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Ecco una panoramica dei sistemi esistenti per giocare a Star Wars.
C’è un grande hype per il nuovo film di Star Wars in questi giorni, e a qualcuno verrà sicuramente voglia di giocare nel mondo di Star Wars. Ho pensato quindi che fosse utile presentare una carrellata dei principali sistemi usati per giocare a SW. Ovviamente a Star Wars ci potete giocare con quello che vi pare - c'è chi si trova bene a reskinnare D&D o Pathfinder per esempio. Io ho deciso di includere in questo post essenzialmente i sistemi *dedicati* a SW (cioè i gdr ufficiali), perché penso che siano più accessibili e più ricchi di materiale; comunque parlerò brevemente anche di tre sistemi generici che secondo me possono essere usati per SW senza troppo sforzo. Tuttavia, se vi divertite con l'homebrew, giocate con il sistema che più preferite e ignorate questo post. Premetto che non sono un esperto del mondo di Star Wars, né un guru di questi sistemi di gioco. Ho esperienza pratica di gioco solo con Star Wars d20 e Edge of the Empire. Se c'è qualcuno esperto di questi sistemi, il suo intervento sarà molto apprezzato. Il primo amore non si scorda mai: Star Wars The Roleplaying Game (West End Games) Questo è stato il primo gdr ufficiale di Star Wars, pubblicato nel 1987 dalla West End Games, conosciuta per altri giochi di ruolo di vario successo, tra cui Paranoia, Ghostbusters, Torg, e DC Universe. Noto anche come Star Wars D6, il gioco ha avuto due edizioni, di cui l’ultima è stata nel 1996. Lucasfilm ritirò la licenza un paio d’anni dopo a causa dei problemi finanziari che avrebbero mandato la compagnia in bancarotta di lì a poco. Questo gdr di Star Wars è famoso per due cose: 1) è molto amato dai fan: viene ancora considerato da molti di quelli che ci hanno giocato come il miglior gioco di ruolo di Stars Wars mai scritto, quello che meglio cattura lo spirito della trilogia originale. 2) l’altissima qualità dei supplementi, che sono considerati fonti autorevoli sull’universo espanso. Quando Timothy Zahn fu ingaggiato dalla Lucasfilm per scrivere alcuni romanzi di Star Wars, sembra che la Lucasfilm gli abbia mandato dei supplementi del gioco di ruolo dicendogli di considerarlo materiale ufficiale e usarlo come ispirazione. Questo gdr è ovviamente fuori da stampa da molti anni, e difficile da reperire (almeno, in forma fisica). Il sistema è il D6 System, molto semplice e cinematico - sebbene un po’ datato. È un sistema tradizionale, piuttosto anni ‘90, basato su un “additive dice pool” che usa solo D6. In pratica, le tue caratteristiche e abilità ti dicono quanti D6 devi lanciare; poi si somma tutto cercando di battere una difficoltà stabilita dal GM. Per esempio, un compito molto facile potrebbe avere una difficoltà fino a 5, che potrebbe essere difficile raggiungere con 1d6, ma molto più facile con es. 3d6. Oltre a questo, i giocatori hanno a disposizione character points e force points, che non sono troppo dissimili come concetto ai drama points/hero points/fate points che si vedono in molti gdr moderni. Il sistema D6 è stato successivamente rilasciato come OGL con il nome di Open D6. Tra i prodotti rilasciati per questo sistema, ci sono D6 Space e D6 Space Opera (entrambi scaricabili liberamente), che sono praticamente versioni OGL del vecchio Star Wars D6, senza riferimenti al brand di Star Wars. Qui una panoramica delle differenze. L’era del d20: Star Wars RPG (2000/2002); Star Wars Saga Edition (2007) Dopo che la West End Games perse la licenza, Lucasfilm concesse la licenza per il gdr alla WotC. La WotC, come si può immaginare, ha basato le sue versioni sul d20 system. Credo che tutti o quasi su questo forum conoscano il d20 system, quindi non credo ci sia bisogno di descriverlo. I primi due gdr sono praticamente D&D 3.x nello spazio. Saga non è propriamente d20, ma siamo lì. Tra i primi due gdr e Saga ci sono numerose differenze, ma fondamentalmente in Saga il sistema viene semplificato e adotta una serie di modifiche che sono proto-D&D 4E. La mia impressione è che in generale Saga sia considerato il migliore dai fan, dato che molti ritengono che catturi le atmosfere dei film meglio dei suoi predecessori targati WotC. Anche questi sono fuori stampa e difficilmente reperibili in forma fisica. Oggi: Fantasy Flight Games. La FFG è la compagnia che ha attualmente la licenza per varii giochi ufficiali di Star Wars. Probabilmente alcuni di voi conoscono la FFG per altri gdr, tra cui i gdr di Warhammer (in particolare 40k). Spenderò qualche parola in più su questi gdr, sia perché sono i più recenti e attualmente in stampa, sia perché ho l’impressione che siano poco giocati qui in Italia. In più perché mi piacciono. La FFG ha deciso di rilasciare il gdr di Star Wars dividendolo in tre linee virtualmente indipendenti. Questi gdr in realtà sono lo stesso gioco dal punto di vista meccanico: usano lo stesso sistema, e i personaggi creati con uno dei gdr sono completamente compatibili con personaggi creati con gli altri. Quello che cambia sono i temi esplorati ed i tipi di personaggi su cui il gioco è focalizzato. Si può giocare ciascuna di queste tre linee come gdr a sé stante, ma anche unirli se così si desidera. Star Wars: Edge of the Empire (2013) è focalizzato su personaggi, letteralmente e figurativamente, ai margini dell’impero. I personaggi sono furfanti, contrabbandieri, cacciatori di taglie e gentaglia di varia estrazione che cerca di sopravvivere con varii mezzi nell’Orlo Esterno, alla frontiera dell’Impero, cercando di destreggiarsi tra le loro obbligazioni e le leggi dell’Impero. Star Wars: Age of Rebellion (2014) è focalizzato su personaggi coinvolti in qualche modo nella Ribellione e nel conflitto contro l’Impero, che obbediscono al proprio dovere verso la galassia e i loro commilitoni. È adatto soprattutto per campagne militaristiche, ma anche campagne di spionaggio/sabotaggio o magari diplomatiche. Star Wars: Force and Destiny (2015) è focalizzato su personaggi forza-sensibili che cercano di scoprire la natura della forza e la propria connessione con questa e con il passato. È ambientato durante il dominio dell’Impero, dopo che i Jedi sono scomparsi, per cui i personaggi devono tenere nascosti i loro poteri e in generale evitare di essere scoperti dall’Impero. Questo è l’unico gdr che permette di giocare qualcosa che assomigli a un cavaliere Jedi, sebbene il tipico personaggio iniziale avrà poteri che sono molto, molto inferiori a quelli sfoggiati dai personaggi che usano la forza nella trilogia originale. Ognuno di questi ha i suoi supplementi, tra cui segnalo i Beginner Box, rilasciati per ogni linea. Ora, questa cosa della divisione in tre gdr è stata accolta in modi differenti: alcuni lo vedono come un espediente per mungere più soldi possibile dalla licenza (ed effettivamente, con questo sistema la FFG ti sta vendendo 3 volte lo stesso gioco). Altri pensano che separare i tre gdr abbia effettivamente senso perché permette di tenere separati tre stili di gioco che funzionano bene separati, senza però che niente impedisca di usarli tutti per creare una campagna unica. In effetti, si può vedere la trilogia originale di Star Wars come una campagna in cui i protagonisti partono da Edge of the Empire, si muovono in Age of Rebellion, e finiscono con Force and Destiny. Riguardo al sistema in sé, metto le carte in tavola dicendo che a me piace molto perché unisce un sistema tradizionale, con la giusta dose di profondità meccanica e di opzioni del personaggio, ad un sistema di risoluzione dei task che cerca di andare oltre il semplice “riuscito/fallito” e di tirare fuori esiti più narrativi dai tiri di dado, in particolare in combattimento. Per quanto mi riguarda, questo gioco prende il meglio di ciò che è uscito dai giochi narrativi, lasciando fuori tutto quello che non mi piace (avanzamento dei personaggi insoddisfacente, scopo limitato, regole bislacche etc) - un po’ come fa anche 13th Age. La cosa più particolare è che il sistema utilizza dei dadi proprietari. Anche questi hanno suscitato reazioni miste: alcuni li odiano e trovano il sistema macchinoso, mentre altri si abituano velocemente e lo adorano. In sostanza, per risolvere le azioni si crea un pool di dadi (in base ai punteggi del personaggio in caratteristiche e abilità, della difficoltà del compito etc), poi si lanciano, e si guarda quali simboli vengono fuori. I dadi hanno differenti simboli: alcuni di questi si annullano tra loro (es. 1 fallimento annulla 1 successo, 1 minaccia annulla 1 vantaggio, etc), mentre altri no, e dunque possono coesistere (es. 1 minaccia non annulla 1 successo). Questo fa sì che un’azione possa riuscire, ma con una o più Minacce (riesci a fare quello che vuoi, ma qualcosa va storto - es la porta si apre, ma scatta l’allarme); o che possa fallire, ma con dei Vantaggi (non riesci a fare quello che vuoi, ma ci sono comunque effetti positivi). Questo post su un blog che ho trovato in giro per l'internet spiega più in dettaglio il funzionamento dei dadi per chi volesse più di una descrizione sommaria - comunque è più semplice di quello che sembra. In pratica, questo sistema rende il risultato di ogni tiro di dado potenzialmente interessante. In combattimento, simboli particolari possono essere usati in modi specifici (es. “sbloccare” capacità speciali di armi o personaggi, mettere a segno colpi critici, o creare vantaggi temporanei). L’avanzamento del personaggio segue uno skill tree basato su carriere (esempio). È possibile comunque saltare e “comprare” capacità di carriere diverse. Questo rende l’avanzamento del personaggio abbastanza elastico, e secondo me offre una buona dose di profondità meccanica. Non spendo ulteriori parole su questo sistema perché penso di aver offerto una panoramica sufficiente. Vi rimando a Wikipedia per una visione più completa del sistema. Aggiungo solo che se siete indecisi su quale dei tre prendere, io consiglio Edge of The Empire. Sistemi generici Infine, c’è anche la possibilità di giocare a star wars con sistemi generici - che menzionerò senza scendere nei dettagli. Probabilmente i più adatti e i più popolari sono: Fate core/Fate accelerated (http://fate-srd.com/) Gdr molto leggero, decisamente sul narrativo. Il sistema è concepito per raccontare storie drammatiche (non nel senso di tristi, ma nel senso di piene di conflitti) su protagonisti dinamici, proattivi, e competenti - adatto dunque per il tipo di storie e personaggi che si vedono in Star Wars. Consigliato se quello che vi interessa è raccontare una storia appassionante, senza preoccuparvi troppo delle meccaniche. Sconsigliato se non vi piacciono i sistemi troppo leggeri/narrativi. C’è una versione fan made di Star Wars per Fate, ma anche se non usate questa, è veramente semplice adattare Fate core vanilla per SW. @Daniele Di Rubbo ha parlato di Fate + SW in questo post. Savage Worlds. Set di regole a intermedia complessità, più tradizionale rispetto a Fate. Ha regole specifiche per l’uso di miniature, tra le altre cose. Penso che anche Savage Worlds sia ottimo per SW, soprattutto perché fa un buon lavoro nel tenere ugualmente rilevanti personaggi a livelli di potere diversi. Il manuale base costa pochissimo, e si legge velocemente. Consigliato se volete un sistema tradizionale, abbastanza semplice da imparare ma che mantiene comunque un certo spessore tattico. Anche nel caso di Savage Worlds, c’è un adattamento fan made. GURPS. Set di regole potenzialmente ad alta complessità, molto tradizionale. Consigliato se vi piacciono i sistemi parecchio dettagliati, e se volete avere completa libertà nel creare il personaggio. Tuttavia, GURPS è veramente complesso - se non conoscete GURPS, non sarà immediato mettere su un gioco di SW; mentre se conoscete GURPS, probabilmente avete già pensato di usarlo e non avete bisogno di questo post. Inoltre, per quanto GURPS mi piaccia, forse non è il sistema di regole più adatto per evocare le sensazioni dei film. Comunque sia, anche qui gli adattamenti fan made si trovano tranquillamente.5 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Alle parole del Patriarca mi alzo impettito e mi guardo intorno: Abbassate le armi, deficienti. Vedete di prendervela col vero nemico, non con chi vi salva il c@#o peloso. Mi rivolgo quindi al Patriarca: Padre, il forn che tu dici essersi nascosto è il nostro Helouè e se lo ha fatto c'è un motivo fin troppo chiaro a chi è avvezzo alle battaglie. Ma non parleremo oltre in sua presenza, dico indicando il liberto dworek. Sono questioni di guerra e fra guerrieri e non può partecipare alla discussione chi non ha i calli della battaglia sulle mani nè chi c'è dietro di lui, avvezzo solo a gestire marionette e a non impugnare l'acciaio. Fisso, quindi, il patriarca e con tono fermo, scandendo le parole e sollevando lentamente l'ascia per il manico ma a mò di vessillo, non di arma (per non allarmare nessuno) , gli intimo: In nome di Ata, che lui solo mi ha investito della forza necessaria per impugnare il sacro scettro di Thyra, e in nome di 'Zmanga, la cui furia mi guida per ricacciare a calci nel sedere l'oscurità, io impongo di allontanarci da questa stanza di morte e tradimento e di recarci dal re ORA! E se Domberfor ha il c@#o molle da non poterci ricevere ora, allora ci recheremo al tempio di ATA o in qualsiasi altro luogo di questa fottuta isola dove si possa discutere di faccende sacre al Primo Dio, al Padre di Tutto, visto che parecchie orecchie qui non sono degne di ascoltare ciò che abbiamo da dire. Obbedite tutti, e qui abbasso il tono della voce che inizia a diventare ferale, o scatenerò una carneficina in nome di Thyra e ti assicuro, Padre, che Ata mi darà la sua benedizione. Non immagini cosa questo piccolo orso ha imparato a gestire, dal giorno in cui ci siamo lasciati in osteria... Mantengo lo sguardo fisso sul Patriarca mentre il sangue inizia a ribollire in me e 'Zmanga urla frustrato per la mancanzia di potere necessario per potersi manifestare nuovamente ma l'ira della mia follia no, quella è un'altra storia: quella è sempre presente e tenuta a stento a bada da un barlume di insperato giudizio. +Check?3 punti
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Contest D'L: nuova classe base
3 puntiIl sondaggio è concluso e i voti sono stati conteggiati. In fondo a questo messaggio riporto i voti espressi dalla giuria (composta da me, The Stroy e Drimos) con una breve spiegazione per le nostre valutazioni. Il voto della giuria è stato poi ricalcolato per avere un peso grosso modo equivalente al sondaggio aperto per la community e da lì sono stati fatti i conteggi definitivi, riportati in fondo a questo messaggio sotto spoiler. Il vincitore, così decretato, di questo contest è l'esploratore di Dracomilan a cui esprimiamo le nostre più vive congratulazioni. La classe vincitrice verrà rifinita nei dettagli e poi riceverà delle illustrazioni e una impaginazione come materiale ufficiale D'L per poi essere caricata nell'area download. Inoltre prossimamente annunceremo il tema di un nuovo contest D'L quindi continuate a seguirci e a partecipare numerosi! Voti della giuria Dettagli dei voti3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sicuramente la sua frase era nella speranza che io sbucassi fuori da qualche parte. Ma sul resto non sono d'accordo: Heloué non sta facendo nulla contro gli interessi del gruppo, anzi, sta proprio cercando di capire come uscirne puliti. Vuole verificare una cosa in privato, senza la presenza di mille persone e soprattutto del liberto controllato dal wojek. Chiaro che Sphok non può sapere queste cose, ma vista la scena in cui ci troviamo non è che poteva stare a spiegarti per filo e per segno. Doveva ridurre all'osso la comunicazione e ti ha detto l'essenziale. In generale comunque attenzione a non confondere il "Fare le cose assieme, come un gruppo" con il "Fare tutto sempre assieme, nel senso fisico del termine". Quello che penso tutti vogliamo sia cercare di agire basandoci sulle decisioni del gruppo, e in questo ambito rientra la prima frase. La seconda invece non credo sia fattibile, sarebbe surreale non ci fossero mai momento dove il gruppo debba splittarsi o in generale qualcuno debba fare qualcosa per conto proprio. E dovete considerare la situazione di volta in volta: se avesse potuto, Heloué vi avrebbe già detto tutto, ma ci sono volte in cui ci si può parlare e decidere assieme, altre in cui si è costretti a pensare a qualcosa per conto proprio. Non siamo una mente alveare, per fortuna. xD Questo giusto per spiegarmi, ma comunque niente di grave e ingestibile .2 punti
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Condividere incantesimi con raggio d'azione personale
Bracelets of Spell Sharing sulla Guida del Dungeon Master 2: ogni incantesimo che lanci con range "personale" ha effetto anche sull'altro possessore dei bracciali, ma la durata è dimezzata. Costa molto, ma ai livelli alti vale davvero tutti i soldi spesi.2 punti
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Contest D'L: nuova classe base
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Mannaggia alli pescetti! Ora mi sentirò in colpa per non aver dato a Corian gli utilissimi (???) dardi in adamantite! Ma sai che figurone avrebbe fatto?2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Vi segnalo che nelle prossime settimane Corian sarà assente e sostituito da un doppelganger, in quanto dovrà partecipare a questo evento2 punti
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I Popoli Mostruosi
1 puntoIn questo articolo parlerò di tutti i principali popoli simili agli umani ma originati dalla Creatività. Parlerò quindi degli Yakidi schiavisti, dei dimezzati Nasnas e dei corridori Si’Lat. Yakidi Gli uomini Yak sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne più alte dei Monti Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono originati dall’odio delle montagne per i territori più fertili, e per questo odiano tutti gli altri umanoidi. Aspetto fisico Gli yakidi sono umanoidi della taglia di un ogre dalla testa simile a quella di uno Yak contrariato. Hanno il corpo coperto di pelliccia e si vestono con abiti eleganti. Sono leggermente più piccoli dei minotauri, ma a parte una vaga somiglianza hanno ben poco in comune con queste creature della fantasia. Le Donne Yak sono più slanciate, ma sono comunque molto simili ai maschi (in realtà gli umani trovano gli Yakidi tutti uguali, anche nella voce). L'ispida pelliccia di solito è in ordine, e le corna spesso sono decorate con nappe o punte d'argento. I gioielli sono comuni, ed essi indossano eleganti abiti di lana e seta e occasionalmente turbanti. Tutti gli Yakidi adulti trasportano bastoni, spesso magici, e molti si armano anche con Kilij. Dei Dimenticati Gli Yakidi sono stati convertiti a forza, ma non si sono mai curati molto della religione di Nai. La hanno vista come una cosa molto utile per i loro schiavi, meno per loro: gli uomini che sono andati a insegnare i buoni comportamenti agli Yakidi hanno fallito perché essi stessi sono gli dei, essi hanno la conoscenza, essi sono i padroni del mondo (circoscritto alle montagne che abitano). Ciononostante hanno capito che conveniva convertirsi, almeno in facciata, per evitare guerre sanguinose e per inserirsi nel mondo ed diventarne i protagonisti; per cui queste creature mostruose conoscono la religione di Nai e ufficialmente sono praticanti (lo dimostrano i riti regolarmente compiuti). In segreto tuttavia gli Yakidi sono fanatici servitori degli Dei Dimenticati (il nome usato dai Nailisti per indicare i vecchi dei) e questo condiziona la loro vita. Grandi statue di dei, interi o col solo volto, sono scavate nelle montagne e sono sopravvissute (in parte) alle distruzioni dei Nailisti. Gli Dei sono compiaciuti dai sacrifici degli schiavi offerti in modo da rispettare i Quattro Elementi: le vittime sono bruciate, sepolte vive, annegate o gettate nei crepacci. Gli Yakidi credono in un sommo dio, capo degli dei, che è in relazione al mondo attraverso sette angeli creatori, dei minori, che ogni tanto intervengono. Il più importante di questi sette arconti è Melek Ta’us, o angelo Pavone. Ognuno di questi sette dei è in relazione a un elemento, e ciascuno è rappresentato con un sangiaq, un’insegna di metallo sormontata da una figura di pavone. Schiavisti Subdoli e, per la maggior parte, malvagi fino al midollo, gli Uomini Yak sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Profondamente xenofobi, gli Yakidi pensano che le montagne siano il loro dominio e che tutti gli altri popoli siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comuni. Gli Uomini Yak hanno un’innata passione per la conoscenza, in particolare per quella che serve per corrompere o dominare gli altri, che usano per rinforzare il proprio controllo sul territorio. Saperi inservibili per questi scopi vengono scartati, sebbene siano conservati nel caso in cui ritornassero utili in futuro. L’odio originale per cui sono stati creati rende gli Yakidi malvagi verso le altre razze: non si fanno nessuno scrupolo a schiavizzare umani, Peri e geni né a infliggergli ogni sorta di punizione in quanto sono profondamente invidiosi della loro vita. Tra tutte le razze mostruose, la razza degli Uomini Yak è quella che soffre di più l’avere un’anima storpia. Ciononostante uno Yakide allevato amorevolmente da un’altra razza non mostrerebbe la malvagità congenita, sebbene essa non si cancellerebbe mai del tutto. Aridi sentimenti per natura, i genitori inviano i loro figli piccoli in “asili nido” e li riprendono solo una volta svezzati. Gli Yakidi non hanno nessuna fedeltà alla famiglia – solo ai capi e a Nai (=agli Dei Dimenticati). Dal momento che nelle Toplakar Nai la famiglia è uno dei pilastri della società, si può capire come mai gli Yakidi siano visti come mostruosità. Gli stranieri conoscono ben poco sugli Uomini Yak. Per la maggior parte del tempo rimangono nei confini delle proprie terre, soddisfatti di schiavizzare o uccidere chiunque vi entri. Per le altre razze, sono delle figure misteriose, considerati delle specie di “boogie men” – una spaventosa razza di malvagi, ottenebrati, potenti selvaggi che attentano alla pace delle valli circostanti. Gli Yakidi confermano continuamente questa reputazione. Territori e società Gli yakidi si insediano in isolate vallate di montagna, abusando della natura per creare i propri insediamenti: paradisi di vegetazione rigogliosa e viva nel bel mezzo di spogli picchi coperti di neve. In questi nascondigli apparentemente idilliaci, gli yakidi governano sui loro sudditi. Una città normale ospita svariate migliaia di Uomini Yak, più cinque o sei volte il loro numero in schiavi (anche il più povero ne possiede uno o due), che sono usati anche come moneta. Le loro case sono costruite in una pietra grigia e lucida che i Janni importano dal Djinnestan. Le mura cittadine rivaleggiano in imponenza con quelle dei più importanti insediamenti umani. Le città sono circondate da enclavi più piccole (da 11 a 20 Yakidi, altrettanti Janni/Dao e da 10 a 40 schiavi; possono sembrare ridotti, ma un singolo avamposto di questi può dominare un’intera vallata). Gli Uomini Yak domandano una porzione della popolazione delle città vicine come tributo per la loro “saggezza e benevolenza” nel “governare” (chi non è d’accordo viene distrutto, of course). La comunità ha un ordinamento di tipo teocratico; gli Yakidi sono divisi in due grandi categorie, laici (detti Muridan), e chierici, divisi in più categorie, prima quella degli Shaikh in numero di cinque, i sacerdoti più illuminati; sono sotto di essi i Pir, specie di preti, e varie categorie di diaconi e di inservienti, tra cui i cantori Qaw’ wal e i danzatori Kociak, mentre i Qarabash, o teste nere, formano una specie di ordine o confraternita, che gode di molta influenza. I Qarabash sono famosi per tingere le proprie teste di nero, e sono i migliori maghi. A capo della comunità ci sono due autorità, una religiosa, il capo degli Shaikh, e il Principe dei Principi, o Capo supremo, appartenente a famiglia che pretende discendere da Melek Ta’us. Gli Yakidi parlano il Muncin, un linguaggio dalle sonorità cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale. Il Muncin utilizza molti tratti dell’alfabeto umano, ma resi più solenni. Influenza sul mondo Gli Yakidi pensano a espandere la loro influenza e a trovarsi nuovi schiavi prima di tutto. I capi inviano gli avventurieri per varie missioni mirate a questi scopi: il singolo avventuriero è inviato a scovare le debolezze dei vari nemici del popolo Yakide e informare i capi di questi. Le spie fanno molto uso della Giara Magica. I criminali (tra gli uomini Yak) che ritornano in città con rimarchevoli tesori o con dovizia di schiavi vedranno i loro crimini cancellati. Questi spesso stringono e mantengono contatti con umani malvagi. Tratti razziali Nasnas I Nasnas sono uomini dimezzati originati dal fastidio dei vari luoghi per la confusione portata dalle città umane. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib. Aspetto fisico. I Nasnas sono umanoidi con mezzo corpo: un braccio, una gamba con la quale saltano con grande agilità, metà testa, metà cuore, metà torso. Sono creazioni di preti malvagi e di maghi che desiderano avere dei guardiani per le loro proprietà. I Nasnas sembrano normali combattenti umani, tranne per il fatto che la parte destra o sinistra del corpo è mancante. La loro pelle ha una tinta grigiastra, e il suo singolo occhio brilla con malvagia follia. Si muovono saltando sulla loro singola gamba. Malgrado ciò sembri poco efficace, riescono a raggiungere velocità ragionevoli. Sono guerrieri instancabili, necessitano di ben poco cibo e sonno per sopravvivere. Un tipo di Nasnas che si può incontrare con una piccola ala da pipistrello che si protende dalla loro singola spalla. Questa ala contribuisce solamente a renderli più spaventosi (e lievemente meglio bilanciati), giacché non permette loro di volare. La loro parlata suona debole e indistinta, a causa della mancanza di metà delle corde vocali, ma a seconda del suo volume e del suo tono è quasi sempre possibile capire lo stato d’animo (la loro mimica facciale è meno comprensibile a causa del solito dimezzamento del volto). Sono in grado tuttavia di emettere uno strano, acuto, stridente fischio, che può essere terrificante da ascoltare. Maturano in fretta e vivono relativamente poco, fino a 30/40 anni, e sembrano essere sterili (anche se i conti sulla loro popolazione non tornano), per cui si può capire come la loro creazione dai luoghi sia notevolmente importante per la loro popolazione. Esistono svariate varianti di Nasnas, dai Gambagrande ai Tarchiati, a seconda dei luoghi da cui sono generati, ma tutti conservano le caratteristiche sovraesposte. Rituale Sebbene i Nasnas siano originati dai luoghi disturbati dagli insediamenti umani, i Nasnas possono anche essere il prodotto di una magia depravata che ha per oggetto un uomo che viene trasformato. Maghi e Preti di ogni epoca ne hanno prodotti per metterli a guardia delle proprie fortezze. I Nasnas così prodotti sono differenti per indole da quelli normali, e non hanno l’aggressività della razza; difatti sono stati impiegati in quanto necessitavano di poco per vivere, non dormivano quasi mai, ma erano ubbidienti agli ordini e non protestavano mai (proprio il contrario di quelli normali). Mantengono l’anima umana, quindi possono diventare incantatori. [Le loro statistiche sono diverse da quelle che mostrerò qui]. Per prima cosa si deve creare una pozione, che può essere realizzata solamente da un incantatore sufficientemente potente [almeno di 5° livello]. Il miscuglio è relativamente facile ed economico da preparare una volta appresa la formula. Una goccia del sangue dell’incantatore versato nell’infuso crea un legame magico e quasi indissolubile tra l’incantatore e il Nasnas. Alcuni alchimisti oscuri possono creare la pozione su commissione (sangue a carico dell’acquirente). Dopo aver mesciuto il liquido, viene iniettato in un frutto succulento, che viene poi tagliato a metà. Se una donna mangia una di queste metà (i metodi spaziano dal classico inganno alla coercizione magica), concepirà e in quattro mesi e mezzo partorirà un Nasnas. Il mago in genere arriva presto per riprendersi la propria creazione. Ogni metà del frutto può creare un Nasnas, ma una donna può ospitarne solo uno alla volta. Quelli “normali” vedono questi Nasnas come fratelli “lobotomizzati” e costituiscono per loro l’emblema della crudeltà dell’uomo. In genere provano a liberare quanti più “addormentati” possibili, e successivamente se ne prendono cura e li usano come carne da cannone negli scontri. Una doppia personalità I Nasnas sono originati dagli ecosistemi turbati dalla confusione umana (secondo le categorie di mostri dovrebbero essere folletti; invece, malgrado ne presentino alcuni tratti, sono umanoidi mostruosi), quindi in loro coesistono una natura tranquilla, pastorale, e una schizoide e aggressiva. Questi fattori portano i Nasnas ad essere votati disordinatamente alla distruzione dei grandi agglomerati umani, o in generale ai grandi ordini precostruiti dagli uomini. Vogliono insomma ristabilire nel mondo la legge “naturale” dove chi è più forte governa. Ovviamente sono di indole anarchica e caotica, e questo più di tutto impedisce loro di essere una seria minaccia per le Bandiere, sebbene possano essere anche molto pericolosi a livello locale (ovviamente solo le città più grandi e importanti tendono a far generare Nasnas, anche se, come sempre, i fenomeni Creativi originativi sono molto più complessi delle generalizzazioni che si fanno). I Nasnas in genere non creano problemi alle comunità pastorali, che rispettano la terra e non creano problemi. Manifestano dell’insofferenza verso i grandi proprietari terrieri, ma in genere lasciano in pace la gente agreste (sebbene la possano comunque attaccare per provocare reazioni nei bersagli veri: dopotutto sono intelligenti). Le loro due nature in conflitto li rendono costantemente infelici e portatori di odio verso gli uomini, rei di averli creati. Si definiscono “persi in un mezzo mondo” per indicare la loro condizione di metà umanità e di metà inesistenza. Si dice che se si unissero due Nasnas verrebbe fuori un uomo felice; malgrado molti maghi, anche di successi, abbiano provato, nessuno ha mai trovato il modo per riportare la felicità in questo mezzo popolo. Territori I Nasnas non hanno un territorio preciso e delimitato. In genere sono sparsi in un po’ tutta la penisola di Saros e nelle terre continentali che si affacciano sull’Uwshan Dakhili. Comunque hanno la tendenza a riunirsi tra Serendib e la Bandiera Candarli, in quanto sono i posti più franchi e selvaggi tra i luoghi esterni alla Desolazione. Qua costituiscono delle semplici comunità. Curiosamente si trovano svariati Nasnas tra i Peri. Questi li considerano delle specie di cani da compagnia, e per i Nasnas sono gli unici che possono avere autorità su di loro. Verosimilmente perché i loro agglomerati urbani sono costruiti con grande attenzione a non danneggiare la sfera della Natura. Tratti Razziali Si’ Lat I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure al confine con la Desolazione a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Fanno tutto secondo i dettami di un antico cerimoniale. Nascono dal contrasto tra l’immobilismo del deserto e il divenire del mondo vivente. Aspetto fisico I Si’Lat assomigliano a un incrocia tra un umano attraente e un leone molto magro, terminante con una lunga coda da un metro per i Si’Lat, 70 cm per le Si’Lat. Il torso sembra umano sopra al corpo del leone. Possiedono una resistenza e una velocità di corsa disumana e riescono a imitare con grande precisione la voce umana e ogni tipo di verso animale. Alcuni Si’Lat in vecchiaia manifestano la formazione di un’altra testa all’estremità della coda. Questa non ha alcun controllo sul corpo, ma ha una propria personalità, solitamente calma se l’altra è irrequieta e il contrario; con la comparsa di questa testa la personalità tenderà a polarizzarsi, così che sempre più i tratti calmi andranno a concentrarsi su una e quelli frenetici sull’altra. Se la testa di riserva muore, il Si’Lat continua a vivere, ma diventa instabile, un pazzo per la società. Agli occhi di un uomo, un Si’Lat “pazzo” sembrerà un normalissimo umano. L’Immutabilità dei Si’Lat La quotidianità dei Si’Lat oscilla tra il convulso e il ripetitivo. Ogni giorno di ogni anno della loro vita è scandito e organizzato da un calendario, che fissa tutte le cerimonie religiose, civili, penali. Ogni anno, nella loro volontà, dovrebbe scorrere in modo esattamente uguale a quello prima, e così via, così che ad un osservatore esterno sembra che vivano al di fuori dal tempo. I Si’Lat vedono il futuro, e in generale il divenire del mondo come una cosa oscura e letale, così che provano in ogni modo a neutralizzare ogni sorta di cambiamento. Tutta la loro produzione artistica non subisce evoluzioni nei secoli, similmente le leggi: esiste una lista con tutti i reati commettibili e relative pene, giacché per loro è inconcepibile che esistano altri misfatti oltre a quelli tradizionali; d’altronde non ne commettono mai altri all’infuori di quelli. Passano ogni giorno libero in cerimonie religiose per le vie delle loro città. Ogni professione (ovviamente sono fisse, possono essere scelte solo quelle comprese in una lista; d'altronde, non pensano che ce ne possano essere altre) è regolata da un proprio calendario, ma sempre con l’obiettivo di ostracizzare il futuro e di esaltare il passato e il presente. Una regola significativa che riassume tutte queste idee è quella secondo cui una città o insediamento viene classificato tale solo se vi è presente una targa di bronzo con scritte queste parole: “Qui abbiamo posto in ceppi e ammanettato il tempo, che altrimenti avrebbe ucciso gli dèi”. Immutabile non significa immobile o isolato tuttavia. Tra le varie attività fisse che fanno i Si’Lat, esiste anche quella di mercante (difatti sono i tramiti tra le genti delle Toplakar Nai e i popoli delle Terre del Sud), che li porta a conoscere numerose altre popolazioni, e del guerriero. I Si’Lat non hanno mai provato il desiderio di espandersi, ma non sono tardi a difendersi da un attacco esterno. Per i Si’Lat i nemici sono solo coloro che vogliono cambiare le loro abitudini, cioè tutti gli altri popoli. L’Irrequietezza dei Si’Lat Come già accennato, l’invariabilità nei fatti è nascosta sotto uno strato di esasperata urgenza. Tutto accade nel segno della rapidità con cui si fanno le cose, della corsa. I Si’Lat corrono sempre alla ricerca di qualcosa, come se stessero perennemente in ritardo. Si sbrigano a condurre i propri affari, raramente prendono momenti di calma. Si può dire che la capacità di correre sia il discriminante all’interno della società. Gli individui più lenti sono solitamente relegati ai margini della società (nota di colore: tra loro curiosamente esistono orologiai, ma questa viene considerata la più ingrata delle professioni praticabili), mentre i più veloci riescono a giungere ai piani alti, anche perché molti processi e scontri per legge finiscono con una gara di corsa tra i Si’Lat coinvolti, per cui chi è più scattante diventa più potente proprio perché può violare impunemente svariate leggii. La capacità di fuggire alla svelta è una virtù, così che un padre è orgoglioso se i suoi figli riescono a sfuggire a una punizione. Praticano l’allevamento transumanziale, mentre disdegnano l’agricoltura. Le loro guerre sono condotte secondo tattiche alla “mordi e fuggi” e con razzie più che con grandi scontri campali. Con l’introduzione della magia elementalista nelle strategie belliche la mobilità e la coordinazione degli eserciti sono diventate di importanza rilevante, e sono tutte qualità naturalmente possedute dagli Uomini-Felino, per cui la richiesta di mercenari (professione permessa) Si’Lat da parte di potenze straniere è schizzata alle stelle. Tali mercenari però presentano tutta la serie di problemi legati al rispetto del loro calendario organizzativo, per cui è altamente difficile collaborare al 100% con i Si’Lat [Magari in futuro farò un articolo sulle loro leggi e le loro cerimonie principali]. Territori Considerandosi a casa mentre corrono per i deserti, i Si’Lat agiscono come se tutte le pianure e i calanchi fossero territori loro. Le tribù Si’Lat si procurano da vivere con l'allevamento, le razzie o il commercio; la maggior parte delle tribù ha, prima o poi, provato una o tutte e tre queste attività. L'attività del momento di solito determina quale territorio la tribù dichiari come proprio. Gli allevatori reclamano come propri i pascoli. I razziatori, i territori attraversati da rotte commerciali o quelli vicini a città opulente di altre razze. I commercianti non reclamano territori, ma vagano in cerca di traffici o si stanziano in posti favorevoli al commercio. Malgrado tutto sono più stanziali che nomadi. Prosperano negli spazi aperti, e tendono ad avvizzire in prigionia. A differenza degli altri popoli mostruosi non portano pregiudizi né odio verso gli esseri umani, e, abitudini a parte, riescono a integrarsi sufficientemente nella loro società. Tratti razziali1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sono d'accordo e, off game, avevo capito anch'io dove Helouè voleva andare a parare e dal punto di vista strategico la tua mossa è la migliore per il gruppo (e per la missione). Purtroppo, come dici tu, il forn non ha potuto rivelargli il piano e Shpok ha giudicato in base alla situazione contingente. Off game spero che Helouè sia piú veloce di noi altri.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Hit, il fatto è che la frase del Patriarca "Ma vi conviene che il vostro amico salti fuori il prima possibile... e con una storia credibile." l'ho interpretata come un invito a farti ricomparire per evitare che la situazione precipitasse ulteriormente. E poi Hit, Shpok è stanco di vedere compagni che agiscono in maniera opposta al resto del gruppo senza consultarsi perchè è psicologicamente provato dalle azioni di Dalamar. Cioè, vedila dal suo punto di vista: siamo riusciti a convincere il drappello armato a lasciarci andare dal re, abbiamo evitato un ulteriore scontro, comparire in questo momento sarebbe stata una mossa diplomaticamente azzeccata e invece si sente sussurrare all'orecchio "resto invisibile, vado dal re, ciao!". Gli stanno girando abbastanza le balls, comprendilo, perché sei un forn e hai agito come Dalamar ai suoi occhi anche se non prova astio nei tuoi confronti: è solo un po' sulle spine.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Con tono di supplica guardandomi intorno: Helouè, vieni fuori, va bene con stile, sei un forn, ho capito ma fallo, per favore, sennò da qui non ci muoviamo nemmeno per la prossima schiusa di uova dei vermoni! E tu, liberto, non festeggiare: resti fuori dalla sala delle udienze del re fino a nuovo cenno.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Il Patriarca alle parole di Shpok spalanca gli occhi incredulo, poi li socchiude, guarda il liberto Wojiek e.... prima che possa aprire bocca il liberto annuisce e col suo tono untuoso dà ragione a Shpok: Andiamo subito dal Re. È impellente presentargli questa vicenda... immagino gli interessi sapere di queste droghe! Il Patriarca guarda lui, poi il barbaro infuso dal sacro furore del piccolo orso, e annuisce: Andiamo dal Re, Shpok Asciaspezzata di 'Zmanga. Hai ragione, solo lui può dirimere questo inghippo! Ma vi conviene che il vostro amico salti fuori il prima possibile... e con una storia credibile. Quindi fa un cenno a un gruppo di veterani, che sollevano la portantina del Mastro di Guerra, e chiede a Durduk: [Fai strada. Agli alloggi del Re!] Shpok1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Questo è il testo: Buono è l'opposto di malvagio (e viceversa) e legale è l'opposto di caotico (e viceversa), ma un personaggio neutrale su entrambi gli assi dell'allineamento (legge/caos e bene/male) non ha allineamenti opposti.1 punto
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[TdS] La guerra dei Lord
1 puntoGente, sono tornato! Scusate l'assenza Entro oggi Cadfael torna operativo.1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
La soluzione più semplice è ignorare gli allineamenti e pace. Considera che, in ogni caso, un Druido di allineamento Neutrale avrebbe comunque accesso a tutti gli incantesimi. Se proprio devi rispettare le restrizioni di allineamento e non sei Neutrale, puoi solo controllare direttamente dalla fonte (non puoi neanche usare D&Dtools, perché ultimamente non sta andando). Tieni comunque presente che gli incantesimi "allineati" non sono moltissimi. Una lista piuttosto completa dovrebbe essere questa: buoni, malvagi, legali (non ne ho trovato nessuno), caotici (non ne ho trovato nessuno).1 punto
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Contest D'L: nuova classe base
1 puntoComplimenti a tutti i partecipanti! In particolare congratulazioni a Dracomilian e a Shape, i preferiti rispettivamente dagli utenti e dalla giuria1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Di norma, in questa edizione, quando cerchi una regola, puoi trovarla nel posto più ovvio. In questo caso, è scritto proprio nel testo degli incantesimi in questione (dai un'occhiata, ad esempio, ad Evoca Alleato Naturale III). "Divini" è il tipo degli incantesimi di Druido, Chierico, Paladino e Ranger, in contrapposizione agli incantesimi "arcani" di Mago, Stregone e Bardo. Di base, un Druido non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo: Un Druido neutrale buono, quindi, non potrà lanciare incantesimi con il descrittore male; un Druido legale neutrale non potrà lanciare incantesimi con il descrittore caos. E così via. Gli incantesimi con un descrittore di allineamento, in ogni caso, non sono molti, quindi non dovresti preoccuparti.1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Arkteus Trapasso con lo spadone il petto di Lamatar e lo tengo sospeso in piedi di fronte a me guardando dritto nei suoi occhi, mentre lancia l'ultimo urlo, poi lo sollevo sempre usando l'arma e getto di slancio il cadavere nel centro della stanza. "Questo cadavere va portato nel bosco del farfallone, come gli si è promesso. Per ora è meglio lasciarlo qui, ma, finito di esplorare il covo degli ogre, me ne farò carico io personalmente di trasportarlo."1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Quelli base sono sul manuale del giocatore, e di interessanti ci sono giusto Luce e Individuazione del Magico...1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Kain Torna a ricongiungersi con il gruppo Questo credo che porta al corridoio che abbiamo persorso per raggiungere la forgia. Proseguiamo e chiediamo ai nani chiarimenti, possiamo anche uscire da li se il loro chierico non è lontano.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Kain Butto un occhio qui nel tunnel di sinistra e raggiungiamo gli altri, non vorrei lasciarmi pericoli alle spalle... ma neanche perdere tempo prezioso qui sotto. Detto questo Kain controlla il corridio senza allontanarsi troppo dai suoi compagni.1 punto
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Condividere incantesimi con raggio d'azione personale
Sono entrambi incantesimi con raggio d'azione personale, quindi valgono tutte le considerazioni fatte finora.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Lannet Seguo i miei compagni lungo le "tubature" di ventilazione Certo che questi nani fanno tuuutto in grande... Se fossero un po meno dei palloni gonfiati attirerebbero di certo minori intenzioni sgradite...1 punto
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Rise of the Runelords - The Hook Mountain Massacre
Rurgosh Martellodipietra Maledizione, fermiamoci un attimo e prendiamo fiato. Fra noi c'è chi è ferito seriamente e necessita di cure!1 punto
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[Cthulhu d100] Custode cerca 4/6 giocatori
@Hicks sisi certo, non so perché mi sono andato a pescare quelle della 7^, sarà l'orario... le avevo già queste, grazie mille1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Un'armatura selvatica dovrebbe minimo costare 16.000 mo (nell'ipotesi di un'armatura selvatica +1). Se il tuo master sa di avertela fatta pagare di meno, bene; altrimenti, dovresti avvisarlo.1 punto
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Equilibrio del Party e dubbio GS-LI
Ho letto adesso gli ultimi commenti e vi ringrazio davvero, il vostro aiuto sarà di fondamentale importanza nelle sessioni a venire P.S. ogni altra aggiunta è più che gradita1 punto
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Un inizio EPICO ma non LEGGENDARIO
Non mi trovo d'accordo con molte delle cose che dici. In sostanza, il problema di cui parli è dei master, non dei giochi, ed esiste un modo di risolverlo molto più semplice e corretto che non il railroad (la prima soluzione) o uno stile punitivo (la seconda soluzione) e quel modo è seguire le regole. Nel tuo esempio, se il monaco di alto livello sferra un cazzotto a un popolano, lo uccide non perché lo ha deciso il master, ma perché le regole (supponendo un gioco simil-D&D) funzionano così. Il buon master, casomai, domanda al giocatore del monaco se per caso non intendeva infliggere danni non letali, invece di approfittare di una distrazione per punirlo. Sempre come parte delle regole, che danno per implicita una reazione coerente del mondo alle azioni dei PG, se un tizio stacca con il pugno la testa a un altro, tutti i tizi intorno si volteranno a guardarlo e reagiranno spaventandosi o aggredendolo, sicuramente non lasciandolo passare inosservato.1 punto
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[D&D 3.5] Aiuto creazione nuovo PG
Ecco i "lievissimi" cambiamenti e miglioramenti che fornisce quel "piccolissimo" talento chiamato Evoca Servitore Arboreo: Tipo cambia in pianta Armatura naturale +6 Oltre agli attacchi naturali ottiene anche 1 schianto (basato su taglia), primario Capacità magiche (LI° = DV bestio); will - intralciare, passare senza tracce, parlare con gli animali; 1/giorno - muro di spine RD 10/ magia e tagliente Guarigione rapida 3 Afferrare migliorato Resistenza 10 ad elettricità e veleno Percezione tellurica 18 m For +6, Des +2, Cos e Car +4 Bonus razziale +16 a prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi nelle aree boschive GS +2 e MdL +8. Il che và a pompare i mostri senza effettivamente mettergli freno, dato che in questo caso non si hanno effetti l'applicazione della MdL rendendolo inutile Basta così? ù.ù Per le altre domande...puoi sostituire ogni Incantesimo preparato per castare spontaneamente Evoca Alleato Naturale di livello corrispondente...se vuoi focalizzarti sull'evocazione, come mi è parso di capire, il Bisonte come animale è un buon tank che può farti da scudo mi sembra una buona build...1 punto
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Descrizione luoghi\png: domanda ai giocatori
Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali. Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso). Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do? A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...). Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.1 punto
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Equilibrio del Party e dubbio GS-LI
Quoto Rydrael e Kongol, anche io ho poca esperienza da DM (1 anno e qualcosa) e ti dirò, spesso basta cambiare il tipo di mostro per ribaltare uno scontro (a parità di GS), un bel mostro volante manda in crisi i guerrieri, i non morti mandano in crisi il ladro, un lottatore manda in crisi il caster e il charger e così via... Spesso poi basta anche solo cambiare un "preso" in un "mancato" e viceversa (dio benedica lo schermo del DM ) per rendere una passeggiata qualcosa di degno e una possibile morte in una grazia Va da sè che più giochi col tuo gruppo più imparerai a conoscere le loro abitudine, le loro debolezze e i loro punti di forza... e quindi a creare le situazioni adatte per valorizzare ciascuno di loro oppure... metterli in crisi tutti!!! BUAHAHAH1 punto
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Equilibrio del Party e dubbio GS-LI
Il post di Rydrael è da memento per i giovani master (e non solo) Non è sempre necessario impostare perfettamente il GS sul gruppo, anche perchè non solo è impresa molto difficile ma spesso e volentieri se ti sei preparato per 50 possibili scenari, il gruppo manco a farlo apposta opterà per il 51esimo.. Io per regolarmi ho sempre volutamente alzato l'asticella del GS, per poi adattarmi in base alla piega dello scontro: condizioni in cui il gruppo lo inizia, strategie adottate, rollate storte oppure uber, etc, etc. Dado che questo è un gioco di dadi, cercare di calcolare perfettamente un GS su risultati comunque molto aleatori lascia sempre il tempo che trova. Ho sempre trovato più facile non sfruttare appieno le potenzialità degli avversari del party piuttosto che ricorrere ai pf supplementari (che comunque funzionano fino a un certo punto). L'ambiente inoltre gioca decisamente un ruolo importante e spesso viene trascurato in favore dei "nemici", riducendo così le probabilità che tutto il gruppo possa sentirsi pienamente coinvolto nella gioia e (soprattutto) nel dolore. Ho partecipato spesso ad avventure in cui l'attenzione e la cura erano focalizzati sui mostri da affrontare, ma il tutto si riduceva a una specia di sessione diablo-style (a mio avviso l'antitesi del D&D). Quante volte vi è capitato di pensare/dire "ok, il mio pg ha questa capacità ma non la sfrutta"? Quotando proprio ciò che ha scritto Rydrael nel suo ultimo esempio, ti descrivo brevemente il mio approccio nell'ultima mini-avventura che ho masterato: Nel corso delle sessioni ho notato che il gruppo ha la tendenza ad attaccare tutto ciò che gli si para di fronte senza analizzare l'ambiente (brutto errore) e le possibilità di evitare lo scontro per non sprecare tempo e/o risorse (altro brutto errore). Inoltre c'era poca sinergia di gruppo, con i personaggi che pensavano più a loro stessi che non a sfruttare le loro potenzialità in una strategia collettiva. Nel mio caso il gruppo si trovava semi-disperso in una giungla tropicale, quindi mi sono regolato in questa maniera: dato che molti pg da background non erano avvezzi alla giungla fitta, come prima cosa ho fatto fare un bel check su sopravvivenza (CD15, normale routine per alcuni, impresa difficile per altri). Chiunque lo scazzasse aveva malus a tutte le prove di ascoltare, osservare e cercare nell'ambiente naturale. Inoltre, la loro velocità di movimento era diminuita di 3 metri, indipendentemente dall'esito del check su sopravvivenza, a meno di non avere capacità particolari (come quella dei ranger o dei druidi) Già in questo modo si son dovuti dare una calmata nel muoversi, e hanno iniziato a fare attenzione a dove mettevano i piedi. Altro esempio di situazione ambientale mal-sfruttata avviene durante la classica fase di riposo dei pg, in cui sistemano il loro giaciglio per ronfare beatamente recuperando incantesimi/capacità/pf e quant'altro, come se dormissero in una locanda da 100 monete d'oro a notte. Ma se i pg si trovano nel mezzo di una giungla, che di notte raggiunge il picco della propria attività "faunistica", col cavolo che è così facile dormire beatamente. Non so se vi è mai capitato di dormire all'aperto in mezzo al bosco ma vi posso assicurare che la prima volta non si chiude occhio manco a serrarlo col nastro adesivo, talmente siete presi a identificare suoni e rumori che non avete mai sentito per paura che una qualche bestia possa sorprendervi nel sonno. Queste sono cavolate che prese singolarmente non sono granchè, ma se ben inserite in un contesto ambientale rendono comunque più difficile la vita ai pg e permette di coinvolgerli sfruttando appieno le loro skill. Il tutto imho dal basso della mia esperienza di master1 punto
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Equilibrio del Party e dubbio GS-LI
Allora intanto iniziamo col dire che il Gs valuta (più o meno correttamente) il livello medio che necessita un gruppo standard di quattro Pg per poter terminare vittoriosamente il combattimento contro un singolo mostro utilizzando circa il 20 % delle capacità del gruppo. Il livello incontro fa più o meno la stessa cosa con gli incontri con gruppi di più avversari, permettendoti di valutare il Gs di un incontro composto da più mostri con gs uguale o diverso. Non ho il M del master sotto mano ma dai un'occhiata qui: http://www.d20srd.org/extras/d20encountercalculator/ adesso facciamo un paio di considerazioni, probabilmente con l'accesso agli psionici e al TOB, in più con pg piuttosto ottimizzati, un calcolo lineare dei LI potrebbe portarti a creare scontri un po' più semplici del previsto, Anch'io non mastero da molto ma ho notato che i giocatori sono meno frustrati da un mostro con molti Pf piuttosto che un nemico che non possono o faticano a colpire, quindi nel caso si verificasse un'eventualità del genere ti direi aggiungi al volo qualche Pf al nemico di turno e tienilo in piedi ancora un paio di round (si è barare quindi non esagerare :P) L'altra cosa che puoi fare è calcolare il LI del tuo gruppo come se fosse un gruppo di PNG, ed utiliizzare quello come termine di paragone al posto del livello medio. Ti dico questo perchè a volte masterare Pg ottimizzati può essere veramente complicato. Questo sistema genera scontri decisamente più complessi che potrebbero mettere in difficoltà i Pg meno ottimizzati. Quindi va valutato: esempio con il mio gruppo andava bene il LI meno 1. Altra considerazione è che la presenza di un buffer, di un curatore o anche di un evocatore aumenta un poco le possibilità del gruppo. Ultima cosa come già detto cerca di essere fantasioso: io iniziavo segnando punti di forza o di debolezza dei vari Pg, e quello che mi sembrava che i pg tendessero a fare. Poi pensavo a scontri particolari in cui un pg fosse sfavorito ma un altro diventasse più utile. Focalizzando il combat su alcuni aspetti variabili nessun pg si sentirà inutile (esempio un mostro con veleno può rendere importante il monaco con corpo adamantino, o un buon numero di mostri piccoli può dar modo allo psion di sfruttare i costrutti astrali). Io ho sempre cercato di evitare scontri in cui tutti avessero un avversario che li sfavorisce o una situazione che li obbliga alla fuga. Ultimo consiglio l'ambiente spesso e volentieri (come già sottolineato) può essere una sfida ben più complessa di qualunque scontro: discendere da un ponteggio da muratore malandato mentre alcuni falchi ti attaccano per difendere i nidi alla sommità della torre può essere altrettanto complesso che affrontare un balor a livello 101 punto
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