Domando scusa per il multiquote, ma faceva comodo.
Non c'è una meccanica in 5e che si appoggi a così tante altre meccaniche come questa.
Non inventa nulla di nuovo, ma usa quasi tutto quello che c'è già: per me è troppo. Ormai di meccaniche homebrew ne ho testate parecchie, e quelle più efficaci si basano tutte su una o due meccaniche, non di più.
Il problema dei difetti (e dei tratti in generale, per come sono scritti in 5e) è che non "spingono" affatto.
Sono annotazioni sulla scheda, al limite dei promemoria, ma non spingono in nessuna direzione, allo stesso modo in cui avere un numero basso in Virtù, senza qualche altra meccanica a supporto, non aiuta a giocare un PG degenerato.
Questo si aggiunge a quello che dicevo prima, ed è una ragione in più per cui, progettando la regola, bisogna ignorare completamente le conseguenze non meccaniche.
Finché si continua a ragionare calcolando il peso (letteralmente incalcolabile) delle conseguenze nella storia, non si va da nessuna parte, quantomeno parlando di regole bilanciate.
Guarda Vampiri.
Una regola d'oro del design è: se vuoi che i giocatori facciano qualcosa, premiali se lo fanno.
Vuoi che esista un conflitto morale fra bene e male? Premia i PG sia che facciano bene, sia che facciano male. I giocatori saranno indecisi fra le due ricompense e i PG fra i due poli etici. Evita le penalità: se dai penalità da una parte, i PG andranno dall'altra. Se le dai da entrambe, i PG staranno nel mezzo.
Tutti i descrittori e i numeri che non hanno effetti meccanici, invece, lasciali fuori.
Non influenzano il gioco più dell'allineamento, e poi fanno troppo anni '90.