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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/12/2015 in tutte le aree

  1. Auguri di Buon Natale dallo Staff Dragons' Lair. A tutti voi che seguite ogni giorno il nostro sito sempre più numerosi e attivi, vi auguriamo un Buon Natale. L’augurio è che possiate trascorrerlo in serenità ed allegria assieme alle persone a voi più care e vicine. Ancora Buone Natale da tutto lo staff Dragons’ Lair. Visualizza articolo completo
  2. E come promesso (a chi che nessuno si fila sto blog??? Forse a me stesso!) ecco il compagno del Wizassassin: una delle build più divertenti e stupide in senso buono che abbia mai visto, e come leggerete nel Background, è nata proprio per ridere!!!! Uncanny Trapsmith Get in, make it look like an accident, get out Required Books: Eberron Campaign Setting, Complete Adventurer, Complete Scoundrel, Races of Eberron, Player’s Handbook 2, Races of Destiny, Lords of Madness. Unearthed Arcana used: None! (Well, I use fractional for calculations, but it doesn’t change the prereqs or timing at all, just the final results. Without fractional, its base attack falls to +13 instead of +15, for instance.) Background: The Basics: Skill Notes: Basic Equipment: Magical Gear Goals: The Build. Build Stub: Changeling Rogue 2 / Rogue 1 / Artificer 2 / Combat Trapsmith 5 / Uncanny Trickster 3 / Spymaster 7 Suggested Traps: Snapshot: Overall Strengths: Overall Weaknesses: Variants: There you have it. How’s that for a skillmonkey skillgorrilla skillKONG addition to the menagerie, and one you aren’t likely to see until it’s too late? It’s a refreshing twist on the rogue in that it doesn’t rely on agility but is no less a master of guile, and hopefully it should remain fun at any level along its progression. Ok, questa è penso una delle build più divertenti come concept che abbia mai visto... Proposte per altre build "stupide" ma efficaci?
  3. Non sono morto, ho solo avuto a che fare con un contest e cose a stampo natalizio. è un po' che non lavoro su personaggi singoli, insomma. Ma non sono morto. E ho una tavoletta che funziona, quindi penso proprio che proverò a dare una rinfrescata di colore a questa immagine per l'esploratore di @Dracomilan.
  4. “Ti conosco da cinque minuti, ma attraverserei gli infiniti strati dell’Abisso per riportarti a casa sano e salvo.” Dietro gli Schermi Di Chris Tulach – 31 Agosto 2015 Sedersi a un tavolo per giocare a Dungeons & Dragons con un gruppo di perfetti sconosciuti può sembrare strano. Dopotutto, D&D è un gioco in cui la componente sociale è fondamentale: il carattere e la personalità di chi siede attorno al tavolo può renderlo speciale o rovinarlo. Aggiungendo i desideri sconosciuti di persone appena incontrate al calderone delle interazioni umane, rischiamo di dover affrontare una sessione davvero impegnativa. Ora pensa di essere il Dungeon Master di quella sessione. Cinque giocatori che si siedono al tuo tavolo, ognuno con le proprie aspettative. Cinque perfetti sconosciuti che non ti conoscono esattamente, allo stesso modo in cui non conoscevano chi ha gestito la loro ultima sessione. Quindi, perché fare un passo nell’ignoto? Perché accettare la sfida di fare da Dungeon Master in un evento pubblico per un gruppo di sconosciuti? Perché può rivelarsi estremamente gratificante e ti dà la possibilità di conoscere nuovi approcci al gioco e, magari, persino di instaurare nuove amicizie. Giocare a D&D sempre con lo stesso gruppo di persone è divertente e rassicurante, ma partecipare ad eventi pubblici ti permette di affrontare sfide sempre diverse e di porti delle sfide, crescendo come DM. Potresti essere esposto a più approcci diversi al gioco in un solo fine-settimana ad una convention che in un intero anno di gioco con il solito gruppo abituale. Potresti, ad esempio, abituarti a capire le diverse motivazioni che spingono i giocatori e come ricompensarli (come discusso nel capitolo introduttivo della Guida del Dungeon Master), oppure potresti imparare a creare esperienze memorabili con brevi sessioni, giocando avventure che siano più un lungo sprint che una maratona. Se questo genere di sfida ti interessa, ecco alcuni consigli per fare da DM negli eventi pubblici. Sii preparato Assicurati di essere ancora più preparato di quanto non saresti per il tuo gruppo abituale. Normalmente, per gestire una sessione con il gruppo con cui gioco abitualmente mi bastano una paginetta di appunti e qualche indicazione per ritrovare i mostri nel manuale, perché posso contare sul fatto che i miei giocatori facciano il resto. Tuttavia, per un evento pubblico, questo non è sufficiente. Se vuoi usare avventure ufficiali, leggi da cima a fondo il materiale, poi rileggilo di nuovo e usa delle note per evidenziare gli elementi su cui vuoi porre l’enfasi durante il gioco. Di norma, trovo che, una volta compreso cosa stia succedendo a livello tattico, il combattimento sia abbastanza facile da gestire. Al contrario, l’interazione e l’esplorazione spesso richiedono un po’ più di impegno. Mi piace sfruttare piccoli agganci per ruolare i PNG più importanti, caratterizzandoli in base ai personaggi di film e libri che voglio emulare. Inoltre, mi aiuto con delle brevi note per ricreare l’atmosfera quando l’avventura si sposta in determinate aree, ad esempio: “nella tomba, parla piano e lentamente”. Probabilmente i tuoi “attrezzi da DM saranno adeguati per un evento pubblico; durante la preparazione, però, pensa a che cosa potrebbero aspettarsi gli altri giocatori. Ad esempio, io spesso non uso una mappa quadrettata per i combattimenti, ma, in varie convention, ho incontrato diversi giocatori che richiedevano un simile livello di dettaglio. Portati una mappa quadrettata, un tappetino cancellabile o anche solo dei fogli a quadretti, così da poter andare incontro ai gruppi che hanno bisogno di tenere traccia in modo più preciso delle posizioni durante gli scontri. Infine, assicurati di avere con te tutto ciò che ti serve in base alla durata della sessione. Se devi gestire una sessione di due ore, probabilmente non hai bisogno di acqua e snack a portata di mano, perché avrai finito prima ancora di accorgertene. Al contrario, se devi gestire sessioni per tutta la giornata portati qualcosa da bere e da mangiare e organizzati con gli altri giocatori per fare delle piccole pause quando lo ritieni necessario. Si comincia! Il giorno dell’evento, assicurati di arrivare un po’ in anticipo rispetto all’orario previsto. Gli organizzatori saranno pronti ad accoglierti anche un quarto d’ora o mezz’ora prima dell’inizio della sessione. Non posso sottolineare abbastanza quanto la puntualità possa influenzare l’umore dei giocatori. Il tuo obiettivo dovrebbe essere di avere tutto pronto per iniziare a giocare prima che i giocatori arrivino al tavolo. Dopotutto sono come degli ospiti e gli ospiti non vanno mai fatti aspettare. Quando sei pronto, dai il benvenuto ai giocatori e presentati, poi lascia ad ognuno il tempo di presentarsi. Per cominciare, delle introduzioni dei personaggi possono essere utili: mantienile brevi, ma fai in modo che ogni giocatori abbia un po’ di tempo per parlare al gruppo. Le prime impressioni sono fondamentali, perché contribuiscono a determinare il tono dell’intera sessione. Probabilmente non avrai il tempo per affrontare lunghe conversazioni per capire che cosa ogni giocatore si aspetti da una sessione di D&D, quindi cerca di carpire il più possibile dalle introduzioni iniziali. Se noti che un giocatore si immedesima molto nel personaggio, assicurati di coinvolgerlo in un’interazione memorabile con un PNG. I giocatori che si limitano a introduzioni brevi (specialmente quelli che leggono semplicemente la descrizione dalla scheda) potrebbero essere più interessati ad altri aspetti del gioco, come l’esplorazione o il combattimento. Prova a intuire i gusti di ogni giocatore e annotateli da qualche parte per sfruttarli durante il gioco. Non ci prenderai il 100% delle volte, ma probabilmente ci andrai vicino. Se, come me, sei terribile a ricordare i nomi, fai scrivere ad ognuno il proprio su un segnaposto o su un tesserino. Chiamare le persone per nome (il proprio o quello del personaggio) aiuta a creare una connessione che può mettere a proprio agio un gruppo di estranei. Spesso comincio usando i nomi dei giocatori durante le introduzioni, poi, una volta entrati nel vivo del gioco, mi rivolgo ad ognuno usando il nome del personaggio. Durante la sessione, sii consapevole dello scorrere del tempo. La maggior parte degli eventi pubblici devono rispettare orari molto precisi: alcuni giocatori potrebbero dover giocare ad un altro tavolo subito dopo la sessione in corso, oppure l’organizzatore potrebbe aver bisogno immediatamente dello spazio di gioco. Assicurati di gestire il ritmo dell’avventura nel modo giusto. In alcuni casi dovrai rimuovere alcuni elementi o abbreviare delle situazioni se i giocatori si stanno trascinando in avanti troppo lentamente, oppure dovrai rallentare il passo per introdurre un PNG interessante o un elemento con cui i giocatori dovranno interagire. Come regola generale, cerca di allentare la presa un quarto d’ora o mezz’ora prima dello scadere del tempo, così da dare ad ognuno il tempo di raccogliere le proprie cose e salutare gli altri. Al termine della sessione, ringrazia i giocatori per aver partecipato. Se il tavolo è in disordine sono solito chiedere loro aiuto per liberarlo più velocemente. Se la sessione faceva parte di una campagna ad eventi, come la D&D Adventurers League, controlla che ognuno abbia segnato le ricompense ricevute dal personaggio. Se, dopo tutto questo, avete del tempo libero, trascorretelo facendo due chiacchiere, ma tenete a mente che qualcuno potrebbe aver bisogno dello spazio che state occupando. Se il tavolo serve per un’altra sessione, riordinate tutto, uscite e trovate un altro posto in cui parlare. Cosa far giocare Se vuoi provare a fare da Dungeon Master ad un evento pubblico, ecco alcuni consigli su quali contenuti possono andare bene per le prime sessioni, validi sia per le avventure ufficiali sia per quelle create da te: Sii breve. Anche se l’avventura sembra troppo corta per il tempo a disposizione, è una scelta migliore di un’altra che rischia di sforare i limiti di tempo. Allungare un’avventura breve con qualche interazione divertente è molto più facile di tagliare pezzi di un’avventura lunga per riuscire a portarla a termine. Sii diretto. Molte persone trovano le avventure con molti combattimenti più facili da gestire di quelle con molta interazione. Tuttavia, potresti essere uno di quei DM che preferiscono l’interazione e che riescono meglio a mandare avanti il gioco passando da un PNG all’altro. Scegli un’avventura di basso livello e, se possibile, usa dei personaggi pregenerati. È molto più facile predire come si svolgerà l’avventura se le opzioni dei personaggi sono limitate. Spesso, le avventure della D&D Adventurers League soddisfano questi criteri. Se ti piacerebbe gestirne una, rivolgiti ad un organizzatore di eventi locale. In alternativa, puoi ottenere Harried in Hillsfar (Tormentati ad Hillsfar), l'avventura introduttiva per la storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni), tramite l’applicazione Dragon+. Riguardo l'autore Chris Tulach è un gestore di eventi di gioco per la Wizards of the Coast, responsabile della creazione di programmi per convention e negozi come il vecchio D&D Encounters e l'attuale sistema della D&D Adventurers League per la quinta edizione di D&D. Da veterano delle convention Chris è coinvolto nell'organizzazione di eventi di gioco da oltre vent'anni ed è un DM da oltre trenta. Vive in Renton, Washington. View full article
  5. In alternativa a quanto detto da NJC esiste una class feature alternativa del combattente psichico chiamata Soulbound Weapon, che trovi qui: http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20070214a Che in base all'interpretazione letterale delle regole ti consente di assegnare arma focalizzata a qualsiasi cosa, essendo qualsiasi cosa potenzialmente un'arma improvvisata. Il DM potrebbe non essere d'accordo nel considerare armi le armi improvvisate, anche perché in base a questa lettura nulla ti impedirebbe di nominare una creatura vivente come la tua soulbound weapon (con effetti esilaranti se poi sfrutti la cosa per accedere al kensai) Io comunque piuttosto che multiclassare in classi psioniche o nel Brawler chiederei al DM di farmi prendere un talento di competenza.
  6. il problema potrebbe anche essere in come il master setta gli incontri. Esempio: se il boss di turno, sebbene con un GS adeguato, viene "giocato" male dal master...beh, l'incontro risulterà invece che difficile, una passeggiata, il guerriero oneshotta il boss (senza magari neanche l'aiuto di buff&co), ed voilà, bardo, stregone&co si sentono inutili.. Però in questo caso è un problema di come viene gestito lo scontro.. Come appunto dicevo, ci sono mille modi per mettere in difficoltà un picchione, e ci sono mille modi per rendere uno scontro sulla carta facile, in uno difficile e viceversa. Per capire qual è il problema forse potresti provare a: 1) dirci che incantesimi di solito usano bardo e stregone (e magari anche che tipo di build hanno se te la ricordi...ed essendo DM, DOVRESTI sapere cosa giocano i tuoi giocatori! Altrimenti come fai a settare incontri calibrati?) 2) farci una "telecronaca" di come si è svolto l'ultimo scontro con il boss: un minimo di background per capire l'antefatto, e poi via su come si è svolto il combat (a partire da dove si è svolto, com'è andata l'iniziativa, se c'erano imboscate&co etc etc...insomma il più possibile) In questo modo secondo me si può provare a capire dove sia il problema (che come ho detto, secondo me risiede in entrambi i punti)
  7. In una rivista (Dragon Magazine 295) c'è la classe di prestigio Brawler, che dà una serie di capacità legate alle armi improvvisate e, al secondo livello, permette di prendere Arma Focalizzata (armi improvvisate). Inoltre, può lanciare ogni arma improvvisata (è specificato dal privilegio).
  8. @Hobbes @Monolente @GammaRayBurst siluratelo! Io fuggo che sto a 2 >.>
  9. Ho provato a controllare numerosi manuali, ma non ho trovato talenti o capacità di classe ufficiali che possano venirti incontro. Tuttavia, usando il buon senso e le regole stesse, essendo le armi improvvisate una vera e propria categoria di armi per cui ciascun personaggio, salvo diversa indicazione, non è competente, è assumibile che sia possibile acquisire il talento "Competenza nelle armi improvvisate (XXXX)", dove "XXXX" sta per la specifica arma improvvisata: uno sgabello, una porta, una bottiglia? Qualunque essa sia, il talento dovrebbe essere concesso dietro interpretazione, a mio avviso, con il PG che si prodiga nell'uso di quell'arma, di fatto affinando la propria capacità e perdendo il malus della mancanza di competenza, diventando affine a quel tipo di arma. Direi inoltre che, per tutti gli altri talenti per armi, si potrebbe fare un discorso simile applicandolo alle armi improvvisate esattamente come per le altre armi.
  10. Usa il "flavour" della fiera per dare colore a una classica quest indizio-indagine-tana del mostro della settimana. Dalla bancarella di Comare Xyz sparisce un pollo ogni santa notte che Pelor manda in terra. Dramma! Chi sarà il fellone? Un po' di interrogatori gusto per avere la scusa di ruolare qualche venditore caratteristico e per aggiungere dettagli - ideale il ladruncolo del posto che coglie l'occasione per alleggerire uno dei pg e aggiungere quest a quest - fino a trovare la traccia giusta che li porterà nelle vicinanze, alla tana del colpevole. Io userei il mio mostro preferito all-time, l'Evil Swine (il Verro Diabolico) ma non so se esiste ancora in D&D, è della notte dei tempi. Durante il giorno il Verro è un insospettabile abitante del posto, di notte muta e si lascia andare a ogni genere di depravazione - le galline le sacrifica in qualche rito. Un volta individuata, nella tana del Verro troveranno poi tracce del passaggio di orchi e affini, segno che forse il ladro non agiva da solo ma era in combutta con qualcun altro. l'Inquisizione vorrà mettere il naso nella faccenda (mannari infiltrati tra il popolo, l'ideale per giustificare un bel rastrellamento) e per lo stregone potrebbero esserci grosse rogne...e via così.
  11. Ok approfittando di una mattina tranquilla ho provato a incorporare una serie di modifiche. Ho anche fatto una serie di playtest che mi hanno lasciato molto soddisfatto, vediamo le vostre opinioni. In particolare, dopo alcune prove in gioco ho ridotto a 3 metri il requisito di movimento per attivare Passo difensivo e Passo tattico. Non ho usato la meccanica del guerriero perchè è davvero più forte - dovessi essere costretto a spostarmi su quella meccanica dovrei davvero mettere un limite d'uso, tipo modificatore di Intelligenza a riposo breve o lungo. Inoltre ho modificato radicalmente l'abilità Combattente esotico del Predatore di Rovine per renderla un'abilità di attacco più "importante": Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi decidere di aggiungere 1d4 danni bonus dello stesso tipo inflitto dall'arma che usi. Questi danni bonus aumentano a 2d4 al 7° livello, 3d4 all'11° livello, 4d4 al 17° livello e 5d4 al 19° livello. Inoltre hai un beneficio ulteriore se il tuo conteggio di iniziativa è superiore a quello del tuo bersaglio: in tal caso infatti i dadi dei danni bonus conferiti da combattente esotico divengono tutti dei d6. Puoi usare questa capacità solo una volta per turno, e puoi decidere di usarla dopo aver tirato il d20, ma prima di aver scoperto se hai colpito. Puoi usare Combattente esotico per un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) a ogni riposo breve o lungo. In questo modo la classe base resta fondamentalmente diversa dal Ladro, mentre il Predatore di Rovine diviene più pericoloso in combattimento. Aggiungere questa abilità all'ossatura base credo sarebbe eccessivo - dopotutto l'Esploratore ha i Segni e le capacità di movimento come cuore pulsante. A bilanciare la cosa ho reso libera la scelta di uno dei due cantrip del Ricercatore Arcano (che così può scegliersi un bel Fire Bolt). Infine ho aggiunto un Segno di 5° livello per il controllo del campo di battaglia di cui forse si sentiva la mancanza. L'EsploratoreV1.1.pdf Già che ci sono carico anche la scheda del PG di test (Hack Tooms, Predatore di Rovine di 8°) Scheda Hack Toombs.pdf
  12. Il Crescent Knife è piuttosto conosciuto, è anche menzionato nella guida al ladro Il BraidBlade è la prima volta che lo sento, ma va dritto nella stessa categoria. Una cosa sbroccata che ho appena scoperto dal Dragon Magazine sta sul #295 e si chiama Primal Rager. Questa CdP consente di sacrificare i round rimanenti di Ira per alzare FOR e COS di un numero equivalente. Sì, avete capito bene. Sì, Ira Estesa è appena diventato un talento fortissimo. Molto, molto più forte di Ira Audace e simili. Ora, che cosa succede se ci vogliamo sbizzarrire? Per prima cosa, otteniamo l'ira normale e almeno una variante compatibile (ad esempio la ferocity) Questo è possibile combinando tra loro classi come il Mezz'orco esemplare, il Barbaro con relative varianti, varianti iraconde di Monaco, Ranger, Druido etc. Siccome Ira Estesa non chiede di scegliere una sola abilità di rage o frenzy, ma invece specifica "ogni" Ne consegue che se abbiamo 3 ire che possiamo attivare contemporaneamente, ogni Ira Estesa ci regala +15 a FOR e COS oltre ai bonus normali. Ogni singola Ira Estesa. Fatevi i vostri calcoli signori, considerando la facilità con cui si possono ottenere talenti tra Difetti, Bonus e porcate varie. Parliamo di un punteggio di Forza che vola nel reame delle centinaia. Prendiamo anche l'umano esemplare a questo punto che un altro +2 a FOR e il talento indovina quale (è lui o non è lui? certo che è lui): Ira Estesa Questo signorotto insomma se ne va in giro con nonchalance a far vergognare il Bruto Combattente (se lo avessi saputo ai tempi del Muccone e della build di Hulk!!) Non parliamo nemmeno di cosa si può fare con tutta quella COS. CA che sale di più di 100 punti con Fist of the Forest o Deepwarden. TS Volontà insuperabile con Steadfast Determination. PF che ti fanno tankare i completi del Berserker Furioso (anche ammesso che riesca a colpirti, ma tanto non ci riesce) Se sacrifichiamo abbastanza round e usiamo abbastanza moltiplicatori, sono piuttosto certo che possiamo raggiungere danni sul colpo singolo (in particolare un pugno da fermo) che renderebbero fiero Saitama.
  13. Saro' in ritardo, ma Buon natale, Buone feste a tutti e Buon anno se non sono nei paraggi di un telefono con connessione internet ;P
  14. Grazie Ragazzi (e auguri)! @Morlas grazie per il ragguaglio sulle armi! mi son andato a leggere il tutto, ora sentirò il dm cosa consente o meno intanto. Alla fine @smite4life come build sono andato su quella "l'immortale" consigliata dalla guida al barbaro che mi ispirava, senza osare il warblade piu' che altro per velocizzare la creazione del pg e stare sul tradizionale. Come arma andro' probabilmente sull'ascia bipenne affilata se il master concede. Ringrazio anche @LuigiTheWall per l'aiuto sul bardo. Per ora aspetterò indicazioni dal dm e magari lo costruiremo insieme io e lui, tenendo conto dei vostri consigli Se volete poi vi posto la traccia base del bg del Barbaro che ho mantenuto molto aperta, dato che devo sentire ancora se il master vuole usare una sua ambientazione o quella classica ehehe
  15. 1 punto
    Ora vi "Piaccizzo tutti"
  16. 1 punto
    Io.... io..... davvero non ho parole, sarà che è molto che non gioco quindi molto che non chiedo aiuto qui, ma... come: Dark, Morlas, Drimos e Smite non ho mai trovato nessuno. Grazie, grazie davvero!!! Ditemi come posso fare per alzare il vostro punteggio che lo faccio immediatamente!!!
  17. Va beh, hai un master con le scimmie urlatrici nel cervello. Oppure è un bambino che deve avere ragione perchè lo dice lui, visto che non ha portato nemmeno argomentazioni del tipo "si, è così ma nella mia campagna vorrei evitare che funzionasse in questa maniera perchè mi pare un talento troppo forte". Dato che non hai detto che abbia mai portato argomentazioni del genere, propendo per una via di mezzo: è un bambino con le scimmie urlatrici nel cervello.
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