare, se vuoi specializzarti o meno. Considera inoltre che molto probabilmente partendo dal 1° all'inizio farai affidamento anche su armi a distanza, avendo pochi incantesimi a disposizione. Se usi l'umano come razza hai a disposizione 2 talenti, che a seconda di come si vuole impostare il tuo pg potrebbero cambiare un po'.
  23. Il bastone ferrato è un'arma da monaco quindi la puoi usare nella raffica al posto del tuo colpo senz'armi. Ovviamente essendo il bastone ferrato un'arma doppia il monaco potrebbe usarlo per combinare combattere con due armi e la raffica. Ipotizzando che il personaggio abbia il talento Combattere con due Armi (e non le versione superiori) otterrebbe quindi un raffica del genere +8/+8/+8/+3/-2 con i danni del bastone ferrato (il terzo +8 è un attacco con la mano secondaria quindi applichi solo 1/2 Forza ai danni).
  24. Esatto, sentiti in colpa: potevi essere giù con "i ragazzi" a dare una mano e rischiare anche la vita se necessario, e invece te ne stai sempre e solo appollaiato sugli sgabelli di quella bettola a guardare le cameriere e giocare a dadi con altri balordi, nella vana speranza arrivi qualche signorotto a darti un incarico facile che possa farti ricco... Comunque grazie per tutto il resto, bevitene pure una alla mia salute, se la cosa ti aggrada.
  25. Dici un bonus alle abilità?Sì corretto. In teoria il limite per i bonus di potenziamento alle abilità (prima che diventi epico) è a +30, mentre di bonus di competenza non se ne parla ma mi sembra ragionevole pensare che il limite sia lo stesso.
  26. No propongo copertura per il pescione (e quindi +4 alla CA, ma lo specifico perché magari l'umanoide ha modi per ignorare la copertura) e -2 ai danni per l'umanoide. Ma non farei applicare gli altri malus al tpc del combattimento sott'acqua perché non è un vero e proprio combattimento sott'acqua. Non sto neanche a considerare la questione di libertà di movimento perché presumo che stiamo sempre parlando della tua campagna no-magic.
  27. Lo sciamano (se intendi quello di Oriental Adventures) e il pugno sacro non vanno ad influenzare la raffica. I livelli da pugno sacro però contano per determinare il danno base del colpo senz'armi del personaggio, che sarà pari a quello di un monaco di 13°. Ci sono delle cdp che vanno a migliorare la raffica, facendo sommare i livelli in tal senso ma la cosa viene sempre specificata. Il tuo personaggio quindi avrà quindi un BaB +11 (4 del monaco + 0 shaman + 7 pugno sacro) e se compie la raffica potrà compiere i seguenti attacchi (a cui poi ovviamente andranno ancor sommati Forza e modificatori vari) +10/+10/+5/+0. Questo perché un monaco di 6° può, quando compie una raffica, aggiungere alla sua normale routine di attacco completo con il colpo senz'armi/armi da monaco un singolo attacco al BaB massimo al costo di una penalità di -1 a tutti gli attacchi del turno.
  28. 1 punto
    @greymatter Capisco il tuo punto di vista, ma per fare un avventura totalmente libera e non fare annoiare i giocatori ci voglio le "palle quadrate" in quanto a conoscenza di regole e capacita' di improvvisazione, cosa che e' gia' difficile per un GM esperto, figuriamoci per un principiante. Mandare i PG alla taverna del paesello per vedere se nella bacheca c'e' l'annuncio che chiede se c'e' qualcuno capace di uccidere l'orso che impaurisce i contadini e' una cosa, badare alle megalomanie dei giocatori che sono tutti "figli di un Re ma non lo sanno e poi quando lo scoprono devono uccide la divinita' che li ha rapiti da piccoli lui e il loro PG e' un mezzo demone guerriero/mago/chierico/ladro gestalt e con manuali di terze parti" credimi e' tutto un'altro paio di maniche. Prima ci si fa le ossa con le cose semplici, prendendo a piene mani da cose gia' scritte, poi si comincia ad inserire le proprie idee e sviluppi e se i giocatori si divertono si continua su quella strada. E comunque, da GM con un quarto di secolo e piu' di esperienza, posso tranquillamente affermare che la liberta' d'azione dei giocatori e' solo un illusione creata ad arte dal GM. Quando inventavo le mie avventure, in un modo o nell'altro i giocatori finivano sempre per seguire il binario che avevo predisposto. Sei povero? Vai alla taverna e uccidi l'orso. Sei un principe? Tuo padre, il re, ti manda a uccidere l'orso perche' devi fare la gavetta. Sei un pirata? Devi uccidere l'orso che si trova vicino all'unica fonte d'acqua dell'isola.... potrei andare avanti per ore ma il succo e' sempre quello, se il GM decide che devi uccidere l'orso perche' ha perso due ore a preparare l'incontro, allora trovera' sempre il modo di fartelo fare. La liberta' dei giocatori e' solo un illusione, il compito del GM e' fare in modo che i giocatori non se ne accorgano e si divertano sempre.
  29. Ciao 1701E Gurps non è d100 ma 3d6 under (tiri 3d6 e devi fare di meno). Si usano solo d6 per la cronaca. Dalamar, che edizione usi? Il pg lo si deve usare per un breve periodo e poi si può cambiare o si deve tenere quello?
  30. 1 punto
    Grazie mille per le risposte e gli approfondimenti di ognuna, prenderò spunto da ogni opinione per vedere quale si adatta meglio al mio problema. Si diciamo che mi piacerebbe anche sapere bene come e dove vedere le CD per le varie prove / veleni /etc... oppure per avere dei mostri ne troppo deboli ne troppo forti da far affrontare al mio gruppo. Insomma generare e ideare un mondo equilibrato per i miei amici.
  31. 1 punto
    Ma vedi, il railroad può non essere un problema, se uno lo accetta a priori, è un problema quando ci si aspetta libertà ed essa viene a mancare, soprattutto negli esiti delle azioni, quando un incantesimo o una indagine non vanno come devono e così via... Secondo me è un termine dove ci deve essere antipatia, se si decide di fare un'avventura prefatta è normale seguirla e di certo non è un peso!
  32. 1 punto
    La mia argomentazione era proprio che per il mio modo di condurre il gioco la maggior parte degli AP di Pathfinder *non sono* campagne fatte bene da cui si dovrebbe imparare come impostarne una - con le dovute eccezioni. Sull'aspetto tecnico (per usare il termine di @smite4life: gestione degli incontri, tesori etc) niente da dire - ho solo letto gli AP, ma sono certo che sono fatte molto bene da quel punto di vista. Quello su cui esprimevo dubbi è che un DM alle prime armi che si legge un AP diverso da Kingmaker (non so se esistono altri moduli simili) trae delle lezioni di "adventure design" che secondo me non sono esattamente esemplari (lasciando stare gli aspetti più tecnici). In particolare, mi riferisco alla presenza di una trama bene o male predefinita, all'eccessiva lunghezza, e all'impostazione tendenzialmente lineare (evento A --> evento B --> evento C) per mantenere la quale a un certo punto la maggior parte degli AP (di solito o all'inizio o alla fine) procedono sui binari. Un esempio tipico è quando a un certo punto il procedere dell'avventura si basa sul fatto che i personaggi faranno una certa cosa. Certo, un buon DM può ovviare in vario modo a questo aspetto - es, allontanandosi dall'avventura pubblicata come dice @Zaorn , oppure cercando di rendere il railroad impercettibile. Non è facile, ma si può fare. E certo, in alcuni gruppi questa impostazione "sui binari" può certamente funzionare ed essere pienamente appagante. Tuttavia, la mia domanda è: la maggior parte degli AP, così come sono scritti, sono da prendere a modello come degli ottimi esempi di come dovrebbe essere una campagna? Secondo me, no. Poi alcuni moduli sono fatti meglio di altri (il peggiore che ho letto credo sia Legacy of Fire). Mi rendo che il mio non sia un commento particolarmente costruttivo perché non sto offrendo un modello positivo a cui rifarsi, però purtroppo non conosco molte avventure per PF. L'Adventure Path migliore tra quelli che ho letto è senz'altro Kingmaker (Alba dei Re in trad. italiana), però data la lunghezza credo sia impegnativa per un GM alle prime armi.
  33. 1 punto
    Anche a me non piacciono gli AP, però uno potrebbe iniziare l'avventura così, anche per avere un trampolino e poi proseguire come meglio crede, ma intanto può essere un'idea per molti che possono concentrarsi su altro mentre l'avventura è già pronta.
  34. Io consiglio di sì, anche in ambientazioni normali. È abbastanza stupido che uno non possa fare lo scaldo combattente (che in gioco è indistinguibile da un bardo/guerriero ma funziona meglio) solo perché non è dei FR. Occhio solo a opzioni troppo forti, tipo Evoca Servitore Arboreo, che comunque andrebbero vietate anche nelle ambientazioni originarie.
  35. Quella parte che ho riportato riguardo un effetto che bersaglia direttamente gli oggetti. Se parliamo di un incantesimo che fa danni ad area gli oggetti indossati da un personaggio subiscono danni se e solo se il personaggio fa 1 sul tiro salvezza. Se la domanda invece riguarda il caso in cui un oggetto deve comunque fare un tiro salvezza, vuoi perché è bersagliato direttamente oppure perché il possessore ha fatto 1 e l'oggetto in questione è quello danneggiato allora dipende da come il DM interpreta quel "makes saving throws as the character". RAW vista la specifica tra parentesi subito successiva si dovrebbe considerare solo il TS, ma RAI ci starebbe concedere anche l'uso di eludere (mentre invece ardore sempre RAI non lo concederei visto che riguarda più la forza mentale del personaggio che la sua abilità di togliersi letteralmente dalla strada dell'effetto dannoso). Items Surviving after a Saving Throw Unless the descriptive text for the spell specifies otherwise, all items carried or worn by a creature are assumed to survive a magical attack. If a creature rolls a natural 1 on its saving throw against the effect, however, an exposed item is harmed (if the attack can harm objects). Refer to Table: Items Affected by Magical Attacks. Determine which four objects carried or worn by the creature are most likely to be affected and roll randomly among them. The randomly determined item must make a saving throw against the attack form and take whatever damage the attack deal. If an item is not carried or worn and is not magical, it does not get a saving throw. It simply is dealt the appropriate damage.
  36. 1 punto
    Se devo essere sincero non ritengo la maggior parte degli adventure path degli esempi da seguire in merito a come dovrebbe essere strutturata una campagna. Molti di quelli che mi sono capitati tra le mani sono piuttosto lineari e iniziano o finiscono bene o male sui binari, il che è entro certi limiti inevitabile visto che c'è una "storia" di fondo. L'unico veramente non lineare/railroadoso che mi ricordo è Kingmaker. Inoltro li trovo troppo lunghi sinceramente. Questo non è per criticare le opinioni di @smite4life e @User69 - ho sentito in generale parlare bene degli AP di Pathfinder - ma solo per offrire una prospettiva diversa. Mi rendo conto che con il gruppo giusto possano essere divertenti da giocare, però non li prenderei come modello per costruire le mie campagne. Io sono fortemente critico verso l'inserimento di una trama/storia - ancora di più in un modulo pubblicato, perché spesso questo conduce alla necessità di railroadare, soprattutto se il modulo è lungo.
  37. Sì, in passato era possibile perché Spelljammer e (in minor misura) Planescape erano setting concepiti per fare da "collante"/connessione tra le ambientazioni più popolari (principalmente Forgotten Realms, Greyhawk, e Dragonlance). In pratica, in Spelljammer si poteva viaggiare in una sorta di etere (mi pare si chiamasse flogisto) tramite delle astronavi vagamente jules-vernoidi, e raggiungere delle sfere, sospese nel flogisto, al cui interno erano presenti i diversi setting. In Planescape si poteva viaggiare dappertutto tramite i portali di Sigil, "The City of Doors", una megalopoli planare al centro del multiverso. All'interno del primo piano materiale c'erano le varie ambientazioni, ciascuna nella sua sfera, collegate dal flogisto (quindi si ritorna a Spelljammer). Spelljammer era un'ambientazione originale ma molto disorganizzata, e si vedeva che era un setting sostanzialmente pensato per connettere gli altri. Planescape poteva fare da connessione, però come ambientazione aveva molto più carattere e molta più indipendenza grazie alla città di Sigil e al suo carattere "politico" (carattere politico che allora andava di moda, vedi es. Vampire: The Masquerade). Riguardo a come consentire il viaggio tra le varie ambientazioni, è certamente plausibile usare i portali di Sigil da Greyhawk a Forgotten Realms; per il viaggio inverso, semplicemente ripassi da Sigil (Forgotten Realms --> Sigil --> Greyhawk). Per la cosmologia dei FR, è chiaro che in caso sia incompatibile con quella di Planescape, se vuoi consentire il viaggio tra ambientazioni utilizzando Planescape, dovrai sostituirla con la cosmologia di Planescape. Se non ti interessa usare planescape, puoi usare semplicemente dei portali tra "dimensioni" diverse (FR --> Greyhawk) senza preoccuparti di elaborare una cosmologia unitaria. Teoricamente niente ti impedisce di dare il permesso ai giocatori di utilizzare materiale contenuto nei manuali di altre ambientazioni, a prescindere se il viaggio sia o meno possibile; se lo fai però fai attenzione, perché combinando materiale da tutti i manuali diventa molto molto facile introdurre combinazioni grossolanamente sbilanciate.
  38. sì un sistema molto semplice traduce circa 15kg di forza umana x 2 in 600kg di sollevamento. figurati cosa possono fare i dworek! -------- In merito alla scena, Dalamar ed Helouè parlano due lingue diverse... comunque Helouè è già sceso con assassina e capitana.
  39. Si, il fatto di dovermi studiare le magie e leggerle tutte è una cosa che ho capito già invece che ne pensi del numero di magie che per ora conosco? secondo te sono poche o sono tante?
  40. Il fatto di potenziare il compagno animale del ranger per me ci sta sicuramente, solitamente di base è sempre una mezza palla al piede visto il basso livello effettivo e la cosa ha sempre stonato anche a me. Poi pecialmente in gruppo come quello che descrivi in cui non sembra esserci una grande spinta al PP, e anzi vedo che cerchi di dare qualcosina in più a tutti, probabilmente per bilanciare la partita, trovo che sia una HR più che adatta. In particolare se nel vostro immaginario il ranger è "quello che combatte col compagno animale". Se vuoi possiamo metterci a disquisire i vari dettagli di queste HR ma come consiglio generale ti posso dire che se il vostro è un gruppo che punta poco all'ottimizzazione alla fine il buon senso e il colpo d'occhio, assieme ad un buon affiatamento nella gestione del gioco con gli altri componenti la vincano sul micromanagement dei singoli punti
  41. RB e l'intricatissssssssimo labirinto una volta dovevamo andare a menare un lich. prima di cominciare la seduta, out game, il dm ci informa che il lich è di 25° livello... PERCHE' CE L'HA DOVUTO DIRE??? NON SI SA! il dm ci spiega che siamo davanti all'entrata del labirinto in cui il lich ha la sua "tana" (in pratica la sua stanza privata dove aspetterà il nostro arrivo) PERCHE' CI DA QUESTA INFORMAZIONE??? vabbè ho capito: smetto di chiedermelo, andiamo avanti... il dm ci informa anche che c'è un problema: questo labirinto è intricatissssssssssimo, e noi non sappiamo dove è la stanza del lich, e con aria minacciosa e misteriosa dice frasi del tipo "riuscirete voi eroi a scovarlo?" (fa atmosfera, il che non è un male). al che io e l'altro mago (livelli 18 io e 19 lui) ci mettiamo di buzzo buono a spulciare manuali in cerca di tutti gli spell di localizzazione che possiamo raccimolare, in modo da non doverci muovere completamente a casaccio nel labirinto. ci mettiamo un buon 10 minuti, e studiamo un lavoro di coppia in modo da intersecare bene le durate dei rispettivi incantesimi per ottimizzare sia le indicazioni che i tempi. notare che in quei 10 minuti io e l'altro giocatore avevamo parlato fra di noi per scegliere gli incantesimi, non avevamo fatto troppo caso agli altri due giocatori e al dm. quando finiamo, belli soddisfatti, ci voltiamo verso gli altri e annunciamo di aver elaborato una strategia per avere incantesimi che ci aiutassero a districarci nel labirinto, e cosa vediamo??? il master era paonazzo di rabbia e ha alzato la voce: "allora, voi due, avete finito di farci perdere tempo? noi siamo pronti a giocare da un pezzo, perdete 500 punti esperienza a testa per averci fatti aspettare!" sapete perchè? praticamente il dm aveva disegnato su un pezzetto di carta scrauso una linea retta con 6 quadratini lungo essa, e voleva semplicemente che il gruppo dichiarasse "andiamo avanti". punto. cioè in pratica la linea rappresentava l'azione astratta di camminare, e avremmo incontrato 6 mostri in sequenza (rappresentati dai quadratini). noi dovevamo solo dire "andiamo avanti" e lui ci doveva rispondere "dopo un po' che camminate incontrate questo mostro". fine. sapete che cosa mi ha fatto arrabbiare qui? il fatto che un master, se pone una difficoltà (in questo caso la strada da scoprire dentro il labirinto, ma varrebbe per qualunque genere di difficoltà) dovrebbe ringraziare che ci siano giocatori che non aspettano la pappa pronta, ma si impegnano a risolverla e a cercare delle idee. cioè in fin dei conti noi due stavamo interpretando due maghi, è ovvio che due maghi davanti a un labirinto consultino il proprio libro cercando un incantesimo utile, cos'altro ci si aspetta da un mago? RB non solo ha sbeffeggiato come perdita di tempo il nostro impegno, ma ci ha anche puniti per esserci impegnati, perchè secondo lui invece tutto quello che dovevamo fare era aspettare che lui ci desse la pappa pronta: noi ci limitavamo a dire "vado avanti" e la strada l'avrebbe trovata lui per noi. COMPLIMENTONI DAVVERO!!!
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