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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/03/2016 in tutte le aree

  1. Forse ti conviene chiedere nel forum di D&d 3.5: a giudicare dai presupposti, sembra che giochiate con quel sistema, dato che scrivi che le razze possano avere un modificatore di livello....che in pathfinder non c'è.
  2. 2 punti
    In realtà la matematica alla base della 5E è stata molto snellita e non è affatto così difficile andare a toccarla come lo era nella 3.5, tant'è che vengono date fasce generiche di danno e difese per determinare i GS dei mostri, permettendoti di creare una sfida generica di un certo GS da poter rifluffare a piacimento come ti pare. Per me la questione è semplice, per me vista la descrizione dell'incantesimo e degli scheletri il buon senso mi dice che è possibile solo dare ordini semplici ai non morti perché hanno un'intelligenza limitata e sono poco adattabili. Tu facendo il "rule laywer" (detto senza cattiveria o giudizi negativi, è un atteggiamento che molto di noi ereditano dalla 3.5 ed è perfettamente legittimo anche se più adatto ad un tipo di gioco che la 5E non incoraggia di base) mi sindachi il fatto che non è ben chiarito cosa sia un ordine. A quel punto si valuta la capacità offensiva e difensiva che fornirebbe al personaggio l'interpretazione più lasca delle regole che tu sottolinei, ovvero quella di poter comandare i non morti come fossero un battaglione di mercenari intelligenti. Tale interpretazione fornisce al personaggio una capacità offensiva e/o difensiva superiore al voluto?Bene allora questa intrepretazione è probabilmente errata e gli sviluppatori quando hanno creato animare morti pensavano all'uso più limitato dell'incantesimo.
  3. Piccole chicche. 1) Confermato che i PG inizieranno il gioco con una sorta di malattia mentale. Quindi nuova meccanica dietro l'angolo. 2) Secondo alcuni calcoli fatti sfruttando la corrispondenza di date Golarion-Terra (paragone possibile grazie a Reign of Winter), un utente del sito Paizo ha teorizzato che Strange Aeons si svolgerà mentre sulla Terra è 1921-22. In questa data Lovecraft pubblicava La Città Senza Nome, considerata la prima storia a fare riferimento ai miti di Cthulhu, e la prima dove compare la dicitura "Strange Aeons" (Strani Eoni).
  4. DI COSA HAI PAURA? "Quella sera andai a letto più tranquillo, sicuro che nessun mostro immaginario avrebbe disturbato il mio sonno. C'era una bella luna piena. Invece mi svegliai di nuovo. Le tende si muovevano e qualcosa di pesante mi gravava sul petto. Avrei voluto accendere la luce ma non riuscivo a muovermi, paralizzato dalla paura. Avrei voluto aprire gli occhi e vedere non c'era niente. Ma se ci fosse stata? Pensai al sito web, alla paralisi ed a tutto ciò che mi avevano detto mamma e papà per farmi coraggio. Così aprii gli occhi. La vecchia signora mi stava guardando dritto in faccia, con la bocca spalancata. Ora ho veramente paura. Non riesco più a muovermi da diversi giorni. I miei genitori non hanno fatto altro che piangere. Sono venuti in tanti a visitarmi, tutti in lacrime. Poi mi hanno messo il vestito buono. Non riesco a muovermi. Ho paura. Tiratemi fuori da questa bara. Vi prego non bruciatemi nel forno. Ho paura." Ciao a tutti. Ultimamente mi è tornato in mano il manuale di "Di Cosa Hai Paura" (Fear Itself) e mi è venuta una voglia matta di creare un'avventura. Si tratta di un gioco investigativo - horror, dove persone comuni vengono confrontate con il sovrannaturale, con la realtà oscura che si nasconde nelle ombre e nelle leggende. L'idea alla base del gioco è di ricreare le atmosfere di film come Scream, 13 Spettri, Non aprite quella Porta, Poltergeist, Shining o The Blair Witch Project, potendo spaziare tra i più variati stili e temi horror, dallo splatter alla casa infestata, dal mistico ed occulto al folle e paranoico. L'avventura non è ancora stata fatta, per ora sto solo vedendo se ci sono giocatori interessati a provare. Se si raggiungerà un numero accettabile allora creerò l'avventura ad hoc. Giusto un paio di piccoli disclaimer: Il ritmo sarà variabile: mediamente si parlerà di un post ogni 1/2 giorni (preferibilmente uno al giorno ma con un margine d'accettazione largo) ma ci potranno essere periodi di rallentamento. Si tratta di un gioco con una forte parte introspettiva: molto del gioco è basato sulle reazioni dei personaggi all'orrore che li circonda. Verranno giocati brevi flashback per far luce su aspetti del personaggio e cose del genere. L'avventura è investigativa: DCHP usa il sistema gumshoe, un sistema creato appositamente per avventure investigative. Ci sarà un mistero da risolvere e sarà il fulcro dell'avventura. Questo non preclude scene adrenaliniche e d'azione ma aspettatevi anche momenti dal ritmo più rallentato. Non serve conoscere le regole (anche se aiuta): le regole necessarie alla creazione del personaggio sono veramente poche e semplici e ve le spiegherò (i personaggi li potremo fare passo passo). Per tutto il dietro le quinte ci penso io. Che altro dire? Niente, ho detto fin troppo! Cerco da 3 a 5 giocatori che siano disposti a buttarsi nel mondo dell'Orrore Incessante, provando un sistema nuovo e rischiando tutto per portare a casa la pelle e la sanità mentale. Infine, giusto per iniziare a sondare le acque, se foste interessati vi chiederei di dirmi i vostri 3 film horror preferiti (e se volete anche un veloce perché) e che tipo di horror vi piacerebbe giocare (considerando le premesse del gioco), anche con esempi cinematografici o letterari.
  5. Più puoi alzarle, meglio è. Se puoi portarle a 20, portale a 20. Se puoi portarle a 30, portale a 30.
  6. Lords of Madness fornisce qualche ipotesi sulla loro natura, sia fisica che mentale. La pazzia è legate al fatto che possiedono una doppia mente. La xenofobia è legato al rapporto morboso che hanno con la Grande Madre, l'entità che ha creato l'intera loro razza, il pinnacolo della perfezione nei loro occhi. Inoltre spiega come i beholder assorbano e accumulino la magia esterna (incantesimi, oggetti, costrutti ecc) osservandola tramite i loro occhi, per poi modificarla e dirigerla di nuovo verso l'esterno. Questo sta probabilmente alla base del cono antimagia.
  7. Bé, non tralasciare la costituzione...se vuoi essere versatile, sono le due stat fondamentali... Se vuoi puntare al Maestro delle Molte Forme (E quindi puntare a fare il picchione e sfruttare la forma selvatica) ti basterà puntare TUTTO su Costituzione... Se vuoi puntare a 20 livelli da Druido puro, vai con Saggezza e Costituzione (In ordine di importanza)... Se vuoi altro, dovrai essere più specifico
  8. Per come è scritto, vuol dire che c'è una probabilità dell'80% che funzioni normalmente e il 20% che non funzioni affatto.
  9. 1 punto
    Tutto vero, però non è che puoi stare a calcolarti una trasformata di Fourier e simili per ogni situazione incerta per assicurarti che la soluzione sia perfettamente ed esattamente bilanciata. Cioè, puoi - ma nella maggior parte dei casi non ne vale la pena. A occhio. Un potere sbilanciato, o un ordine irragionevole, o quello che è, si vede subito. È evidente semplicemente giocando. Ed è degli sbilanciamenti macroscopici e grossolani che ti devi preoccupare. Se non si vede palesemente, è irrilevante e non ha senso preoccuparsene. Se un personaggio ha un'opzione che gli fa fare 15% più danni di un altro, e per accorgertene devi fare dei calcoli statistici, non è uno "sbilanciamento" di cui ci si dovrebbe preoccupare, a meno di non soffrire di disturbo ossessivo compulsivo. Nel senso, in game una differenza di questo tipo non si vede, ed è quello l'importante. Va bene così. Mi sembra che si parli molto di bilanciamento. È giusto che se ne parli, ma il bilanciamento non dovrebbe diventare una sorta di principio divino o feticcio da venerare e ricercare sempre, a qualunque costo. Ci vuole soprattutto buon senso. Il bilanciamento è un mezzo, non un fine. Il bilanciamento è importante per un motivo e uno soltanto: perché un personaggio non dovrebbe essere palesemente e grossolanamente più potente degli altri, o almeno non così tanto da eclissare gli altri personaggi e farli sentire inutili. In questo caso, e solo in questo caso, è importante mantenere il bilanciamento, perché ne va del divertimento del gruppo. Mantenere un bilanciamento perfetto, fine a sé stesso, solo per il gusto di mantenere il bilanciamento, è inutile. Il bilanciamento, invece di essere un mezzo per favorire il divertimento di tutti, diventa un fine. Questi ragionamenti, ai fini del gioco pratico, sono nella maggior parte dei casi irrilevanti. Una roba del genere la stabilisci a occhio. Se un'ordine in gioco *ti sembra* bilanciato, e nessuno si lamenta, va bene.
  10. Devi giusto massimizzare Saggezza e Costituzione...in quest'ordine... Per i talenti: (Difetto) Evoca Servitore Arboreo (Difetto) Adepto Cinereo (Umano) Incantesimi Focalizzati Liv 1 Aumentare Evocazione Liv 3 Legame Naturale Liv 6 Incantesimi Naturali Etc...
  11. In realtà io ho sempre presentato il BG per intero e il DM o me lo accettava così com'è oppure mi proponeva modifiche per aiutarlo ad inserire alcuni elementi nella storia (anche se, di fatto, questi momenti li ho contati sulle dita di mezza mano). Il distacco dipende anche (oserei dire soprattutto) dal clima che c'è al tavolo e dalle persone che lo occupano (preciso che la mia non è una critica). Mi è arrivato un messaggio sbagliato allora XD
  12. 1 punto
    Fedi e pantheon . Anche se realizzato per la versione 3.5 ti fornisce moltissimi dettagli su domini ,storie e dogmi
  13. Sui Dragon Magazine c'era una serie di interessanti articoli chiamati "Ecology of...." che analizzava di volta in volta una diversa specie di mostri, parlando delle loro abitudini, atteggiamenti e caratteristiche. Quello sul Beholder dovrebbe stare su Dragon #76.
  14. Cerca I, Tyrant - era uno "special" del monstrous compendium per AD&D seconda dedicato solo a loro. Psicologia, ecologia, storia, oggetti magici, abilità speciali e chi più ne ha più ne metta. Visto che usi le aberrazioni c'erano anche lo special per gli Illithid e uno sui Sahuagin (che potrebbero star bene a far compagnia agli aboleth nello stagno). Per ogni razza poi c'era un set di 3 avventure "dedicate".
  15. Capisco, allora i Beholder vivono in gruppi dove la Xenofobia (la paura dello straniero) fa da padrona, infatti é sufficiente una minima differenza morfologica per ridurre anche i propri simili in schiavitù. Anche per questo motivo i Beholder, attaccano le altre creature viventi uccidendole o rendendole schiavi della loro comunità. La loro comunitá, vive comunemente sottoterra.. é comandata dalle "madri" e cioé, Beholder straordinariamente potenti, l'intera razza venera una dea chiamata la Grande Madre, che risiede in un grande dungeon nel sesto strato dell'abisso. Ora, potresti mandare i tuoi adorati PG, a farci un bel saltino per risolvere la questione, la Grande Madre ha serie intenzioni di manipolare il mondo delle aberrazioni, e per riuscirci va addirittura contro gli interessi della razza..ha pronta un'armata di Beholder che manipolano la magia come un mago, questo grazie alla cavazione dell'occhio centrale, che d'apprima fungeva come campo anti-magia..che dire sono creature abbastanza intelligenti quindi potresti anche mettere una piccola contro-parte di Beholder che ha intenzione di rispettare le regole, e che reputa i Beholder magi, forgiati dalla Grande Madre dei reietti per via dell'occhio cavato (qui torna la Xenofobia) e quindi avresti una bella storiella da gestire, Beholder che seguono la Dea e attaccano i PG per conquistare il mondo, e Beholder che si trovano in disaccordo con i modi della propria divinitá da loro in seguito reputata egoista e meschina, ma ricorda comunque che anche questa parte di Beholder attaccherà i PG, in quanto razza diversa..insomma una bella rivoluzione nella rivoluzione, spero di averti aiutato, ma per il momento non mi sovviene più nulla..good luck!
  16. Il punto 3 è errato. La CD è: 10 + livello incantesimo + modificatore del punteggio di caratteristica minimo per lanciare l'incantesimo. Ad esempio, non importa quanta intelligenza o carisma tu abbia, la cd per una bacchetta di palla di fuoco sarà sempre 14, ovvero: 10 + 3 (livello incantesimo) + 1 (il punteggio minimo di caratteristica per lanciare incantesimi di livello 3 è 13, che equivale a un modificatore di +1). Inoltre Tony se vuoi ringraziare basta che metti mi piace ai commenti, senza bisogno di allungare la discussione con post contenenti solo un "grazie". Ricevere riconoscenza fa sempre piacere, ma abbiamo messo il sistema di Like apposta per rendere tutto più snello ed evitare di allungare i topic con commenti da una sola parola. Buon gioco e se hai altri dubbi non esitare a chiedere!
  17. Secondo me, sì. Non è un film di supereroi come quelli a cui ci ha abituato la Marvel, certo, però non mi ha mai annoiato e approfondisce parecchio la storia dei personaggi principali, che -trattandosi di un soggetto originale- secondo me è un bene. Poi le botte ci sono, eh, violenza anche pesante, ma il tutto è messo insieme in modo soddisfacente.
  18. Ho evitato di specificare il caso di quelle Backstory, o Background che dir si voglia, palesemente improponibili e campate per aria (uso Backstory più che altro per evitare che i giocatori di 5e siano fuorviati dal termine). Ad ogni modo, sono d'accordo con: Anche perché sta ad ogni giocatore presente al tavolo creare il clima per rendere le "ruolate" davvero epiche o significative. Per carità la giocata figa è bella anche da sola, ma in un contesto collettivamente predisposto ad esse, il tutto diventa perfetto
  19. 1 punto
    Si, ci sta bene anche il dominio della conoscenza, dipende da te!
  20. Non ho mai fatto nulla incentrato fortemente sui beholder, ma sul manuale di 3.5 Lord of Madness (Signori della Follia in italiano) si parla di varie aberrazioni, tra cui anche loro.
  21. Ciao, provo a darti una mano, hai mai letto sull'ambientazione di FR, della gilda di Xanathar? La gilda di Xanathar é una cospirazione di tagliagole e ladri, capeggiati da un Beholder anziano..appunto chiamato lo "Xanathar", le principali attivitá della gilda sono il furto e lo schiavismo. Potresti non so, far girare un'avventura su di un'idea del genere, ma crearci una campagna credo sia un pò complessa come cosa, devi magari prima cercare delle informazioni su come essi vivano, e come si rapportano tra di loro..personalmente non ho mai dato un grosso rilievo a queste creature (sbagliando forse) spero di esserti stato utile, buona fortuna e buon game!
  22. non mi piacciono per niente i beholder sono occhi razzisti, non ci sono buone idee su come costruirci un'avventura e preferisco aberrazioni come l'aboleth o il mind flayer molto più affascinanti come nemici
  23. @Zaorn Il costo complessivo dell'operazione, cioè i 15000 euro indicati come traguardo su Eppela, era già frutto di lunghe e complesse trattative con lo studio di doppiaggio durate mesi e portate avanti praticamente da solo da Giuseppe 'Aedan' Calì, il nostro leader. Tieni conto che si era partiti da un preventivo iniziale di 30000 euro, per cui lo sconto c'era già stato ed era stato più che generoso. Inoltre, come detto, il progetto aveva avuto l'appoggio di Postepay Crowd (che finanzia la seconda metà del budget, se la prima viene coperta tramite crowdfunding), per cui la somma da raggiungere era di soli 7500 euro. Può sembrare tanto ma in realtà era un importo decisamente vantaggioso e alla portata della community italiana di giocatori di BGEE. Diminuire ulteriormente il budget avrebbe avuto come unico risultato gravi conseguenze sul prodotto finale.
  24. Dopo diverse discussioni sul forum riguardanti gli allineamenti, preso spunto e patrocinato da @greymatter, ho provato ad utilizzare parte di una sua inserzione per dar modo a chi non ama i nove allineamenti classici del GDR di non rinunciare a giochi che ingabbiano le meccaniche ad essi, principalmente D&D 3,5 e Pathfinder, ma questo articolo spero possa essere utile anche in altri GDR con lo stesso approccio. PASSO 1: DEFINIRE I PRINCIPI CHE CONTRADDISTINGUONO L'AMBIENTAZIONE E LA CAMPAGNA. E' molto importante decidere quali sono le sotto-definizioni contrapposte delle sfumature che delineano un allineamento e quali principi caratteriali non lo definiscono affatto. E' dunque bene individuare tre sotto-insiemi. L'esempio sotto è basato su ambientazioni fantasy medioevali classiche. Asse BENE - MALE Democrazia vs Tirannia Altruismo vs Egoismo Indifferenza vs Compassione Giustizia vs Immoralità Guerra vs Pace Morte vs Vita Luce vs Oscurità Rinnovamento vs Distruzione Asse LEGGE - CAOS La soluzione più giusta vs La soluzione più semplice Razionalità vs Istinto Libertà individuale vs Disciplina Tradizione vs Cambiamento Obbedienza vs Indipendenza Onore vs Convenienza Asse che non influisce sulle regole d'allineamento Natura vs Artificio Famiglia vs Società Idealista vs Pragmatico Ovviamente ognuno può discutere come meglio crede con il suo gruppo l'associazione dei principi ai vari allineamenti, o inserirne di personalizzati. PASSO 1 bis: VARIANTE. In certi casi vi possono essere mondi e ambientazioni simili alla nostra realtà, dove tutte le fazioni (nazioni) nascondono bene e male assieme o dove non vi è una demarcazione tra legge e caos (prendo esempio da uno spunto di @The Stroy) come decidere tra una tirannia illuminata vs una democrazia corrotta (come la nostra politica). In questo caso non ci saranno più Bene/Male e rimarrà Caos/Legge o viceversa, il resto dei principi andrebbero nel terzo raggruppamento, "asse che non influisce sulle regole d'allineamento". Può quasi essere una sorta di reskin dell'allineamento. PASSO 2: ALLINEARE I PERSONAGGI. Il giocatore ora dovrà decidere quali principi seguirà il suo personaggio, per farlo potrà scegliere liberamente i suoi e, raggiunto un numero minimo di 3 o 4, si andrà a definire quale doppio carattere inserire sotto la voce "allineamento" della scheda (LB, NM ecc...). Ogni principio vale un punto a favore dell'insieme relativo e, raggiunto il numero di 2, sposta l'allineamento del personaggio in una direzione o in quella opposta, altrimenti è neutrale rispetto a quell'insieme (ho messo due per dare una demarcazione minima, vale sempre il discorso che poi ognuno può valutare caso per caso). Se si usa la variante, basterà decidere se si fa parte di una fazione, dell'altra o di nessuna ed in quel caso bene/male o caos/legge non esisteranno più. PASSO 3: GIOCARE. [...] Spero di essere stato chiaro e che non ci siano dei bug. A voi trovarli. La soluzione sembra semplice, di solito le soluzioni semplici sono le più intelligenti o no? Thread di riferimento:
  25. Passa uno stormo di piccioni, ts sui riflessi per scagazzata improvvisa. Se si passa il ts si è sporcato soltanto ed è nauseato, altrimenti è incollato per 1d6+1 round con condizioni intralciato e nauseato.
  26. Cosa volevano, che una mano divina dicesse ai pg "non litigate, susu"? La naturalezza, in questo caso, mi sembra logicamente la fine del gruppo, sinceramente. Penso che già la perdita di vite umane sia sufficiente. Il fatto che sia stata coinvolta anche la chiesa del crociato, mi fa pensare che anche la chiesa dovrebbe in qualche modo agire. Se fossi una delle autorità ecclesiastiche, darei ordini di dare la caccia a quegli uomini per portarli davanti alla giustizia. Un proprio membro non può essere loro alleato senza che ci siano delle conseguenze, e se fossi in una delle autorità non vorrei che a dar loro la caccia fosse un loro ex alleato, perché i sentimenti potrebbero rendere una persona meno decisa e potrebbero spingerla a commettere delle sciocchezze (come lasciarli liberi). Davvero, a meno di forzature continue come "avete una missione più importante, dovete collaborare. Ora che la missione più importante è finita avete un'altra missione più importante, dovete collaborare. Ora che quest'altra missione più importante è finita, avete un'altra missione più importante, dovete collaborare" e così via, la squadra non mi sembra abbia lunga vita.
  27. Mah, in realtà non penso sia proprio vero. Non voglio iniziare una discussione sugli allineamenti, per carità, però penso che un personaggio legale possa essere più del "seguo ciecamente quello che dice la legge". Poi per carità, oltre a legale è anche buono, e loro hanno ucciso una notevole quantità di persone, quindi immagino che il carcere/pena di morte sia il minimo. Da LB, comunque, tenderei più ad arrestarli, che ad ucciderli nel viaggio. La cosa migliore non sarebbe far cambiare ad una delle due fazioni il personaggio? Anche se non si uccidono, ormai sono immancabilmente nemici, i piromani hanno esagerato (matti col botto, comunque, li adoro), a meno di forzature da parte tua, è praticamente impossibile che possano fare gruppo tranquillamente. E se anche fosse, il problema si ripresenterebbe, prima o poi. Fai cambiare personaggio e assicurati che il nuovo personaggio abbia una condotta ed una mentalità più affine ai nuovi compagni. Curiosità: ora come ora come sono messi? Cioè, in gioco cosa stanno facendo? Litigano? Si inseguono? Si fanno le linguacce (i pg, non i giocatori, ovviamente).
  28. @Agvoldo Da come dici sembra che il pg Crociato venga costretto da un codice dettato dalla sua "fazione" a punire i suoi amici; io direi a questo punto dovete discuterne tra di voi: Se il pg intende seguire in modo ferreo quella "legge", allora quanto proposto da @Zaorn ha senso trovo. Il pg in questione potrebbe scegliere di andare contro l'ordine se ha un attaccamento profondo col gruppo. Quello che non capisco è il personaggio CB; ha compiuto azioni "malvagie" durante la campagna? Se più di una dovrebbe aver cambiato allineamento da un pò (e qui errore tuo avergli permesso di restare buono fintanto che incendiava "cose", ed errore suo nel ruolare il suddetto personaggio, a meno che avesse dei motivi più che validi per comportarsi così).
  29. Senti, io farei il contrario. Ci sono due fazioni e fai uno scontro tra esse, o 2 pg contro 2 pg oppure le due fazioni in un duello d'onore pubblico stile arena, dove i perseguitati non si tirano indietro e sfidano quelli che li vogliono catturare. I buoni, essendo tali, potrebbero concedere la grazia agli altri e allo stesso modo gli altri potrebbero non uccidere. Dopotutto, se la dottrina è quella, i "cattivi" potrebbero essere , come dissi prima i capi, che, osservando lo scontro ad un certo punto noteranno che sia gli astanti che i nostri eroi, quando è ora di dare il colpo di grazia, c'è la classica scena del pollice su tranne i capi stessi (o il consiglio dell'ordine) che lo abbassano. Oppure se i neutrali condannati a morte vincono, laverebbero il loro debito d'onore risparmiando gli amici. Dimostrando di essere più buoni dell'ordine stesso che hanno tradito. Ciò aprirebbe scenari d'evoluzione dei personaggi che, col crescere di livello, potrebbero avere sempre più importanza e dare un'impronta all'ordine e si sentirebbero più partecipi e protagonisti dello stesso. Sarebbe bello giocare prima dello scontro prove di diplomazia dove i pg fanno discorsi introduttivi per condizionare la gente. Il master poi dovrebbe giocarsi il pubblico in base ai condizionamenti... e durante lo scontro stesso potrebbero esserci dei segnali da parte dei giocatori per cambiare le sorti dello scontro e del tifo. In questo modo non fai interventi condizionatori e tutto andrà in coerenza in base a come viene giocato. PS: alla peggio qualcuno risorgerà chi perde lo scontro... PPS: ad un certo punto è una bella giocata, è carino andare anche dove porta il gioco.
  30. Permettetemi però una postilla sull'intervento di @Ithiliond, posso capire che l'allineamento non è una cosa rigidissima per tutti i pg e che se si guarda agli umani non esiste il bene assoluto ed il male assoluto oltre a incoerenze ecc... così come gli allineamenti a volte non danno un riscontro soddisfacente, ma si rischia di farne una discussione filosofica assurda. Il background, il carattere ed i codici morali del pg non sono comunque un'opinione e, anche guardando il discorso allineamento, secondo me si tratta solo di attenuare un po' gli animi dei personaggi senza uscire dalla coerenza del gioco stesso. E adesso, dire che " L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. " è secondo me un'espressione troppo faziosa e fuori luogo, se si interpreta un ruolo qualsiasi esso sia, a quello ci si attiene, con o senza elasticità. Altrimenti non facciamo i background, non scegliamo divinità, non creiamo codici morali, ognuno fa cosa gli pare e stop.
  31. Il mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.
  32. Premessa: non è una critica, solo un accorgimento e modesto parere da giocatrice. Da master hai sicuramente toppato da qualche parte, visto l'esponenziale degenerare della cosa, avresti dovuto, a parer mio, agire in qualche modo, o quantomeno discuterne al tavolo per trovare una via di mezzo che facesse da pagliativo o fosse quantomeno meno dolorosa. Ma visto che non stiamo dando colpe, e sarebbe comunque inutile farlo vista la situazione, ora puoi agire in diversi modi: - Intervenire come suggerito sopra dando uno sfondo malvagio alla città bruciata (che non consiglio, è una grossa forzatura e si vede) - Intervenire con una quest che permetta ai personaggi di far rivivere gli abitanti o redimersi in qualche modo - Non intervenire e lasciare che gli eventi facciano il suo corso; dopotutto è sbagliato concentrare l'intera campagna su un solo PG Al di fuori di questo, io penso che il crociato non sia obbligato ad ucciderli come credi; potrebbe passare dalla loro parte (un qualche tipo di stupefacente cambio di linea da parte del pg), comprendendo che comunque l'hanno fatto per un senso di bontà/legame col personaggio (in fondo non poteva aspettarsi di dettar legge con la sua scelta, oppure qualche pg provava un amore tale da non poter accettare il suo destino) e non per un senso di piacere; egoismo, forse, la domanda da farsi è, il pg intende perdonarli? Intende punirli comunque?
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