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Dragons´ Lair

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  1. The Stroy

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/01/2016 in tutte le aree

  1. Partecipa alla prossima edizione nazionale di Autori in Gioco (AiG), che si terrà a Roma nel weekend del 12 e 13 marzo 2016. AiG è un incontro tra autori di giochi da tavolo, editori e pubblico, durante il quale confrontarsi, fare playtest e discutere dei propri prototipi con le case editrici presenti. Compilando il modulo di iscrizione entro e non oltre fine gennaio, gli autori avranno la possibilità di replicare ad Aprile, durante ROMICS, in un'area messa a disposizione dalla Dal Tenda Games, con un tavolo riservato gratuito. tutte le informazioni sono sul sito www.autoriingioco.it Ad oggi sono già iscritti 27 autori da varie regioni e dalle isole oltre ad un autore dall'inghilterra e prevediamo la presenza di una decina di case editrici. Sullo stesso sito trovate anche tutti i miei riferimenti. Marco Piola Caselli
  2. Domando scusa per il multiquote, ma faceva comodo. Non c'è una meccanica in 5e che si appoggi a così tante altre meccaniche come questa. Non inventa nulla di nuovo, ma usa quasi tutto quello che c'è già: per me è troppo. Ormai di meccaniche homebrew ne ho testate parecchie, e quelle più efficaci si basano tutte su una o due meccaniche, non di più. Il problema dei difetti (e dei tratti in generale, per come sono scritti in 5e) è che non "spingono" affatto. Sono annotazioni sulla scheda, al limite dei promemoria, ma non spingono in nessuna direzione, allo stesso modo in cui avere un numero basso in Virtù, senza qualche altra meccanica a supporto, non aiuta a giocare un PG degenerato. Questo si aggiunge a quello che dicevo prima, ed è una ragione in più per cui, progettando la regola, bisogna ignorare completamente le conseguenze non meccaniche. Finché si continua a ragionare calcolando il peso (letteralmente incalcolabile) delle conseguenze nella storia, non si va da nessuna parte, quantomeno parlando di regole bilanciate. Guarda Vampiri. Una regola d'oro del design è: se vuoi che i giocatori facciano qualcosa, premiali se lo fanno. Vuoi che esista un conflitto morale fra bene e male? Premia i PG sia che facciano bene, sia che facciano male. I giocatori saranno indecisi fra le due ricompense e i PG fra i due poli etici. Evita le penalità: se dai penalità da una parte, i PG andranno dall'altra. Se le dai da entrambe, i PG staranno nel mezzo. Tutti i descrittori e i numeri che non hanno effetti meccanici, invece, lasciali fuori. Non influenzano il gioco più dell'allineamento, e poi fanno troppo anni '90.
  3. Il Sito EN World conferma che Lunedì la WotC annuncerà una nuova Storyline e sospetta che riguardi qualcosa di Gotico: http://www.enworld.org/forum/content.php?3159-New-D-D-Storyline-To-Be-Announced-On-Monday#.VpoKs08oHwo Posto la notizia solo sul forum, perchè non si tratta ancora dell'annuncio vero e proprio. Come dice EN World, comunque, da ieri sono iniziate a circolare da più parti notizie riguardanti un annuncio in dirittura d'arrivo lunedì. Ad esempio, il sito Geek & Sundry ha twittato che lunedì rilascerà un'intervista in esclusiva, allegando alla news una immagine: EN World sospetta che possa trattarsi di una Storyline basata sul genere Gotico (Ravenloft, sei in arrivo?), anche se al momento non ci sono dichiarazioni ufficiali in merito o informazioni che alludano direttamente alla possibilità. Il sospetto di EN World nasce dalle immagini rilasciate assieme alla notizia del possibile annuncio (una ragazza sotto una tenda cupamente "zannuta", una vecchia donna che richiama l'immagine della fattucchiera/zingara delle storie gotiche, l'uso del bianco/nero). A voi, comunque, farvi un'opinione:
  4. Tutto l'oro di questo monSPAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAACE
  5. In effetti anche a me le due immagini ricordano molto loro. Soprattutto la vecchia secondo me richiama molto Madame Eva. Se davvero la prossima storyline riprenderà in mano Ravenloft ne sarei solo felice. Per gusto personale avrei preferito prima Planescape o Dark Sun, ma anche Ravenloft va benissimo. Incrocio le dita.
  6. Ciao! Scusa, ma non vedo molte differenze con la vecchia discussione (che, anzi, mi sembra proprio sullo stesso personaggio). Per gli incantesimi, qui sul forum c'è una guida per ogni scuola di magia: Incantesimi di Abiurazione Incantesimi di Ammaliamento Incantesimi di Divinazione Incantesimi di Evocazione Incantesimi di Illusione Incantesimi di Invocazione Incantesimi di Necromanzia Incantesimi di Trasmutazione Gli incantesimi più utili sono quelli colorati in celeste o in blu. Se puoi usare solo materiale del Manuale del Giocatore e della Guida del Giocatore a Faerun, ti basta ignorare tutti gli incantesimi provenienti da altri manuali. Per i talenti, puoi dare un'occhiata alla Guida al Mago e a Metamagia: questa sconosciuta.
  7. Signori, una notizia che vi farà certamente piacere: LEVEL UP per tutti! Continuate pure a postare ma cercate di farmi avere le schede aggiornate quanto prima; potete inviarmi un link direttamente qui oppure, se preferite, dirmi semplicemente le modifiche che apportate alla scheda
  8. 1 punto
    Ho chiesto a Michele e mi ha detto che è un semplice refuso rimasto fra i vari copia-incolla da NEXT all'SRD. Dovrebbe sistemare lunedì. Ce ne sono altri, oltre a quello nel capitolo degli incantesimi? L'SRD italiano lo trovate qua: http://www.drivethrurpg.com/product/170841/SRD-5E-Italy Basta inserire 0 euro come cifra e potete scaricarlo gratis.
  9. 1 punto
    Faccio anche notare come da qualche giorno sia stata tradotta l'SRD di D&D quinta edizione in italiano, utilizzando stavolta termini tradizionali.
  10. 1 punto
    Onestamente e senza voler fare edition war, Pathfinder rimane comunque parecchio sbilanciato. Il problema principale della 3.5, la superiorità schiacciante degli incantatori rispetto ai personaggi senza magia, rimane anche in Pathfinder, anche se molti incantesimi eccessivi sono indeboliti o assenti. Path rimane più consigliabile perché un sacco di meccaniche funzionano meglio e sono meno contorte, ma non credo lo definirei un gioco molto più bilanciato o semplice rispetto alla 3.5, soprattutto se lo si deve approcciare partendo dall'OGL invece che dai manuali cartacei.
  11. Ovunque nell'Arcipelago la magia arcana è odiata, ne avete avuto diverse prove da Nilandhe fino ad Haddu. La distinzione è però grossolana: la reazione della folla a qualsiasi manifestazione insolita è sempre stregoneria = bruciamoli! Comunque sono convinti che il colpevole sia il pirolitiko Nota dell'Autore sull'Arte Esistono due forme di magia arcana (l'Arte), quella che si studia sui libri e quella che ti scorre nel sangue. Non tutte le razze le distinguono, dato che alcune (per esempio i forn) possono accedere solo a una di esse, mentre altre (per esempio i dworek) proprio non hanno modo di accedervi. Gli umani odiano la magia. I golb temono la magia. I manshuera vivono di magia ma non la controllano. I dworek disprezzano la magia e dato che non vi hanno accesso la ritengono inutile. I forn usano una magia tutta loro. I wojiek usano la magia come potrebbero usare un martello. Oltre alla magia arcana esistono magia divina e magia naturale. I poteri di chierici, apostati (es lo Sciamano) e warlock non sono magia arcana bensì divina, in quanto derivano da entità esterne. I poteri di druidi e ranger (questi se studiano) derivano invece dalla magia della terra.
  12. 1 punto
    Il materiale è ben fatto ed è davvero una svolta se ogni volta non vuoi andarti a riguardare le regole più usate perché ce l'hai a portata di mano. Fantastico
  13. No perché quelli che dici tu non sono talenti bonus né talenti razziali, sono i talenti normali che prende ogni creatura ogni 3 dv. I talenti bonus sono in più (appunto 'bonus'), e sono solitamente indicati nella scheda del manuale dei mostri con una B affianco. Per esempio, il gufo ha arma accurata come talento bonus.
  14. Sono contrario a lasciare dei giocatori a languire quindi @The Scarecrow @smite4life ce n'è anche per voi.
  15. Adesso non posso approfondire, ma secondo me questa variante è molto macchinosa e usa troppe meccaniche diverse: punteggio, ispirazione, tiri di dado, vantaggi e svantaggi, conteggio delle azioni buone e cattive, difetti, atteggiamenti e, problema, troppo arbitrio del master. Non solo: l'unica cosa che fa, in pratica, è dare un sacco di ragioni per comportarsi bene e per non comportarsi male. Non è adatta a una campagna con sfumature di grigio, ma a una eroica, dove i PG sono senza macchia e senza paura. Pensa ai PE: ti ricompensano se fai una certa cosa, e infatti il gioco va in quella direzione. Questa variante è uguale, con in più il fatto che punisce (e non si dovrebbe fare) chi fa la cosa opposta.
  16. Si, più o meno era quello che volevo dire io @greymatter, a parte il bellissimo riassunto storico di ciò che è accaduto. Io penso che il ded 5 sia tornato quanto bastava verso il 3.x e sicuramente è un ottimo prodotto, innovativo sotto alcuni aspetti, per tanti altri versi complementare al Pathfinder.
  17. Che avesse meno punti ferita l'ho scritto, la RI appunto è una cosa che sta nel mezzo. Il discorso dei talenti è che il monaco classico ha i vari combattere con due armi oltre al fatto che aggiunge la forza piena a tutti gli attacchi (un totale di 4 talenti). Poi secondo me, anche se dici cose vere, hai un po' una visione pessimistica nell'insieme, non è tanto meglio o peggio di una classe marziale, ha abilità che danno una maggiore versatilità al posto del solito picchia picchia... Stordire o "rasserenare" l'avversario, facendogli perdere un turno o quasi non è male come non male sono tante cose, tipo buttarlo a terra o prenderlo in lotta... I TS alti dove li metti?
  18. Per favore usa la terminologia di D&D 5E, non quella di altri giochi. Non c'è un incantesimo chiamato Restriction nel PHB di D&D 5E, e "restrizione" non è il nome di un incantesimo nel srd. Probabilmente ti riferisci a Geas. In questo caso, non capisco bene cos'è che non ti torna. Fai il tiro salvezza - se lo fallisci, acquisci la condizione charmed nei confronti dell'incantatore, e in più devi obbedire alle istruzioni dell'incantatore. Es. se l'incantatore ti dice "non attaccare i miei compagni", e tu li attacchi comunque, ti becchi 5-50 danni psichici.
  19. Shaària karimnikov @descrizione scendo dalla carrozza coprendo la mia testa con il braccio che solleva il mio mantello rosso, con l'altra mano invece prendo lo scudo che avevo appoggiato ai miei piedi durante il viaggio. Quando vedo l'uomo davanti a me, e dopo aver sentito la sua presentazio mi rivolgo a lui con un sorriso elegante e con molta gentilezza ''salve Regartd, io sono Shaària Karimnikov, devota servitrice di Pelor'' faccio una breve pausa e poi continuo sempre mantenendo un sorriso sereno in volto ''io ed i miei compagni siamo qui per poter fare del nostro meglio per aiutarvi, la luce di Pelor sarà con noi e con tutti voi'' dopo essermi presentata lascio il tempo ai miei compagni di scendere ed aspetto che anche loro si presentino rimanendo un attimo in silenzio mentre mi guardando un attimo intorno. @Master
  20. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
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