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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/03/2016 in Messaggi

  1. Visto che Rikkardo non posta, ho concluso il turno, tanto bene o male è un guerriero... X Iago, ho visto che non avevi scritto l'azione di Artax, nonostante fosse in volo e pronto per una picchiata... rimasto un solo gigante e riportato a pieni PF da Rurgosh, mi pareva scontato che attaccasse. Tutto sommato, mi sembra che aveste sopravvalutato questi giganti, no?
  2. 1 punto
    grazie mille !!!
  3. Questa potrebbe essere una base da cui partire: Requisiti: Raggirare 4 gradi, Diplomazia 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi. Capacità di lanciare almeno un incantesimo di ammaliamento di 1°, 2° e 3° livello. Privilegi: Incantesimi bonus: come bonus spells della versione originale, ma lo slot va usato per lanciare/preparare un incantesimo di ammaliamento. Al posto di bonus spells. Mente impenetrabile: immunità agli effetti di charme e di compulsione. Al posto di immunity to fear. Piegare la mente: come azione standard, puoi imporre una penalità di -4 ai TS di una creatura per resistere agli effetti di ammaliamento per un numero di round pari al tuo livello nella cdp. Se riesce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), la durata è dimezzata. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Più usi di questa capacità sulla stessa creatura non si sommano. Al posto di inspire fear. Ammaliamento inarrestabile: quando una creatura riesce un TS contro un incantesimo di ammaliamento, come azione gratuita puoi costringerla a ritentare il TS. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + CAR e, se riesce il secondo TS, quella creatura è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di nightmare phantasm. Impulso difensivo: come azione immediata, puoi impedire ad una qualunque creatura entro 30 metri da te di compiere qualsiasi tipo di azione offensiva nei tuoi confronti. Se fallisce un TS sulla Volontà (CD 10 + livello nella cdp + CAR), il bersaglio non può attaccarti in nessun modo e non può né bersagliarti con un incantesimo né lanciare un incantesimo la cui area o il cui effetto ti includano. Questo è un effetto di influenza mentale e può essere usato un numero di volte al giorno pari a 3 + CAR. Se il bersaglio riesce il TS è immune a questa capacità per le prossime 24 ore. Al posto di spirit chill. Controllo supremo: 3 volte al giorno puoi influenzare con un incantesimo di influenza mentale anche una creatura immune agli effetti di influenza mentale (a prescindere da a cosa sia dovuta l'immunità), ma la creatura ottiene un bonus pari a +4 sul TS per resistere all'incantesimo. Non puoi usare più di una volta questa capacità contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore. Al posto di deadly nightmare. Puoi usare questi privilegi come base di partenza. In alternativa, potreste permettere al personaggio di usare una versione arcana di psionic dominate, simulando l'aumento di punti potere con un aumento dello slot. Questo ti permetterebbe di dominare creature di tipo diverso prima di livelli che potresti anche non raggiungere mai.
  4. Certo Vi ringrazio per il grande aiuto che mi avete dato, a presto
  5. Visto che combatti con uno stocco, presumibilmente ad una mano, e dato che non vedo combattere con due armi fra i talenti che hai selezionato, forse puo tornarti utile una piccola combo che mi è capitato di scoprire giusto ieri, mentre spulciavo fra i talenti per un mio personaggio: si tratta del talento Weapon Trick, con particolare riferimento al trucco Mindful Dodge, in combo con un Ring of Ferocious Action. ti costerebbe anche un talento di Dodge e, in realtà, lo pensavo per uno swashbuckle in combo con la Stylish Riposte, la Opportune Parry and Riposte e Combat Reflexes; ma penso possa incastrarsi bene in ogni build con arma ad una mano, e permette anche altre interessanti opzioni: tipo Free Hand Maneuver o Strike and Seize se decidi di specializzarti in altri tipi di Combat Manouvers diversi da trip.
  6. Soprattutto come va a finire!
  7. se si usa un arma con trip/disarm&co, per quella manovra si sta usando l'arma, quindi si ottengono tutti i benefici come se fosse un normale attacco. agile maneuvers permette di fare quello con QUALSIASI arma, tipo fare una prova di trip con uno spadone, e usare la dex invece della forza
  8. La WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd. Tramite l'account Twitter ufficiale di D&D, la WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo. Questa volta ci viene mostrato il Sommario del manuale, così da farci avere un'idea generale del suo contenuto. Qui di seguito potete trovare il link diretto alla pagina con il PDF: http://static.ow.ly/docs/01_CoS_TableofContents_4s09.pdf View full article
  9. Poi ovviamente facci sapere come continua
  10. 1 punto
    Così ad occhio senza fare troppi calcoli, mi sembra che il drago bianco adulto (stiamo parlando del drago più debole, ma comunque con un soffio potente) possa tranquillamente distruggere 20 scheletri con facilità (certo, ci sono anche i pg da tenere in conto). Il drago ha 200 pf, ha 18 in CA, colpisce con +11 (gli scheletri hanno 13 in CA) e di media un morso fa fuori uno scheletro, così come 2 artigliate e l'attacco di coda, che è bludgeoning, a cui gli scheletri sono deboli (senza contare che ha anche le legendary action). Il soffio di media fa 54 danni in un cono da 60ft, quindi direi che a meno di formazioni completamente sparse, ne fa fuori un bel po' con un singolo soffio. Gli scheletri del necromante di Lv.10 hanno 23pf, colpiscono con +4 (quindi devono fare almeno 14 sul dado) e fanno 1d6+6 danni. Direi che più che essere pericolosi, per il drago sono più un contrattempo, e quindi uno scudo di pf per i pg. Il drago in campo aperto può volare con velocità 80ft, e quindi probabilmente uscire dal range normale degli archi di alcuni scheletri, evitando quasi completamente di essere colpito (svantaggio su degli attacchi con +4 su CA 18 fa parecchio). Il drago può attaccare anche mentre è in volo (il movimento può essere spezzato tra gli attacchi), diciamo che di opzioni ne ha, per esempio può atterrare in mezzo agli scheletri, distruggerne qualcuno e poi nel turno avversario usare la legendary action "wing attack" per colpirne, e probabilmente distruggerne, altri e rimettersi in volo. Gli zombie sono ancora peggio, nonostante siano più resistenti grazie ai maggiori pf e alla loro abilità, colpiranno mooolto raramente il drago, hanno +3 a colpire e non possono attaccare a distanza. In più un piccolo appunto, gli scheletri hanno bisogno di essere equipaggiati, visto che quando li crei non crei anche l'arco e la spada Gli zombie invece non hanno bisogno di niente Ah dimenticavo un'altra cosa importante, scheletri e zombie non hanno immunità alla paura, quindi la Frightful Presence del drago può spegnerli abbastanza facilmente visto che gli scheletri hanno -1 al TS Wisdom e gli zombie hanno +0. La CD è 14. In generale direi che funzionano abbastanza bene come carne da macello e per strappare qualche danno, ma in scontri con creature davvero forti non credo che facciano "tanta" differenza. Sarebbe da fare un combattimento di prova e vedere effettivamente come si comportano. Per quanto riguarda invece Guerriero Lv.10 vs 20 scheletri/zombie, credo che un guerriero con Full Plate e Maglio se li mangia a colazione, forse con qualche piccola difficoltà Se il guerriero è un Eldritch Knight ancora meglio visto che può buffarsi con Protection from Evil and Good per dare svantaggio a tutti gli attacchi dei non-morti.
  11. 1 punto
    http://azer.altervista.org/triade/tyr.html Me pareva ahahah! Questo forse è un po' più prolisso! Ti consiglio inoltre di ispirare un po' del carattere all'interpretazione che il tuo personaggio dà al credo della divinità, che può assumere sfumature diverse. Come ogni credente interpreta alla sua maniera la religione in ogni contesto!
  12. @Zaorn devo dirti che non devi chiedere scusa. Il topic, a mio avviso, se qualcuno lo leggesse è estremamente interessante. Abbiamo parlato di: editoria, di una mossa commerciale della Wotc per avere nuovamente il materiale eventualmente perduto, abbiamo parlato di alcuni aspetti del marketing della pubblicità e abbiamo parlato di storia del nostro hobby. Poteva andare peggio. Il tono complessivo si è basato sull'accettazione delle posizioni altrui ed eventualmente su argomentazioni che facilmente possono essere riscontrabili. Il topic è un successo. Diventa meno successo almeno fino al tuo messaggio inviato ieri alle 14:55. Poi c'è stato un problema di mala comunicazione. Facciamo che è risolto e chiusa Grazie a tutti.
  13. Zuoken, Clangeddin Truesilver, Garagos, Surtur, Bast, Zarus, Kavaki, Bel, Sekolah. Favore divino non fornisce un bonus alla forza, ma un bonus di fortuna al tiro per colpire ed ai danni, nello specifico 1 ogni 3 livelli (quindi + 1 al 1°, +2 al 6° e +3 al 9°). Forza del toro e giusto potere non si sommano, sono entrambi bonus di potenziamento, si applica solo il migliore (quindi potere divino). Giusto potere è stato corretto nelle errata (verificarle sempre prima di giocare), i bonus sono dimezzati (quindi +4 in For). Qui puoi trovare la versione corretta. Degli incantesimi da te citati sono persistibili tutti tranne forza del toro. Se guardi, infatti, forza del toro è a contatto, mentre gli altri sono personali (guarda la sezione range negli incantesimi) e incantesimi persistenti permette di persistere solo incantesimi con raggio personale o fisso. In ogni caso ti invito a consultare la sezione "incantesimi peristenti" presente nella guida al chierico, che è stata fatta proprio per ovviare a questo tipo di domande. No ad entrambe, ma secondo me hai una confusione pazzesca, provo a fare un minimo di chiarezza. La tua arma +1 infuocata conta come +2, dato che infuocata è un potenziamento equivalente +1. Se tu volessi incantarla ulteriormente tramite la capacità signature weapon del kensai, potresti farlo solo da livello 3 in poi, assegnandole un ulteriore potenziamento +1 al 3°, un +2 o due +1 al 4° e così via, ma spenderesti meno PE, dato che la tua arma parte già con un +2 base. Ad esempio se la volessi portare a +4 pagheresti 640 (+4)-160 (+2)=480 PE. Comunque se vuoi rimuovere incantamenti da un'arma +1 infuocata per me ti conviene direttamente partire da una nuova, tanto non perdi nulla; inoltre ricorda che un'arma per essere incantata con potenziamenti equivalenti (infuocata, sacra etc.) deve essere di partenza almeno +1, quindi non potresti prendere una spada e ficcarci sacra sopra senza che questa sia +1 prima, ovvero potrai avere un'arma sacra solo dal 3° livello da kensai in poi. Basta leggere la classe, è esplicitamente scritto che se l'abbandoni sei trattato come se avessi infranto il giuramento. Se vuoi consigli sulla build lascia perdere il kensai e continua a salire da chierico, è un'opzione mille volte più forte.
  14. A lezione di pubbliche relazioni con greymatter - ovvero, come NON rispondere alle critiche (fondate o meno). Prendiamo Tripadvisor. Talvolta su tripadvisor il proprietario di un locale che ha ricevuto una critica negativa decide di rispondere. 9 volte su 10 fa più danni della recensione negativa. Prendiamo una risposta come questa. è una risposta piccata e permalosa (ad una recensione peraltro nemmeno particolarmente critica) dove il proprietario difende aggressivamente la propria attività. Ti fa venire voglia di andare in quel locale? A me no. Oltre che essere imbarazzante da leggere (ma c'è di peggio, tipo quelli che minacciano denunce e simili), è poco professionale, aggressiva, e scomposta. Dà l'impressione che il proprietario sia un bullo permaloso e insicuro, e abbia un modo di fare amatoriale invece che professionale. In altre parole, è una risposta che sortisce l'effetto esattamente opposto a quello che dovrebbe sortire. Non sto dicendo che il proprietario sia realmente così, però la sua risposta lo dipinge così. Prendiamo invece una risposta come questa. Questa è una risposta pacata, composta, professionale, e molto, molto elegante - peraltro ad una recensione negativa piuttosto critica. Quello che ha risposto è un professionista, e la sua risposta contiene tutti gli ingredienti di una risposta di classe: 1) ha un tono fermo e cortese ma non aggressivo 2) addressa le critiche ("Se quindi si è trovata a disagio ci dispiace") ma difende il proprio operato in modo posato e professionale 3) conclude in modo estremamente elegante: "Speriamo comunque che i ricordi positivi del Suo soggiorno ... abbiano prevalso sui piccoli dispiaceri etcetc". Questa è una buona risposta, e dà un'impressione decisamente migliore della risposta precedente. Ti fa venire voglia di soggiornare in quella struttura? A me sì. Quindi, se vuoi rispondi pure con l'aggressività, ma sappi che 9 volte su 10 sortirà l'effetto opposto a quello desiderato. In questo caso, la tua era una posizione legittima (è ovvio a chiunque abbia letto il thread che l'articolo non era una bufala, e che il sito è attendibile), ma sei intervenuto in questo thread a gamba tesa con un post sproporzionatamente difensivo e aggressivo, e personalmente non mi ha fatto una buona impressione nonostante comprenda i motivi che ti hanno spinto a rispondere. Mi avrebbe fatto un'impressione decisamente migliore una replica più pacata e meno difensiva.
  15. Oltre ad una preventiva richiesta di moderare i toni intervengo per farti notare che l'attendibilità della notizia riportata è stata subito ribadita da me e Aurelio90 e la questione "attendibilità o meno" è subito morta lì. La notizia è ufficiale, non c'è molto da disquisire Ora non so esattamente quale sia il tuo legame con quel sito, come mai tu sia arrivato ora a dire la tua, se vuoi delle scuse da Zaorn o che altro ma ti faccio notare che a parte i primi 2-3 post l'argomento del discorso si è poi subito spostato sulle motivazioni e sulla visione di questa decisione della WotC da parte di fans e community dei giocatori. Se quindi hai qualcosa da ridire con un singolo utente contattalo privatamente.
  16. Senti, se fossi stato meno avventato di me avresti notato nel thread che mi ero convinto di esserlo stato io, non conoscendo il sito che rappresenti. Se vuoi delle scuse per questo ok, ma la comunità subito mi ha ammonito della cosa. Se vuoi invece fare te il fanboy, fallo pure. Colgo l'occasione per ribadire che non sono fan nè di un gioco/casa editrice piuttosto che dell'altro/a, seguo gli sviluppi di entrambe da quando gioco di ruolo, semplicemente... Ah, il tuo amico lascialo dove è, forse non è il modo migliore per ricordarlo, questo contesto.
  17. Scrivo tutto questo solo per chiarezza, non per polemica. E rispondo a te, non perchè ti reputo responsabile delle opinioni espresse in questo topic ( ci mancherebbe), ma proprio per fare un discorso chiaro a livello generale. La notizia è vera e non è una bufala. Ma, come è stato fatto notare in questo topic, bisognerebbe evitare di saltare a conclusioni affrettate nell'interpretare una simile notizia. Soprattutto se lo scopo è aprire un topic solamente per dire peste e corna su un'azienda che si odia a prescindere e, mentre c'è interesse di usare la notizia per glorificare l'azienda a cui si è più legati. Il problema non è la notizia che avete dato, ma lo scopo per cui sembrerebbe sia stato aperto questo topic. Sembra, infatti, piuttosto che la vostra notizia sia stata usata in questo topic in modo strumentale per fare un discorso da fanboy, più che per altro. Ed è per questo che si è cercato di mettere in evidenza la distinzione fra notizia e giudizio preventivo. Un conto è parlare di una notizia, un'altro è usare una notizia per giustificare il fanboysmo di turno. Questo secondo caso rende inutile qualunque discussione, perchè dei gusti non si discute.
  18. 1 punto
    Difficile dirlo senza vedere la cosa in game, ma a occhio direi: non necessariamente. E anzi, se dovessi scommettere giudicando a occhio, direi che non è sgravo. Tieni conto che sono tante creature, ma sono creature che singolarmente hanno grado sfida 1/4, e non hanno nessun potere particolare (es. non lanciano incantesimi o roba simile). Un mago con un piccolo esercito di queste creature ha tanti piccoli sacchettini di punti ferita a cui far attaccare, ma si tratta di sacchettini di punti ferita che vengono facilmente distrutti in combattimento, e la cui utilità consiste nell'infliggere danno in modo inaffidabile e assorbire danni in combattimento. In altre parole, è roba che ti può essere utile in combattimento, ma fuori non serve a niente - anzi, magari ti intralciano. D'altra parte, tenendosi i minion, il mago rinuncia a preziosi slot di 3° e 4° livello che sono potenzialmente molto utili in combattimento *e fuori*. E sì, il mago di 10° impiega meno della metà dei suoi slot - ma è la metà migliore. Non sto dicendo che l'esercito di scheletrini sia una opzione trappola, ma mi sembra che per ottenere i minion il mago paghi un costo che non è affatto trascurabile, e secondo me si può discutere se ne valga davvero la pena. Tuttavia, per giudicare bisognerebbe vedere la cosa in game. E' difficile valutare 'ste cose senza vederle in un gioco effettivo.
  19. 1 punto
    Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista.
  20. 1) Quando ti ritrasformi non recuperi TUTTI i punti ferita fino a tornare al massimo, semplicemente recuperi punti ferita come se avessi riposato per una notte: Riposando una notte non si recuperano tutti i punti ferita, ne recuperi un numero pari ai tuoi Dadi Vita (ovvero, generalmente, pari al tuo livello). Se da umano ti trasformi in orso, recuperi un punto ferita per livello. Quando fai la trasformazione inversa (da orso a umano), non recuperi o perdi nessun punto ferita. Ipotizzando di avere un Druido di livello 10 con 5 punti ferita: trasformandoti in orso recuperi 10 punti ferita e vai a 15; tornando umano, resti a 15 punti ferita; se, prima di tornare umano, hai subito 7 danni e sei andato a 8 punti ferita, tornando umano resti a 8 punti ferita. 2) Dopo esserti trasformato in un animale, non devi necessariamente eseguire la trasformazione inversa prima di poterti trasformare in un altro animale. Nell'esempio che hai fatto, puoi passare direttamente da aquila a orso, chiaramente spendendo un uso di forma selvatica. A meno di talenti, oggetti magici o privilegi di classe particolari, trasformarsi richiede un'azione standard: 3) Puoi lanciare praticamente qualsiasi incantesimo. Se ci sono delle eccezioni, sono talmente poche che non ti capiterà mai ritrovarti a lanciare un incantesimo che non dovresti poter lanciare. 4) Chiaramente devi spendere uno slot che non hai ancora utilizzato: Un "incantesimo preparato" è un incantesimo che puoi lanciare. Se l'hai già lanciato, non è più preparato. 5) Puoi lanciarlo anche al di fuori del combattimento. Un round per livello è un round per livello. Un round equivale a circa 6 secondi (in un minuto ci sono 10 round).
  21. la cosa bella è che perdi anche il privilegio "no time to think" quindi ritorni alfabetizzato e pensante
  22. 1) A livello 8 puoi trasformarti 3 volte in un giorno. Queste forme possono essere indifferentemente piccole, medie o grandi. 2) Il discorso è un po' più complesso. I tipi di attacco si dividono in 2 gruppi: con le armi e con le armi naturali. Quando usi le armi il numero di attacchi che puoi fare è derivato dal BAB: con un BAB di +5 puoi fare un attacco, con un BAB di +6/+1 puoi fare due attacchi se usi un attacco completo (applicando le relative penalità). Con le armi naturali (come nella froma selvatica) puoi fare tanti attacchi quante sono le tue armi naturali (sempre se usi l'attacco completo) a prescindere dal tuo BAB. Quindi se a livello 5 (BAB=+3) sei trasformato in un orso, puoi fare 2 attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. A livello 8 (BAB +6/+1) non cambia nulla, puoi sempre fare quei 3 attacchi. Inoltre, gli attacchi con armi naturali si dividono in due gruppi: attacchi primari e attacchi secondari. Per gli attacchi primari usi il tuo BAB massimo, mentre per gli attacchi secondari usi il tuo BAB massimo -5 (il talento multiattacco migliorato riduce questa penalità a -2); gli attacchi primari infliggono danni pari al dado + il tuo bonus di forza pieno; gli attacchi secondari infliggono danni pari al dado + metà del tuo bonus di forza; se la creatura possiede un unico attacco naturale questo infligge una volta e mezzo il tuo bonus di forza. Trovi le regole sul Manuale dei Mostri da pp. 298-299, "Attacco" e "Attacco Completo". Facciamo l'esempio di un druido di 8° livello che si trasforma in un orso nero. BAB: +6/+1 Forza: 19 (+4) Attacco completo: 2 artigli +10 (+6BAB, +4For); Danni: 1d4+4 (dado+For) -> attacco primario. 1 morso +5 (+6BAB, +4For, -5secondario); Danni: 1d6+2 (dado+For/2) -> attacco secondario. Col coccodrillo, invece: BAB: +6/+1 Forza: 19 (+4) Attacco/Attacco Completo: 1 morso +10 (+6BAB, +4For); Danni: 1d8+6 (dado+For*1,5, dato che è il suo unico attacco). Stesso ragionamento per la coda.
  23. Che il focus rimasse sul sociale non era in dubbio. In fondo i playbooks sono rimasti quelli più o meno, non c'è stato nessun rimaneggiamento importante. Quello che volevo dire era che sarei contento se le nuove mosse si rivelassero capaci di supportare un po' più l'azione rispetto ad AW 1e, in cui questo aspetto era gestito in modo molto astratto (almeno per i miei gusti, poi ovviamente c'è da dire che AW se ne fottesega abbastanza dell'azione: non è quello il focus del gioco). Riguardo alle strizzate d'occhio a Mad Max è certamente probabile, ma secondo me è una buona idea. Dal punto di vista puramente personale, i film mi piacciono molto (sto ancora sbavando su Fury Road; The Road Warrior è uno dei miei film preferiti di sempre, mentre di Beyond Thunderdome mi fa c*gare la storia ma continua a essere un'ispirazione dal punto di vista dell'estetica post-apoc). Al di fuori dei gusti personali, Mad Max è stato un'influenza enorme sul genere post-apocalittico (ha contribuito in modo sostanziale a definirlo nell'immaginario popolare), e tra i suoi elementi cardine ci sono gli inseguimenti e gli scontri tra veicoli. Direi che in un gioco come AW inserire mosse come quelle è doveroso. Poi mi puoi dire che AW non è un gioco che cerca di catturare quell'aspetto dei film - ed avresti ragione (in effetti se dovessi scegliere un gdr per Mad Max, non sceglierei AW, almeno non come prima scelta). Still, il gioco mi era sempre sembrato incompleto sotto quell'aspetto, e se devo dirla tutta il playbook del Driver mi era sempre sembrato un mezzo pugno in un'occhio in un gioco dove era in pratica l'unico personaggio a poter fare qualcosa dietro a un volante.
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