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Combo legale ma illegale
3 puntiAlcune possibilità: - Avversari immuni agli effetti di paralisi, come non morti, draghi, elementali e costrutti. Questa possibilità, se utilizzata troppo spesso, però, potrebbe frustrare il giocatore, che ha investito buona parte delle sue risorse su questa combinazione col soffio, e si vede negato in toto l'utilizzo. - Riposizionamento degli avversari. Il soffio di un drago d'argento è un cono, ma può usarlo al massimo dell'efficacia solo se colpisce la maggior parte dei suoi nemici con un colpo solo. Se il party si trovasse circondato (es. imboscata) l'utilità sarebbe diminuita - Più incontri distanziati. Il personaggio è in grado di concludere uno scontro da solo, ma per farlo deve prima lanciare una Metamorfosi. Difficilmente può farlo per più di 4 volte al giorno, senza lanciare altri incantesimi di almeno 4° livello. Se si aumenta la frequenza degli incontri e l'intervallo di tempo tra essi potrà andare in nova poche volte. - Aumentare i Ts degli avversari più importanti. Una leggera ottimizzazione in questo senso non dovrebbe influenzare troppo gli scontri, a meno che il party non faccia pesantemente uso di Save or Die. - Avversari preparati ad affrontare il party. Questa possibilità è differente dalla prima. In questo caso la crescente e ormai affermata notorietà dei Pg (hanno lep 12, a meno che non siano nel Faerun saranno abbastanza importanti e avranno concluso qualche missione di primaria importanza) fa sì che i loro avversari si premuniscano contro le loro tattiche più prevedibili, per esempio il soffio paralizzante dello stregone. Inoltre gli incantatori a questi livelli iniziano a distanziarsi parecchio dagli altri personaggi, e una differenza di 3 livelli (il mdl del mezzo drago) fa sì che lo stregone sia ancora fermo a gli incantesimi di 4° livello quando un avversario serio avrà a disposizione almeno quelli di quinto. - Difficoltà spaziali. Una delle difficoltà principali nell'usare gli incantesimi ad area è evitare di colpire anche i suoi alleati. Combattere in spazi aperti e spaziosi è un conto, combattere in un tunnel è un altro, specialmente se non si può usare il soffio senza paralizzare metà party andato in mischia. - Giocare con le priorità. Ci sono casi in cui bloccare la maggior parte dei nemici non è sufficiente a portarsi in vantaggio. Una nube mortale lanciata nel bel mezzo del party, insieme a una ragnatela con una verga metamagica per rapidizzarla, per esempio, costringerebbe lo stregone a impiegare il suo turno a dispellarla (anche se è difficile a causa del LI basso). In altre occasioni il suo intervento potrebbe essere richiesto per buff o incantesimi di utilità (es. Volare, Porta Dimensionale, Velocità, Foschia occultante) - Parlare con il giocatore. Una situazione del genere non è divertente né per il master né per gli altri giocatori. Potresti parlare con il giocatore in questione cercando di far capire, con diplomazia e tranquillità, il tuo punto di vista.3 punti
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Intervista a Chris Perkins
2 puntiChris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro Di Morrus Domenica 22 Novembre 2015 Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione. Prodotti e tabelle di marcia Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro. In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente. Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere. Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta. Collaborazioni La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia. --------------------------------------------------------------------------------- “Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.” --------------------------------------------------------------------------------- Altre ambientazioni Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza. Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente. Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS! Il tono delle storie La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce. Staff Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione. Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere. Le storie future Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno. Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone? ---------------------------------------------------------------------- “Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.” ---------------------------------------------------------------------- Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi. Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti. ------------------------------------------------------------------- “Sì faremo una storia con i vampiri.” ------------------------------------------------------------------- Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice. Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro. Pugnale – Pugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte! Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante... Avventure modulari brevi Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini. --------------------------------------------------------------------------------- “Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.” --------------------------------------------------------------------------------- Varie ed eventuali Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%. Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi. ------------------------------------------------------------------------------------------------- “É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.” ----------------------------------------------------------------------------------------------- L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie. Range di livelli – Tirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura. -------------------------------------------------------------------------------------- “In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.” -------------------------------------------------------------------------------------- Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...” Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri. Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia. Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare. Qui l'articolo originale View full article2 punti
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Ambientazione moderna
2 punti@greymatter Grazie della citazione, hehehe.. La risposta alla tua domanda è: decisamente sì! Ovviamente, non si tratta di qualcosa che puoi pensare di fare senza faticare un poco. D&D nasce come un Gdr Fantasy, quindi trasformarlo in un Gdr Modern o studiare altre regole per un d20 system Modern richiede obbligatoriamente un po' di fatica. Innanzitutto c'è da capire a quale D&D ti riferisci. Se il tuo riferimento è il d20 System nato con D&D 3.x, come giustamente dice Aurelio90 esiste il d20 Modern appositamente rilasciato anni fa dalla stessa Wizards of the Coast. E' una linea separata di giochi dedicata interamente a usare il d20 System per giocare ad Ambientazioni moderne e, più, ad ambientazione Fantascientifiche, Urban Fantasy e Storiche utilizzando i supplementi (rispettivamente d20 Future, d20 Urban Arcana e d20 Past). Il lato negativo di questa soluzione è che si tratta di manuali in inglese (mai stati tradotti in italiano) e che il loro utilizzo equivale a imparare interamente dei giochi nuovi. le regole sono sempre quelle del d20 System, ma tutto ciò che riguarda D&D in sè per sè è da dimenticare, mentre devi studiarti Classi, Professioni, Talenti e regole del d20 Modern. Se parti da D&D 3.x non è per nulla difficile. Se vuoi, anche se non so se è esauriente, qui puoi trovare le regole del D20 Modern gratuite sull'SRD ufficiale della Wizards: http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/msrd Invece, se parti da un D&D diverso o se non t'interessa imparare le regole di un altro gioco, mentre invece preferisci piuttosto riadattare le regole di D&D per giocare Moderno, lo puoi fare tranquillamente. Potrebbe, però, richiederti un po' di lavoro, a seconda di quello che ti serve per giocare. Il lavoro di cui parlo, ovviamente, è quello che dovrai fare tu per modificare le regole base di D&D per traformarle in regole per un gioco moderno. Quando hai a che fare con il sistema di un Gdr, infatti, la prima cosa da ricordare è che ciò che hai di fronte è solo una serie di numeri e statistiche a cui in genere s'incolla un significato narrativo. D&D ti presenta le statistiche di un'arma che genericamente chiama spada, la quale fa un tot di danni, può essere impugnata a 1 o a 2 mani, ed eventualmente possiede qualche proprietà speciale (un bonus al colpire e/o ai danni, la capacità di fare altri danni o cose simili). Il nome "spada", però, è solo un'etichetta. le statistiche legate all'arma (danni, bonus al colpire, a 1 mano o a 2 mani, proprietà speciali, ecc.) non cambiano assolutamente se tu decidi che quella normale "spada medievale" altro non è che una "spada laser". In parole povere, le meccaniche di un gioco possono essere ri-narrate per dare loro un aspetto narrativo completamente diverso: mantieni le stesse statistiche, ma cambi l'immagine narrativa collegata a quelle statistiche. Gli americani chiamano questo procedimento "reflavoring" o "reskinning". Sulla base di questo principio, tu puoi tranquillamente prendere le regole del tuo D&D Fantasy e rinarrarle in modo tale da renderle adatte a un genere diverso. Ad esempio, la Classe "Mago" puo' essere trasformata in modo tale da rapprsentare lo "Scienziato di laboratorio": non studia la magia, quanto discipline quali chimica, fisica, matematica, biologia, genetica ed elettronica; quelli che nel D&D fantasy venivano chiamati "incantesimi", potrebbero diventare "Tecniche", ovvero il risultato di esperimenti quali miscele di composti chimici, potenziatori di geni, apparecchiature che producono radiazioni, ecc. tutti prodotti di tipo scientifico che lo Scienziato può usare per recplicare in chiave moderna quello che in D&D erano gli effetti degli "incantesimi"; il "libro degli incantesimi" potrebbe diventare il taccuino delle Tecniche, così come il Tablet in cui sono salvati gli schemi e le ricette di tutte le tecnologie e i composti utilizzati dallo scienziato. E così via. E questo è solo un esempio del modo in cui puoi re-inventare il Mago. Un DM un po' volenteroso ci metterebbe poco a riadattare molte delle regole di D&D per una campagna Moderna. Le Classi sarebbero da concepire non come professioni di un mondo Fantasy, ma come archetipi di certi tipi di personaggi: il Guerriero diventa il combattente, il Chierico diventa il prescelto dalla divinità, il Barbaro diventa il furibondo, il Druido diventa l'esperto della natura, il Bardo diventa l'intrattenitore, il Ladro diventa l'opportunista furtivo, il Ranger diventa il cacciatore esploratore, il Paladino diventa il difensore, lo Stregone diventa la persona dall'origine sovrannaturale, mentre il mago diventa lo studioso di conoscenze varie ed eventuali. A questo punto basterebbe semplicemente decidere quali varianti narrative assegnare alle varie Classi e potresti concedere ai tuoi giocatori di ricreare una grandissima quantità di PG. Dunque potresti, ad esempio, avere un poliziotto Paladino che sfrutta le sue capacità per proteggere la città dal crimine, invece di seguire il volere della divinità come farebbe in D&D. Uno "Stregone" potrebbe essere semplicemente una persona che ha scoperto di possedere una anomalia genetica, attraverso la quale riesce a manifestare alcune capacità sovrannaturali. E così via. Le Razze potresti tenerle così come sono (se giochi a una campagna Urban Fantasy), modificarle narrativamente per presentarle come anomalie genetiche od esperimenti scientifici, oppure potresti decidere che nella tua campagna ci sono solo Umani. Lo stesso ragionamento lo puoi applicare ai mostri: le statistiche di un Orco possono essere usate tanto per ricreare una razza aliena, quanto per giocare gli orchi una Campagna Urban Fantasy, quanto ancora per ricreare un umano deformato da un esperimento scientifico; puoi anche decidere che nel tuo mondo esistono solo avversari e PNG umani. Gli Oggetti Magici li puoi convertire in Oggetti Tecnologici avanzati. Le statistiche (dunque anche le proprietà speciali) degli oggetti rimarrebbero le stesse, ma non dipenderebbero più da una origine o da un potere magico. Una Spada Magica potrebbe diventare una Spada Laser (in una ambientazione piùà fantascientifrica), oppure una spada con una lama prodotta tramite una lega d'acciaio speciale prodotta in laboratorio; una Pergamenta degli incantesimi potrebbe diventare una chiavetta USB su cui sono salvati gli schemi per creare nuovi gadget tecnologici oppure gli ingredienti per uno speciale composto chimico (ovvero, ciò che in D&D sono gli incantesimi). Un anello dell'invisibilità potrebbe diventare un gadget in grado di creare un campo di forza che può distorcere la luce attorno a chi lo indossa. E così via. Gli Oggetti magici trasformatio in Oggetti tecnologici Avanzati continuerebbero ad avere costi esorbitanti, perchè si tratterebbe oggetti di norma sperimentali spesso brevettati per l'esercito o per qualche azienda multimiliardaria. Gli oggetti comuni puoi tendenzialmente improvvisarli, altrimenti puoi ricavare una lista dal Gdr d20 Modern. Di sicuro ti troveresti a dover modificare tutte o in buona parte le Abilità. Al posto di certe abilità canoniche di D&D, ti troveresti a inserirne nuove legate alle conoscenze moderne: il modo migliore per evitare il delirio è decidere di creare Abilità più generali che contengono tante sotto-categorie. Ad esempio, ti può bastare inserire l'abilità Science per rappresentare discipline scientifico-matematiche come Matematica, Fisica, Geometria, Chimica, Bio-tecnologia, ecc.. Il vecchio Natura, invece, potrebbe rappresentare al suo interno anche biologia, mentre il vecchio Medicina rappresentare anche Chirurgia. Di sicuro sarà importante inserire abilità quali Informatica (per hackerare un sistema, usare un programma informatico/computer o scoprire che cosa si sa del mondo informatico) e Tecnologia (per sapere cosa si conosce della tecnolopgia e per determinare se si è in grado di usare oggetti tecnologici complicati). Il vero problema per una simile conversione è rappresentato dalla mancanza di regole per i veicoli a motore e le armi da fuoco. Se giochi con D&D 3.x puoi tranquillamente prendere le regole su armi e veicoli del d20 Modern e inserirli in D&D. Se usi un D&D diverso dalla 3.x, può esserti richiesto di ricreare quelle regole da zero, a seconda di quanto sono rilevanti per il tuo gioco. Le armi da fuoco sono più semplici da ricreare: in genere mi sembra che in tutti i manuali del DM di D&D c'è un abbozzo di regole per le armi da fuoco, che puoi sfruttare per creare la tua lista. Altrimenti, puoi sfruttare la lista delle armi del d20 Modern come base per creare delle varianti da adattare al tuo gioco. Più complesso, invece, è il provare a ricreare i veicoli a motore da zero (lo so per esperienza). Se nella tua campagna non sono previsti significativi scontri fra veicoli, puoi semplicemente gestire i mezzi a motore dal punto di vista narrativo: i PG eseguono eventuali prove di guidare e, in generale, usano i veicoli semplicemente per spostarsi da un luogo all'altro. In questo caso non hai minimamente bisogno di statistiche. In campagne in cui i mezzi a motore non sono molto importanti, ma capita che ci siano scontri su veicoli, puoi semplicemente improvvisare eventuali danni fra i veicoli o ai veicoli decidendo al volo una quantità improvvisata di HP, una CA, una eventuale capacità di assorbire una certa quantià di danno (nel caso il veicolo è corazzato o molto robusto) e il gioco è fatto. Se hai bisogno di improvvisare il danno subito da un veicolo che investe un PG, puoi tranquiullamente usare la tabella del danno improvvisato che trovi in genere nelle Guide del DM di D&D. Non sei costretto necessariamente a dover avere sotto mano una lista di veicoli: ti può bastare improvvisarne le statistiche. Se vuoi, questo è il modo attraverso cui puoi trasformare D&D in un gioco con ambientazione Contemporanea.2 punti
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Richiesta n. 2: Avvizzitore verde mi-go
Secondo post su richiesta da un utente del blog, VoncioTheKing. Per la prima volta tiriamo in ballo gli abitanti delle razze aliene di Lovecraft che s'annidano nei recessi profondi dello spazio; la creatura base è un mi-go (Bestiario 4), il quale viene modificato con la versione malvagia del template "green warden" (Advanced Bestiary PFRPG), ovvero il green blighter... tradotto anche come "avvizzitore/untore verde"! L'illustrazione è presa da DeviantArt, autore NathanRosario. Mi-Go avvizzitore del verde GS 7 PE 3.200 NM pianta Media Iniz +6; Sensi fiuto, percezione cieca 9 m, percezione tellurica 30 m, visione crepuscolare; Percezione +24 Aura aura innaturale 9 m DIFESA CA 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +6 naturale, +1 schivare) pf 66 (7d8+35); rigenerazione 5 (fuoco) Temp +11, Rifl +8, Vol +6 RD 10/tagliente; Immunità freddo, tratti delle piante; Resistenza elettricità 10, fuoco 10 ATTACCO Velocità 12 m, volare 15 m (buono) Mischia 4 artigli +12 (1d4+5 più afferrare) Attacchi speciali afferrare, attacco furtivo +2d6, incantesimi da untore, svisceramento Capacità magiche (Li 7°) A volontà – creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, imputridire cibo ed acqua, traslazione arborea 1/giorno – bacche benefiche, comunione con la natura, crescita vegetale, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, piante non morte (CD 19) querciaviva, resistenza agli elementi, trasmutare metallo in legno STATISTICHE For 20, Des 22, Cos 23, Int 25, Sag 18, Car 21 BAB +5; BMC +10 (+14 afferrare); DMC 26 (34 contro sbilanciare) Talenti Arma Accurata, Autorità, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare Abilità Raggirare +21, Disattivare Congegni +13, Camuffare +21, Volare +10, Guarire +11, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +24, Percezione +24, Sapienza Magica +14, Furtività +16; Modificatori razziali Camuffare +4, Conoscenza (natura) +10, Percezione +10, Raggirare +4 Sopravvivenza +10 Linguaggi Aklo, Comune, Mi-Go QS creare oggetti, ingannevole, nessun respiro, passare senza tracce, terreno prescelto, volo stellare Tesoro doppio CAPACITÀ SPECIALI Druido naturale (Sop): Se il mi-go ottiene dei livelli da druido, il suo livello effettivo per ottenere incantesimi e privilegi di classe è superiore di 1. Incantesimi da untore (Sop): Qualsiasi incantesimo o capacità magica usate dal mi-go per influenzare le piante viventi ora influenzano solo piante morte, marcescenti o malate. Inoltre, incantesimi che guariscono, come bacche benefiche, ora infliggono danni dello stesso ammnotare. In aggiunta, qualunque cibo od acqua che il mi-go crei è blandamente velenoso. Qualunque creatura che lo assuma diventa nauseata per 1d6 round (un TS Tempra con CD 19 comporta 1 solo round). Infine, qualsiasi acqua creata uccide le piante comuni che sono state bagnate in 24 ore (le creature di tipo pianta non vengono uccise, ma solo nauseate come sopra descritto). Ingannevole (Str): Un mi-go è un maestro dell'inganno. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Camuffare e Raggirare sono sempre abilità di classe per un mi-go. Legno morto (Sop): Una volta ogni 1d4 round, il mi-go può usare un effetto simile a traslazione arborea (LI 7°), eccetto che esso influenza solo il legno vivente. Qualunque legno vivente oggetto della capacità diventa legno morto. Il mi-go non può “retrocedere” questo processo o portare il legno al suo stato originario usando nuovamente la capacità. Creature del tipo pianta soggette a questo effetto subiscono 7d4 danni (TS Tempra CD 19 nega). La CD del TS è basata su Costituzione. Svisceramento (Str): Gli artigli di un mi-go sono capaci di effettuare operazioni chirurgiche rapide e dolorose su creature indifese o che ha afferrato. Quando un mi-go effettua con successo una prova di afferrare, in aggiunta a qualsiasi effetto causato da una presa riuscita, egli infligge il danno da attacco furtivo alla vittima. La creatura che subisce questo danno deve effettuare un TS Tempra (CD 19) o subisce 1d4 danni alla caratteristica per l'operazione invasiva (il tipo di caratteristica da danneggiare viene scelto dal mi-go ogni volta che lo svisceramento ha luogo). La CD del TS è basata sulla Destrezza. Creazione oggetti (Str): Un mi-go possiede l'abilità di creare strani oggetti che sfiorano il confine tra la magia e la tecnologia, tempo e risore permettendo. Questa capacità consente un mi-go di ignorare tutti i requisiti dei talenti di creazione oggetti richiesti per creare un oggetto magico; l'oggetto finale risulta essere sempre di tecnologia mi-go. Un mi-go può usare l'abilità Guarire per fabbricare oggetti di tecnologia mi-go. Quando un mi-go usa questa capacità per creare un oggetto, deve consumare una quantità di strani ingredienti e risorse costose: questo raddoppia effetivamente il tempo e il denaro richiesto per creare l'oggetto. Terreno prescelto (Str): L'ambiente in cui il mi-go dimora viene considerato come terreno prescelto. Se il mi-go ottiene dei livelli da ranger, essi si cumulano con questa capacità se il terreno prescelto da ranger è simile a quello razziale. Il mi-go deve risiedere nel territorio per almeno 6 mesi prima di considerarlo come terreno prescelto. Volo stellare (Sop): Un mi-go può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno. Può volare attraverso lo spazio con incredibile velocità. Sebbene il tempo di viaggio varia di occasione in occasione, un viaggio d'andata a un singolo sistema solare richiede normalmente 3d20 mesi, mentre un viaggio di ritorno richieda normalmente 3d20 anni (o più tempo, a discrezione del Narratore) – posto che il mi-go sappia individuare la sua destinazione. Oltre la volta celeste, nelle profondità dello spazio profondo, i mi-go sono una delle orribili creature che possono minacciare la sanità mentale dei fragili umanoidi del Piano Materiale. Parliamo di una razza d'ingegneri e manipolatori dalla mente fredde e cinica, che vagano per il cosmo e s'insediano sui pianeti che attira il loro interesse per manipolare le forme di vita locali ed usarle come cavie per i loro esperimenti. Ma anche fra i mi-go esiste una categoria che può avvicinarsi al concetto di “scienziato pazzo”; costoro hanno compiuto ricerche e rilievi sul loro stesso corpo, analizzando le proprie proteine aliene e trovando un modo per alterare il loro organismo unicellulare. In altri casi si può invece parlare di “contaminazione” dal pianeta indigeno in cui il mi-go si è insediato, probabilmente esposto ad una particolare influenza esercitata da una divinità malvagia dei vegetali o da potenti radiazioni magiche. Quali che siano le cause, questi particolari mi-go hanno sviluppato capacità e carisma in grado di poter manipolare l'ambiente attorno al proprio laboratorio e attirare creature d'indole crudele e perversa come la sua per eleggerli come aiutanti e servitori per i propri fini. Sfruttando pienamente le capacità derivate dall'essere un vegetale, il mi-go sfrutta principalmente le foreste come laboratorio e terreno di caccia. La diffusione di malattie e corruzione delle piante nel mondo naturale è un lavoro costante e passionale che coinvolge attivamente il mi-go, traendo non solo ripugnanti risultati scientifici ma anche una certa soddisfazione personale. Man mano che l'influenza del mi-go si fa più insinuante, la fauna e la flora locale cominciano a subire caratteristiche degradanti; gli alberi si rinsecchiscono, i corsi d'acqua diventano poltiglie nauseabonde e gli animali della foresta possono contrarre la rabbia. Ovviamente creature quali driadi e ninfe sono disgustate dalla presenza di questo invasore alieno... ma quando il nemico sfrutta la foresta tanto amata dai folletti buoni (e da altri guardiani della natura) l'impresa diventa difficile, e può anche capitare che questi valorosi difensori possano soccombere per colpa del perfido ingegno di questi folli scienziati venuti oltre le stelle. Un mi-go ottiene Autorità come talento bonus per l'applicazione dell'archetipo. Normalmente possiede un punteggio di Autorità 15 (il bonus include il +2 nel possedere una propria base), e attira sotto al suo stendardo folletti e bestie magiche malvagie, così come creature che si dedicano alla corruzione e la distruzione del mondo naturale. Queste creature svolgono le funzioni di assistenti da laboratorio e cacciatori, portandogli qualsiasi informazione (o creatura prigioniera) che possa suscitare l'interesse del loro abominevole patrono. Come se questo non fosse abbastanza disturbante, questo particolare mi-go può in alcuni casi decidere di adoperare la magia degli indigeni e diventare un druido, e il fatto che riesca ad acquisire poteri druidici la dice lunga sulla moralità della natura. Un avvizzitore verde mi-go druido è, per druidi e folletti buoni, l'equivalente di un blasfemo agli occhi di un chierico, forse uno dei più perversi ed odiosi nemici del mondo naturale. Sebbene un mi-go risulti nel Bestiario 4 un ruolo da “esperto”, in questo caso si può affermare che può considerare come ruolo chiave il druido, ottenendo un aumento di GS pari ai livelli da druido acquisiti. Un mi-go può diventare un druido dell'avvizzimento (Guida del Giocatore) o, in alternativa, prende l'archetipo semplice “druido” (Monster Codex). In entrambi i casi, ricordare che l'aumento del GS comporterà un aumento del tesoro posseduto dalla creatura. Avvizzitore verde mi-go druido (GS 9): Il mi-go ottiene Saggezza 22, forma selvatica come un druido di 4° livello e andatura nel bosco. Può lanciare un certo numero d'incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido con LI 7°, usando ogni giorno due incantesimi di 1° e 2° livello e un incantesimo di 3° livello (gli slot incantesimi così ottenuti non vengono modificati da un alto punteggio di Saggezza). Infine, sebbene una creatura “druido” non possa avere un compagno animale, gli si può affiancare come fido compagno una creatura presa dalla lista di evoca alleato naturale IV o inferiore. Tuttavia, per via della sua aura innaturale, solitamente un mi-go evita gli animali e preferisce affiancarsi ad un elementale (Medio), un satiro o una formica gigante. Affiancargli questo particolare compagno può influenzare il suo punteggio di Autorità e il GS dell'incontro, e spesso ricopre la funzione di guardia del corpo o diventa il soggetto di esperimenti (con esiti particolarmente invasivi se non irreversibili). EDIT: Un amico che ha visto il blog mi ha fatto notare che cos'era la capacità magica piante non morte. Mi ero scordato di segnalarlo; è un nuovo incantesimo presentato su Advanced Bestiary PFRPG, e l'avvizzitore verde lo possiede come capacità magica. Quanto segue è la descrizione dell'incantesimo. Piante non morte Scuola: Necromanzia [male]; Livello druido 4 Funziona come animare morti, ma influenza solo le creature di tipo pianta. Le piante scheletriche appaiono con gli arti e il busto più solidi, ma il resto del corpo è interamente vuoto; le piante zombie appaiono invece come marcescenti con estremità fungose.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Benvenuto @smite4life spero che potremmo vivere delle belle avventure assieme1 punto
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REGOLE DEI TALENTI 3.5e
1 puntoDi base tranne per quelli in cui è specificato che devi dichiarare quando li utilizzi (schivare, metamagia, poderoso&maestria) sono sempre attivi (arma focalizzata) o si attivano in automatico quando si verificano le condizioni (incalzare). Da tenere da conto che in alcuni casi certi talenti hanno un attivazione opzionale ("se X puoi fare Y") altre volte sono obbligatori ("Se X allora Y").1 punto
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REGOLE DEI TALENTI 3.5e
1 puntoGeneralmente, ogni capacità del gioco specifica quando e come può essere attivata. Nel caso del talento Incalzare: Non viene specificato nulla: semplicemente, quando abbatti una creatura, ottieni immediatamente un attacco extra. Non hai quindi bisogno di specificare all'inizio del turno che intendi usare il talento, perché non puoi sapere se potrai usarlo fino al momento in cui abbatti una creatura. Per domande di questo tipo sul regolamento base del gioco, puoi postare direttamente nel topic Dubbi del Neofita, evitando di aprire una nuova discussione.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Questo però è più old-style rispetto a quello che già c'è: più ascia, più scudo e più cotta di maglia!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Speriamo di si, dai! Siamo qui per quello!1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 188 Di base sì perché entrambe hanno tra le varie possibilità "saving throw" (e il death saving throw è un saving throw per quanto non basato su una caratteristica), tuttavia la Bardic Inspiration richiede che il personaggio che riceve il bonus senta il bardo e mentre un personaggio è unconscious non percepisce ciò che lo circonda quindi non ottiene il bonus.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ragazzi vi presento @smite4life, che porta nel gioco un valente guerriero dworek che state per incontrare nella prossima scena! Benvenuto e spero che tu ti diverta, smite!1 punto
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Consigli avventura ispirata a Lovecraft - Il colore venuto dallo spazio
Non so esattamente com'è organizzato il tuo gruppo, ma posso dedurre che il LMG sarà 5 o 6. Il villain da me proposto è un GS 7, ed è dotato di varie capacità nonché di una rigenerazione "trollante". Perché l'archetipo fornisce rigenerazione 5 (freddo o fuoco), ma il mi-go ha già di suo l'immunità al freddo e resistenza al fuoco 10, quindi bisogna fargli almeno 11 danni da fuoco.. ed essendo un signor ingegnere, chi gli impedisce di fabbricarsi una bacchetta di resistere all'energia (fuoco) aumentando la sua resistenza a 20? Ricordati poi che il GameMastery Guide fornisce al Capitolo 7 varie tabelle d'incontri casuali in base al territorio. Nel tuo caso ti consiglierei di usare la tabella "Eldritch Forest", adottando qualche accorgimento. Ad esempio rimuovere la dicitura "1d4 unicorni mezzo-celestiali" mettendo invece "1d4 unicorni zombie" (GS medio 3); se alla tabella risulta uscire un orso crudele, c'è un 30% di probabilità che questi abbia la rabbia (GS 8); i folletti incontrati potrebbero essere agenti del mi-go avvizzitore del verde, ovvero folletti "debased" (un archetipo di The Tome of Horrors Complete, che rende i folletti in creature malvagie; GS +1). Infine, nell'essere particolarmente infidi, la ninfa potrebbe avere il template "Broken Soul" (Bestiary 4); questa creatura era la protettrice del bosco finché non giunse l'orrido alieno-pianta. Le due creature, con alleati e seguaci ad ognuno dei schieramenti, si combatterono finché la ninfa non cadde in un'imboscata, orchestrata da uno dei suoi alleati che la tradì per passare dalla parte dell'alieno. Lo scienziato-fungo senziente, avendo fra le mani una creatura così intima con la natura e con forti legami con il mondo degli animali, si divertì a svolgere su di lei orribili esperimenti che mutilarono il suo corpo e infransero la psiche della ninfa. Il folletto riuscì successivamente a fuggire, uccidendo il carceriere che aveva il compito di vigilare su di lei, ma ormai la sua identità così come la sua mente sono ormai un ricordo perduto... immerso nella sofferenza e nell'odio cieco che la ninfa prova nei confronti del suo aguzzino, ma è un odio così ben radicato da averla resa paranoica e vede chiunque come suo nemico. Un GS 9 di tutto rispetto e che, effettivamente, potrebbe essere un incontro massacrante per il tuo party se decidono d'ignorare gli avvertimenti dei pochi abitanti della foresta sopravvissuti. Se ti può interessare, c'è un secondo Module Realm of the Fellnight Queen; gli antagonisti principali sono folletti anziché alieni, ma anche in questo caso potresti applicare dei cambiamenti per adattarla ai tuoi scopi (come sostituire la main villain dell'avventura con il mi-go scienziato)1 punto
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Consigli avventura ispirata a Lovecraft - Il colore venuto dallo spazio
Non so se è spam, ma comunque eccoti qui l'ultima creazione del mio blog: http://www.dragonslair.it/blogs/entry/807-richiesta-n-2-avvizzitore-verde-mi-go/1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoUn buon esempio potrebbe essere il cavalcagrifoni dell'aglarond (dal Faerun) oppure la cdp per cavalieri dei draghi di cui non mi ricordo il nome da Dragonlance; forse c'è anche il dragonrider del draconomicon che potrebbe essere un esempio.1 punto
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Combo legale ma illegale
1 puntoSe non vuoi limitarti ad usare solo costrutti e non morti, i personaggi psionici possono continuare a manifestare poteri mentre sono paralizzati. Ancora meglio, i maghi, con Elemental Body (Spell Compendium), diventano immuni alla paralisi. Tuttavia, anche questa è una soluzione temporanea: poter usare solo costrutti, non morti, psion e maghi è di poco migliore di poter usare solo costrutti e non morti. L'idea migliore è di parlarne con il giocatore. Fagli presente che con una capacità del genere ti mette estremamente in difficoltà e spiegagli che, se non ha intenzione di rinunciarci, sei costretto ad usare solo creature immuni a quell'effetto, rendendolo quindi inutile.1 punto
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Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
(se pensi di continuare questo ramo dello discussione, forse è meglio creare un nuovo thread) No, al momento non ci sono le basi per stabilire che D&D sia morto, almeno non nel breve termine. D&D è un brand troppo grosso, e soprattutto, mentre c'è stata una caduta di popolarità con la 4E, la 5E sembra stia andando benissimo. Roll20 è sicuramente un campione rappresentativo dei giocatori a livello mondiale (circa 1 milione di utenti), e la cosa interessante è che hanno iniziato a riportare statistiche periodiche trimestrali dei giochi giocati sulla piattaforma. Guarda come sono cambiate le statistiche dei giochi giocati dal quarto trimestre del 2014 (PF 24% di tutti i giochi, D&D 5E 20%, D&D 3.5 16%), al primo trimestre del 2015 ( D&D 5E 26%, PF 22%, D&D 3.5 15%), al secondo trimestre del 2015 (D&D 5E 27%, PF 21%, D&D 3.5 13%), al terzo trimestre del 2015 (D&D 5E 30%, PF 20%, D&D 3.5 12%). Questo rispecchia quello che mi dicono utenti di tutto il mondo sui forum che frequento. D&D 5E ha ripreso abbastanza rapidamente il mercato, e attualmente è probabilmente il singolo gioco più giocato. Se riesce a mantenere questo status con ottimi prodotti, può riportare D&D in buona salute. Diciamo che da quando la WotC è stata comprata dalla Hasbro, quest'ultima non la sta trattando bene. Non solo ha imposto alla WotC una serie di meccanismi tipici delle grandi corporazioni, ma nel 2005 la Hasbro divise tutti i loro prodotti in due categorie: core brands e non core brands. I core brands erano quelli che portavano a profitti di almeno 50 milioni di dollari annui e avevano la potenzialità di raddoppiare questi profitti; i non-core erano tutti gli altri. I core brands sono quelli che avrebbero ricevuto supporto e sviluppo, mentre i non-core non avrebbero ricevuto supporto. D&D fu identificato come non core. Da allora, ci sono stati licenziamenti continui, che hanno ridotto il team della WotC ad una manciata di persone. Dato che i licenziamenti di natale sono diventati una tradizione, sto aspettando di vedere quali teste rotoleranno quest'anno. Ora, nonostante questo non penso che la fine di D&D sia dietro l'angolo. Sì, è un gioco che per tanti versi si rifà a concetti e meccaniche vecchie di trent'anni, e alcuni di questi andrebbero abbandonati; tuttavia, evidentemente continua a funzionare. Se anche la Hasbro smantellasse il team di D&D, quasi certamente qualche altra azienda comprerebbe la licenza (io punterei i miei soldi sulla FFG).1 punto
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Consigli avventura ispirata a Lovecraft - Il colore venuto dallo spazio
L'avventura adatta per le tue esigenze sarebbe il Module Doom Comes to Dustspawn, descrive esattamente quello che tu vorresti proporre al tuo gruppo. Tuttavia è di 9° livello, bisogna quindi vedere il LMG del tuo party (che presumo sia 5 o 6, quindi probabilmente i tuoi ci rimangono stecchiti)... anche se potresti sempre ridurre i GS degli incontri diminuendo il numero di nemici, abbassandogli il livello o applicando l'archetipo semplice "degenerativo" (apparso su Bestiario 5, è l'esatto opposto dell'avanzato ed è GS -1). Se intendi creartela da te, nel Bestiario 4 è stato presentato il Colore Venuto dallo Spazio, insieme ad altre creature lovecraftiane. Nel Bestiario 5 trovi invece i Profondi (La Maschera di Innsmouth) Per il fattore "vegetazione morente", ti propongo questa creatura assurda; un mi-go untore verde (blighter green, template da Advanced Bestiary PFRPG), GS 7. Se vuoi, posso realizzarti le stats con il mio blog qui su DL1 punto
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Ambientazione moderna
1 puntoLa WotC ha realizzato appositamente il d20 Modern, e ha realizzato setting fra cui l'Urban Arcana. Non ho mai avuto modo di giocarla, ma vedere drow rapper, gnoll papponi e mind flayer in giacca e cravatta fanno la loro porca figura. Ricordati, gnoll papponi. GNOLL PAPPONI1 punto
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Ifrit Dervish of Dawn Bard supercombo
Grazie...è una bella classe; ma preferisco che i miei personaggi, se possibile, siano giocabili fin dal primo livello.1 punto
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Ifrit Dervish of Dawn Bard supercombo
Se mi è concesso un consiglio sulla classe... dato che è un personaggio principalmente marziale mi butterei su uno swashbukler Whirling Dervish (http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/swashbuckler/archetypes/paizo---swashbuckler-archetypes/whirling-dervish-swashbuckler-archetype). BaB pieno, D10 e Opportune Parry and Reposte... cosa vuoi di più dalla vita? Certo, ottieni Devish Dancer al 4°... unico problema. Ovviabile con campagne che iniziano dai livelli medio-alti.1 punto
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Ifrit Dervish of Dawn Bard supercombo
Innanzitutto, gran bella build, ben descritta e ben pensata (come sempre) Poi, dato che tempo fa avevo guardato anch'io al bardo basato su dervish dance (ma avevo scelto l'archetipo Dervish Dancer), ti dico quello che avevo trovato di interessante, anche se potrebbe non "incastrarsi" proprio bene con la tua build. Il tratto Optimistic Gumbler mi sembra ottimo per questo genere di combattenti. Per i talenti, potresti pensare a Schivare (forse non fortissimo, ma sicuramente a tema), Piranha Strike (adatto e a tema, in realtà il DM potrebbe non accettarlo (light weapon), allora prendo Attacco Poderoso), Great Fortitude potrebbe servire, forse Abilità Focalizzata, ma non credo ce ne sia bisogno. Edit: la lista incantesimi va scelta con cura, ma mi ricordo che c'erano un paio di incantesimi davvero adatti: dance of the hundred cut, e dance of the thousand cut. mi erano piaciuti subito.1 punto
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I disegnini del Deba
1 punto1 punto
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Artefatti nelle Ere
1 puntoGli artefatti sono stati un elemento base del fantasy sin dalle origini del genere e quattro dei più potenti artefatti di D&D illustrano la profonda storia del gioco e dei suoi mondi. D&D Alumni Di Shannon Appelcline -17 Luglio 2015 L'Unico Anello di Tolkien e Tempestosa di Michael Moorcock sono noti esempi letterari di leggendarie reliquie magiche e un tuffo nella mitologia ci rivela Mjolnir, Excalibur, la pelle del leone di Nemea, i tesori dei Tuatha Dé Danann e altri ancora. La nuova Guida del Dungeon Master della quinta Edizione di D&D fa riferimento agli artefatti con una breve seziona che illustra sette classici di D&D: l'Ascia dei Signori dei Nani, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre, L'Occhio e la Mano di Vecna, i Globi dei Draghi, la Spada di Kas e la Bacchetta di Orcus. Coloro che conosco il gioco sanno come queste potenti reliquie siano parte di una lunga tradizione. Gli artefatti sono apparsi per la prima volta in D&D in Eldritch Wizardry (il terzo supplemento per il gioco originale di D&D), pubblicato nel 1976. Questo manuale forniva una notevole lista di ventidue di questi potenti ed unici oggetti magici, inclusi cinque degli artefatti attualmente pubblicati nella Guida del Dungeon Master. Era un vero tesoro di creatività che è sopravvissuto nel corso della storia del gioco. Nel corso degli anni almeno alcuni di questi artefatti sono comparsi in ogni edizione della Guida del Dungeon Master, da AD&D nel 1979 fino alla quinta edizione. La seconda edizione di AD&D descriveva solo tre artefatti nella sua Guida del Dungeon Master. Tuttavia la TSR compensò abbondantemente alcuni anni dopo con Book of Artifacts (Il Libro degli Artefatti - 1993) – un manuale notevole che non solo forniva la più completa lista di artefatti (ben cinquanta) ma anche lo sguardo più approfondito alla loro origine. In base a quale materiale si considera come ufficiale gli artefatti classici di D&D sono stati introdotti per la prima volta nella avventura o quando Frank Mentzer produsse “Dwarven” Quest for the Rod of Seven Parts per il torneo del RPGA (1982) oppure quando Roger E. Moore scrisse “The Dancing Hut” per Dragon #83 (Marzo 1984). Un anno dopo la Mazza di Cuthbert apparve in “The City beyond the Gate” scritta da Robert Schroeck per Dragon #100 (Agosto 1985). Da quel momento in poi la loro presenza aumentò rapidamente e quattro degli artefatti nella Guida del Dungeon Master della 5e apparvero in avventure pubblicate tra il 1985 e il 1990. I globi della genia dei draghi Come molti degli artefatti classici di D&D gli Orbs of Dragonkind (Globi della Genia dei Draghi) apparvero per la prima volta in Eldritch Wizardry. Tale supplemento dettagliava cinque globi del genere, dal più debole Globo del Cucciolo al potente Globo del Dragone. Anche se i poteri dei globi erano completamente causali in questa prima iterazione c'era un tranello draconico: dei draghi imprigionati erano la fonte del potere degli artefatti e potevano controllare dei possessori incauti. Quando i globi ritornarono nella Guida del Dungeon Master della prima edizione di AD&D il loro numero aumentò ad otto, legandoli specificatamente agli otto stadi di crescita all'epoca applicati ai draghi. I globi divennero il primo degli artefatti classi ad apparire nelle avventure originali di Dragonlance dove furono ribattezzati i Globi dei Draghi. I globi di Krynn erano oggetti singoli, non divisi per fasce di età. Essi erano anche decisamente più malefici della loro controparte. Anche se le forze del bene ottennero un Globo dei Draghi in I Draghi di Ghiaccio (1985) gli autori Margaret Weis e Tracy Hickman in seguito rivelarono l'evento come una trappola tesa dalla regina dei draghi Takhisis in Dragons of the Highlord Skies (2007). La vera malvagità dei globi di Krynn divenne evidente ne I Draghi dei Sogni (1985) dove un globo causò la tremenda distruzione dell'intera nazione elfica di Silvanesti. I Globi dei Draghi di Krynn riapparirono in seguito in molti altri manuali a cominciare da Dragonlance Adventures del 1987. I Forgotten Realms fornirono i propri Orbs of Draconic Influence (Globi dell'Influenza Draconica) nel Draconomicon (1990). In seguito Roger E. Moore rivelò che il Faerun e Krynn non erano gli unici mondi con varianti dei globi in un articolo intitolato “I Globi della Genia dei Draghi” su Dragon #230 (Giugno 1996). Come spiegava tale articolo “le creazioni magiche sono spesso sviluppate in parallelo con un sorprendente grado di similarità. Uno dei più famosi casi di una tale indipendente convergenza di pensiero riguarda i Globi della Genia dei Draghi, esempi dei quali sono stati rinvenuti in non meno di sei differenti mondi.”Tale articolo introdusse anche i globi di Greyhawk. Nel frattempo varie versioni aggiuntive e generiche dei globi hanno continuato ad apparire nei manuali base del gioco. Il Libro degli Artefatti (1993) mostra una delle varianti più interessanti. Laddove le versioni precedenti del gioco avevano immaginato i globi separati in base all'età dei draghi questi globi invece si dividevano in base alla tipologia di drago che imprigionavano. Ve ne erano dodici in totale: cinque globi dei draghi cromatici, cinque globi dei draghi metallici, un globo dei draghi delle nuvole e un globo dei draghi d'ombra. Un approccio similare venne usato nella Guida del Dungeon Master della terza edizione, nel supplemento per la quarta edizione Draconomicon: Draghi Cromatici e nel Dragon #394 (Dicembre 2010). Più di recente la Guida del Dungeon Master della quinta edizione ha ridefinito quelli che sono essenzialmente i Globi dei Draghi di Krynn come lo standard per i Globi della Genia dei Draghi. La bacchetta di Orcus Assieme alla Bacchetta di Orcus anche Orcus stesso comparve per la prima volta in Eldritch Wizardry. Diversamente da molti altri artefatti in tale manuale la bacchetta aveva un potere fisso: una probabilità del 50% di annichilire qualsiasi creatura, eccetto le entità più potenti della cosmologia del gioco. Orcus divenne più prominente durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. La serie di moduli di avventura del Passo della Pietra di Sangue (1985-1988) faceva affrontare ai personaggi nemici sempre più pericolosi al servizio di Orcus. Questo culminò con The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue) che finalmente portò in scena la Bacchetta di Orcus in un'avventura – facendo viaggiare i personaggi nell'Abisso per rubarla e distruggerla! Anche se in teoria in seguito ad Orcus doveva servire un secolo per ricostruire la sua bacchetta gli sviluppatori della TSR non volevano chiaramente lasciare fuori dai giochi un artefatto del genere. Al momento della morte di Orcus stesso, accennata per la prima volta su Planes of Chaos (I Piani del Caos) di Planescape nel 1994, la Bacchetta di Orcus era tornata. La bacchetta ed un Orcus rinato fecero un trionfante ritorno in Dead Gods (Dei Morti - 1997) che ancora una volta diede missione ai personaggi di recuperare la bacchetta – questa volta da una fortezza drow nel Pandemonium. Orcus e la sua Bacchetta sono riapparsi da allora in un gran numero di manuali. La loro più recente comparsi fu nella serie di avventure collegate per D&D 4E che culminò con Prince of Undeath (Principe della Non Morte) nel 2009. In quell'avventura i personaggi devono affrontare Orcus armato della sua bacchetta. Se riescono a vincere possono scegliere di intraprendere come missione finale la distruzione della bacchetta. L'Occhio e la Mano di Vecna L'Occhio di Vecna e la Mano di Vecna sono probabilmente gli artefatti più disgustosi di D&D. Come descritto in Eldritch Wizardry, essi sono le parti del corpo di un antico lich che possono essere attaccate al corpo di un avventuriero – se la mano e l'occhio del personaggio sono prima tagliati o cavati!Nonostante (o forse proprio a causa di) la loro natura oscura, l'Occhio e la Mano di Vecna si sono dimostrati gli artefatti più popolari di D&D. Dalla prima alla quinta edizione sono gli unici artefatti ad apparire in ogni Guida del Dungeon Master. La popolarità delle parti del corpo di Vecna portò ad un forte interesse in Vecna stessa che cominciò a diventare preminente nelle storie di D&D durante l'era della seconda edizione (1989-2000). David “Zeb” Cook iniziò rivelando la storia del lich nella Guida del Dungeon Master e nel Libro degli Artefatti della 2E. Egli rese inoltre Vecna il centro dell'importante avventura di Greyhawk Vecna lives! (Vecna vive! - 1990). Come rivela il titolo il leggendario lich è ancora in circolazione – e ora un pericoloso semidio nel mondo di Oerth. Vecna vive! fu il primo manuale a portare L'Occhio e la Mano di Vecna direttamente in un'avventura. I personaggi probabilmente sconfiggono Vecna alla fine di Vecna vive! ma questa non è la sua fine nel mondo di D&D. Lo ritroviamo su Ravenloft nell'avventura Vecna reborn (Vecna rinato - 1998) per poi divenire una forza portante nell'avventura Die, Vecna Die! (Muori Vecna, muori! - 2000). In quella che sarebbe poi diventata una delle ultime avventure pubblicate per AD&D Muori Vecna, muori! offriva ai personaggi un altra occasione per ottenere i leggendari artefatti del lich. I giocatori di ruolo si sono a lungo domandati se altre parti del corpo di Vecna siano ancora in circolazione. Questo portò alla leggendaria voce nei circoli di giocatori riguardo alla Testa di Vecna che avrebbe conferito grandi poteri ad un personaggio la cui testa venisse tagliata. Muori Vecna, muori! in realtà descriveva la testa (un finto artefatto naturalmente) con istruzioni per il DM su come evitare di ridere se i personaggi si tagliavano la testa nel tentativo di ottenerla. L'avventura presentava inoltre una lista di altre “reliquie minori di Vecna” inclusi il piede, il cuore, i denti e lo scalpo del lich. Più di recente la Wizards of the Coast ha rilasciato una breve avventura da pesce d'aprile riguardo alla Testa di Vecna nel 2007. Sin dalla terza edizione di D&D Vecna è stato reso una divinità minore. Tuttavia i suoi artefatti rimangono una componente importante e spesso perseguita dai personaggi. La Spada di Kas Sempre connesso alle reliquie di Vecna è un altro artefatto storicamente importante: la Spada di Kas. Anche se non è popolare come le reliquie di Vecna essa può essere trovata sparsa in tutte le edizione del gioco dal 1976 al presente – su Eldritch Wizardry, nella Guida del Dungeon Master della 1E, nel Libro degli Artefatti della 2E, nella Guida del Dungeon Master della 3E, nel supplemento per la 4E Open Grave: The Secrets of the Undead (Tombe Aperte: i Segreti della Non Morte) e nella Guida del Dungeon Master della 5E. La Spada di Kas – probabilmente così chiamata in onore dell'editore della TSR Tim Kask – fu l'arma di Kas, guardia del corpo di Vecna, descritto come “il più forte spadaccino della sua era”. La storia completa di Kas e della sua lama fu rivelata in Vecna vive! che descrive come Vecna forgiò la spada. Sfortunatamente la spada era malvagia ed eventualmente convinse Kas ad uccidere il suo signore. In base alla vostra fonte di preferenza Kas distrusse Vecna lasciandosi alle spalle solo l'occhio e la mano del lich oppure attaccò Vecna e gli strappò quelle parti del corpo con la sua lama. Vecna vive! fornisce ai personaggi la possibilità di ottenere la Spada di Kas – e di combattere Kas stesso, ora un potente vampiro. Senza molte sorprese la Spada di Kas fece la sua ricomparsa nell'apocalittico Muori Vecna, muori! così come il suo padrone – per così dire. Il cavaliere della morte Kas che appare in quell'avventura è in realtà un impostore, convinto della sua identità da una versione fasulla della spada. Vista la sua storia la Spada di Kas è sempre stata particolarmente potente contro Vecna ed i suoi seguaci – e ciò è vero ancora una volta nella quinta edizione di D&D. Passato e futuro Alcuni altri artefatti classici sono apparsi nelle avventure degli anni '90, in particolare un trio di importanti avventure intitolate in base ai propri artefatti: The Dancing Hut of Baba Yaga (La Capanna Danzante di Baba Yaga -1995), The Rod of Seven Parts (Il Bastone delle Sette Parti - 1996) e Axe of the Dwarvish Lords (L'Ascia dei Signori dei Nani - 1999). Negli anni più recenti gli artefatti hanno visto meno interesse, anche se alcuni hanno prestato il proprio nome a manuali come il Libro delle Fosche Tenebre (sia per la terza che per la quarta edizione), il Libro delle Imprese Eroiche e il Demonomicon. Ma i DM che vogliono inserire degli artefatti nelle loro avventure non devono fare altro che usare la nuova Guida del Dungeon Master, che fornisce sette dei più leggendari artefatti del gioco pronti per essere giocati e illustrando anche regole per crearne altri. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article1 punto
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Giocatori di D&D 3.5: perché state giocando a D&D 3.5?
Perché è la più variegata, che pure con tutti i suoi limiti, incoerenze e contraddizioni, consente un maggiore realismo (specie adottando un po di varianti ufficiali) e permette di ricreare praticamente qualunque personaggio di film o libro si abbia letto. No. In ogni caso per alcun circostanze ho dovuto sfogliare i manuali di PathFinder e D&D 4 e 5 e mi sembrano ridicoli. Se penso al mio amico il quale ogni volta con tanto entusiasmo mi parla della 5.0, perché ha eliminato una marea di regole e meccaniche "così il gioco e più semplice!", mi fa tanta tenerezza. Mi incuriosisce RoleMaster, ma non saprei dove trovare i giocatori. Tutti gli altri sono semplicistici. Credo e spero non si ridurranno mai, anzi spero o mi illudo un giorno la WotC possa fare ammenda per il tradimento perpetrato ai danni dei giocatori della 3.5. Che ricominci a produrre materiale per quella edizione (con lo stesso nome o con un altro per salvare la faccia, non mi interessa) e che lo faccia allo scopo di migliorare, integrare e arricchire ulteriormente le meccaniche, non per renderle "più semplici". Ciao, MadLuke.1 punto
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Guida al Barbaro [Beta]
1 puntoScartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida. - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk. - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile. - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto). - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento. - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia. - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire. - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.1 punto
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