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  1. Dal vivo abbiamo messo in sospeso per un po' la mia campagna e ne abbiamo iniziata una homemade, il che vuol dire tanti altri piggì da disegnare! E indovinate cosa abbiamo? PIRATI! Cheggioia.
  2. Intervento solo per essere pignolo, in realtà quando si parla di il turno termina il barbaro deve aver colpito qualcuno o aver subito danno. Lo specifico perché magari il barbaro viene colpito ma per qualche motivo è immune a quel tipo di danno e non li subisce (e dunque se non ha neanche colpito nessuno l'ira termina) oppure ancora il barbaro non viene colpito ma subisce danni per altri motivi (ambientali, incantesimi senza tiro per colpire ecc) e l'ira prosegue.
  3. salve a tutti, cerco tra i 4 e i 5 giocatori per una campagna di dark heresy (warhammer 40k) c'è qualcuno interessato? preferirei persone che già conoscono il setting, possibilmente della seconda edizione altrimenti useremo la prima edizione senza problemi se la maggioranza ha presente quel sistema di gioco rispetto a quello della seconda. vi aspetto numerosi (ma non troppo numerosi, sennò mi tocca lasciar fuori qualcuno )
  4. Grazie mille per il feedback! Infatti alcune valutazioni le ho cambiate dalla guida originale, perché non ero d'accordo. Rispondo per punti che così è più chiaro. 1) Non avevo mai pensato a questa possibilità, giuro! Pensa che c'è gente che valuta male quel talento perché non pensa che funzioni (non ne ho capito il motivo). Comunque non penso che sia una interpretazione molto diffusa, in fin dei conti Porta dimensionale è abbastanza esplicito. Forse, con una lettura malatamente RAW si potrebbe anche vederla così (pensando a spell combat come un unica azione di round completo) ma comunque..... Bah! 2) Quella parte è praticamente tradotta pari pari, e non sono troppo d'accordo... Però boh... Secondo me i danni che infligge sono quelli degli incantesimi principalmente, quindi la cosa importante è che l'attacco entri, da cui la valutazione negativa dei talenti che danno penalità al tiro per colpire. Vero è che è una opzione in più, e soprattutto con arcane accuracy e l'evoluzione potrebbe dare soddisfazioni. 3) Sono d'accordo. Infatti Rime spell è citato fra i talenti (e la combinazione è citata anche fra i tratti) e sarà spiegata meglio anche nell'incantesimo. Ora mi accorgo che l'abilità era nera, forse poteva essere blu. Purtroppo però il Carisma da sempre almeno un -1 fisso (praticamente), però ci sono modi per aggirare il problema (tipo Bruising intellect). Mmm meglio cambiarla. 4) Hanno il loro posto! Se vuoi contribuire con la parte degli incantesimi, comunque, apprezzerei molto! (sono inguaiato con l'università, ora sto sistemando gli arcana)
  5. Buona guida, conoscevo l'originale inglese, ma è sempre bello vedere una guida al magus. A parte i complimenti meritatissimi per la guida, un paio di note: - Dimensional Agility è un talento utilissimo, ma su alcuni forum si discute della possibilità di sfruttare un attacco completo con dimension door senza. L'argomentazione principale è che Spell Combat fa diventare un'azione di round completo il lancio dell'incantesimo e l'attacco completo. Dimension Door non interrompe l'azione, si limita a impedire che se ne possano intraprendere altre. Quindi è possibile lanciare Dimension Door prima di aver eseguito l'attacco completo, teletrasportarsi e poiché si tratta della stessa azione eseguire gli attacchi sul malcapitato. Secondo me è leggermente esagerato e la spesa del talento è giustificata dalla mobilità garantita dalla combinazione, ma volevo segnalarti la possibilità. - Attacco Poderoso e il relativo talento per destrezza non sono così male, secondo me, soprattutto in una build da debuffer e/o con l'hexcrafter. I tiri per colpire di un Magus sono abbastanza alti, tali da rivaleggiare con una classe a Bab pieno fino a livello medio alti, soprattutto grazie alla sua capacità di lanciarsi buff mentre fa un attacco completo e con l'arcana Arcane Accurancy - Una build con Intimidire può essere molto efficace, soprattutto con una combinazione Enforcer + Rime Spell + Frostbite. E' vero che la creatura non deve essere immune ai danni non letali, ma nel caso entri è brutale, considerando che il bersaglio viene Affaticato e Intralciato senza Ts e in più rischia di diventare scosso, o peggio nel caso di un critico. - Il capitolo sugli incantesimi non è ancora online, ma ci sono un paio di incantesimi che rendono il magus superiore a qualsiasi altro combattente in mischia non PoW, Imho, ovvero Bladed Dash (una carica a tutti gli effetti) e Force Hook Charge. Quando diventano accessibili il magus è in grado di sfoggiare una mobilità molto elevata quando serve
  6. La resistenza ai poteri è l'esatto equivalente della resistenza agli incantesimi. Per influenzare con un potere che concede RP un bersaglio, bisogna superare la sua RP (con la stessa prova necessaria per superare la RI). Di base, con le regole sulla trasparenza tra magia e poteri psionici, una creatura con RP ha una RI con lo stesso valore (e viceversa):
  7. Bene, seguirò il consiglio. Non so se si può fare, nel caso, seguirò il consiglio. Già comprato, è in viaggio verso casa.
  8. A 181/b: No, non termina. Ci sono due condizioni per cui l'ira termina: - finisci inconscio - il turno termina e non si sono verificate determinate condizioni Queste condizioni sono che il barbaro deve colpire qualcuno o essere colpito. "Or" significa che basta soddisfare una delle due condizioni per essere a posto.
  9. A 181 b: No, l'ira non finisce. L'ira finisce prematuramente se, al termine del proprio turno, il barbaro non ha né attaccato né subito danni. In questo caso ha attaccato. EDIT: ho modificato la mia formulazione per renderla più chiara: L'ira termina prima del minuto canonico se: - il barbaro viene reso unconscious (falso); oppure se - la seguente condizione è vera: (il turno del barbaro finisce) AND [(il barbaro non ha attaccato una creatura ostile dal turno precedente) AND (non ha subito danni)] ("il barbaro non ha attaccato" è falso, quindi questo è sufficiente a rendere falsa l'intera condizione; affinché l'intera condizione sia vera, devono essere vere: "è finito il turno" + "il barbaro non ha attaccato" + "il barbaro non ha subito danni")
  10. Te la butto lì: comprare il set introduttivo? Così ti leggi i libri interni che sono un Bignami del manuale core, cominciate a giocare l'avventura pre fatta (essendo totalmente novizi, è utilissimo avere qualcosa di già fatto), usate le schede già pronte e giocate. E Man mano ti leggi il manuale core e capisci molto meglio quello che c'è scritto. E in più ti trovi un set di dadi e un po di miniature con le basette, che in futuro potrai riutilizzare.
  11. L'azione di ritirata non fa scattare alcun attacco di opportunità, è il movimento a farlo. E' muoversi fuori da un quadretto minacciato che fa scattare l'AdO. Ritirata ti consente di considerare il primo quadretto come se non fosse minacciato, e basta: per gli altri quadretti non cambia niente e valgono le normali regole. Se esci da più di un quadretto minacciato, l'opportunità è comunque una sola e quindi l'AdO subito è comunque uno solo. Per esempio, ti trovi adiacente a una creatura mastodontica e vuoi scappare. Usi ritirata, e quindi il primo quadretto non è considerato minacciato, e non c'è quindi alcuna opportunità di AdO quando esci da quel quadretto. Uscire dai quadretti successivi, che sono ancora minacciati, conta come una sola opportunità (e quindi un solo AdO) anche se attraversi più di un quadretto. Spero che ora sia più chiaro
  12. Murbarg finalmente il llucertolone è morto e posso tornare a calmarmi. mi ci vorrà un po' per riprendermi dico ansimando e aappoggiandomi al falchion
  13. DM La prima a muoversi è Ellebis: la maga traccia nell'aria un simbolo di potere e mormora parole arcane, generando un arco di crepitante energia elettrica tra le sue mani; poi avanza risoluta e svolta l'angolo, trovandosi davanti il lucertoloide che è appena estratto una pergamena e si appresta a leggerla. Senza pensarci troppo Ellebis poggia le sue mani sul vostro avversario, folgorandolo sul posto mentre nell'aria si diffonde uno sgradevole odore di carne bruciata; purtroppo però anche la pergamena che reggeva in mano prende fuoco e si riduce in un attimo in un mucchietto di cenere Questo luogo è molto freddo e, anche i più insensibili tra di voi, percepiscono che questo freddo innaturale è il prodotto della corruzione presente nell'aria. Un'ampia fossa domina il centro della stanza, le cui pareti sono viscide per l'umidità; una carrucola è fissata al soffitto, da cui scende una corda, collegata ad altre quattro. A loro volta, queste ultime sono legate in quattro punti diversi ai bordi di una piattaforma di legno larga 3 metri di forma circolare, per dare stabilità. Sparsi intorno al bordo della fossa ci sono picconi, pale e lanterne, mentre una strana statua si trova nell'angolo più lontano rispetto al punto in cui vi trovate; contro la parete alla vostra destra si trova una grande pietra piatta e rotonda, più o meno del diametro della fossa @ Iniziativa @ Mappa @ Dadi
  14. Aggiungerei anche questo - è ok iniziare a giocare quando non conosci tutte le regole (o le conosci molto poco); credo che un sacco di gente abbia iniziato così. Senz'altro io. Piano piano si impara. Se in gioco subentra una situazione che non sai come affrontare, cerca la regola corrispondente sul manuale. Datti 5 minuti massimo. L'hai trovata entro questo tempo? Sì: bene, tutti felici e contenti. No: improvvisa una regola lì per lì che ti sembra abbia senso; informa i tuoi giocatori che questa regola è improvvisata solo per non bloccare il gioco, chiedi se a loro va bene, e poi assicurati di cercare la regola vera prima della sessione successiva.
  15. aperto il topic di organizzazione con tutte le info del caso. qui il link. http://www.dragonslair.it/forums/topic/44164-the-prince-of-apocalypse-tds/ =)
  16. La cosa migliore sarebbe farvi insegnare da qualcuno, ma temo che non vi sia possibile giusto? E allora spacchiamoci la testa. Cap 1 - per iniziare. Assolutamente sì. cap 2 e 3 - razze e classi. Leggi 1 razza e 1 classe a caso completamente e osserva quanta roba strana c'è scritta. rabbrividisci. Leggi solo le descrizioni di tutte le altre razze e classi, così per flavour. Per ora questi 2 capitoli ti servono solo per entrare nell'ordine di idee: prendi ad esempio nano e guerriero. Nota le robe che ci sono scritte e memorizzale pedestremente, poi le capirai leggendo i capitoli successivi. cap 4 e 5 - abiilità e talenti. Leggi la parte iniziale dei capitoli, in cui è spiegato cosa sono e a cosa servono. Leggersi ciascuna abilità e ciascun talento non ha senso, impazziresti solamente. Per farti un'idea, magari leggi solamente furtività e percezione tra le abilità e attacco poderoso tra i talenti. Così, sempre per farti un'ideuzza. cap 6 - equipaggiamento. Ah, che figo. Un sacco di roba figa c'è qua in mezzo. Leggiti sempre le note tecniche all'inizio dei paragrafi per capire cosa serve a che, e sfogliati due o tre armi e armature. cap 7- regole addizionali. Alla prima lettura puoi saltarlo. cap 8 - combattimento. Benvenuto nelle malebolgie. Armati di pazienza e immergiti nella lettura. paragrafo Sequenza di combattimento, sì. statistiche di combattimento, sì (è il vero cuore pulsante del gioco), azioni in combattimento, sì (soprattutto le prime pagine di questo paragrafo, per le altre non impazzirci, non ancora).i paragrafi seguenti sì, ma sono meno importanti. Attacchi speciali, sì, di nuovo importante (occhio alle manovre). Azioni speciali di iniziativa, meno importante. cap 9 - magia. Gironi infernali anche questa volta. lanciare gli incantesimi, incantesimi arcani e divini, sì, descrizione degli incantesimi è meno importante. cap 10 - incantesimi. è un database. da trattarsi come l'elenco delle armi e armature: leggitene due o tre per sport. cap 11 - classi di prestigio. Salta a piè pari. ci penserai in futuro. cap 12 - game master. Leggi e assorbi i concetti come una spugna. cap 13 - ambiente. Sono tutte le regole per far entrare i vari eventi del mondo in schemi numerici. Leggi ma non studiare, non ancora. cap 14 - PNG. sono i personaggi non giocanti. Puoi crearli usando queste classi oppure quelle del cap 3. In generale, PNG scarsi o di bassa utilità usano le classi del cap 14, PNG più importanti usano quelle del 3. cap 15 - oggetti magici. Benvenuto nel paese dei balocchi. Guardare, leggere, estasiarsi ma non studiare. Tanto sarai già cotto come una pera. Fine. Hai finito la tua prima lettura? Sì? Bene, non saprai nulla del gioco ancora, perché avrai una folle confusione di nomi e termini in testa. La soluzione è iniziare a giocare, se possibile con una piccola avventura prefatta che vi faccia partire rigorosamente dal liv 1, e imparare giocando, andando di volta in volta a cercarsi capitoli e riferimenti man mano che vi servono durante il gioco. La fase di creazione delle schede dei personaggi (fase antecedente la prima giocata naturalmente) sarà di nuovo un altro momento terribile, in cui dovrete fare ricorso ai cap 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10. il 7 e gli altri no. Tieni a mente che pretendere di studiare il manuale di gioco è impossibile. Imparerete facendo le schede e giocando. Magari prova a creare un tuo PG di prova da solo prima di trovarti con i tuoi amici e fare le loro schede. In ogni caso, ci trovi qua per consigli e informazioni.
  17. 1 punto
    Sempre per rimanere "cthuloidi" ma con uno stile leggermente diverso
  18. NOTA TECNICA: COME COMBINARE COLPO INCANTATO E INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO ED ESSERE CUOCHI DI SUCCESSO! Per questa parte della guida devo ringraziare Grick, autore dell'ottimo originale, e l'utente @Blackstorm che mi ha anticipato nella traduzione, oltre all'utente @IlNando che me l'ha fatta scoprire. Parte 1 Hai il Tocco, hai il Potere! La base di questa guida sono gli incantesimi a contatto, dunque questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza aver capito questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il Magus e le sue meccaniche sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdT], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: Incantesimi di contatto in combattimento (tratto da qui alla voce lanciare un incantesimo): Vediamo un paio di esempi per fare pratica con questa meccanica. Ora vediamo un altro esempio un po’ più elaborato, che questo era facile Parte 2 Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdT]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da MagusTM! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste. [Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdT] Incantesimi in Combattimento (Str) (qui) Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo (qui). Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop) (qui) Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni: A) Melvin deve lanciare un incantesimo. L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus o l’incantesimo è una Palla di Fuoco), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3). Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-5 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attacchi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento. [Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante dice che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Con questa nota concludo la guida e vi auguro una.... Buona frittura!
  19. Questa idea trae spunto dall'ambientazione di Mad Max e la approfondisce in maniera D&Desca, così da ottener eun D&D in versione Post-Apocalittica. Qui di seguito il trailer del nuovo film di Mad Max, per iutare a immaginare l'atmosfera: Il mondo come l'abbiamo conosciuto è crollato. Tutto è finito e ciò che ne rimane è solo devastazione, cenere, ruggine e sangue. Sono passati decenni dal tempo della fine e la civiltà un tempo conosciuta si è ormai disgregata. La società si è frammentata in sparse comunità di disperati, costrette a fare di tutto per sopravvivere o a piegarsi al volere dei tiranni capaci di prendere il sopravvento. Nelle vaste distese desolate (deserti quasi infiniti di sabbia, fango, cemento e rovine, solo ogni tanto punteggiati da foreste cupe e selvagge) vagano senza meta le bande tribali dei cannibali, i cacciatori di taglie, i nomadi o gli spazzini. In quest'epoca disperata la benzina, risorsa un tempo data per scontata, è diventata il nuovo oro. E' solo grazie alla benzina se la gente può permettersi di guidare i veicoli a motore o di alimentare i villaggi tramite alcuni rari generatori. Chi possiede la benzina è ricco, perchè ha la probabilità di sopravvivere, perchè ha la probabilità di muoversi per centinaia di chilometri, perchè è in grado di predominare su tutti gli altri. Molti nuovi sovrani e tiranni sfruttano il loro monopolio sulla benzina per mantenere il potere: essi contano e sono venerati, perchè godono del privilegio di poter distribuire la preziosa risorsa. E proprio perchè questa risorsa è diventata tanto preziosa, che ormai ovunque è guerra: in ogni luogo la gente lotta e si uccide per riuscire a mettere le mani anche su qualche goccia di questo liquido. In un mondo così desolato, non tutti vivono al solo scopo di depredare. Alcuni rari uomini e alcune rare donne scelgono di sfruttare le loro risorse per combattere il caos ormai dominante. Tali individui sono i nuovi difensori della legge e dell'equilibrio, sono paladini con un veicolo a motore al posto di un destriero. A cavallo di motociclette o a bordo di automobili rombanti, questi paladini vagano da un luogo all'altro per cercare di riportare l'ordine dove ormai non esiste più. In una terra devastata, dove Barbari feroci combattono senza paura della morte per dimostrare il loro valore, dove Ladri e Guerrieri sono ovunque diffusi, dove rari Chierici e Druidi guidano masse di disperati in cerca della salvezza, questi paladini potrebbero essere l'unico argine ormai rimasto alla totale devastazione.
  20. 1 punto
    Altra robetta recente per la Purple Duck Games:
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

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