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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/11/2015 in tutte le aree

  1. Beh, se si intendono le classi di prestigio rotte, allora è così: Mago: Dweomerwurstel (o incantatrix, siamo li) Chierico: Dweomerwurstel (anche il RKV se da mischia) Bardo: Accordo sublime (per entrare poi nel Dweomerwurstel) Qualunque classe marziale: 1 livello da chierico cenobita, 1 da mago e poi Dweomerwurstel!!!! XD a parte per il druido... Il druido ha il pastore planare. e lo psion... Che ha l'asservitore!
  2. No vabbè, ci manca solo che "adottate" i coboldi, che diventeranno i vostri "torch-boys" ufficiali per i prossimi dungeons!!!
  3. La cosa coi punteggi più alti del gioco che non usi numeri infiniti è certamente un membro del team solar. Non ti aspettare che la campagna duri più di tre minuti, comunque, con premesse simili.
  4. AVVERTENZA: L'argomento è delicato, quindi, si tenga in considerazione la necessità di trattarlo con estrema cautela. La stessa HR qui postata non è pensata per denigrare o banalizzare il tema religioso. L'intenzione dell'autore è stata solamente quella di renderere giocabile in D&D il tema religioso ebraico-cristiano per coloro che ne sono interessati. Chi non dovesse ritenere sensate simili regole, semplicemente può ignorare il topic. Ovviamente, il compendio qui presentato non ha alcun credito religioso e dovrebbe solamente essere preso per quello che è: un manualetto di regole. Le informazioni in esso contenute non sono da considerarsi sostitutive delle nozioni religiose insegnate da testi più autorevoli. Se si cercano informazioni affidabili sul tema religioso rimane necessario informarsi, eseguendo una ricerca adeguata e interpellando fonti affidabili. Il contenuto di questo manuale va, quindi, preso per quello che è: l'opera di un semplice giocatore di ruolo senza alcun interesse divulgativo, peccabile di imprecisioni ed errori. Il compendio, dunque, non ha alcun valore storico, culturale o religioso. Sul Reddit "Unearthed Arcana" l'utente StriderT ha postato un intero compendio dedicato a importare in D&D creature e opzioni per PG ispirati all'Angeologia della Bibbia. Sì, avete capito bene, si tratta di un supplemento dedicato agli angeli cristiano-ebraici (l'ispirazione, per quel che si nota, sembra essere in particolare il credo ebraico), così da consentire di giocare a Campagne incentrate su tematiche più concretamente cristiano-ebraiche. Avete mai avuto l'interesse di usare D&D per giocare campagne in un Medioevo tanto storico, quanto sovrannaturale? Personaggi che si muovono fra le terre di un'Europa medievale, dominata dalla fede cristiana, in cui le creature di miti e leggende sono reali, così come i poteri sovrannaturali... Beh, con questo compendio, si è un passo più vicini al poterlo fare. Ovviamente, bisogna sempre ricordare che l'argomento religioso è sempre delicato. Campagne simili devono essere gestite tenendo sempre presente la sensibilità religiosa e il credo di tutti i partecipanti. L'autore di questo compendio, dal canto suo, ha consapevolmente trattato l'argomento da una posizione agnostica: ha formulato regole e descrizioni in modo da presentarle per come sono note oggi attraverso gli studi, senza voler in alcun modo imporre una qualsiasi interpretazione del tema religioso, senza voler imporre il suo credo personale, e senza voler imporre la sua convinzione in merito all'esistenza o meno delle entità trattate nel compendio. Insomma, questo compendio è stato creato usando le nozioni oggi note senza alcuna posizione preconcetta e senza voler fare alcun giudizio. E' una presentazione pura e semplice di elementi culturali cristiano-ebraici in forma di regole, non diversa da quella che si farebbe presentando in un manuale di GDR regole sulla cultura vichinga o su quella giapponese. Per chi fosse interessato, qui è possibile scaricare il corposo Compendio di 48 pagine: https://www.dropbox.com/s/e7aut5ofyl2nazw/Angel%20Compendium.pdf?dl=0 Qui, invece, potete trovare il post originale sul Reddit "Unearthed Arcana": https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3tgez8/the_angel_compendium_settingagnostic_lore/
  5. Mi è venuto un infarto quando ho letto questa segnalazione, però io vedo le mappe che ho salvato su tinypic. Potrebbe essere un tuo problema di connessione lenta oppure il server che ospita le immagini ha avuto un intasamento momentaneo.
  6. Kain Con la mano libera afferra i vestiti del monaco al petto tirandolo a se, lo guarda dritto neglio occhi a pochi centimetri di distanza dal suo volto e con tono iroso gli dice Quando questa faccenda sarà finita me ne ricorderò. Lascia poi lentamente la presa sul monaco, Sono tutti tuoi ora.
  7. Seconda rissa per Kain? Che poi, ora lo posso dire, quando Kain si prese a pugni con Grundar a Fairhill, la notte che gli orchi trafugarono il Crogiolo di Freya, lo scontro sarebbe finito subito in tragedia se non avessi barato pesantemente ai dadi in quanto, vincendo l'Iniziativa, Kain sferró un pugno a Grundar facendo un 20 secco (critico!) seguito da danno esplosivo (dadi-danno concatenati). In pratica Grundar sarebbe caduto al suolo urtando la base cranica che si sarebbe sfondata con conseguente morte istantanea (che poi è quello che succede spesso nella realtà). Fa brutto, Kain, quando si incaxxa
  8. Battuta o non battuta, ha un fondo di verità, ovvero che concedendo il riposo eterno all'Antico ed esplorando la città perduta avete guadagnato un sacco di PX! Sono 2.050 a testa ai sopravvissuti!
  9. Continua la serie di informazioni aggiuntive sugli Akiri, monumentali mezz'uomini del deserto. Territori Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi permanentemente altrove, ma la loro indole è vivere del deserto. Quando passano troppo tempo lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si manifesta con depressione, aggressività, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di tanto in tanto nell'erg (nell'antichità i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi scoprirono un modo più efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e proprie città dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti città di mezzuomini più convenzionali. Un terzo tipo di insediamento è l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie città Akiri. Nel corso del tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le più importanti compagnie mercantili, che devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che si dice ospitino le più grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e per le varie tribù al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessità dei loro greggi. Certi mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono stati banditi dalla loro società. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto è inclemente con le colture. Le oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, così come gli halfling del deserto profondo utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una minima attività di caccia, così come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema dell'approvvigionamento idrico. Fabbri Nella società Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dell’importanza che rivestono nella società: la scarsità di metalli nel deserto ha accresciuto l’importanza di chi li sapeva lavorare, fino a separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attività principale di fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale. L’apprendimento della magia “metallurgica” è limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed è insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di Inudan può svolgere le attività proprie di questa classe né può imparare la loro magia. Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realtà il loro ventaglio di capacità è molto più vario: sono i progettisti e “tester” di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. È a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la società e nei numerosi rituali e avvenimenti da cui dipende la preservazione della memoria. Con l’avvento del Nailismo, i fabbri hanno progressivamente accentrato a sé tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli Inudan col clero. Avventurieri Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. È raro quindi fare incontri lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma…) e umani (predoni; questi ultimi sono i reietti della società, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le carovane per propria sopravvivenza); è uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a sé ma principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze e di lauti guadagni (più per sé che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi. Religione Gli Akiri sono tra i popoli più religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro vita in mani superiori parecchie volte, quindi è naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro ultima religione pagana era la più vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione la venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i più infervorati nella Riconquista. “Nai ha creato il deserto per temprare il fedele” ripetono quando incontrano una difficoltà. Tuttavia la loro religione è anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici, mai scomparsi dalla mentalità, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri piace molto moralizzare. Essi affrontano l’instabilità di tutte le cose con affermazioni di principio. Dichiarano che nessuno può conseguire la “summa” di tutto il sapere; quello è un attributo di Nai. Ma un uomo può sempre contenere tutto ciò che può imparare. Da questo approccio alla conoscenza essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa è la fonte di numerose leggende e idee. Allineamento Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorità e delle convenzioni sociali (non per niente hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonché delle tradizioni. A dimostrazione di ciò nell'idioma che ancora usano la parola “nuovo” è la stessa per indicare “strambo”. Per questo sono per lo più legali. Tratti Razziali
  10. Non loso, McStronz, nel senso che non cosa sia HeartStone Mi sono limitato solamente a scrivere sul motore di ricerca "kobold torch"
  11. Tempo addietro avevo adattato la cdp del Bone Knight per una campagna malvagia ambientata nei FR. Per caso ho ripescato il file e lo condivido con voi. Classe di Prestigio: Il Cavaliere di Bane “Emergeremo vincitori da questa guerra sangiunosa e i nostri nemici saranno ridotti in cenere. Spargeremo la volontà del nostro Signore con il nostro sangue versato, il nostro ultimo respiro, la nostra fede.” — Madox Kaminarr, Cavaliere di Bane di Zhentil Keep I Cavalieri di Bane sono membri di elite della Chiesa di Bane, devoti seguaci del Pugno Nero. I doveri di queste ben addestrate truppe d'assalto consiste nel perseguire i piani del Pugno Nero prendendo parte a missioni segrete e mescolandosi solo di rado con i soldati comuni. Durante tempi di conflitto i Cavalieri di Bane solo solitamente raggruppati in piccoli gruppi di elite, in grado di modificare il corso delle battaglie. Diventare un Cavaliere di Bane La maggior parte dei Cavalieri di Bane iniziano il loro servizio a Zhentil Keep come Paladini della Tirannia (UA) o come Crusaders/Guardie Nere (Tob/DMG). Ex-paladini di altre divinità non sono i benvenuti nei ranghi dei Cavalieri di Bane. I Cavalieri di Bane si addestrano nei sotterranei di Zhentil Keep e, infine, direttamente sul campo. REQUISITI DI INGRESSO Bonus d'Attacco Base: +10. Abilità: Diplomazia13 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi. Speciale: privilegio di classe di Scacciare o Comandare i non morti. Speciale: privilegio di classe Servitore Immondo della Guardia Nera o di Cavalcatura del Paladino. PRIVILEGI DI CLASSE A seguire i privilegi di classe che riflettono la fede che il Cavaliere di Bane ripone nel Signore dell'Oscurità. Competenza in Armi e Armature: i Cavalieri di Bane sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature e scudi (inclusi gli scudi torre). Armatura di Bane (Str): Al livello 1, il Cavaliere riceve la caratteristica armatura di Bane impiegata dall'ordine dei Cavalieri di Bane. Il Pugno Nero fornisce ai suoi seguaci un esemplare di armatura media o pesante in Acciaio Verde di Baator (Baatorian Green Steel - FC2). L'armatura deve essere di una tipologia costituita principalmente in metallo e può essere usata esclusivamente da un Cavaliere di Bane; chiunque altro provi ad indossarla, anche seguaci di Bane, non ottiene alcun bonus alla CA dall'armatura. Inoltre, questa fornisce un bonus di +4 alle prove di Intimidire quando indossata, nonché riduzione del danno 1/tagliente se media o 2/tagliente se pesante. L'armatura di Bane è costituita di metallo di empia natura e pertanto non è suscettibile degli effetti di incantesimi tipo chill metal o attacchi speciali che abbiano effetto sul metallo, come il tocco corrosivo di un Rust monster. Conversione del Paladino: se prima dell'ingresso nel Bane Knight il personaggio era un paladino o una guardia nera, può sommare i livelli di clase ai fini del calcolo delle cure o dei danni inflitti tramite i privilegi di classe Deadly Touch e Lay on Hands. Comandare Non-morti (Sop): Al livello 1, ottenete l'abilità di comandare i non morti come un chierico di livello pari a quello del Cavaliere di Bane. Se possedete già il privilegio di classe di scacciare o comandare i non-morti, il livello equivalente di chierico si somma con quello del Cavaliere di Bane al fine di determinare gli effetti del privilegio di classe. Incantesimi: A partire dal livello 2, ottenete nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello incantatore (e incantesimi conosciuti se applicabile) come se aveste ottenuto un livello in una classe di incantatore divino della quale facevate parte prima di entrare nella classe di prestigio. Tuttavia, non ottenete alcun altro beneficio che il personaggio avrebbe potuto ottenere in quella classe. Se avete più di una classe di incantatore divino tra cui scegliere dovete decidere a quale applicare ogni livello per determinare gli incantesimi al giorno, livello incantatore e incantesimi conosciuti. Se la vostra unica fonte di incantesimi divini prima di diventare un Cavaliere di Bane era il paladino o la guardia nera, continuate ad avanzare normalmente nella progressione incantatore divino e, inoltre, aggiungete i seguenti incantesimi alla vostra lista come se facessero parte della lista da paladino/guardia nera: 1—bane, doom; 2—death knell, gentle repose; 3—bestow curse. Marcia Oscura (Sop): Al livello 2 ottenete il privilegio di classe Mettle. Convoca il Destriero di Bane (Sop): Al livello 2, ottenete i servigi di un destriero di Bane: un cavallo da guerra pesante con l'archetipo half-fiend (o un pony da guerra per Cavalieri di Bane di taglia piccola). Potete convocare il destriero allo stesso modo di un paladino il cui livello sia pari al vostro livello nella classe di Cavaliere di Bane più qualsiasi livello di paladino e guardia nera già possediate; il destriero ottiene le stesse abilità speciali della cavalcatura del paladino (o del servitore oscuro della guardia nera) dello stesso livello. Un destriero di Bane ottiene anche un'armatura in Acciaio Verde di Baator dello stesso tipo posseduta dal proprio cavaliere. Infine, il destriero è equipaggiato con una sella da guerra. Stendardo del Pugno Nero (Sop): A partire dal livello 3, potete Punire un nemico della Fede, indipendentemente dal suo allineamento. Armatura di Bane Migliorata (Str): Ai livelli 4, 7, e 10, la riduzione del danno fornita dall'Armatura di Bane aumenta di 1 punto. Inoltre, quando indossate l'Armatura di Bane ottenete ulteriori bonus, come descritto in seguito: Al livello 4 l'armatura fornisce immunità agli attacchi stordenti e al danno non letale. Al livello 7 l'armatura fornisce il 50% di probabilità di negare il danno extra da critico o attacco furtivo. Inoltre, l'armatura consente di agire senza alcuna penalità anche se incapacitati o moribondi. Al livello 10 l'armatura nega totalmente il danno extra da critico o attacco furtivo. Arma di Bane (Str): Al livello 6 ottente un'arma speciale, che gronda di empio potere. La vostra arma diventa di Acciaio Verde di Baator e quando colpite un nemico della Fede ottenete un bonus al danno di +1d6. Un'arma non da mischia conferisce questa abilità alle sue munizioni. L'arma deve essere costituita principalmente da metallo e conserva le stesse proprietà dell'armatura di immunità agli effetti nocivi. Bastione della Fede (Str): Al livello 8 l'Armatura di Bane si fonde con il vostro corpo e non è possibile rimuoverla senza provocare la morte del Cavaliere. Tuttavia, ottenete l'immunità ai veleni, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, affaticamento, danno ai punti caratteristica fisici, risucchio punti caratteristica, risucchio di energia e morte da danno massiccio. Solo Bane è in grado di rimuovere l'armatura senza provocare la morte del Cavaliere. Colpo Mortale (Sop): Al livello 9, una volta al giorno, potete usare l'Arma di Bane per abbattere un nemico della Fede. Dovete dichiarare l'uso di questo privilegio prima di effettuare il tiro per colpire. Se l'attacco va a segno, il bersaglio deve effettuare un TS Tempra con (CD 10 + livello del Cavaliere di Bane + mod di Car) o morire. Questo è un effetto di morte necromantico. Tabella: Cavaliere di Bane Liv Bab TS T TS R TS V Speciale 1 1 2 0 0 Armatura di Bane, Comandare Non-morti, Conversione del Paladino 2 2 3 1 1 Marcia Oscura, Convoca il Destriero di Bane 3 3 3 1 1 Stendardo del Pugno Nero 4 4 4 1 1 Armatura di Bane Migliorata 5 5 4 2 2 - 6 6 5 2 2 Arma di Bane 7 7 5 2 2 Armatura di Bane Migliorata 8 8 6 3 3 Bastione della Fede 9 9 6 3 3 Colpo Mortale 10 10 7 3 3 Armatura di Bane Migliorata DV: d10 Abilità (2+Int): Concentrazione (Cos), Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Addestrare Animali (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Conoscenze (religione) (Int), Professione (Sag), Cavalcare (Des), e Percepire Intenzioni (Sag)
  12. I bersagli vengono controllati solo al momento del lancio dell'incantesimo. I compagni devono essere all'interno del raggio d'azione al momento del lancio, dopodiché possono allontanarsi senza problemi. Incantesimi Persistenti modifica la durata dell'incantesimo e la porta a 24 ore. La durata di Mass Lesser Vigor è la durata della guarigione rapida, non la "durata del raggio d'azione" (che non vuol dire niente).
  13. Io da anni ormai, posso e soprattutto "voglio" giocare solo PbF. I vantaggi sono innumerevoli, in ordine sparso: - sia come DM che come PG non faccio nessun errore idiota, perché ho parecchio tempo per pensare qual è la mossa migliore da fare, ed emulare così la familiarità dei personaggi con armi, incantesimi, talenti e strumenti vari che hanno a disposizione; - se c'è un dubbio su una regola, si ha tutto il tempo di andare a sfogliare il manuale, senza timore che gli altri si annoino o si butti la serata a cavillare sulle regole; - posso tratteggiare al meglio il mio PG e ogni PnG, dilungarmi nella descrizione dei modi di fare, mettere in risalto atteggiamenti e manierismi; - se il DM, e soprattutto i PG mi chiedono qualcosa che non avevo neanche lontanamente previsto, ho tempo di pensare e rispondere con estrema disinvoltura, così che loro non possano capire che quel "ramo dell'avventura" è un binario morto per loro (inevitabile metagioco), o magari mi danno un'idea per un altro possibile sviluppo, tutto è possibile e loro non si accorgono di nulla. - ultimo: io adoro leggere, e quando mi capita un giocatore/scrittore coi contro-dadi, è un vero piacere leggere i post. Svantaggi: rimane traccia scritta di ogni gesto fatto o parola detta: questo stona con la natura dei ricordi che in realtà dovrebbe col tempo svanire. D'altro canto neanche giocare al tavolo è ottimale sotto questo punto di vista, perché è comprensibile i giocatori dimentichino qualcosa (non è mica la loro vita reale) ma magari i personaggi non avrebbero potuto mai dimenticare. Ciao, MadLuke.
  14. Gruppo Monte Artiglio La perquisizione dei corpi degli ogre rivela un misero tesoro, appena 152 monete d'oro in totale. Riuscite ad osservare l'entrata della caverna, dove vi trovate. Li dove la grotta si apre come una bocca spalancata su un'abisso di tenebra, una serie di enormi ossa sono state piantate nella pietra, e sbucano dal basso verso l'altro come una serie di affilati denti, elevandosi in altezza per circa 6 metri l'una. X Chaine Sulle ossa gli ogre hanno inciso grezzi disegni ed iscrizioni, tra cui spicca svariate volte un disegno riconoscibile come la runa Sihedron. Avanzate verso l'interno della grotta e appena terminata la fila di ossa, alla vostra sinistra, si erge una statua colossale. La statua che vigila l'ingresso, ricoperta di ghiaccio, rappresenta un gigante, ben ventiquattro metri in altezza, con una pelle nera coperta da crepe e spaccature, come il letto di un fiume in secca. Indossa una magnifica armatura, decorata e con molte gemme incastonate in essa, e nei suoi pugni corazzati impugna una torreggiante arma ad asta che termina con un falcione. La faccia del gigante è nascosta da un feroce elmo forgiato a fattezze di un ghignante volto di un diavolo con lunghe zanne, Attorno al collo del gigante pende un enorme medaglione, con il simbolo della stella a sette punte; un medaglione analogo a quelli che indossavano Nualia e Xanesha, ma immensamente più grande, in scala con il suo enorme possessore.
  15. Risolto. Grazie della segnalazione. Risolto. Grazie della segnalazione. Sto vedendo di sistemare. Se incappate in altre aree di difficile lettura continuate a segnalarle. Grazie.
  16. C'è anche il sempreverde ubercharger. La cosa più divertente è che quasi tutte queste build usano materiale proveniente dai manuali base.
  17. Gregor Lebeda dall'esultanza per l'abbattimento dell'ultimo bandito fino alla perlustrazione dei cadaveri (operazione che compio con disgusto e tappandomi il naso; specialmente nella zona della tana del troll), passo tutto il tempo a cercare di stapparmi le orecchie. COSA HAI DETTO?!?! domando ad Shayna che commenta i ritrovamenti sul capo dei banditi: UNA DONNA CHE FA AIKIDO E CHE é BRUTTO QUANDO LO FA? UN BUCO PRESSO IL CIPRESSO IN QUESTA FASE, SEMPRE CON UNA MANO?! scuoto la testa: NON HA NESSUN SENSO QUELLO CHE DICI; MA PENSO CHE, AL MOMENTO, TORNARE DA OLEG E RIPOSARE SIA LA COSA MIGLIORE DA FARE, CHE NE DICI? le urlo in faccia.
  18. in alto a sinistra dovrebbe esserci l'opzione "share"
  19. Desideravo un codazzo di coboldi trova-trappole da anni...
  20. Che soddisfazione! Sapevo di essere valido nelle risse, ma non fino a questo punto Moeru, maledetto! Sarebbe troppo stupido picchiarti ora... ma Kain se ne ricorderà.
  21. Una creatura barcollante (staggered) può compiere o un'azione standard o un'azione di movimento. In particolare, può usare la sua azione standard (non di movimento) per effettuare una carica. Una carica comprende il movimento (doppio se effettuata come azione di round completo, singolo se effettuata come azione standard) e l'attacco alla fine del movimento. Le due parti (movimento e attacco) non sono separate, ma fanno parte della stessa azione standard. Se una creatura può compiere un'azione standard, allora può caricare, ovvero muoversi in linea retta e compiere un attacco al termine del movimento. Le capacità che non richiedono spesa di azioni (come Attacco in Salto e Assaltare) possono essere utilizzate tranquillamente. In particolare: Assaltare non crea alcun problema. L'attacco completo al termine della carica, infatti, non richiede la spesa di un'azione di round completo (così come il normale attacco al termine di una carica non richiede la spesa di un'azione standard), perché fa parte della carica stessa. Attacco in Salto può essere utilizzato a patto di riuscire a coprire la distanza richiesta con il salto.
  22. Guardiamo il lato positivo! Ora nel circo abbiamo anche i Coboldi che saltano gli anelli di fuoco!
  23. Hak Non lascio la presa sul braccio di Kain, mi volto a guardare Corian e gli dico Molto bene mi prendo la responsabilità delle loro vite. Tu di loro semplicemente questo: che se provano a tradirmi non avró remore a estinguere le loro vite. Mi rivolgo poi a Kain Riponi pure la spada ora ci penso io OFF Quanti coboldi sono rimasti?
  24. @ Dracomilan Maledetto Caotico @ Hak No, non ce n'è bisogno. Giòcatela di ruolo. Se dovesse servire, faccio un Tiro in Salvezza su Convincere o altro sfruttando i bonus derivanti dalla vostra recitazione.
  25. Kain Lasciami immediatamente il braccio e ricomponiti dice Kain adirato prima di stattonare già il braccio per liberarsi e continuare la carneficina Non voglio correre alcun rischio e ogni attimo è prezioso, girati dall'altra parte se non hai le pal*e.
  26. 1 punto
    Oddio, un vero e proprio cold case ! Saranno passati oltre 10 anni! Allora il Risen non è propriamente uno zombie è un fantasma che possiede un cadavere. ...Per arrivare a possedere un cadavere il Fantasma deve essersi sottoposto a un rituale proibito rischiosissimo. ...Il cursus honorem corretto, secondo me, sarebbe prima giocare il fantasma, poi fare la quest apposita poi diventare Risen sennò il rischio di non capire cosa sia il Risen e come funzionano i suoi poteri è altissimo. Come sanno tutti quelli che hanno giocato nel WOD ogni fantasma ha un'ombra, il Risen non fa eccezione e la sua ombra potrebbe pure finire sparata fuori dal corpo del Risen sotto forma di piccolo animale tormentatore (Del fantasma/zombie) Ora risparmiandoti tutta la pappardella su come funziona Wraith the Oblivion. Il fantasma diventa Risen per rimettere a posto le cose che ha lasciato in sospeto, tutti si aspettano che master e giocatore collaborino per tendere a quello. Purtroppo questo esito non è in garanzia non c'è niente nel gioco che ti spinge o garantisce a fare quello. Da quel punto di vista il base di Wraith era più "ingegnerizzato", con Risen la cosa diventa troppo dispersiva, il rischio di deragliamento è sempre dietro l'angolo. Alla fine Wraith funzionava bene perché l'azione si dipanava attorno a pochi luoghi, oggetti, persone, il Risen non ha restrizioni di movimento. Ad esperienza mia a parte la difficoltà di dover gestire "l'ambientazione" è un gioco carino, bello no, ma carino si.
  27. Se vuoi fare qualcosa di divertente c'è la build che ho appena presentato al Weekly Optimization Showcase: Gun Fu! Qualcosa come 3000 proiettili al minuto sparati da due balestre a mano. Procurati una faretra capiente! EDIT: Ora che mi viene in mente, c'era la sfida 100^10 che aveva prodotto risultati divertenti: eccola qui, in direttissima!
  28. Fufufu chissá se scatta la rissa Hak v Kain XD
  29. Penso che la build più spinta che conosca sia Pun-Pun, nonostante sia praticamente ingiocabile, inruolabile e senza senso. Ad ogni modo leggendo il titolo di questo topic immagino tu voglia esattamente questo Se cerchi qualcosa di più razionale puoi optare per CdP come Incantrix/Anziano Halruaa o Dweomerkeeper. last but not least c'è una build a cui pensavo (senza serietà alcuna) qualche tempo fa: chierico con MMD applicata a Irresistible Spell. In pratica lanci Implosione senza possibilità di tiro salvezza. Il talento è su Kingdoms of Kalamar Player's Guide
  30. Per chi come me usa molto la lista di topic seguiti, ho creato una piccola toppa. Premessa: Benché io sia perfettamente cosciente che si tratta di codice completamente innocuo, mi sento in dovere di consigliarvi di non fidarvi ciecamente di quello che trovate in rete, ma controllate sempre. Come si installa la patch: Avete bisogno di GreaseMonkey per Firefox o di TamperMonkey per Chrome e altri browser. Non conosco TamperMonkey, quindi le istruzioni potrebbero differire un po' per gli utenti Chrome. Per farla breve, è necessario creare un nuovo script (Strumenti -> Greasemonkey -> Nuovo script utente). Nome e namespace a vostro piacimento (per esempio "Followed Dragons'Lair" e "http://dragonslair.it" senza virgolette), la descrizione ho la brutta abitudine di tralasciarla, le pagine incluse invece è l'unica parte realmente importante: http://www.dragonslair.it/followed/* (con l'asterisco alla fine, altrimenti non funziona!) Assicuratevi che GreaseMonkey sia attivo (Strumenti -> Greasemonkey -> La voce Attivo deve avere un segno di spunta). Nel nuovo script è sufficiente aggiungere queste poche righe: var model = 'http://www.dragonslair.it/forums/topic/'; $('h4.ipsDataItem_title > a').each(function() { var href = $(this).attr('href'); if(href.length >= model.length && href.slice(0, model.length) == model) { $(this).attr('href', $(this).attr('href') + '?do=getNewComment'); } }); Cosa fa lo script: Lo script si attiva in tutte le pagine che cominciano con l'indirizzo segnato sopra (quello con l'asterisco) e cerca tutti i link all'interno di particolari elementi h4. Controlla che i link in questione siano effettivamente dei link a dei topic (gli altri link in cui mi sono imbattuto sono quelli dei tag, ma potrebbero essercene altri) e in questo caso aggiunge all'indirizzo del link "?do=getNewComment", che indica di cercare il primo post non letto. Se il topic è già stato completamente letto, semplicemente si salta all'ultimo post. Questo script non aggiunge né i numeri di pagina, né data, ora e autore dell'ultimo post perché purtroppo sono informazioni che non sono in grado di reperire dalla pagina dei contenuti seguiti. Esistono modi per ottenere queste informazioni, ma non è uno script che si possa abbozzare in 5 minuti e soprattutto richiederebbe di accedere ad ogni pagina nella lista, aumentando notevolmente il traffico del server.
  31. Di recente ho iniziato una nuova campagna di D&D 3.5 (i vecchi amori non passano mai) ed avendo a disposizione tutto lo scibile della Wizard (ed anche qualcosa di più) per costruire il personaggio, ho optato (come al solito, direi) per un incantatore. Dico come al solito perché, nell'edizione in cui la system mastery la fa da padrona, trovo che giocare le classi che hanno a disposizione infinite opzioni sia la cosa più divertente (oltre che la scelta più azzeccata sotto tanti punti di vista); non si tratta solo dell'aver qualcosa di diverso da fare rispetto al solito "carico-roll danni" o "mi muovo-attacco/attacco completo" in cui la scelta più complicata è ponderare la portata di attacco poderoso (o maestria se ci siamo spinti in quei territori), ma del fatto che quando si hanno 15 opzioni diverse per alterare la realtà all'interno di uno scontro, diventa molto interessante trovare quella più azzeccata e pianificare strategie di vario tipo in coordinazione col gruppo. La prima considerazione che voglio fare è sul ruolo del mago all'interno del party (perché si, se non lo avete ancora capito questa prima inserzione parlerà di maghi): spesso leggiamo come i maghi siano creature onnipotenti all'interno dell'universo 3.5, capaci di fare bene o male quello che vogliono come vogliono; per quanto in grossissima parte ciò sia vero (molto spesso ci si trova ad affrontare scontri che vengono risolti o resi nettamente più facili da un singolo incantesimo), un giocatore esperto si troverà a decidere molto frequentemente quale aspetto del proprio PG vuole che risalti maggiormente. È vero, potremmo preparare in egual misura incantesimi da danno, buff, debuff e field control, ma noteremo come questo mix risulti per lo più inefficace fino ai livelli alti, in cui potremo usare con grande flessibilità gli slot di basso livello. All'interno del nostro gruppo di gioco, ad esempio, risulterebbe quasi impossibile non focalizzarsi su massimo due aspetti tra i 4 citati sopra, in quanto le sfide altamente impegnative impediscono di sprecare slot in incantesimi randomici che non sinergizzino in buona maniera con la strategia del gruppo. La presenza di due personaggi in grado di reggere molto bene il combattimento in mischia (rispettivamente un crusader ed un warblade, in attesa del quarto personaggio che si unirà al gruppo più avanti) ha fatto si che la scelta degli incantesimi del mio mago propendesse fortemente su debuff e field contol, per permettere agli altri due personaggi di esprimere al meglio le loro potenzialità. Questo mi ha portato a fare alcune considerazioni sul debuff che ho deciso di condividere con voi nella speranza che (nonostante esista già una guida al debuff) possano esservi utili. TS VS NO TS Come ogni buon giocatore di incantatori sa, avere incantesimi che eludono i TS è sempre una buona opzione. Allora perché non concentrare la propria scelta solo su questo tipo di incantesimi? La risposta è presto detta: molti degli incantesimi migliori di debuff/field control (includo tutti quegli incantesimi tipicamente da god che conferiscono penalità/status di vario genere come polvere luccicante, per intenderci) migliori concedono TS. Questo ci porta davanti ad un bivio: ottimizzare le CD o lasciare in secondo piano svariate chicche per concentrarsi maggiormente sulle opzioni che non concedono TS? Ai livelli bassi (1-5) il problema non si pone: i TS hanno una buona percentuale di fallire (molto spesso sopra il 50%), quindi senza ottimizzazioni particolari saremo quasi sempre felici del risultato della nostra polvere luccicante. Inoltre, se siamo stati sufficientemente furbi, avremo preparato incantesimi che bersagliano TS differenti, in modo da essere preparati ad affrontare eventuali punti di forza del nemico. Entro i primi 3 livelli di incantesimo sono presenti numerose opzioni in grado di soddisfare le nostre richieste ed in grado di ribaltare lo scontro in nostro favore in men che non si dica. Unto, sticky floor e frost breath sono alcune delle nostre migliori opzioni in grado di attaccare il nemico sui riflessi, lentezza, polvere luccicante e spruzzo colorato sono nemici naturali dei nemici poco volenterosi e wall of smoke e vertigo field possono cogliere impreparati i nemici con poca tempra. Quanto iniziamo ad aggirarci introno a livello 10, tuttavia, la musica inizia a cambiare ed i TS iniziano ad arrivare al punto di non ritorno in cui superano le CD in maniera consistente. È proprio qui che entrano in gioco i debuff che non concedono TS. I vari raggi (principalmente di necromanzia, scuola che sto rivalutando tantissimo, tanto da non giocare un focused specialist per avere accesso ad alcune delle sue opzioni migliori), le nebbie di evocazione e la pletora di SoS con effetti secondari più che notevoli (oltre a qualche perla randomica come shivering touch) sono in grado di restituire un personaggio in grado di influire ancora in maniera più che importante sullo scontro andando ad incapacitare i nemici a vario titolo. Inoltre la possibilità di usufruire di incantesimi raddoppiati a prezzo scontato se siamo specialisti nei raggi (si, sto pensando proprio a te split ray), rende la questione molto interessante. Da notare sono sicuramente raggio di indebolimento, ray of clumsiness, scale weakening, debilitazione, raggio di esaurimento oltre ai simpatici kelgore's grave mist (uno degli incantesimi migliori a disposizione di un debuffer, a mio modestissimo parere) e shivering touch. La questione diventa critica agli alti livelli, dove i nemici saranno immuni a molte delle nostre armi. Dal livello 15 in poi, il debuffer perde parte della propria efficacia e, per quanto resti estremamente importante all'interno di un gruppo, risulterà meno facile avere così tanti bottoni I WIN come ai livelli più bassi. DEBUFF: VANTAGGI E DEBOLEZZE Se si considera che già dai medi livelli i debuff migliori sono i raggi, risulta evidente una cosa: il debuff risulta una strategia estremamente potente quando si ha a che fare con un singolo nemico. La possibilità di inondare il boss singolo di penalità e status negativi, può risultare difficile da gestire perfino per un master esperto. Più volte ci siamo trovati ad avere nemici ciechi, sordi, proni, stunnati e con penalità varie a diverse caratteristiche, ovvero in pratica carne da macello. Risultano un po' meno efficaci quando si ha a che fare con gruppo numerosi di nemici, contro i quali le opzioni sono più ridotte, ma non mancano di certo. Contro un nemico singolo non è raro infliggergli più di una condizione debilitante e penalità alle caratteristiche che vanno dal -10 al -30. Ridurre la CA nemica è spesso molto semplice e tra penalità alla destrezza (ray of clumsiness, nemico esausto, intralciato e via dicendo) e direttamente alla CA (scales weakening, curse of impending blades), spesso risulta facile colpire nemici all'apparenza invulnerabili per via della CA stratosferica. PERCHÈ UN DEBUFFER? La risposta è semplice: giocare un debuffer è divertente. È un personaggio che richiede un certo impegno in fase di costruzione, specialmente nella scelta degli incantesimi, ma che ricopre un ruolo fortemente tattico all'interno del gruppo. La grande quantità di opzioni permette di avere sempre molte scelte a disposizione e spesso la differenza tra la scelta migliore e quella immediatamente successiva è davvero notevole. Si corre il rischio di sentirsi abbastanza inutili in alcuni frangenti, ad esempio quando i nemici sono immuni alla maggior parte dei nostri incantesimi, ma nella maggior parte degli scontri si è grandi protagonisti. È un tipo di personaggio che consiglio a chi ama un gioco tattico, difficilmente se ne pentirà Il consiglio che do è uno: utilizzate prima gli incantesimi che siete sicuri entreranno (raggi, kelgore's grave mist etc.) e solo dopo iniziate ad usare quelli con TS, in media è la tattica migliore (escluse situazioni particolari). Grazie ed alla prossima
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