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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/01/2016 in tutte le aree

  1. Dopo aver praticamente finito una campagna in 3.5 fino al livello 20 ti do quello che secondo me è il modo migliore per far funzionare il sistema: chiedi ai tuoi giocatori di far sì che nessuno copra mai l'area di competenza di un altro né che facciano pesare il fatto di poterlo fare. Mi spiego meglio: se il tuo gruppo non è ottimizzato (in senso lato, vuol dire che magari il giocatore non conosce tutte le potenzialità del personaggio), gli incantatori non avranno sempre la soluzione pronta a ogni circostanza e giocare su questo è probabilmente la cosa migliore. Durante la mia intera campagna ho notato come l'unico personaggio problematico fosse un maestro delle molte forme troppo ottimizzato, che copriva l'area di competenza di un barbaro e lo faceva notare, arrivando addirittura a prenderlo in giro sul fatto che se il barbaro non ci fosse stato non sarebbe cambiato nulla, dato che era lui a fare tutti i danni ed era praticamente immortale. In effetti, aveva ragione. La sua costruzione era la più ottimizzata del gruppo e avrebbe potuto facilmente proseguire da solo attraverso tutti gli scontri, con al massimo l'ausilio del chierico. A questo punto come DM gli ho imposto di ridimensionare la sua build, chiaramente esagerata rispetto agli standard decisi a inizio campagna insieme agli altri giocatori, e lui mi ha chiesto di giocare uno psion. Mi tremavano già le gambe perché avevo paura si sovrapponesse al mago (un principiante), e invece non è successo. Pur portando una build oggettivamente migliore di quella del mago, la scelta dei poteri non si è sovrapposta con la sua area di competenza (blaster e utility) e tutto ha funzionato bene. In pratica, gli incantatori nel gruppo fanno ancora più o meno quello che vogliono mentre i mundane sanno fare solo una cosa (fare e incassare danni, trattandosi di un guerriero e un barbaro/crusader), ma dato che è quello che vogliono fare non se ne lamentano. Non è affatto un sistema perfetto, ma è funzionale a quello che vogliamo fare (anche se adesso passeremo probabilmente in via definitiva alla quinta edizione per evitare anche altre magagne). Insomma, il tuo problema in questo momento secondo me è sorto perché il druido si è sovrapposto all'area di competenza del guerriero (sconfiggere i nemici), privandolo del suo ruolo e del divertimento.
  2. Voi dite che "pare brutto" se Shpok si presenta al ricevimento così? Vabbè, ascia a parte che riporrebbe dietro la schiena, ma è nel complesso che mi preoccupa quel cafone di nano! E temo che peggiorerà col tempo perchè la sua naturale evoluzione potrebbe essere questa...
  3. La musica è un must. Il brano giusto al momento giusto implementa di molto l'esperienza di gioco. Che sia un charleston per Cthulhu classic o un pezzo industrial per now l'effetto è di legare per sempre un dato pezzo a un momento di gioco, fantastico. Uso anche qualche foto e/o disegno, ma non troppi. I png cerco di caratterizzarli verbalmente - frasi ricorrenti, slang o dialetto, tono di voce. Semi ot I cd audio di AD&D mi pare fossero nei boxed set di Mystara (Glantri, Karameikos Red Steel e co.)
  4. Sì. La musica è l'aiuto più potente e anche il più facile da implementare. Le luci hanno anch'esse un effetto forte ma lì dipende da dove sei. Gli aiuti grafici io li uso per le vedute, che siano paesaggi naturali oppure edifici. Per i personaggi e gli oggetti di solito preferisco usare la descrizione e basta.
  5. Se si possono usare le cosettine da UA, per rimanere in tema con l'avventura adesso mi ispira anche un umano variante umbral sorcerer, come alternativa al tiefling Warlock. In entrambi i casi, probabilmente sarà Face con spruzzatina di Stealth (decisamente non abbastanza per superare il ladro, però comunque un tipo sfuggente), poca magia da danno diretto e molta di più di "deception". Purtroppo in questi giorni sono un po' incasinato, quindi prima di domani sera non riesco a lavorare alla scheda (che farò qui, se @Hicks vuole aprire il TdS prima ). Inoltre, si riesce ad avere una mini intro dell'avventura/situazione, così da strutturare un attimo meglio il BG?
  6. Sicuramente, il problema era che io non riuscivo a concepire un "a mia discrezione".
  7. A213: sostanzialmente significa "o usi il dado di danno dell'arma o usi il danno di Martial Arts". Di volta in volta puoi decidere quali dei due usare, non puoi sommarli fra loro. Se, ad esempio, Martial Arts ti da 1d4 e tu usi una spada corta che fa 1d6, puoi decidere se infliggere o 1d4 o 1d6. Ovviamente in questo caso ti conviene il d6. Ma quando il tuo PG otterrà un danno da Martial Arts pari a 1d10, ti converrà usare il d10 al posto del normale d6 della Spada Corta. Insomma, di volta in volta puoi scegliere il danno per te più conveniente. Può valere all'inverso, anche. Vuoi dimostrare a un tizio che sei abile nel combattimento corpo a corpo, senza però rischiare di ucciderlo? Invece di usare il danno Di Martial Arts puoi fare il normale 1 danno del normale Unarmed Strike.
  8. A 213 La regola dice "You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon"; questo per me implica che non sia obbligatorio. Se vuoi, *puoi* usare il danno indicato nella colonna della tabella del monaco. Se non vuoi, usi il danno dell'arma. Teoricamente sì. Se interpreti letteralmente la regola, il requisito è che l'arma non abbia le proprietà "two handed" o "heavy". La Spear non ha nessuna di queste due proprietà, così come il Quarterstaff (bastone), dunque teoricamente è legale. Questo interpretando le regole letteralmente, così come sono scritte. A prescindere da questo, non credo che si spacchi niente se il monaco usa un'arma che gli fa fare 1d8 danni invece che 1d6...
  9. Draco sottoscrivo su tutto salvo per l'ariete. Se l' acquista Dalamar coi suoi soldi OK, se lo si vuole prendere coi soldi del gruppo non sono d'accordo. ah già, e non sono nemmeno d'accordo sul comprare dei vestiti.
  10. L'incantesimo non viene lanciato ad un PG, ma ad un'area di terreno, quindi anche se si supera il ts la fissa non scompare. Verosimilmente il PG su sposta in un quadretto libero.
  11. Ti ricordo che puoi usare qualsiasi oggetto magico sulla faccia della terra, quindi Nerveskitter lo puoi tranquillamente mettere su una bacchetta Anche se forse è meglio l'incantesimo da Ranger che da un +4 (mi sembra) all'iniziativa per tutta la giornata. Io avevo fatto un pg simile, appunto con il Mistificatore Arcano e mi ero preso due bracciali(oggetto non magico da 300mo) che come azione gratuita mi permettevano di estrarre una bacchetta, che in caso di bisogno facevo cadere in due "sacche legate alle gambe in modo da poter prendere una bacchetta più utile il turno dopo. Considera che difficilmente ti serviranno più di 4 bacchette in un incontro Quindi ricorda...hai ben 8/10 bacchette utilizzabili in battaglia senza grandi problemi, quindi la lista degli incantesimi è veramente una cosa relativa, potrebbe servirti giusto su incantesimi che hanno TS
  12. Il livello da incantatore sarebbe evitabile con un semplice talento Mano Incantata (CAr). Il Mistificatore Arcano richiede solo mano magica e un incantesimo di 3° o superiore (notare che richiede un solo incantesimo arcano di 3°, non di saper castare di 3°) Per quanto riguarda la classe arcana da abbinarci io andrei di Stregone, giusto per non soffrire di MAD, ma in realtà quello che ti interessa della classe arcana non sono le spell che ti può dare, dato che tanto rimarrai un incantatore di 1° livello, quindi tanto vale guardare il resto: PF, PA etc.. ps: una piccola HR imho non crea alcun problema, non diventi di certo il pg OP del gruppo
  13. L'anello di protezione non da bonus ai TS, era cosi solo fino all'AD&D Forza del toro prevale sulla cintura, in pratica invece che +4 ottiene un +2 dall'incantesimo
  14. Si @Tiziano91, è giusto così, spesso tanti per consuetudine pensano di potersi fermare ovunque facendo solo i turni di guardia, mi sembra l'anti gdr! A volte è possibile, spesso no, ma il tempo ha quasi sempre un fattore più o meno determinante.
  15. Devo poi fare due precisazioni a riguardo del bottino trovato: Amuleto Sihedron: a prescidere del valore, siete sicuri che un oggetto cosi legato ai vostri nemici e alla vostra missione sia saggio venderlo e permetta che inizi a circolare liberamente? Composite Longbow +1 Icy Burst: Questo era l'arco di Lamatar, una volta che esso è ritornato in vita avete dovuto ridarglielo, a meno che non vogliate intenzionalmente rubarglielo. Infine aggiungete 2000 MO a testa come ricompensa che il sindaco di Magnimar vi consegna per aver adempiuto alla missione.
  16. Spero di non aver offeso nessuno quando ho parlato di "commenti sterili", mi riferisco molto banalmente al caso presente: LuigiTheWall mi sembra abbia problemi prevalentemente in combattimento e stiamo cercando una soluzione al SUO problema. Lo squilibrio fra classi c'è e credo nessuno si metta a negarlo. Poi ovvio che ci si può muovere come meglio si crede all'interno del proprio gruppo, con il materiale ufficiale o con homerules. Di discussioni su caster vs mundane ce ne sono a bizzeffe. Per LuigiTheWall: se non riesci a convincere il tuo amico a leggersi nche qualche manuale in inglese e quindi considerare il Tome of Battle come diceva The Stroy io ti consiglio di limitare la scelta dei talenti e delle build anche se non è bello a campagna iniziata. PS: in generale mi trovo come linea di pensiero più verso i pareri di Zaorn. Nella campagna in cui sono il DM i giocatori sono coinvolti in uno o più conflitti a carattere continuo. Questo li spinge a continui spostamenti e probabilmente va a svantaggio degli incantatori che hanno raramente la possibilità di scegliere quando riposare in tranquillità. Per esempio l'hanno fatto mentre stavano andando ad approntare le difese di una cittadina e quella è caduta nel frattempo, per carità, va bene così ed è stato un ottimo spunto per una quest di riconquista che non mi aspetavo. Mi limito a riportare l'esperienza.
  17. Per la musica c'è l'intero movimento New Retro Wave che fa musica cyberpunk. Il brano per eccellenza è "Tonight" de Le Cassette.
  18. X Scarecrow Il messaggio a distanza? Si, appena inizia la prossima avventura
  19. Allora inizia da subito a prendere livelli da Warblade. Se sei già un Guerriero 2/Barbaro 4/Berserker Furioso 5, con il primo livello da Warblade avrai già accesso alle manovre di 3° livello e con il secondo avrai accesso a quelle di 4° livello. Questo perché puoi sommare metà dei tuoi livelli in classi diverse ai tuoi livelli da Warblade per determinare il livello massimo di manovre a cui hai accesso (un Warblade sblocca i nuovi livelli di manovre come un Mago sblocca i nuovi livelli di incantesimi: ai livelli dispari). Con il primo livello da Warblade impari 3 manovre, che potrebbero essere Moment of Perfect Mind, Emerald Razor e Wall of Blades. Con il secondo livello da Warblade impari una manovra, che potrebbe essere Iron Heart Surge. Inoltre hai accesso ad una stance, ma, dovendo scegliere tra quelle di 1° livello, non hai grandissime opzioni a disposizione (probabilmente Punishing Stance, ma non ti serve a molto). Chiaramente, massimizza Concentrazione (spendendoci TUTTI i tuoi punti abilità) e, se puoi, compra un oggetto che dia il bonus maggiore possibile. Se il master te lo permette, modifica i gradi per portarla subito al massimo. Con Moment of Perfect Mind, puoi sostituire un TS sulla Volontà con una prova di Concentrazione: questo dovrebbe permetterti di coprire una delle tue debolezze e, soprattutto, di evitare di finire in furia al momento sbagliato. Wall of Blades di aiuta a proteggerti dopo aver caricato con Truppa di Assalto e ti può salvare dai raggi. Emerald Razor ti fa sfruttare al massimo il poderoso anche quando non carichi. Iron Heart Surge ti permette di liberarti dalle condizioni imposte dai vari save-or-suck (non puoi rimuovere condizioni che non ti permettono di agire, come stordimento e frastornamento, ma è comunque un'opzione difensiva utilissima).
  20. Si, è l'opzione più semplice; in questo modo il giocatore tira il dado una sola volta. Anche in questo caso tutti lo stesso danno. Giusto, allora ho fatto bene.
  21. Incantesimi inarrestabili serve anche prima @noldor85! Prima o dopo prendili entrambi! Comunque dai è carino, mi piace il tuo personaggio.
  22. Premessa: da fuori è difficile dare un giudizio su situazioni come questa. Noi non eravamo al tavolo di gioco, non sappiamo con precisione quale sia il vostro modo di giocare e come voi vi divertiate al meglio. Possiamo dare un'opinione personale, ma siete voi giocatori ad essere lì al tavolo a giocare e divertirvi, ed è la vostra opinione quella che conta di più: dalle tue parole mi sembra di vedere una certa insofferenza verso il livello di sfida proposto dal Master; non importa se questo livello di sfida è conforme o no alle regole descritte nel manuale, importa se serve a farvi divertire o no. Se non è questo il caso, parla con gli altri giocatori e con il DM, con tranquillità, da amici, e fagli notare come vi piacerebbe fronteggiare nemici più alla vostra portata. Detto ciò, posso evidenziarti un paio di cose che mi sembrano come minimo inusuali: 1) il livello dei membri del gruppo non è affatto eterogeneo, e questo rende molto difficile creare uno scontro che possa soddisfare tutti i giocatori. Di solito si tenta di tenere tutti i giocatori all'incirca allo stesso livello: avere due giocatori all'8 mentre due sono all'11 è uno dei motivi per cui lo scontro è stato probabilmente regolato male. 2) L'edizione si basa pesantemente sugli oggetti magici. Non so le specifiche dell'oggetto che vi ha fatto trovare (magari è fortissimo) ma in generale bisogna stare molto attenti alla ricchezza dei giocatori (in un senso e nell'altro) o si rischia di ritrovarsi con forti sbilanciamenti rispetto al loro livello. 3) Secondo le regole questo scontro è "molto difficile". E' possibile superarlo, ma bisogna giocare di squadra e con intelligenza. Infine, non posso che rimarcare il mio pensiero iniziale: se la gestione della campagna non soddisfa i giocatori, la cosa migliore è parlarne civilmente con il DM, per aiutarlo a creare un'avventura più divertente e piacevole. EDIT: dimenticavo: l'idea di fare intervenire un NPG per salvare la situazione la trovo un deus ex machina discutibile. Probabilmente il DM stesso si è accorto solo mentre giocavate che lo scontro era fuori dalla vostra portata.
  23. C'è un articolo piuttosto completo nel 6° volume dell'AP Mummy's Mask. Adesso non ho il tempo di leggerlo per bene e riassumertelo, ma domani dovrei farcela Diciamo che comunque in generale se non è coinvolta direttamente una divinità o casi particolari, l'anima viene giudicata per il proprio allineamento e spedita nel piano più adatto. Nei casi più borderline (tipo un LN che ha spesso compiuto azioni buone, un LM che negli ultimi giorni di vita si è convertito in maniera sincera o un CB che all'ultimo ha ceduto) intervengono direttamente Pharasma e altre entità del caso. C'è da dire che comunque Pharasma non interviene sempre: le persone che in vita hanno tenuto sempre una certa condotta vengono inviate direttamente al piano designato. Ad esempio un mago LB che si è sempre comportato in maniera positiva e irreprensibile viene subito mandato in Paradiso, senza se e senza ma. EDIT: Sto leggendo i paragrafi che ti ho citato. Questo è quanto viene detto (con molta sintesi, alcune cose ripetono quanto scritto nel mio intervento sopra): La maggior parte delle anime non ha bisogno di lunghi giudizi: i veri credenti di una divinità vengono mandati nel rame della loro divinità (un semipiano all'interno di uno dei piani più grandi). Le anime non devote ad una divinità in particolare (atei, animisti, agnostici, politesti...) vanno nel piano appropriato (per farla breve, i Legali Neutrali su Axis, i Legali Buoni al Paradiso e via discorrendo). Pharasma giudica solo i casi più particolari, e a volte fa scelte imperscrutabili chiare solo a lei (ad esempio dannare un'anima buona o cose simili). C'è da dire una cosa importante, ovvero che l'essere inviato ad un piano immondo o celestiale non viene visto da Pharasma come una punizione o una ricompensa: semplicemente lei si sforza di organizzare le anime mandandole in un posto con una mentalità simile a quella che avevano in vita. Uno dei casi limite in cui interviene Pharasma, ad esempio, è quando l'allineamento di un credente si discosta troppo da quello della divinità venerata. Quando un'anima giunge sul piano, diviene un esterno nativo di quel piano, chiamato petitioner (tipo "richiedente" o "supplicante"). La vita nell'aldilà non dura per sempre, e dopo secoli o millenni il petitioner può avere due destini: dissolversi o ascendere. I petitioners che si dissolvono diventano parte del piano, quelli che ascendono si trasformano in un nuovo tipo di esterno netivo piano (ad esempio un petitioner che ascende nell'Elysium diventerà uno dei vari tipi di Azata). Ci sono 4 tipi di anime che non lasciano l'Ossario: 1) Le anime Neutrali 2) Le anime dei fedeli a Pharasma 3) I dissidenti, che non sono semplici atei e agnostici, ma anime che proprio si rifiutano di far parte del mondo metafisico che c'è dopo la morte. 4) Le anime fallite, gente senza passioni, ambizioni, fede... insomma, gente che è morta senza vivere appieno la vita.
  24. Lascio il link alla pagina della Paizo da cui poter scaricare le varie errate. Da una ristampa all'altra di un manuale il team di sviluppo apporta alcune modifiche/correzioni al materiale presente, quindi cercate di rimanere sempre aggiornati http://paizo.com/pathfinderRPG/resources
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